DSA Sonnenstraße

Das Reich im Krieg, 2. Spielabend

Anfang/Mitte Travia, 20 Hal

Die Therbuniten weisen Alawin darauf hin, dass er auch an der Duglumspest erkrankt ist. (Beginn der Erkrankung und Begegnung mit dem Eugap am 6. Travia)
Nach dem Wissen der Therbuniten gibt es keinen natürlichen Weg der Heilung, höchstens auf magischem/karmalem Weg (Exorzismus oder Reversalis Fluch der Pestilenz)
Erschwernis Exorzismus zusätzlich zu den normalen Erschwernissen durch die Liturgie: 20
Dafür ist er während der Dauer der Erkrankung gegen alle anderen Krankheiten immun.

Nach der allgemeinen Versammlung des Offiziersrates dieses Tages bittet Marcian alle Helden noch zu verweilen.
Die prekäre Situation der Stadt bezüglich der Lebensmittel zwingt Marcian zu einer Entscheidung: Er bittet sie darum die Stadt zu verlassen und hinauszuschleichen um zum Heerlager des Prinzen Brin vorzustoßen, er ist noch nicht davon überzeugt, dass der Prinz tatsächlich gefallen ist.
Sollte die Unglücksnachricht tatsächlich wahr sein, sollen die Helden Dexter Nemrod benachrichtigen, dass die Stadt aufgrund des Lebensmittelmangels nicht über den Winter kommen wird.  Sollte es keine Hilfe und Unterstützung (Lebensmittel, Verstärkung…) geben, so ist die Stadt verloren.

Die Helden sollen sich durch die Siegelringe ausweisen und nach der Reise zum Heerlager des Prinzen sollen die Helden nach Xorlosch reisen um weitere Hinweise auf Saliet zu erhalten und aus welchem Grund die Orks so stark darum kämpfen, Greifenfurt zu erobern.

Die 1. Woche der Erkrankung für Alawin

Reisevorbereitungen:
Der Drachenzahndolch und die elfische Mantelschließe wird mitgenommen.
Idra borgt sich von Marcian sein Fernglas für die Reise aus.

Wetter: Herbstwetter: bedeckt, starker Niederschlag mit starkem Wind.

Die Helden beschließen, sich in der Nacht gen Süden am Orklager vorbeizuschleichen um von dort aus den Reichsforst zu erreichen und nach Windhall zu reisen.

Idra kundschaftet den Süden mit dem Fernglas aus.

Die Orks sind im Süden nicht so dicht vertreten, aber es gibt Tag und Nacht Orkpatrouillen (Nachts mit Fackeln), von Orkkampfhunden begleitet.

Darion wird um die Gruppe einen Silentium legen.
Reisegruppe:
Darion, Xolame, Alawin, Praiala, Idra
Die anderen inaktive Spielercharaktere bleiben in der Stadt Greifenfurt zurück

Alrik von Blautann bietet sich an, die Helden zu begleiten, die Helden stimmen zu – er lässt sein Pferd in Greifenfurt zurück.

Die Helden brechen mit den Sachen auf, die sie bei der Reise nach Greifenfurt mit hatten  – zusätzlich oben genannter Gegenstände und die in der Stadt gefundenen/verwendeten Waffen.

Die Helden seilen sich an der Mauer ab, durch zweimal 20 hat Idra jedoch größere Schwierigkeiten dabei und plumpst die letzten Meter ab, wobei sie sich ein Bein verstaucht.

Der Silentium wirkt glücklicherweise bereits und die schwarze Nacht und das schlechte Wetter helfen zwar dabei, unentdeckt zu bleiben, erschweren aber auch die Orientierung.

Die Helden erreichen unentdeckt den Waldrand.

Idra als Vorderste entdeckt in der Ferne das Feuer einer im Boden steckenden Fackel und warnt die Gruppe, so dass sie dank Idras Orientierungssinn die Fackel umgehen können und sind nach einigen Stunden schon ein ganzes Stück weit von der Stadt entfernt.

13. Travia 20 Hal:

Wetter: Herbstwetter, starker Sturm, bedeckt und starker Niederschlag. Kalt! (0-6°C)

In der Ferne hört Idra Hundeheulen – vermutlich das von Orkhunden – und sorgt für eine falsche Spur mit dem Urin einer läufigen Hündin, in der Hoffnung die Hunde, so sie auf der Spur der Helden sind, abzulenken.

Bei Alawin zeigen sich die Zeichen der zweiten Woche der Erkrankung und es geht ihm schlechter.

Xolame erkennt auf einer Lichtung vor den Helden etwas Fleischiges liegen, 200 Schritt voran.
Die Gruppe nähert sich auf ca 100m näher heran. Es scheint sich um ein totes Tier am Boden zu handeln, von etwas gerissen und Idra schleicht sich näher heran.
Es scheint sich um einen toten Rehbock zu handeln, der zerfleischt am Boden liegt.
Eine Untersuchung ergibt, dass ein Bein angefressen wurde, das Geweih und das Herz wurden entfernt, aber die besten Fleischstücke übrig gelassen. Vermutlich von Orks + Orkhund gerissen.

Vermutlich wurde es am heutigen Tag gerissen, Idra schneidet ein paar Fleischstücke heraus während sich die restliche Gruppe nähert. Danach gehen die Helden weiter bis zum Mittag und suchen sich dann eine geeignete Lagerstelle. Das Orklager ist ca 10km entfernt.
Ein großer Baum, etwas hohl um dort auch ein kleines geschütztes Feuer zu machen und dort das frische Fleisch zu braten, wo Idra ihren Fuß selbst versorgt (+Tarnelensalbe und Verband)

Xolame sucht erfolgreich trockenes Feuerholz, während Praiala an der Nässe scheitert
Die Helden hören Hundegeheul und es nähert sich dem Lagerplatz. Die Helden verstecken sich/legen sich hin so gut als möglich und halten ihre Bögen bereit.

Die Orks betreten die Senke und da Praiala sich nicht gut genug verstecken konnte, hetzen den Hund auf Praiala (bisher 2 Orks und 1 Hund).
Praiala und Idra und Xolame schießen mit Bögen/Armbrust auf den Hund. Xolame erschießt den Hund mit ihrem Bolzen.

Daraufhin ergreifen die beiden Orks die FLucht – da sie 50 Schritt weit weg sind, können sie nicht eingeholt werden.

Die Helden reisen weiter und erreichen schließlich als es finster wird den Reichsforst und suchen sich dort ein gutes Versteck.

14. Travia:

Wetter: bedeckt, leichter Niederschlag, leichte Brise

Nach einer ruhigen Nacht und einem Gebet am Morgen hören die Helden Trommeln aus dem Reichsforst heraus und beeilen sich, diesen zu entkommen (im Reichsforst entlang der Steppe).
Den Geräuschen nach bleiben die Trommeln in der selben Entfernung und sie hören viele Orks, bisher aber keine Hunde.

Daher verstecken sich die Helden – wirklich gut dank Idras Können – die Gruppe der Orks – ca 20-40, eine gemischte Gruppe aus Jägern und Kriegern und schwer gerüsteten, ziehen am Versteck vorbei und das Trommeln wird leiser.

Die Helden setzen den Weg gegen Mittag fort und reisen bis zum Abend, wo sie wieder ein Nachtlager aufschlagen.

Idra sieht an einem Baum Lederfetzen die mit Blut eingerieben und um den Baum gewickelt wurden, ein Windspiel – diverse humanoide (Elfen oder Menschen) Knochen um den Baum verstreut. Sie informiert Alrik von Blautann darüber. Die Nacht vergeht dennoch ruhig, bis vor dem Morgengrauen wieder Trommeln zu hören sind und die Helden brechen hastig auf.

Travia 15:

Wetter: bedeckt und windstill, kein Regen

Das Trommeln wird lauter und Idra vernimmt auch Hundegebell. Die Helden schlagen sich tiefer in den Wald hinein.

An einem Flussufer holen die verfolgenden Orks die Helden ein und einer greift mit einer Streitaxt Idra an, ehe ein elfischer Pfeil seine Kehle trifft und der Ork zu Boden sinkt. Ein zweiter Pfeil trifft einen anderen Ork – und die Orks (Späher) ergreifen die Flucht.
Als die Orks fort sind, tritt eine Frau aus dem Unterholz und bedeutet den Helden, ihr zu folgen. Die Helden folgen ihr eilig.

Die Frau führt die Helden den Fluss entlang bis zu einer Stelle, an der ein paar große Steine die Überquerung des Flusses ermöglichen – die Frau sieht elfisch aus und überquert mit den Helden den Fluss. Auf der anderen Seite rasten die Helden – die Frau stellt sich als Andra, die Jägerin (Halbelfin, runde Ohren, rotes Haar) vor.

Die Helden stellen sich inkognito vor und bietet an, ihnen bei der Flucht vor den Orks zu helfen.

Außerdem will sie die Helden an eine Stelle führen, an der Alawin Hilfe bei seiner Erkrankung erhalten könnte.

Das Trommeln wird lauter und sie hält die Helden zur Eile an.

Als die Orks zu nahe kommen, weist Andra Idra an, einen Pfad bis zu einem Pilzkreis zu nehmen. Sie sollen sich hineinstellen, sich dreimal um sich selbst drehen und dreimal “Nurti” rufen (=alte elfische Gottheit).
Andra indes springt in die Bäume – sie will die Helden an der Brücke zum Reich von Serleens Sohn treffen und indes die Orks ablenken.

Auf der Lichtung, die die Helden schließlich erreichen, steht ein Menhir, die Orks sind den Helden auf den Fersen.
Die Helden stellen sich in den Pilzkreis und drehen sich um sich selbst, nach der Anweisung Andras.

Während die Helden sich noch treffen, sehen die Helden die Orks, die die Lichtung erreichen und ein Speer wird auf Xolame geworfen – bis die Helden sich plötzlich im Reich der Feen befinden.

Sie befinden sich auf einer grünen Anhöhe, saftiges Gras um die Füße, mildes Klima und in der Ferne verschneite Wälder.
Am klaren Himmel keine Praiosscheibe und kein Schatten wird geworfen. Die Verzierungen am Menhir erinnern an die Villa Elfenberg – und die Helden sehen Zelte an denen bunte Banner wehen.

Wetter: Klar, windstill und sehr warm.

Sobald die Helden den Steinkreis verlassen und die Wiese mit den Zelten betreten, scharen sich um sie herum Wurzelbolde und beschweren sich über die “Großen” und Ritter (s. Bild Leriella in ihrem Palast) treten auf die Helden zu.
Idra verneigt sich angemessen und auf die Frage, wo sich die Helden befinden, werden sie von den Wurzelbolden informiert, dass sie im Feenreich sind.

Die Ritter deuten den Helden, ihnen zu folgen.
Ein Wasserfall führt von einem See zu einem kleinen Fluss – das Wasser fließt nur hinauf und fällt nicht hinab. Dort sind auch Wasserbolde zu finden, wilde Pferde ziehen in kleinen Gruppen zwischen Hügeln umher – bis auf die Helden sind keine Menschen zu sehen, auch scheinen die hier sichtbaren Wesen nicht zu arbeiten.

In der Ferne erkennen die Helden einen Hügel mit einem steinernen Altar und eine kleine Brücke, die über eine tiefe Schlucht führt – auf der anderen Seite ein schmaler Pfad an der Felswand entlang.
Die Brücke wird von zwei Eichen bewacht – die Ritter begrüßen die Eichen und hinterlassen eine Handvoll Nüsse als Naschwerk für die Bewohner der Eichen.

Die Ritter begleiten die Helden zu dem Zeltlager, die Wesen scheinen den Helden gutes tun zu wollen und kümmern sich um die Wunden und Schrammen, die die Helden bei ihrer Flucht erhalten haben, auch um den Fuß Idras.

Während des Aufenthaltes in der Feenwelt, sinkt der Mutwert um 2 Punkte, Aberglaube (wenn vorhanden) steigt um 4 Punkte. Orientierungsproben sind um 7 Punkte erschwert, Zeitgefühl ist nicht wirksam.

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