Heimkehr nach Gareth

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Heimkehr nach Gareth
Der Tag der Heimkehr
Gareth, Mittelreich

Die Delegation des Schwertbundes trifft in Gareth ein. Das Wetter in Gareth: Der Herbst hat Einzug gehalten, es wird langsam kühler, es nieselt oft und morgens liegt meist Nebel in der Luft.

Bei ihrer Ankunft in Gareth bemerken die Helden, dass auf den Straßen besonders viel los ist. Sie kommen an wild feiernden Bürgern vorbei und sehen Leute die wohl eine Art Wagenrennen veranstalten. Einem der Wagen kann die Menge nur knapp ausweichen als er an den Leuten vorbeirast.
Die Helden freuen sich mit dem heutigen Tag in Gareth angekommen zu sein. Immerhin ist dies der große Feiertag der Traviakirche, der Tag der Heimkehr. Ein gutes Omen.

Idra und Praiala kennen sich in Alt-Gareth sehr gut aus, da sie in ihrer Jugend hier gelebt haben. Sie führen die Gruppe durch die Straßen wobei der Rest der Gruppe von der schieren Masse an Menschen und der gewaltigen Größe der Reichsstadt Gareth überwältigt sind.
Da sich Tejeran, der maraskanische Zauberer, unter so vielen Mittelreichern unwohl fühlt empfiehlt ihm Idra seinen Hartholzharnisch und das Tuzakmesser abzulegen um nicht so viel Aufmerksamkeit zu erregen.

Die Erste Anlaufstelle des Reitertrupps der Rondrakirche ist die Sankt-Ardare-Sakrale, der Rondratempel „Zur Letzten Wehr der Heiligen Ardare“. Die ganze Gruppe begleitet Alawin und die Geweihten des Schwertbundes in den Tempel und nimmt an der nun folgenden Zeremonie teil bei der Alawin vor Viburn von Hengisfort, dem Schwert der Schwerter, treten darf und der Geweihtenschaft erneut vom Fund des Schwertes der Heiligen Thalionmel erzählt und es seiner Erhabenheit feierlich zu übergeben.
Alawin bittet anschließend darum in den Dienst der Rondrakirche treten zu dürfen und seine Bitte wird erhört. Er wird darüber informiert, dass er damit seinen weltlichen Titeln abschwört und damit aus der Lehensfolge ausgeschlossen werde. Sein Lehen in Albernia werde er dann wohl zurücklegen müssen. Im Laufe des kommenden Jahres wird er das Noviziat absolvieren dürfen und schließlich, so Rondra will, danach die Weihe erhalten um sein Leben danach rein in den Dienst der Kirche zu stellen.
Nach der Zeremonie spricht Alawin mit den Geweihten die für die Ausbildung der Novizen verantwortlich sind und erhält für die Dauer seines Noviziats eine Unterkunft (harte Pritsche) im Rondratempel. Er erfährt, dass, gerade in den ersten Monaten, seine Ausbildung noch relativ locker sein wird, da er in vielen rondrianischen Tugenden recht bewandert ist, und ihm daher einstweilen neben seiner Ausbildung noch Zeit bleibt sich regelmäßig mit seinen Gefährten zu treffen.

Anschließend suchen die Helden gemeinsam das Stadthaus des Ordentlichen Inquisitionsrates Praiodan von Luring auf, Praiala’s Vorgesetztem. Sie berichtet ihm über ihre Erlebnisse und Fortschritte in den letzten Monaten und wird für ihre Eigenständigkeit gelobt.
Praiodan übergibt ihr einen gesiegelten Brief von Garethischen Königshof. Darin befindet sich eine Einladung zum Hoftag für die gesamte Heldengruppe.
Praiala erhält von Praiodan neue Aufgaben hier in Gareth, diese erlauben ihr jedoch trotzdem viel Zeit mit ihren Gefährten zu verbringen.

Dariyon überlegt ober er Gyldana Bugenhog, die hübsche Bibliothekarin der Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth, besuchen sollte.
Da es jedoch schon spät ist beschließen die Helden schließlich sich erst einmal eine Unterkunft zu suchen.
Die Helden entscheiden als erstes das Hotel “Handelsherr” aufzusuchen. Auf dem Platz vor dem Hotel fallen reißerische Plakate auf. Neben dem Eingang sieht Idra ein Schmähplakat das eine Karikatur eines Hundes mit Menschengesicht zeigt, der von einem Horasier an der Leine geführt wird. Entsetzt muss Idra erkennt dass das Gesicht des Hundes eindeutig dem ihres Vaters, Graf Danos von Luring, nachempfunden ist. Wütend reißt sie das Plakat herab und verfängt sich dabei mit ihrem Phexhandschuh am Holz. Dabei fällt ihr ein Zettel auf, der zwischen den Holzbrettern versteckt ist.

Auf Gareths Pflaster, in tiefer Nacht,
wenn die Garde die Straßen der Reichen bewacht,
Vom Tempel, der den Fuchs im Wappen trägt
sich der Leise sechs mal zwölf Schritt gen West bewegt.
Prächtige Villen zur Linken, zur Rechten:
Dort schläft der Bürger den Schlaf der Gerechten.
Welches ist wohl das gefälligste Haus?
Dort suche beim Nistplatz der Fledermaus.

Rückseite:
Phexens Tugenden werden euch ins Ziel winken
doch Achtung: Der Listige lächelt den Flinken!

Die Helden betreten schließlich das Hotel Handelsherr und Idra sieht sich um, da sie beabsichtigt einen Guten Preis für die Unterkunft der Helden auszuhandeln. Immerhin planen die Helden ja länger Zeit hier zu bleiben.

Dabei kann Idra das Schmähplakat gut nutzen und erfeilscht für die Gruppe zwei Luxuszimmer für die nächsten Monate.
Danach begeben sich die Helden auf die Zimmer, wobei sich je die Frauen und die Männer ein Zimmer teilen. Alawin beschließt im Rondratempel zu übernachten, Valpo und Neowin übernachten bei den Helden. Neowen erzählt, dass sie sich Sorgen mache da sie ihre Knappschaft bei Alawin wohl nicht lange fortsetzten werde können wenn dieser die Zeit im Noviziat verbringt. Idra versichert ihr, dass sie sich keine Sorgen machen brauche, in diesem Falle könne sich für diesen Zeitraum die Knappschaft auch bei ihr absolvieren.

Abends brütet Idra noch über der Nachricht. Sie überlegt noch einmal und erinnert sich, dass sie zwei Phextempel in Gareth kennt. Den Tempel von Handel und Wandel in Nardesheim in Alt-Gareth und den Tempel der Sterne im Villenviertel in Neu-Gareth.
Schließlich kleidet sich Idra wieder an und erklärt Praiala und Xolame, dass ihr die Nachricht keine Ruhe lässt und sie daher noch einen Spaziergang machen werde um sich den Tempel im Villenviertel anzusehen.
Praiala rät Idra einen der Magier zu fragen ob er sie begleiten würde anstatt alleine zu gehen – woraufhin sie beim Nachbarzimmer anklopft. Dariyon öffnet die Türe und nachdem Idra ihm von ihrem Vorhaben berichtet beitet er ihr an sie zu begleiten.

Die beiden machen sich also auf den Weg zum Tempel im Villenviertel – Idra ist der Meinung, dass die Nachricht vielleicht nicht mehr aktuell ist und es sich dabei überhaupt um ein Spiel oder um eine Prüfung der Phexgeweihten für ihre Novizen handeln könnte. Dariyon hingegen ist der Meinung, dass die Nachricht durchaus speziell für Idra oder die Helden bestimmt sein könnte, da sie hinter der Karikatur ihres Vaters versteckt war, welche sicher noch nicht lange dort aufgehängt war.

Beim Tempel sehen sie das Fuchssymbol – es ist noch fraglich, ob es sich dabei um ein Wappen handelt.
Vom aus Tempel gehen sie die 72 Schritt die in der Nachricht erwähnt sind gen Westen und sehen sich anschließend um. Im Westen ist nur Wiese und Wälder, sonst steht dort nur eine Art Gesindehaus, das wohl nicht gemeint sein kann. Da sie sonst aber keine Anhaltspunkte haben schleicht Idra näher an das Haus heran – ein schlichtes Steingebäude wie es scheint, mit einem Haupteingang und Fenster in eineinhalb Schritt Höhe, die mit Holzläden verschlossen sind.
In einem der Fenster können sie noch Licht erkennen und vernehmen, als sie lauschen, leise Stimmen von drinnen. Idra meint zu verstehen, was gesprochen wird, es geht offenbar um den Alltag einer Magd – nicht sehr interessant.
Daraufhin versucht sie an der Mauer hochzuklettern um herauszufinden, ob ein Fensterladen geöffnet werden kann – oder um nach Spuren von Fledermäusen zu suchen, das schnörkellose Gebäude macht es jedoch schwer. Also versucht Dariyon Idra eine Räuberleiter zu machen und sie steigt auf seine Schultern. Schließlich stützt der Magier sie noch mit den Händen damit sie sich bis zum Dachgiebel hochziehen kann.
Es gelingt ihr eines der Fenster zu öffnen und hineinzulugen – sie sieht offenbar einen Lagerraum und sieht sich am Boden nach Fledermausguano um – als sie keinen findet, sieht sie sich noch weiter um – alles ist verstaubt und generell wirkt der Dachboden sehr bescheiden, sicherlich kein Phexgefälliges Ziel. Schließlich klettert sie wieder hinunter zu Dariyon.
Da es noch nicht so spät ist wählen sie einen anderen Ansatz und Idra sieht sich auf dem offenen Gelände nach einem Fuchsbau um, während Dariyon noch überlegt ob es Garether Familien mit einem Fuchs im Wappen gibt.
Idra schleicht weiter durch die Wiese um wirklich die 72 Schritt zu erreichen und landet auf dem Weg vor einer schulterhohen Mauer, anschließend noch eine Hecke – nach eine großen Wiesenfläche erheben sich die Mauern der Stadt des Lichts. Unerschrocken überklettern sie die Mauer und suchen nahe der Hecke nach einem Fuchsbau, finden aber nur sehr kleine Löcher, wie von Wühlmäusen oder dergleichen.
Da sie auch auf dem Weg keine prächtigen Villen gesehen haben, sondern sich am Weg nach Westen eher vom Villenviertel entfernt haben, suchen sie nach anderen Wegen und beschließen dann, den zweiten ihnen bekannten Phextempel aufzusuchen und von dort nach Westen zu gehen – aber auch hier haben sie nicht zur rechten und zur linken Villen sondern nur gut situierte Häuser.

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Heimkehr nach Gareth
Gareth, Mittelreich

Nach erfolgloser Suche kehren sie am frühen Morgen in die Herberge zurück. Sie frühstücken gemeinsam mit ihren Gefährten und erzählen von ihrem nächtlichen Spaziergang. Idra fragt Tejeran wo Fledermäuse üblicherweise ihre Nistplätze bauen, er erzählt in der Stadt von Giebeln, Dachgeschoßen etc.
Sie fragen auch Praiala ob sie etwas von einem Tempel mit dem Kaiserwappen weiß, diese erinnert sie an den Tempel, der Kaiser Hal nach seiner Heiligsprechung erbaut wurde – daher mit dem Kaiserwappen geziert – und sich in Alt-Gareth befindet.
Mit der Hoffnung eine neue, vielversprechende Spur gefunden zu haben ziehen sich Idra und Dariyon schließlich zurück um sich auszuschlafen.

Praiala sucht währenddessen die Stadt des Lichts auf um ausführliche Berichte zu schreiben und nimmt das Angebot ihres Vorgesetzten an, an der Indoktrination weiterer Liturgien in der Kirchen-Akademie teilzunehmen.
Alawin ist vormittags im Rondratempel und kommt am Nachmittag zu den Helden – sie berichten vom Hal-Tempel zu dem sie sich auf den Weg machen.
Von dort aus gehen sie leise die 72 Schritt gen Westen und sehen drei Häuser.

Beim ersten Haus ist angeschrieben, dass hier die Familie Brettschmied wohnt, im zweiten Haus ein alter Zausel namens Salim ben Dunchaban und im dritten Haus wohnt die Familie von Rudesweiler, bei der ein beständiges ein und aus herrscht und sehr viel los ist.
Dariyon versucht in das Haus der Familie von Rudesweiler zu gelangen und kommt bis zum Eingangsbereich, ehe er von einem kleinen Mädchen gefragt wird, wer er ist.
Er fragt nach, welche Feier es hier gibt – eine Magd kommt hinzu und fragt ihn, was er möchte. Dariyon versucht zu erklären, dass er von den Zyklopeninseln stammt und man dort bei lustigem Treiben mitmacht… sie nimmt das Mädchen an der Hand und ruft sich schließlich noch die Unterstützung eines anderen Bediensteten herbei.
Der Zauberer wird informiert, dass nur nach jemandem gesucht wird, der gut fechten kann und dann freundlich aber bestimmt aus dem Haus gebeten.

Idra beschließt nun die nächste Person, die das Haus verlässt zu fragen, was dort los ist – ein junges Mädchen ist über die Fragen irritiert und erwähnt nur, dass eben am Abend die Leute keine Pflichten mehr haben – als Idra nach ihrem Namen gefragt wird, nennt sie sich Tsabine.
Nach einigen Minuten kommt auch jemand von der Stadtwache vorbei, die Helden haben sich inzwischen jedoch schon zurückgezogen.

Sie kehren in die Taverne zum Ochsen ein um sich dort nach den Familien zu erkundigen und der Wirt erzählt, dass die Familie Rudesweiler nach einem Fechtlehrer sucht um die lebhaften Kinder in den Griff zu bekommen. Die Brettschmieds sind eine Händlerfamilie die jedoch aufs Land gezogen sind, ihr Haus steht schon länger leer. Der Wirt glaubt auch, dass Salim ben Dunchaban ein Magier ist. Dessen Haushälterin kommt immer wieder in die Schenke, sie ist sogar gerade anwesend.
Dariyon geht zu dieser hin und setzt sich zu ihr um mit ihr ins Gespräch zu kommen. Er erzählt, dass er daran interessiert wäre Artefakte zu erwerben und fragt nach dem Spezialgebiet des Magiers. Die Haushälterin, Olenia, kann ihm jedoch nur sagen, dass sich der Hausherr selbst sehr für magische Artefakte interessiert.
Sie erzählt ihm, dass er morgen gegen Mittag vorbeikommen könnte, dann würde sie ihn einlassen und ihrem Herren ankündigen, woraufhin Dariyon ihr seinen Namen nennt. Er verabschiedet sich und erzählt den anderen Helden von dem was er herausgefunden hat.

Idra sieht sich die Häuser in der Gegend an ob sie Diebeszeichen findet, die ihr vielleicht etwas über die Häuser erzählen und entdeckt beim zweiten Haus einen Fuchs-Zinken den sie jedoch nicht zuordnen kann. Sie wird schließlich von dem Mädchen angesprochen, das sie vorher auf der Straße selbst angesprochen hat und so erzählt Idra ihr, dass sie ich als Fechtlehrerin bei den Rudesweilers verdingen möchte. Sie wird schließlich ins Haus der Rudesweilers gebeten und dem Hausherren vorgestellt, wobei sie sich als Tsabine vorstellt und von ihrer Schwertlererin, Krona Adersin, erzählt.
Herr Rudesweiler führt sie in den ersten Stock – das Gebäude wirkt recht groß und sie begegnet nicht wenigen Kindern. Im Arbeitszimmer beginnt das Einstellungsgespräch bei dem er sie nach ihrem Wohnort in der Stadt fragt. Er erzählt, dass ein paar der Kinder etwas aufgeweckt sind und dass er hofft, dass die für das Fechten notwendige Disziplin bei der Erziehung der Kinder helfen wird. Sie handeln eine einwöchige Probezeit, einen Jahreslohn von 350 Dukaten sowie Kost und Logis bei der Familie Rudesweiler aus.
Nachdem sie sich einig sind nimmt Idra das Angebot zum Abendessen zu bleiben an. Dabei lernt sie die Familie kennen – die Eltern sind zwar nett, aber die Kinder, 3 Buben und 6 Mädchen, sind alle nicht sehr diszipliniert. Auch andere Verwandtschaft sitzt am Tisch – eine richtige Großfamilie.
Die Buben freuen sich beim Anblick von Idra’s gutem Aussehen schon sehr darauf von ihr unterrichtet zu werden und noch mehr als sie erfahren, dass sie im selben Haus wohnen wird.
Nach dem Essen lässt sie sich das Zimmer zeigen und meint, dass sie je nach Anlass in ihrer eigenen Wohnung oder im Haus übernachten wird. Sie verspricht morgen bei Sonnenaufgang wieder hier zu sein und mit den Kindern im Garten ihre erste Trainingsstunde zu beginnen. Abends kehrt Idra dann noch in die Stadt zurück um ihren Gefährten zu berichten.
Auf dem Rückweg fällt ihr ein weiteres Schmähplakat auf, das ihren Vater zeigt. Sie reißt es wieder herunter und begibt sich zur Abenteurertaverne Schwert und Panzer wo sie sich nach Gerüchten umhört die über ihren Vater kursieren. Scheinbar gibt es eine Geschichte mit einem Horasischen Händler welche Grund für die Diffamierung ist, Idra kann aber keine Details herausfinden.

Vom Schwert und Panzer aus geht Idra noch zum Phextempel. Dort spendet sie 3 Dukaten, beschreibt der Priesterin den gefundenen Fuchs-Zinken und erfährt, dass dies ein Hinweis auf verborgene Gefahren ist. Schlussendlich macht sie sich auf den Weg zum Hotel Handelsherr wo sie sich bis zum Morgengrauen ausschläft.

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Heimkehr nach Gareth
Gareth, Mittelreich

Idra kauft auf dem Weg zum Haus der Familie Rudesweiler noch zwei Holzschwerter und beginnt dann mit den Kindern im Garten zu trainieren. Den heutigen Tag jedoch verbringt sie nicht mit Fechten sondern damit die Buben mit den grundlegenden Bewegungstechniken vertraut zu machen und deren allgemeine Koordination zu testen.

Gegen Mittag begibt sich Dariyon zum Haus des Salim ben Dunchaban und spricht mit ihm. Er scheint ein greiser Magier tulamidischer Herkunft zu sein der selbst Artefakte sammelt. An einem Verkauf hat er kein Interesse, Dariyon kann sich aber ein wenig im Haus umsehen. Dabei entdeckt er eine Reihe von magischen Gegenständen, nicht wenige davon durchaus gefährlich. Das allgegenwärtige Durcheinander ist für sich schon beunruhigend.

Abends treffen sich die Helden und nachdem Dariyon Idra erzählt hat was er herausgefunden hat schleicht sie sich im Schutz der Dunkelheit auf das Anwesen. Die große, teils verfallen wirkende Villa ist teilweise mit Blutblatt bewachsen, welches sich am Gemäuer hinauf rankt. Idra erklettert die Fassade und schaut sich ein Türmchen an das für sie am ehesten danach aussehen könnte, dass hier Fledermäuse leben könnten. Dort entdeckt sie auch einen weiteren eingeritzten Hinweis:

Phexens einz’ges Rad kennt des “Giftschranks” rechtes Quart!