Rollende Würfel, doppeltes Spiel

Rollende Würfel, doppeltes Spiel

Man sagt: Dem Spielen wohnt ein Zauber inne – und nur wer spielt sei wahrlich Mensch. – Ich sage: Falsch! Dem Spiel fehlt Unschuld! – Denn nur zur neuen Art des Kampfes wird die Zeit, – die höflich lächelnd mancher spielend sich vertreibt, – der Aug in Aug mit seinem Feind sich gegenübersitzet. – Die Frage bleibt: Wer stellt die Regeln? – Und wer ist Spieler, wer Figur? – Wer würfelt gut? Wer rückt die Steine? – Und wer wird itzund schließlich selbst verrückt?

Aus dem “Monolog des Betrügers”, in: Die Zwölfgöttliche Komödie, 2. Akt, 2. Szene


Region: Gareth
Datum: 13. bis 16. Travia 1014 BF
Meister: Christian
AP: 400

  • Das Spiel im Spiel
    TRA
    13
    1014 BF
    Das Spiel im Spiel
    Wassertag
    Gareth, Mittelreich

    Wetter: Klar, leichte Brise, max 21,5°, ein ungewöhnlich heißer Tag

    Die Helden verlassen in der Nacht die Schatzkammer und gelangen über den Schattenpfad in den Phextempel der Sterne.

    (Alawin: Gold (Menge offen) und einen Tipp bezüglich einer Trophäe des Orkensturms beim Hehler (Wurfspeer) (Menge Gold und ob es noch besondere Schätze für Helden gibt wird noch nachgeliefert)
    Sie kehren mit ihren Schätzen in den Handelsherr zurück um sich auszuruhen.

    Die Helden frühstücken im Handelsherr. Eine nobel angezogene junge Frau tritt herein und Idra begrüßt diese „Steinei von Rodeanger, was macht ihr hier“

    Sie spricht Idra darauf an, dass diese ja eine Party im neuen Stadthaus machen wollte und ob sie schon mehr dazu weiß.

    Idra überlegt am 16., dem nächsten Markttag – da sie aber noch keine Vorbereitungen hat ist das zu knapp und sie einigt sich mit Steinei auf den folgenden Markttag und wird ihre Bekannten informieren. Sie gibt ihr auch den Hinweis, dass Spiele auf diesen Festen gerade der letzte Schrei sind.

    Als Steinei sich verabschiedet, erzählt Idra den Helden, dass sie auf die versprochene Feier ganz vergessen hat und bittet die Helden um Hilfe.

    Idras kleine Schwester Mirnhild sollte auch in der Stadt und im Stadthaus sein, auch ihren Bruder vermutet sie in der Stadt.

    Sie bittet die Helden, mit ihr ins Stadthaus zu gehen, sie beschließen jedoch vorher die Bank aufzusuchen um ihr neu erhaltenes Geld in Wechsel umzutauschen (höhe wird noch definiert s. oben).

    Anschließend gehen sie zu Idras Stadthaus um mit den Partyvorbereitungen zu beginnen.

    Sie gehen zur Villa – eines großes schönes Haus mit einem prächtigen Garten. Ein Butler begrüßt sie und führt sie in den Salon, in dem Idras Schwester sie schon erwartet. Mirnhild ist 19, hat kunstvoll hochgestecktes Haar und ist elegant gekleidet. Auch ihr älterer Bruder Drego ist anwesend und spricht Idra darauf an, dass sie eine Party veranstalten will und gehört hat, dass es sich um die Beste Party seit langem handeln wird.

    Idra fragt, was bei den Parties gerade so in ist und erhält wieder die Information zu den Gesellschaftsspielen.

    Drego rät von Experimenten ab, da die Familie ja auch einen Ruf zu verlieren hat.

    Mirnhild erzählt von einem Laden, in dem man solche Spiele kaufen kann und dessen Besitzer auch hilft, sie bei Feiern zu organisieren.

     

    Idra merkt an, dass es ihr auch wichtig ist, dass die Feier dem Ruf ihrer Familie nicht schadet – auch wenn die Helden gerne etwas neues und noch nie da gewesenes organisieren wollen – ist es ihr lieber, wenn die Feier nicht so außergewöhnlich ist, dafür aber der Familienruf keinen Schaden nimmt.

    Sie verabreden sich am nächsten Tag beim Geschäft von „Meister Guldenzwirns Kuriositätenhandel“

    Drego möchte sich um das Essen und Getränke kümmern .

    Die Helden verabschieden sich dann und beschließen noch Alawins Tipp bezüglich des Hehlers nachzugehen und finden dort auch den entsprechenden Wurfspeer, der wirklich gut bearbeitet ist und sehr spitz, so dass es damit leichter ist, Rüstungen zu durchdringen (weniger RS, Details werden nachgereicht).

    Der Hehler legt Alawin den Speer für 24h zur Seite, während er überlegt, ob er diesen erwerben möchte.

    Tejeran kehrt zu Handelsherr zurück um an seinem Buch zu schreiben.

    Die anderen Helden kehren auch in den Handelsherr zurück und essen zu Abend – Praiala schreibt einen Brief an ihre Familie.

    TRA
    14
    1014 BF
    Das Spiel im Spiel
    Windstag
    Gareth, Mittelreich

    Nach dem Frühstück gehen die zu dem Kuriositätenladen – in der Nähe des Marktes mit dem Meisterspieler in einem Eckhaus – sie sehen allerlei seltsame Waren im Schaufenster und sehen im Laden einen Händler und einige kichernde junge Damen – auch eine kleine Katze.

    Die Ursache des Gekichers entpuppt sich als Idras Schwester Mirnhild – der Laden ist mit allerlei Spielwaren Spielen und anderen Dingen vollgestopft und es gibt vieles Seltsames zu sehen

    Mirnhild kennt den Besitzer offenbar und lässt sich gerade von ihm beraten.

    Tejeran sieht sich mit einem Odem um, erkennt aber nichts direkt Magisches. Er wendet sich schließlich den Helden zu und entschuldigt sich für die Wartezeit und berät die Helden.

    Die Helden schlagen Sackhüpfen und dergleichen vor.

    Guldenzwirn hat Tejeran gehört, der überlegt hat ob es eine Attraktion wäre, einzelne Gäste auf ihren Wunsch in Vögel zu verwandeln um zu erleben, wie es ist als Vogel zu fliegen – und zeigt ihm dann einige hölzerne Pfeifen, mit denen Vogelrufe täuschend echt nachgemacht werden.

    Die Helden sehen sich noch um, da sie nach weiteren Kuriositäten Ausschau halten.

    Sie sehen neben den Trillerpfeifen auch aufwändig gemalte Tierfiguren … eine Tür im Laden führt in den Privatbereich und ist abgeschlossen.

    Er bietet auch einen Rabatt auf die Spielzeugwaffen an, wenn die Helden mehr davon kaufen.

    Die Helden beschließen auch ein Boltanspiel mit leicht bekleideten Hexen als Figuren zu erwerben.

    Er bietet Dariyon, der die Hexenkarten gekauft hat, auch noch speziellere Dinge an – unter anderem mehrere Gwen Petryl Steine, die in geometrische Formen geschliffen und erbsengroß sind.

    Idras Schwester bezirzt schließlich den Händler, der zustimmt ihnen doch etwas außergewöhnlicheres oder neueres zu zeigen, er hat eine neue Lieferung erhalten und diese selbst noch nicht durchgesehen – wird sie den Helden aber zeigen und öffnet die zuvor verschlossene Türe.

    Er kommt gleich darauf zurück und zeigt den Helden 4 Würfel – ein hellroter, ein tiefblauer, ein weißer Würfel mit 6 Seiten und ein tiefschwarzer 20seitiger würfel, die er aus einem Beutel aus Samt holt.

    Als er mit dem Würfel würfelt, erklingt musik und die Helden sind davon fasziniert.

    Tejeran wirkt einen Odem auf den schwarzen Würfel um ihn näher zu untersuchen und erkennt, dass dieser magisch ist.

    Xolame versucht über ihr Wissen zu Gesteine mehr über die Würfel herauszufinden – sie sind schön gearbeitet mit Einlegearbeiten – der rote könnte aus Glas oder Rubin sein. Der Würfel hat Zahlen von 1-6. Der Blaue Würfel ist auffällig schwer mit einer rauheren Oberfläche, dieser hat die Zahlen von 1-5 und ein schmales Pentagramm. Der weiße Würfel ist sehr leicht und kühl und hat eine perlmuttartige Oberfläche.

    Der Kuriositätenhändler weiß auch nicht wirklich mehr über die Würfel, sie wurden ihm vor kurzem von einigen Helden verkauft.

    Dariyon bittet um die Erlaubnis einer genaueren Analyse der Würfel und findet heraus, dass die Magie Spuren von dämonischer Magie enthält – währenddessen bietet Idras Schwester schon einmal 15 Dukaten für die Würfel.

    Auf Xolames Nachfrage, ob die Helden ihm mehr über den Verwendungszweck der Würfel sagen können – er verneint dies und ändert seine Geschichte, dass er sie nicht direkt von Helden hat, sondern von Reisenden, die die Würfel aus dem Nachlass von Helden haben und selbst nicht mehr darüber wussten.

    Dariyon erkennt, dass die Würfel magisch sind – im inneren ballt sich die Magie, am Rand ist nur wenig Magie zu erkennen. Er erkennt auch, dass sehr viel Magische Energie in den Würfeln dauerhaft gespeichert ist. Der bindene Spruch ist ein entfernt gildenmagischer unvollständiger Infinitum und mehrere wirkende Sprüche, die sich überlagen und unterschiedlichen Repräsentationen.

    Die Anzahl der Ladungen ist nicht mehr herausfindbar – die ganze Magie ist chaotisch – das, was er im ersten Schritt mit einer Spur als Dämonisch erkannt hat – es könnte aber auch andere chaotische Magie sein.

    Dariyon sieht sich den schwarzen Würfel genauer an und erkennt, dass dieser den Zauber Vogelzwitschern trägt und deren Magie sphärischen Ursprungs ist. Es sind auch noch andere Sprüche im Würfel, die aber gerade nicht aktiv sind und daher noch nicht wirken.

    Dariyon will die Würfel auch, aber auch Mirnhild möchte die Würfel unbedingt für sich selbst haben und die beiden beginnen sich gegenseitig zu überbieten.

    Der Händler ist geneigt, die Würfel seiner guten Kundin Mirnhild zu überlassen. Alle Überredensversuche schlagen fehl und Mirnhild erwirbt die Würfel und engagiert den Händler um die Spiele auf dem Fest zu veranstalten.

    Mirnhilds Kutsche fährt wieder vor und Idra und Mirnhild verabschieden sich von den Helden – sie haben sich für den nächsten Tag verabredet.

    Auch der Händler bittet die Helden den Laden zu verlassen, da er noch anderes zu tun hat.

    Als die Helden in den Handelsherr zurückkehren wollen, sehen sie noch wie plötzlich die Räder der Kutsche zerbrechen, als die Kutsche auf einer Brücke umzufallen beginnt und droht über das Geländer zu kippen.

    Die Helden eilen sofort zur Brücke hin um zu helfen.

    Eines der Pferde hat sich schon losgerissen,  während die Helden noch zur Kutsche hinlaufen, die sie zuvor schon fast nicht mehr gesehen haben.

    Tejeran wirkt einen beschleunigten Axeleratus auf Dariyon und Xolame und warnt sie auch vor, damit sie die Kutsche hoffentlich noch rasch genug erreichen.

    Als die beiden die Kutsche erreichen, hängt sich Xolame an eines der Kutschenräder und versucht dabei zu helfen, die Kutsche aufzurichten.

    Dariyon indes wirkt einen Fortifex schräg und will damit verhindern, dass die Kutsche hinabfällt – sein Vorhaben gelingt auch und kurz scheint es so, als würde Xolame hinabstürzen, ihr gelingt es jedoch ebenso über den Fortifex auf der Brücke zu bleiben.

    Die anderen Helden sind inzwischen auch angekommen und beeilen sich, die Türen der Kutsche zu öffnen, diese lässt sich jedoch nicht öffnen.

    Idra und Mirnhild sind in der Kutsche noch am Leben und erzählen, dass Mirnhild mit dm blauen Würfel gewürfelt hat und ein Pentragram gewürfelt hat – der Würfel ist nun wirklich ganz groß und füllt die Kutsche.

    XOlame versucht mit Kraft die Türe zu öffnen, nach Tejerans Attributo um ihre Stärke zu erhöhen, als sie nach Dariyons Anweisung aus den Knien hebt, gelingt es ihr die Türe aus den Angeln zu reißen.

    Im Inneren der Kutsche sieht sie nur riesig den blauen Würfel. Die beiden Schwestern sind hinter dem Würfel und zwischen verschiedenen Gepäckstücken eingeklemmt.

    Da sie den Würfel nicht bewegen kann, versucht sie die Gepäckstücke aus dem Weg zu räumen und so die beiden Schwestern zu befreien.

    Sie sucht noch nach den anderen Würfeln, nachdem die Schwestern befreit sind – sie entdeckt den 20seitigen Würfel und sucht noch kurz weiter. Sie entdeckt auch den hellroten würfel und findet auch noch den weißen Würfel und flieht dann rasch aus der Kutsche. Tejeran wendet einen Paralü auf das noch verbliebene Pferd an, da der Fortifex gleich nicht mehr hält und die Kutsche stürzt schließlich mit großer Wucht ins Wasser, wo sie wie ein Stein versinkt.

    Tejeran überredet Idra, dass sie ins Wasser springt um das Pferd loszuschneiden, damit es, wenn der Zauber nachlässt, auftauchen und schwimmen kann.

    Mirnhild indessen jammert erst wegen dem Pferd – beschließt dann aber, dass sie ohnehin lieber ein neues Pferd möchte.

    Als die Rettung abgeschlossen ist, eilt auch Wimrich herbei – indessen taucht auch das Pferd auf und als Tejeran beruhigt hat, kann er es an eine flache Stelle leiten, an der es aus dem Kanal kann.

    Mirnhild lädt die Helden als Ehrengäste auf ihr Fest ein – als Mirnhild nach den Würfeln fragt, erzählt Xolame ihr, dass sie diese leider nicht gefunden hat.

    Nach dem Schock möchte Mirnhild das Fest vorverlegen und auch der Händler stimmt zu, dass er die Spiele früher bereitstellen kann. Das Fest findet dann bereits in zwei Tagen statt.

    Wimrich erzählt dann, dass er zuvor schon mit den Würfeln gewürfelt hat und mit Pentagramm nichts passiert ist.

    Er verspricht auch, dass er sich um alles weitere bezüglich möglicher Erklärungen für die Stadtwache kümmern wird und die beiden Schwestern kehren heim.

    Dariyon wirkt noch einen Odem auf die Kutsche und den versunkenen Würfel – er entdeckt zwar kleine Änderungen, vor allem die Größe, entdeckt sonst aber nichts hilfreiches.

    Die Helden kehren zum Handelsherr zurück, damit ihnen die beiden Magier genauer berichten können, was sie über die Würfel herausgefunden haben. Im Hotel angekommen übergibt Xolame die Würfel an Dariyon und dieser berichtet den Helden, was er über die Würfel herausgefunden hat.

    Er berichtet den Helden von seinen Erkenntnissen und auch, dass die Würfel alle miteinander verbunden zu sein scheinen.

    Eine genauere Analyse zeigt ihm beim roten einen flimmflamm und andere Zauber, die nun von ihm nicht genauer analysiert werden können.

    Er findet heraus, dass die Magie nicht entnommen werden kann und die Thesis nicht reproduziert werden kann.

    Im etws dunklen Raum sieht er auch die Zahlen des Würfels leicht leuchten.

    Praiala plädiert vehement dazu, die Würfel der Praioskirche zu übergeben und zu verhinden dass diese schaden anrichten – nach langer Diskussion versprechen die beiden Magier, dass sie nicht versuchen die Magie zu aktivieren und sie wird am nächsten Mittag der Praioskirche berichten.

    Schließlich begeben sich die Helden zu einer kurzen Ruhe (wegen der langen Diskussion) untersucht Tejeran den weißen Würfel noch genauer.

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    15
    1014 BF
    Das Spiel im Spiel
    Erdstag
    Gareth, Mittelreich

    Er er kennt auch eine Ballung der Magie im Würfel und erkennt den aktuellen Spruch, einen Caldo Frigo.

    Zu Mittag schreibt Praiala den Bericht an ihren Vorgesetzen zu den bisherigen Vorkommnissen und bittet um weitere Befehle.

    Tejeran sucht die Akademie auf, in der sie Guldana kennengelernt haben und bittet auch dort um Bibliothekszugang um nach Hinweisen zu den Würfeln oder nicht zu rekonstruierbaren Zaubern zu suchen.

    Er findet widersprüchliche Informationen – einmal, dass alles rekonstruierbar ist, von der Kompetenz der Magier abhängig – und die anderen Meinung dass nicht rekonstruierbare Zauber oft sehr alt und mächtig sind und dass es schwieriger ist, wenn kein logischer Auslöser entdeckt wird. Er ist dort den Tag über beschäftigt. Etwas später gesellt sich ihm Dariyon dazu, der nun auch wieder Zutritt zur Akademie hat, nachdem die Diebstahlsvorwürfe offenbar entkräftet wurden. Er nutzt die Gelegenheit  um auch mit Guldana zu plaudern und lädt sie zur Party am nächsten Tag ein.

    Die Helden nutzen die Zeit noch um sich vor der Feier noch zu waschen und ihre prächtigste Kleidung hervorzuholen.

    Praiala erhält auch Antwort von ihrer Familie, die sie für Montag einlädt.

    Die Helden legen sich zur Ruhe und wachen gut erholt am nächsten Tag auf.

    TRA
    16
    1014 BF
    Das Spiel im Spiel
    Markttag, der Tag des Festes!
    Gareth, Mittelreich

    Zum Frühstück kommt Idra wieder vorbei und erzählt, dass die Vorbereitungen auf die Feier gut laufen und dass Mirnhild heute auch noch Geburtstag hat.

    Praiala und Xolame suchen das Badehaus (Gruppenkassa) auf, um sich vor der Feier gut frisch zu machen, während Tejeran die Zeit nutzt um zu meditieren.

    Praiala borgt sich in der Stadt des Lichts ein Festtagsornat aus und wird sich eines schneidern lassen. (Preis noch offen, Gruppenkasse, charakterbogen).

    Als sie schön herausgeputzt sind, ist es auch schon Zeit um sich auf den Weg zu machen und die Helden betreten schließlich das Stadthaus der Luringens.

    Es ist mit Fackeln prächtig geschmückt und Bedienstete empfangen die Heldengruppe. Am Tor der Stadtvilla werden sie von den beiden Schwestern begrüßt, auch Wirmrich ist hier – als sie eintreten, werden sie als Ehrengäste angekündigt und die Rettung der beiden Schwestern erwähnt. Es sind schon einige Gäste anwesend, die durch das Haus schlendern – von den Getränken her gibt es vorrangig Weine und Brantweine zur Auswahl.

    Xolame nutzt das Angebot eines der Weine und hält sich zurück was die Brantweine angeht, während Tejeran doch gleich daran kostet.

    Auch Idras Bruder Drego ist hier, der in einem Teil des Hauptraumes einige Karten und Würfelspiele aufgebaut hat, an denen er gerne teilnimmt.

    Praiala spricht kurz mit WIrmrich und dieser sagt, er habe von den Reisenden, von denen er die vier Würfel hat, nichts weiter erworben.

    Einen hübsche junge Frau Grimgrit Wengenholm bittet Tejeran um einen Tanz und er stimmt zu, auch wenn er nicht sehr gut tanzen kann – die Musik wechselt auf einen sehr schnellen Takt,aber auch wenn er den Tanz nicht kennt, passt sich Tejeran rasch an und tanzt besonders gut.

    Sie erzählt, dass sie auch aus Luringen ist und Idra schon seit ihrer Kindheit her kennt – sie stellt Tejeran auch ihre Zwillingsschwester vor.

    Tejeran erzählt, dass er mit Idra Abenteuer erlebt hat – die beiden finden ds Fest „nett“ aber bei ihrem eigenen Geburtstagsfest vor einem Monat hat es deutlich mehr Feste gegeben. Beide freuen sich schon auf die Spiele am Schluss.

    Sie verabschieden sich schließlich um mit anderen zu tanzen.

    Idra sucht die Helden auf und erzählt, dass es üblich ist, dass die Gastgeberin spielt und möglichst gut abschneiden sollte und bittet die Helden, in ihrer Vertretung anzutreten, da sie selbst viele Aufgaben hat.

    Tejeran geht zu einem der Spiele, an dem er  sein Zeichentalent zeigen kann.

    Er tritt gegen Minna Eberich an – sie stellt sich als Die Leibschneiderin der Ebenholms vor, die ebenso eingeladen wurde.

    Jeder der beiden erhält einen Begriff der zu zeichnen ist und wessen Begriff am schnellsten vom Publikum erraten wird, erhält einen Punkt.

    Tejeran kann so sein Talent schnell und gut zu zeichnen wirklich gut unter Beweis stellen und gewinnt haushoch.

    Er ist ein großmütiger Gewinner und die Schneidern bietet ihm an, ihm eine prächtige Robe passend zu seinem prächtigen Hut aus Kunchom zu schneidern.

    Xolame wendet sich einem Würfelspiel zu und spielt gegen Dregon, Idras Bruder und gewinnt gegen ihn, woraufhin Xolame, Praiala und Drego eine Runde Branntwein trinken.

    Ein Mann, Wulf Eisenkober – mit einem stacheligen Bart und Ringe unter den Augen lobt Xolames Spiel und dass sie auch einen guten Branntwein zu schätzen weiß.

    Er trinkt auch mit Xolame einen Branntwein und erzählt dass er ein alter Freund der Familie und Korporal der Garde ist.

    Praiala nimmt an einem Geschichtswettbewerb teil und trifft auf die vorherige Hauslehrerin der Mädchen.

    Praiala gewinnt den Wettbewerb und Hulda ehemalige Hauslehrerin erzählt, dass sie inzwischen Poetin ist und an einem Gedichtsband arbeitet. Sie will Praiala einen Band schenken, sobald es fertig ist.

    Wimfrid weist Tejeran auf Furdemont Tazi hin, einen Studiosi der Magie und die beiden unterhalten sich – Furdemont ist im ersten Jahr an der DracheneiAkademie und die beiden unterhalten sich eine Weile.

    Die Helden unterhaltens ich gut, dazwischen können sie vom reichhaltigen Buffet essen.

    Auch an der Erzmagierwahl – immer ein Stuhl weniger als Mitspieler – nimmt Terjeran teil – Dariyon gewinnt beim Liebestanz der Zyklopen, bei dem ein rundes Objekt auf der Stirn balanciert werden muss

    Schließlich ruft Wimrich alle zusammen und verkündet den Endstand bei der Vorrunde der Spiele – die Helden haben ebenso wie Mirnhild 10 Punkte. Er erzählt im Finale wird die Gewinnerin den rest des Tages als Gräfin bezeichnet und bekommt ein Krönchen, während die Verliererin deren Dienerin ist und ein Lumpengewand tragen muss.

    Idra bittet die Helden, nach Möglichkeit zu gewinnen.

    Die Helden gewinnen in der ersten Finalrunde grandios und Mirnhild ist etwas enttäuscht und schimpft mit ihren Mitstreitern.

    Das zweite Finalspiel heißt im Bann des Basilisken – die Spieler stehen sich gegenüber, wer sich zuerst bewegt, hat verloren.

    In der ersten Runde stehen noch alle still – die Spieler sehen aber, dass Megrim blinzelt – er glaubt auch, dass Wimrich das gesehen hat, aber nicht reagiert.

    (+Spezielle Erfahrung durch Würfeln bei Xolame und Praiala)

    Mirnhild bewegt in der zweiten Runde den Arm ein wenig, aber auch jetzt reagiert Wimrich nicht darauf.

    In der Dritten Runde sieht WImrich sofort, dass Tejeran sich leicht bewegt hat und ausscheidet. Auch Daryion scheidet aus.

    In der vierten Runde stehen Xolame und Praiala noch – Mirnhild verliert das Gleichgewicht und scheidet aus.

    Wirmrich erklärt, dass die Entscheidung beim letzten Spiel, dem wichtigsten fallen wird. Dieses Spiel heißt Brautwerbung auf alanfanisch – er nennt einen Gegenstand und dieser muss beschafft werden – wer ihn zuerst bringt, hat gewonnen.

    Den ersten Gegenstand, eine Münze aus Kunchom, gibt Furdemont an Mirnhild, weshalb sie den ersten Punkt gewinnt.

    Den zweiten Punkt für ein Strumpfband gewinnt auch Mirnhild.

    Die nächste Runde ist schon entscheidend, er möchte ein Rapier. Tejeran sieht an der Wand ein Rapier hängen und zaubert es mittels Motoricus herbei.

    Sie gewinnen den Punkt zwar, sollten aber in Zukunft auf Magie verzichten.

    Als nächster Gegenstand wird ein tulamidischer Fächer verlangt, den Mirnhild zufälligerweise auch eingesteckt hat.

    Wirmrich gratuliert ihr als Siegerin – aber ringsherum gibt es statt Jubel doch betretenes Schweigen – und auch ringsherum wird nach einem abgekarteten Spiel gerufen.

    Idra hält sich aus der Diskussion heraus und Wirmrich versucht sie zu entschärfen, indem er sagt, dass Idra ja das Geschenk noch nicht überreicht hat. In einem Nebenzimmer erzählt er von einem besonders wertvollen Spiel und die Helden sollen es aus seinem Laden besorgen – Idra stimmt auch zu, dass dies die Situation so entschärft werden kann.

    Er beschreibt, dass das Spiel in seinem Geschäft im Hinterzimmer ist – ein Spielbrett, Spielmaterialien und Papierbogen mit den Spielregeln – es liegt im Hinterzimmer am Tisch.

    Die Helden stimmen zu und er gibt ihnen einen Schlüssel.
    Die Helden verlassen das Fest möglichs unauffällig und kehren zu dem Laden zurück – der Laden selbst ist nun so verlassen doch etwas unheimlicher – als ihnen zwei glühende Augen entgegenblicken, erinnern sich die Helden jedoch schnell an die Katze, die sie beim ersten Besuch gesehen haben – und wirklich sitzt der Kater da und kaut auf etwas herum.

    Tejeran nähert sich dem Kater, während die Helden die Türe hinter sich schließen um die Flucht des Katers zu verhindern. Er sieht auch verstreute Spielmaterialien und als Tejeran ihn beruhigt, kann er ihm eine Spielfigur aus dem Maul nehmen.

    Die Helden erkennen, dass auf dem Tisch nur der Kater liegt – aber dafür eben am Boden verstreute Spielmaterialien.

    Das Spielbrett heben sie auf – das Kästchen ist zusammenklappbar und innen schöne Aussparungen, anhand derer die Helden erkennen können, wieviele Figuren dort Platz haben (15)

    Tejeran sorgt mit seiner Zauberperle für mehr Licht.

    Die aus dem Katzenmaul gerettete Spielfigur ist ein etwa halbdaumengroßer schön gefertigter Thorwaler aus Holz geschnitzt.

    Die Vorderseite des Spielbrettes setzt sich aus gleichförmigen Flächen zusammen, auf die man schmale Brettchen legen kann.

    Sie suchen und finden gleich noch einmal 6 Figuren und die Hälfte der Anleitung (zerrissen). Sie überlegen untereinander, ob Praiala mit Urischars ordnendem Blick weitersuchen sollte – entscheiden sich aber zuerst doch noch selbst zu suchen.

    Nach einigem Suchen haben sie nun von den erforderlichen 29 Blättchen und 15 Figuren 27 Blättchen und 13 Figuren

    Tejeran entschließt sich mit der Katze zu sprechen um nach den verbliebenen Figuren und der Anleitung zu fragen.

    Die Katze erzählt, dass die restlichen Stücke im Schlafplatz, im Verkaufsraum neben der Tür gelagert sind und sie damit nur spielen wollte.

    Die Helden vielen so schließlich die restlichen Teile und verstauen sie im Kästchen.

    Dariyon wirft einen Blick mit dem Odem darauf und stellt fest, dass Magie enthalten ist.

    Als er es näher untersucht, erkennt er eine hohe magische Konzentration auf der Oberfläche – die Felder haben eigene magische Konzentrationen – der bindene Spruch ist Infinitum, mit den Merkmalen Limbus und Objekt, die Repräsentation der Sprüche ist unbekannt – die Limbusmagie ist vorherrschend.

    Die These des Zaubers ist als „was draußen passiert, passiert auch drinnen“ zu erkennen.

    Tejeran indes liest sich die Spielregeln durch, ohne dass sich die beiden Hälften berühren – er erkennt seltsame und glitzernde Zeichen.

    Da die Katze um die Beine streicht, greift Praiala nach ihr und hebt sie hoch…die Katze wird immer größer und schwerer – und sie kann sie schließlich nicht mehr halten.

    Sie erkennen, dass sie geschrumpft sind und mit den Figürchen in das Spiel gerissen werden.

    Die Helden befinden sich im Dunklen und es braucht etwas, bis sie sich orientieren können – sie stehen in einem Raum mit einer Wendeltreppe und drei Türen.

    Krieger, Söldner, Amazone, Novadi, Seefahrer, Thorwaler, Moha, Jäger, Magier, Auelf, Waldelf, Firnelf, Medicus , Nivese, Skalde, Barde und Zwerg gab es als Spielfiguren.

    Tejeran=Firnelf,
    Dariyon= Zwerg
    Praiala = Streuner
    Xolame= Magier

    Praiala geht erst die Treppe hinauf – kommt aber nach langer Zeit oben an eine Mauer und geht wieder nach unten.

    Die Helden gehen in den Raum nach nebenan – Praiala geht vor – sie durchqueren eine schwere steinerne Türe, die sich hinter ihnen schließt. Die Helden sind nun in einem Raum mit verwirrender Holztäfelung. Sie können die Türe auch wieder öffnen.

    Sie stellen sich einmal vor – da sie auch anders aussehen und tauschen sich aus, was sie nun können.

    Xolame schaut sich die verwirrende, labyrinthartige Holzvertäfelung  an der Decke des Raumes an.

    Tejeran-Elf testet mit seinem Dolch, ob Tejeran-Zwerg das spürt – er spürt es und die beiden beginnen zu streiten – bis sie eine Stimme hören, die sich freut, dass sie die Helden im Spiel gefangen hat – und die Stimme Nimrichs erkennen können.

    Praiala-Streunerin predigt und droht ihm an, dass sie dafür sorgen wird, dass er zur Rechenschaft gezogen wird – er antwortet lachend, dass sie keine Praiotin, sondern eine Daumengroße Streunerin ist.

    Tejeran-Elf betritt den Raum, es öffnet sich jedoch eine Fallgrube und er stürzt hinab und erhält 8 Schadenspunkte.

    Darion-Zwerg hilft ihm heraus.

    Die Helden sehen sich die Decke über der Falle an, erkennen aber nichts außergewöhnliches.

    Sie entschließen sich nun nur noch vorwärts zu gehen, in dem sie zuvor mit ihren Waffen auf den Boden klopfen um dessen Festigkeit zu überprüfen.

    Dariyon-Zwerg geht so weiter – und schließlich bricht vor ihm eine Platte weg, er stürzt jedoch nicht hinab.

    Es dauert eine Weile, aber sie finden so einen sicheren Weg durch den Raum und gelangen in den nächsten Raum. Der Raum in dem sie nun sind, ist in Naturstein gemauert und an den Wänden ist mit Ruß eine humanoide Figur aufgezeichnet, die Menschen verschlingt.

    Sie sehen sich im Raum um und Magier-Xolame findet eine schimmelige Lederrolle, auf der kaum leserlich 1 6 6 6 geschrieben steht.

    Als der Boden sich wieder bewegt, erkennen sie, dass es sich offenbar um ein variables Labyrinth handelt und sie nach dem Zug ihres Gegners selbst schieben können um den Weg zu beeinflussen.
    Im nächsten Raum tropft Wasser von der Decke – Tejeran-Elf trinkt davon und regeneriert etwas an Leben.

    Plötzlich geht ein Ruck durch den Raum und sie hören laut Idras Stimme „Meister Guldenzwirn, was tut ihr mir an, ich flehe euch an, habt Erbarmen.“ Er lacht nur böse sagt ihr, dass sie in dem Verlies verschmachten wird und er ihr Meister sein wird.

    Auf die Rufe der Helden nach Idra erhalten sie keine Antwort.

    Der nächste Raum ist eine Kammer mit urigem Holzboden und Fachwerk – Gemälde mit böse grinsenden Menschen hängen an den Wänden.

    Sie können keine weiteren Türen entdecken – ein großer Wirtshaustisch mit glitschig glänzenden roten und weißen Beeren ist zu sehen.

    Hinter den Bildern finden sie die Türen und durchqueren den Raum, ohne sich um die Beeren zu kümmern.

    In diesem Raum finden sie Nischen in den Wänden, in denen Bänke stehen.
    Als sich Tejeran-Elf auf eine der Bänke setzt, kann er regenerieren.

    Sie gehen in den nächsten Raum, in dem sie raureifüberzogene Wände aus purem Eis finden und einen spiegelglatten Boden. Es sieht so aus, als würde sich unter dem Boden Wasser befinden und das Eis ist unterschiedlich dick.

    Die Helden entschließen, dass die schlaueste, Xolame-Magier, vorausgehen soll.

    Sie findet einen sicheren Weg durch den Raum und die anderen folgen ihr.

    In einem nächsten Raum überlebt Xolame-Magier zum Glück einen Bolzen gegen ihren Kopf.

    Im nächsten Raum finden sie 4 Rüstungen und schwarze Samtverkleidung  – die vier Rüstungen wenden sich Daryion-Zwerg zu und greifen ihn an.

    Da alle vier Rüstungen Daryion angreifen, treffen sie ihn trotz erbitterter Gegenwehr heftig – allen wird es plötzlich schwarz vor Augen und sie fühlen sich schwach – und erwachen am Ausgangsort – nur Dariyon erwacht als neue Spielfigur und ist nun ein Moha.

    Sie beginnen also von neuem mit der Suche nach einem Weg durch das Labyrinth.

    Sie finden in einer Ecke einen Beutel mit funkelnden Rubinen.

    Sie gehen wieder in den Raum mit den Rüstungen, diesmal sind sie jedoch alle charismatisch genug und können ihn durchqueren – sie gehen wieder in den Raum mit den Bänken und Xolame-Magier regeneriert sich auf einer der Bänke.

    Dann betreten sie den nächsten Raum mit glatt polierten Steinwänden und Kratzspuren von oben nach unten. Sie versuchen mehr zu erkennen und sehen nur einen Auslösemechanismus diagonal in der Mitte durch den Raum.

    Praiala-Streunerin überwindet das Hindernis problemlos, Xolame-Magierin traut sich jedoch nicht zu, über den Mechanismus zu springen.

    Nach etwas zurreden durch Tejeran-Elf traut sie sich doch und sie überwinden auch diesen Raum.

    Xolame trinkt etwas Wasser um noch zu regenerieren.

    Im nächsten Raum erwartet sie rauchiges Vulkangestein und eine flache Senke, über der von der Decke ein Metallgerüst hängt, darunter Magma und rot glühende Steine.

    Tejeran-Elf wendet einen seiner Zauber an und zaubert eine Brücke aus Licht, die über die Lava führt.

    Sie sehen am Boden Sand in rot und gelben mustern, der sich bewegt und an den Wänden aus Sandstein besteht.
    Xolame-Magierin, Praiala-Streunerin und Dariyon-Moha sehen jeweils ihre Klasse in dem Muster. Dariyon-Moha schießt mit dem Boden auf das Muster, der Pfeil wird einfach davongetrieben.

    Praiala-Streunerin greift hinein und nach ca 30cm fühlt sie Boden.

    Sie greifen sich an den Händen und Praiala-Streunerin betritt den Sand. Nach vier Schritten bildet sich plötzlich aus dem Sand ein Sandgolem, der aussieht wie die Streunerin und angreift. Durch einen Fulminictus von Tejeran-Elf zerfällt er jedoch zu sand und sie klären diesen Raum.

    Im nächsten Raum ist nichts – sie fühlen sich jedoch unbeobachtet.

    Der nächste Raum ist aus roten Ziegelsteinen, in deren Boden ein bodenloses Loch klafft.

    Tejeran-Elf baut noch eine Brücke

    Im nächsten Raum sehen sie schimmernde Trauben von winzigsten Eiern. Die Steindecke hängt voller Netze.

    Mit Geschick könnte man hindurchkommen, ohne die Spinne zu wecken. Sie glauben jedoch nicht daran und Dariyon-Moha schießt auf die Decke, woraufhin die Gelege zerplatzen und winzige weiße Spinnen auf den Boden spucken. Praiala-Streunerin geht hinein und zertritt Spinnen – die anderen folgen ihr – Dariyon-Moha und Xolame-Magierin nehmen ein wenig Schaden.

    Im nächsten leeren Raum fühlen sie sich wieder unbeobachtet.

    Xolame-Magierin sieht im nächsten Raum eine verspiegelte Kammer. Als sie den Raum betreten, erkennen sie sich in den Spiegeln in ihrer wahren Gestalt. In der Mitte des Raumes sitzt ein blaues Kristallvögelchen und beginnt beim Anblick der Helden zu singen.

    Der Gesang wird immer schriller und Dariyon-Moha schießt auf den Vogel, verfehlt aber. Die anderen Helden greifen in den Kampf ein und er singt immer schriller.

    Es gelingt ihnen den Vogel zu zerschlagen und den Raum zu lösen.

    Als sie aus dem Labyrinth geschoben werden, sterben sie alle und erwachen als neue Figuren.

    Dariyon-Barde
    Praiala-Amazone
    Tejeran-Medicus
    Xolame-Waldelf

    Meister Guldenzwirn versucht den Helden in seiner typischen, hinterlistigen Art weitere Steine in den Weg zu legen. Doch er ist sich seines Sieges zu gewiss und unterschätzt die Helden, wodurch es die Helden schlussendlich schaffen Idra zu befreien und das Labyrinth zu verlassen. Als letzt Hürde überwinden sie einen steineren Riesen der den Ausgang bewacht. Sie tricksen ihn aus, inden sie statt des vorgesehenen Würfelspiel einfach die Würfel so legen, wie es in einer winzigen Inschrift über dem Ausgangsportal geschrieben stand.

    Die Helden tauchen direkt in der Festgesellschaft auf, was einige Verwirrung auslöst. Meister Guldenzwirn versucht alle Schuld von sich zu weisen, doch die Helden können die Anwesenden von Guldenzwirns Schuld überzeugen. Als Strafe sperren die Helden ihn vorübergehend ins Labyrinth, lassen ihn dann aber wieder frei.

    Doch den Helden bleibt keine Zeit sich von ihren grässlichen Erfahrungen zu erholen, denn plötzlich steht der Steinriese in Mitten der Festgesellschaft – er hat es nach Jahrhunderten in Gefangenschaft  geschafft dem Labyrinth zu entkommen. Geistesgegenwertig wirken die Magier einen Fortifex, lassen sich vom Monster rund um diese magische Wand jagen, und greifen es dabei unaufhörlich mit Ignifaxius an. Der Riese kann sich zwar heilen indem er seine Wunden mit aus den Gemäuern gerissenen Steine schließt, hat aber der geballten Macht der Feuerzauber nichts entgegenzusetzten und ist innerhalb weniger Augenblicke besiegt. Der Stadtpalast wurde stark in Mitleidenschaft gezogen, stürzt Praios-sei-dank aber nicht in sich zusammen.

    Die Helden übergeben Meister Guldenbrein der Gerichtsbarkeit. Das Brettspiel und auch die Würfel – Valpo hat den fehlenden, wieder auf Normalgröße geschrumpften inzwischen geborgen – übergeben sie auf Anraten Praialas und gegen den Widerstand der Magier der Praioskirche.