﻿
Notice: Undefined offset: -1 in /home/.sites/108/site429/web/rpg_sonne/wp-content/plugins/next-page/next-page.php on line 242
{"id":1344,"date":"2017-09-12T12:21:39","date_gmt":"2017-09-12T10:21:39","guid":{"rendered":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/?page_id=1344"},"modified":"2018-02-15T11:32:23","modified_gmt":"2018-02-15T10:32:23","slug":"schrecken-aus-der-tiefe","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/home\/abenteuer\/schrecken-aus-der-tiefe\/","title":{"rendered":"Schrecken aus der Tiefe"},"content":{"rendered":"<p><div class=\"aventurien-container-block\">\n    <div class=\"aventurien-container-parchment\">\n        <div class=\"aventurien-parchment aventurien-parchment-cornered\">\n            <div class=\"aventurien-parchment-crest-dragon\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-parchment-content\">\n                <h1>Schrecken aus der Tiefe<\/h1>\n                Eine Schmugglerbande treibt ihr Unwesen in Havena. Wertvolle Tuche aus dem Horasreich werden unter der Hand zu billigsten Preisen an Schneider und H\u00e4ndler angeboten. Das Handelshaus Vecushmar droht der Ruin, sollte der Tuchschmuggel nicht bald aufh\u00f6ren. Die Spuren f\u00fchren in die Unterstadt wo ein Kult der Allesverschlingenden sein Unwesen treiben soll.<\/p>\n<hr \/>\n<p><strong>Region:<\/strong>\u00a0Havena<br \/>\n<strong>Datum:<\/strong>\u00a02. Rondra bis 9. Rondra 1014 BF<br \/>\n<strong>Meister:<\/strong>\u00a0Markus<br \/>\n<strong>AP:<\/strong>\u00a0300\n            <\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n<div class=\"aventurien-container-block\">\n    <div class=\"aventurien-container-portrait aventurien-border\">\n        <div class=\"aventurien-portrait-huge\" style=\"background-image: url('http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/AB_A1421.jpg');\"><\/div>\n        <div class=\"aventurien-portrait-shadow\"><\/div>\n        <div class=\"aventurien-portrait-frame\"><\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n<\/p>\n<ul class=\"display-posts-listing\"><li class=\"listing-item\"><a class=\"title\" href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/schmuggel-in-havena\/\">Schmuggel in Havena<\/a><div class=\"content\"><div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">RON<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">2<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/schmuggel-in-havena\/\">Schmuggel in Havena<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Havena, Albernia, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Da Alawin von dem Medikus informiert wurde, dass die M\u00f6glichkeit besteht, dass er an der schwarzen Wut erkrankt, beschlie\u00dfen die Helden sofort den Perainetempel aufzusuchen um f\u00fcr die Heilung Alawins zu bitten und ordentlich aus der Gruppenkassa in den Tempel zu spenden (50 Dukaten).<br \/>\nDie Geweihten im Tempel der Peraine kommen diesem Wunsch gerne nach und erwirken die F\u00fcrbitten des heiligen Therb\u00fbn. Sie f\u00fchren mit Alawin Gespr\u00e4che \u00fcber seine Taten in den letzten Wochen, \u00fcber seine Lebensziele und seine etwaigen Verfehlungen im Sinne der G\u00fctigen G\u00f6ttin. Anschlie\u00dfend bereiten sie ihm ein Bad in gesegnetem Wasser. Diese Zeremonie muss er in den folgenden zwei Tagen jeweils wiederholen.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">RON<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">3<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/schmuggel-in-havena\/\">Schmuggel in Havena<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Havena, Albernia, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Tags\u00fcber folgt Alawin den Worten der Perainegeweihten und badet sich erneut im Tempel. Bereits heute sp\u00fcrt er die heilende Kraft welche die Krankheit lindert.<br \/>\nDariyon verabschiedet sich f\u00fcrs erste von der Gruppe, da er auf die Zyklopeninseln zur\u00fcckkehren m\u00f6chte. Er findet noch am selben Tag ein schnelles Segelschiff im Hafen dass \u00fcber Rethis nach Brabak fahren wird.<br \/>\nUnterdessen nutzen die Helden den Tag um die Gruppenkassa aufzur\u00e4umen und Unn\u00fctzes zu verkaufen. Alawins Eltern laden die Heldengruppe zum Abendessen ein.<\/p>\n<p>Beim Abendessen erkl\u00e4rt Alawins Vater, dass er nach dem Abendessen gerne etwas mit der Heldengruppe besprechen m\u00f6chte. Es wird gutes Essen und Wein aus dem lieblichen Feld serviert, die Gastgeber sind sichtlich um gute Bewirtung bem\u00fcht.<br \/>\nNach dem Essen ergreift Alawins Vater das Wort und erz\u00e4hlt, dass ein gut befreundetes Handelspaar gesch\u00e4ftliche Probleme hat, die sich in letzter Zeit verst\u00e4rkt haben, da der Schmuggel in Havena stark zugenommen hat. Die beiden selbst bitten nicht um Hilfe, ihre Tochter hat ihnen jedoch von der Situation berichtet.<\/p>\n<p>Alawin&#8217;s Vater Gawain hat ihr von den Freunden seines Sohnes erz\u00e4hlt und so fragte sie ob sie die Helden vielleicht kennen lernen k\u00f6nnte. Er bittet die Helden die Tochter zu treffen und der befreundeten Familie zu helfen.<br \/>\nAls Alawin den Raum verlassen hat um Wein zu holen, merkt sein Vater an, dass er nichts dagegen h\u00e4tte, wenn Alawin und die Tochter sich n\u00e4her k\u00e4men.<\/p>\n<p>Die Anmerkung erinnert die Helden an Alawins Begegnung mit der Amazone &#8211; die im Phex in Kurkum ihr Kind geb\u00e4ren wird &#8211; wenn es ein M\u00e4dchen ist, wird sie es behalten, wenn es ein Junge ist, kann Alawin es mitnehmen. (So die Amazone den B\u00fcrgerkrieg \u00fcberlebt hat). Die Helden entscheiden es Alawin zu \u00fcberlassen seine Eltern im passenden Moment dar\u00fcber in Kenntnis zu setzen.<\/p>\n<p>Vater Gawain erz\u00e4hlt, dass das Handelshaus um das es geht Vecushmar hei\u00dft. Die Tochter hei\u00dfe Vilai ni Vecushmar und die Helden k\u00f6nnten sie in der Schenke &#8220;Oase der 1000 Freuden&#8221; in einem Hinterzimmer treffen das ihre Familie f\u00fcr gesch\u00e4ftliche Unterredungen unterh\u00e4lt.<\/p>\n<p>Der Abend klingt gem\u00fctlich und angenehm aus und die Helden kehren in ihr Hotel zur\u00fcck.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">RON<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">4<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/schmuggel-in-havena\/\">Schmuggel in Havena<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Havena, Albernia, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Alawin f\u00fchlt sich bereit wesentlich besser. Er wiederholt die Gespr\u00e4che und rituelle Waschung im Tempel. Er betet mit den Geweihten zu Peraine und zum heiligen Therb\u00fbn um Heilung von der Krankheit die ihm zusetzt.<\/p>\n<p>Die Helden treffen mittags in der Oase der 1000 Freuden ein und fragen den Wirt ob Vilai ni Vecushmar einen Tisch reserviert hat.<br \/>\nDer Wirt stellt sich als Raidri ibn Yussuf vor und f\u00fchrt sie dann in das Hinterzimmer, das Vilai gemietet hat um hier ihre Gesch\u00e4fte durchzuf\u00fchren. Die Helden bestellen Tee und gehen dann ins bequem eingerichtete Hinterzimmer, in dem Vilai, eine au\u00dfergew\u00f6hnlich h\u00fcbsche Frau in b\u00fcrgerlicher Kleidung auf die Helden wartet.<\/p>\n<p>Vilai ni Vecushmar begr\u00fc\u00dft die Helden freundlich, stellt sich vor und dankt ihnen f\u00fcr die Bereitschaft sich mit ihr zu treffen.<br \/>\nAnschlie\u00dfend fragt sie die Helden nach ihren Qualifikationen und Idra erz\u00e4hlt ein wenig \u00fcber die bisherigen Abenteuer. Vilai fragt nach der Kampferfahrung der Helden, begr\u00fcsst das Mitwirken einer Geweihten des Praios und zeigt Interesse an der Erz\u00e4hlung \u00fcber die fr\u00fchere Begegnung der Helden mit den Deltapiraten, einer Gruppierung von R\u00e4ubern und Schmugglern die in den S\u00fcmpfen des Deltas des Gro\u00dfen Flusses operieren.<br \/>\nIn Havena gibt es sehr hohe Z\u00f6lle und ihre Eltern handeln mit teuren Stoffen &#8211; nun sind in den letzten Monaten sehr g\u00fcnstige Stoffe von wirklich guter Qualit\u00e4t aufgetaucht &#8211; deren Verk\u00e4ufer entweder ein Minusgesch\u00e4ft machen oder irgendwie die Z\u00f6lle umgeht. Die Helden spekulieren auch, dass die Stoffe vielleicht legal eingef\u00fchrt, aber unter Wert von Piraten erstanden werden.<br \/>\nVilai kann nicht am Hafen erfragen, wer legal au\u00dfer ihren Eltern Stoffe einf\u00fchrt, da ihre Eltern davon erfahren w\u00fcrden und diese wissen nicht &#8211; und sollen auch nicht wissen &#8211; dass sie sich in die Gesch\u00e4fte einmischt. Sie meint dass ihre Eltern ihr nicht zutrauen w\u00fcrden sich um diese Gesch\u00e4fte zu k\u00fcmmern und bittet darum ihre Eltern nicht \u00fcber ihr Vorgehen zu informieren, da diese ihr ihr Mitwirken sonst untersagen w\u00fcrden.<br \/>\nSie nennt auch den Namen eines Schneiders, Juuro Aradin, der f\u00fcr die hohen Herrschaften Kleidung herstellt und diese seit kurzem zu drastisch gesenkten Preisen anbietet.<br \/>\nDas Handelshaus ihrer Eltern macht nun starke Verluste, da sie ihre Preise auch senken mussten. Sie riskieren dadurch die Verluste aufgrund der fixen laufenden Kosten \u00fcber eine Reduktion des Warenbestands zu kompensieren und so vielleicht bald ohne Kapital dazustehen.<br \/>\nVilai bietet den Helden eine Bezahlung von zwei Dukaten pro Tag und Kopf an &#8211; erst einmal f\u00fcr eine Woche. Die Helden k\u00f6nnen sie tags\u00fcber hier in der Oase der 1000 Freuden antreffen. Der Wirt Yussuf sei auch vertrauensw\u00fcrdig und k\u00f6nnte auch von den Helden kontaktieren werden, falls diese ihr etwas mitteilen wollen.<br \/>\nSie selbst m\u00f6chte nicht involviert werden, wenn die Schuldigen der Obrigkeit \u00fcbergeben werden, und m\u00f6chte, dass der Vertrag auch innerhalb dieses Raumes bleibt.<br \/>\nIdra informiert sie dass die Helden beabsichtigten in der letzten Woche des Rondramondes aus Havena abzureisen um an den Feierlichkeiten am 26. Rondra in Harben teilzunehmen. Bis dahin sichern sie Vilai zu, werden die Helden gerne f\u00fcr sie arbeiten.<br \/>\nDie Helden verabschieden sich und brechen zur Schneiderei Aradin in Unterflur auf.<\/p>\n<p>Auf dem Weg gehen sie vorher noch an der Garnison am Garether Tor vorbei um sich dort \u00fcber Ger\u00fcchte bez\u00fcglich der Schmuggler zu erkundigen.<br \/>\nIhnen wird berichtet, dass die Aktivit\u00e4ten der Schmuggler k\u00fcrzlich gestiegen sind, aber die Verfolgung der Schmuggler die Kapazit\u00e4ten der Gardisten \u00fcbersteigt, die diese sich mit anderen (schlimmeren) Verbrechen besch\u00e4ftigen m\u00fcssen.<br \/>\nAn Ger\u00fcchten ist die Vermutung, dass es sich um die Nebelgeister oder aber eine ganz neue Gruppierung handelt.<br \/>\nDie Nebelgeister sind eine in Havena legend\u00e4re Schmugglergruppe die daf\u00fcr bekannt sind Schmuggel durch die Unterstadt zu betreiben. Niemand wei\u00df genau wie sie es schaffen einen sicheren Weg durch die Ruinen zu finden.<\/p>\n<p>Idra zieht ihre einfache Stra\u00dfenkleidung an um unerkannt zur Redaktion der Zeitung Havena Fanfare zu gehen und sich zu erkundigen. Als sie eintrifft erf\u00e4hrt sie von der Extrameldung, dass der Schlitzer wieder zugeschlagen hat und inzwischen schon drei Frauen in den Gassen des Orkendorfs ermordet hat.<br \/>\nIdra fragt den Zeitungsjungen noch etwas aus, aber er kann ihr nichts \u00fcber die Schmuggler erz\u00e4hlen, nur dass Thomas Hiddingson \u00fcber die Schmuggler in der Fanfare schreibt.<br \/>\nSie fragt dort nach ihm und spricht ihn auf den Bericht zu den Schmuggleraktivit\u00e4ten an. Er erz\u00e4hlt, dass es nichts handfestes dazu gibt. Er erw\u00e4hnt das Preisdumping bei Stoffen. Seine Quellen sind einerseits der Kr\u00e4merladen des Imo Wolter, der mit allerlei exotischen Waren handelt, aber auch der Efferdtempel sowie Hafenarbeiter und Passanten im Orkendorf.<\/p>\n<p>Idra trifft sich wieder mit den anderen Helden und berichtet ihnen, ehe die Helden zum Kr\u00e4merladen des Imo Wolter aufbrechen.<br \/>\nDieser f\u00fchrt tats\u00e4chlich viele importierte und exotische Waren. Praiala teilt ihm mit, dass sie vorhat sich ein neues Ornat schneidern zu lassen. Der Kr\u00e4mer hat zwar fertige Kleidung aus feinen Stoffen aus dem Lieblichen Feld zu \u00fcberaus g\u00fcnstigen Preisen im Angebot, kann Praiala aber keine entsprechenden, unverarbeiteten Stoffe in Wei\u00df oder Gold anbieten.<\/p>\n<p>Anschlie\u00dfend geht Idra noch zum Hafenviertel um Bettler zu befragen, ob sie Nachts etwas von den neuen Schmugglern bemerkt h\u00e4tten.<br \/>\nDiese liefern jedoch keine konkreten Hinweise, vermuten aber, dass es sich um echte Geister handelt, da diese nachts in der Unterstadt sind &#8211; sie warnen Idra auch davor, sich nachts in der Unterstadt aufzuhalten. Man habe geh\u00f6rt, dass sich das Schmuggeln von Tuchwaren nicht lohnt &#8211; aber diejenigen die sich nachts in der Unterstadt aufhalten sind sicher seltsame Kreaturen und mit \u00fcblen M\u00e4chten im Bunde.<\/p>\n<p>Abends suchen die Helden die Schenke zur Schatzinsel auf, um mit Unterstadt-Schatzsuchern zu sprechen, ob diese nachts etwas bemerkt haben.<br \/>\nDie Helden werden begeistert begr\u00fc\u00dft als sie eintreten und bestellen schlie\u00dflich Bier bzw Schnaps.<br \/>\nAuf die Nachfrage nach Aktivit\u00e4ten berichtet der Wirt, dass in der Unterstadt geschmuggelt wird, in letzter Zeit vor allem Tuchwaren, wie er geh\u00f6rt hat.<br \/>\nEr hat von einer neuen Gruppierung geh\u00f6rt, die sich auf den Tuchschmuggel spezialisiert haben.<br \/>\nAngeblich kauft der Schneider Aradin von den Schmugglern, mehr hat er aber nicht geh\u00f6rt.<\/p>\n<p>Die Helden beschlie\u00dfen in dieser Nacht noch das Haus des Schneiders Aradin zu \u00fcberwachen.<br \/>\nIdra versteckt sich, w\u00e4hrend Xolame und Praiala in einer nahen Gasse unauff\u00e4llig warten &#8211; sollte Idra etwas entdecken, wird sie mit ihrem Dietrich dreimal auf ihre metallene Zunderb\u00fcchse schlagen, als Zeichen, dass die beiden dazukommen sollen.<br \/>\nBeim Schneiderhaus passiert lange nichts. Schlie\u00dflich wird Idra von einem Mann \u00fcberrumpelt dessen Gesicht sich unter eine Kapuze versteckt. Er bietet ihr fl\u00fcsternd an ihr Informationen \u00fcber die Tuchschmuggler zu beschaffen, f\u00fcr eine Spende. Idra rollt ihren Dukaten mit dem Fuchsgesicht aus dem Orkenhort durch die Finger und verhandelt mit dem Unbekannten. Schlie\u00dflich willig Idra ein in zwei Tagen mit 17 Dukaten beim Kr\u00e4merladen des Imo Wolter vorbeizuschauen. F\u00fcr diese Summe w\u00fcrde er ihr die Informationen liefern die sie ben\u00f6tigt um die Schmuggler aufzusp\u00fcren.<\/p>\n<p>Schlie\u00dflich kehren die Helden in ihre Unterkunft zur\u00fcck und ruhen sich aus.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">RON<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">5<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/schmuggel-in-havena\/\">Schmuggel in Havena<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Havena, Albernia, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Alawin f\u00fchlt sich wieder gesund und auch im Tempel best\u00e4tigen ihm die Priester, dass Peraine&#8217;s Segen den Fluch der Krankheit von ihm genommen haben.<br \/>\nEr bricht zusammen mit Riganna, Hilgert, Aelfwin, Diarmait, Amarandel und Neowen auf nach Rabenstein um der Aufforderung seines Landesvaters nachzukommen.<\/p>\n<p>Unterdessen suchen die Helden den neuen Efferdtempel in Oberfluren auf. Der Tempel selbst steht am Rande eines kleinen Platzes und erhebt sich drei Stockwerke in die H\u00f6he. Ein Mosaik aus polierten blauen und gr\u00fcnen Steinen zieht sich um das Geb\u00e4ude herum, formt Wellen und Wogen und gl\u00e4nzt in der Sonne wie das Meer, wenn Praios\u2019 Strahlen es zum Funkeln und Glitzern bringen. Mehrere hohe schmale Fenster, die mit blaugr\u00fcnem Glas versehen sind, lassen Licht in den Tempelraum fallen. An einem sonnigen Tag wie heute erstrahlt der Andachtsraum ganz besonders prachtvoll in blauen, t\u00fcrkisfarbenen und meergr\u00fcnen T\u00f6nen und erinnert an eine majest\u00e4tische Unterwasserwelt. Der Boden der Tempelhalle ist mit gr\u00fcnem Marmor ausgelegt, Einlegearbeiten zeigen alle Arten von Meerestieren und eine ganze Schule Delphine, Efferds heilige Tiere, die sich im Kreis um den kunstvollen Altarbrunnen drehen. Der Altar besitzt die Form eines Wasserbeckens, aus dem sich eine marmorne Statue erhebt, die den Meeresgott selbst und sein Gefolge zeigt: Delphine zu seinen F\u00fc\u00dfen, die Heiligen zu seinen Seiten. Der Gott selbst, der mit erhobenem Dreizack in der einen und einer Muschel in der anderen Hand dasteht, \u00fcberragt die ganze Gruppe. Aus der Muschel flie\u00dft best\u00e4ndig Wasser, rinnt an den Figuren hinab und l\u00e4\u00dft ein angenehmes Pl\u00e4tschern im Andachtsraum ert\u00f6nen.<\/p>\n<p>Als die Helden sich umsehen stellen sie fest, dass hier nur reiche Leute wie Kapit\u00e4ne und reiche H\u00e4ndler verkehren. Um Informationen \u00fcber die Schmuggler zu erfragen sind sie hier sicherlich falsch.<\/p>\n<p>Idra fragt schlie\u00dflich bei der Fanfare nach und erf\u00e4hrt, dass es auch einen alten Efferdtempel im Fischerort gibt.<\/p>\n<p>Die Helden begeben sich also die Garethstra\u00dfe hinunter Richtung Halplatz, \u00fcberqueren den Palastplatz und folgen der F\u00fcrstenallee bis zur Meerstra\u00dfe. Diese f\u00fchrt sie erst \u00fcber die Br\u00fccken der Krakeninsel und schlie\u00dflich nach Fischerort. Dort \u00f6ffnet sich schlie\u00dflich vor den Helden ein weiter gepflasterter Platz, und ihr Blick f\u00e4llt auf den Alten Efferd-Tempel. Dieser unterscheidet sich bereits auf den ersten Blick sehr vom&nbsp;Haus der g\u00f6ttlichen Woge&nbsp;in Oberfluren: ein m\u00e4chtiger, fast schon klobiger Bau aus wei\u00dfem Stein auf einem Podest, zu dem eine breite Treppe hinauff\u00fchrt. Wuchtige S\u00e4ulen tragen das Dach auf der Seite, die dem Platz zugewandt ist. Soweit man es aus der Entfernung erkennen kann, tr\u00e4gt allein der Fries Verzierungen, der restliche Bau scheint eher schmucklos. Obwohl er nicht so gro\u00df ist wie der Tempel in der Neustadt, strahlte er etwas Erhabenes und W\u00fcrdevolles aus. Der Alte Tempel ist das \u00e4lteste Gotteshaus in Havena, seit nahezu zwei Jahrtausenden betet man hier zu dem Meeresgott.<\/p>\n<p>Die Helden erklimmen die marmornen Stufen und betreten den Andachtsraum. Als sie die S\u00e4ulen passieren und in den Schatten treten, empf\u00e4ngt sie sogleich angenehm k\u00fchle Luft. Neugierig sehen sie sich um: Zwischen den S\u00e4ulen hindurch vermag man den rundum liegenden Efferdplatz gut zu \u00fcberschauen, aber auch die Unterstadt kann man von hier aus sehen.<\/p>\n<p>Der Andachtsraum, der Bereich, der nur durch die S\u00e4ulenwand von au\u00dfen abgetrennt und \u00f6ffentlich zug\u00e4nglich ist, wirkt ebenfalls schmucklos. Auf einem kleinen Podest vor einem blaugr\u00fcnen Vorhang im hinteren Bereich des Raums, der wohl Zugang zum Allerheiligsten gew\u00e4hrt, steht eine flache Schale, die mit Delphinen verziert ist und klares Wasser enth\u00e4lt. Sicherlich handelte es sich dabei um geweihtes Wasser, das in allen Efferd-Tempeln f\u00fcr rituelle Handlungen und Segnungen zur Verf\u00fcgung steht.<\/p>\n<p>Nur eine Handvoll Gl\u00e4ubige halten sich hier auf, entweder in stiller Einkehr versunken, oder aber im Gespr\u00e4ch mit einem der beiden anwesenden Geweihten.<br \/>\nSchlie\u00dflich werden die Helden vom Tempelvorsteher angesprochen, dem Bewahrer von Wind und Wogen, Graustein. Als er nach den Schmugglern gefragt wird berichtet er dass nachts viel Schmuggel durch die nahe Unterstadt passiert, die Stadtgarde aber nicht die Mittel hat sich um dieses Thema zu k\u00fcmmern. Er habe geh\u00f6rt, dass die Schmuggler, nach ihrem n\u00e4chtlichen Weg durch die Unterstadt, am Bennain-Damm ankommen, wo die Waren umgeladen werden. Wann wieder eine Lieferung ankommen wird ist ihm jedoch nicht bekannt.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">RON<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">6<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/schmuggel-in-havena\/\">Schmuggel in Havena<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Havena, Albernia, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Die Helden begeben sich wieder zu Imo Wolter&#8217;s Kr\u00e4merladen. Der Kr\u00e4mer meint er habe sie erwartet und bittet sie in sein Arbeitszimmer. Er zeigt den Helden einen ledernen Umschlag und bittet die Helden um die versprochene Spende von 17 Dukaten, wobei er auf eine h\u00f6lzerne Spendenbox auf seinem Schreibtisch blickt. Die Helden bezahlen und erhalten den Umschlag der ein st\u00fcck Papier enth\u00e4lt auf dem der Name: &#8220;Der Ein\u00e4ugige Rogar&#8221;. Als sie nachfragen wo man diesen Kontakt finden k\u00f6nne verkauft Imo Wolter ihnen f\u00fcr drei weitere Dukaten noch die Information, dass dieser Kontaktmann der Schmuggler im &#8220;T\u00e4nzelnden Seeotter&#8221; im Orkendorf zu finden sei.<\/p>\n<p>Die Helden brechen dort hin auf und geraten in der Kneipe sogleich in eine Kneipenschl\u00e4gerei mit einem betrunkenen Thorwaler. Als sie den eindeutig zwei\u00e4ugigen &#8220;Ein\u00e4ugigen Rogar&#8221; treffen stellt sich dieser als ein schmieriger Unterh\u00e4ndler heraus der angibt, dass er zollfrei, feine, liebfeldische Stoffe besorgen k\u00f6nne. Allerdings m\u00fcsste man ihm die n\u00f6tige Zeit geben, vermutlich drei Wochen, oder auch mehr.<br \/>\nDie Helden beschlie\u00dfen dem Ein\u00e4ugigen aufzulauern und ihn praiosgef\u00e4llig zu befragen. Rogar stellt sich als gar nicht so ein harter Bursche heraus wie er auf den ersten Blick gewirkt hat, wobei er mehr Angst vor den Drahtziehern des Tuchschmuggels zu haben scheint als vor den Helden. Da er davon ausgeht, dass die Schmuggler sein Verschwinden und die Fragerei der Helden mitbekommen haben versucht er um eine Flucht aus der Stadt zu verhandeln.<br \/>\nDie Helden willigen ein ihn nicht der Stadtwache zu \u00fcbergeben sondern ihn bis nach der n\u00e4chsten Lieferung selbst in Gewahrsam zu nehmen und, so er den Helden die richtigen Informationen gibt, ihn danach frei zu lassen. Rogar berichtet, dass in der Nacht vom 7. auf den 8. Rondra eine Lieferung am Bennain-Damm ankommen wird. Die Helden sperren Rogar in einem Lagerhaus von Alawin&#8217;s Eltern am S\u00fcdhafen ein, lassen ihm Proviant und Wasser f\u00fcr drei Tage da und beauftragen Valpo Zwirnlein im Lagerhaus Wache zu stehen.<\/p>\n<p>Danach suchen die Helden Vilai ni Vecushmar in der Oase der 1000 Freuden auf und berichten \u00fcber ihre Erkenntnisse.<br \/>\nDiese bittet die Helden darum die Schmuggler auf frischer Tat zu \u00fcberrumpeln und der Stadtwache zu \u00fcbergeben.<\/p>\n<p>Zur selben Zeit in Rabenstein organisiert Alawin Unterk\u00fcnfte f\u00fcr seine Krieger und spricht mit dem Verwalter. Er entscheidet sich Juan Cavalo, den Almadanischen Schweinez\u00fcchter, direkt anzustellen damit dieser f\u00fcr ihn, mit Hilfe der mit Zauberzeichen versehen Trockenkammer, almadanischen Rohschinken herstellt.<br \/>\nAlawin besucht seinen Baron, Sarim von Havena, in Ilvidoch und spricht ihn auf die angebotene finanzielle Unterst\u00fctzung bzgl. des Baus von Truppenunterk\u00fcnften in Rabenstein an. Sarim erkl\u00e4rt sich bereit einen gro\u00dfen Teil der Finanzierung zu \u00fcbernehmen und einen in Ilvidoch ans\u00e4ssigen Baumeister mitzuschicken. Den Rest der Kosten sowie die Arbeitskr\u00e4fte soll Alawin selbst organisieren. Zur\u00fcck in Rabenstein gibt Alawin dem Verwalter, Finn Ulfert, die Order den Bau der Barracken zu \u00fcberwachen. Aus Kostengr\u00fcnden schl\u00e4gt er eine Blockbauweise vor und erm\u00e4chtigt den Verwalter entsprechend Arbeitskr\u00e4fte von den Leibeigenen zum Frondienst einzuteilen. Dabei solle er darauf R\u00fccksicht nehmen dass diese mit ihrem eigenen Unterhalt nicht zu kurz kommen, er wolle schlie\u00dflich nicht, dass diese im Winter verhungern weil sie z.B. ihre eigene Ernte nicht einbringen konnten. Vorrangig solle er Bauern, Holzknechte und Schreiner au\u00dferhalb ihrer Saisonarbeit einteilen. Die zum Grenzschutz eingeteilten Krieger sollen damit beginnen J\u00e4ger und Kr\u00e4utersammler bei der Arbeit zu begleiten und zusammen mit ihnen den Braakenwald und die Grenzen des Ritterguts kennenzulernen. Sobald sie mit der Umgebung vertraut sind sollen sie die Orks und die Schmuggler aufsp\u00fcren wobei sie Unterst\u00fctzung durch J\u00e4ger zum Verfolgen von F\u00e4hrten einfordern d\u00fcrfen.<br \/>\nEin Botenreiter erreicht Rabenstein und \u00fcbergibt Alawin zwei Briefe. Der Erste, gesiegelt mit dem Kronsiegel von Gareth, enth\u00e4lt eine Einladung zum Hoftag im Monat Hesinde diesen Jahres. Der Zweite, gesiegelt mit dem Siegel des F\u00fcrsten Albernias, ist eine Aufforderung des F\u00fcrsten dem Ruf Prinz Brin&#8217;s nachzukommen und das Geleit des F\u00fcrsten in Gareth zu stellen.<br \/>\nAlawin \u00fcbernachtet und reist am n\u00e4chsten Tag zur\u00fcck nach Havena.<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"listing-item\"><a class=\"title\" href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/die-schmuggler\/\">Die Schmuggler<\/a><div class=\"content\"><div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">RON<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">7<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/die-schmuggler\/\">Die Schmuggler<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Havena, Albernia, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Tejeran besucht einen Kr\u00e4merladen und kauft zwei Tonflaschen, und einen Schank Lampen\u00f6l.<br \/>\nTags\u00fcber ruhen sich die Helden aus um Nachts fit zu sein. Nachmittags sehen sie sich noch am Bennain-Damm um, planen ihr Vorgehen und suchen nach geeigneten Stellen um sich zu verstecken.<\/p>\n<p>Abends marschieren sie zum Lagerhaus und holen Xolame&#8217;s Waffen ab. Danach verstecken sich die Helden. Da das Madamal beinahe die Mondphase der toten Mada erreicht hat ist es sehr dunkel. Hin und wieder ist leises Glucksen und Blubbern zu h\u00f6ren. Als sich seltsam geformte, schwach leuchtende Nebelfetzen auf Xolame zubewegen wird diese nerv\u00f6s, weicht zur\u00fcck, stellt dann aber fest, dass der Nebel harmlos ist.<\/p>\n<p>Schlie\u00dflich kann man entfernt im Nebel das Licht einer Laterne ausmachen. Ein Ruderboot bewegt sich zwischen den Ruinen durch die Unterstadt und steuert auf den Bennain-Damm zu.<br \/>\nAls es am Damm ankommt steigen zehn Personen in grauen Umh\u00e4ngen aus w\u00e4hrend eine Elfte im Boot bleibt. Auch mehrere schwere B\u00fcndel sind im Boot zu erkennen, vermutlich die Schmugglerwaren.<\/p>\n<p>Schlie\u00dflich gibt einer der M\u00e4nner den Befehl die Umgebung zu durchsuchen. <em>&#8220;Sie m\u00fcssen hier irgendwo sein. Findet sie und t\u00f6tet sie.&#8221;<\/em><br \/>\nDie M\u00e4nner sind mit vergifteten Entermessern, W\u00fcrgeschlingen und Wurfscheiben bewaffnet.<br \/>\nAls die Schmuggler an den Verstecken der Helden vorbeikommen stehen die Helden auf und fordern die Schmuggler auf sich zu ergeben.<br \/>\nEin Kampf entbrennt.<\/p>\n<p>Nachdem neun der Schmuggler tot oder verblutend am Bennain-Damm liegen und die anderen beiden, teils schwer verwundet, fliehen stellen die Helden fest, dass sich die Schmuggler nicht ergeben wollten. Idra erkennt, dass alle Schmuggler eine Art Brosche auf der Kleidung unter dem Umhang tragen. Sie steckt eine davon ein als auch schon das Licht mehrerer Sturmlaternen den Bennain-Damm erhellt.<\/p>\n<p>Keinen Moment zu fr\u00fch, gerade als die Helden noch das Blut von den Klingen wischen und sich umsehen wollen taucht schon die Stadtwache auf. <em>&#8220;Dies ist die Stadtwache! Legen sie ihre Waffen nieder und ergeben sie sich!&#8221;<\/em><br \/>\nAls Alawin, Idra und Xolame der Aufforderung nachkommen n\u00e4hern sich die Stadtgardisten und begutachten das Schlachtfeld. <em>&#8220;Wer seid ihr und was tut ihr hier?&#8221;<\/em>, fragen sie. Die Helden erkl\u00e4ren wer sie sind und, dass sie wegen der Tuchschmuggler Nachforschungen angestellt hatten und den Hinweis bekommen haben dass heute hier am Bennain-Damm eine Lieferung ankommen soll. Also haben die Helden hier gewartet um die Schmuggler auf frischer Tat zu ertappen. Diese hatten allerdings nur eines im Sinn, die Helden so schnell wie m\u00f6glich in Borons Arme abzuliefern. \u00dcberhaupt w\u00e4ren es eher Meuchler als Schmuggler gewesen.<br \/>\nNachdem Gruppe die Stadtwache zum Hauptquartier begleitet und dort ihre Aussagen zu Protokoll gegeben hat, werden sie, ob ihres hohen Standes, wieder auf freien Fu\u00df gesetzt. Als Idra nach den Broschen fragt sieht sich der Wachhabende Gardist diese genauer an. Die Broschen zeigen eine Art grausigen Krakeng\u00f6tzen. Widerlich. Der Gardist meint es g\u00e4be immer mal wieder Ger\u00fcchte \u00fcber eine Art Kult, wei\u00df aber nichts genaues. Die Tuchballen d\u00fcrfen die Helden mitnehmen, da es wohl keiner vermissen wird. Idra erbittet auch einen der grauen Umh\u00e4nge den die Schmuggler getragen haben, vielleicht k\u00f6nnte das bei ihren Nachforschungen helfen.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">RON<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">8<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/die-schmuggler\/\">Die Schmuggler<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Havena, Albernia, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Die Helden begeben sich zum Lagerhaus im S\u00fcdhafen, befragen noch einmal den <em>&#8220;Ein\u00e4ugigen&#8221;<\/em> Roger bzgl. der Krakenbrosche. Dieser wei\u00df wohl wirklich nichts und so lassen sie ihn wieder frei, allerdings wird er von Neowen, Alawin&#8217;s neuer Knappin, zum Stadttor begleitet um sicherzustellen, dass er auch wirklich die Stadt verl\u00e4sst.<\/p>\n<p>Inzwischen sch\u00e4tzt Valpo, der Schneider, den Wert der geschmuggelten Tuche auf gut und gerne 500 Dukaten.<br \/>\nDie Helden bringen die Schmugglerware zu Alawin&#8217;s Familie und \u00fcbergeben sie Vater Gawain. Dieser wird am besten wissen wie er sie weiterverkaufen kann.<\/p>\n<p>Mittags suchen die Helden dann die Oase der 1000 Freuden auf und treffen sich mit Vilai ni Vecushmar. Diese ist sichtlich erfreut, dass den Schmugglern das Handwerk gelegt wurde. Als Idra ihr die Brosche zeigt macht sie sich Sorgen ob es sich nicht vielleicht wirklich um eine Art Kult handeln k\u00f6nnte und man nun vielleicht mit eine Vergeltung f\u00fcrchten m\u00fcsse. Vilai zahlt die Helden aus und entl\u00e4sst sie aus ihren Diensten, in der Hoffnung der Tuchschmuggel habe nun ein Ende gefunden.<\/p>\n<p>Als die Helden wieder durch die Stra\u00dfen Havena&#8217;s unterwegs sind merkt Tejeran an, dass ihm Vilai&#8217;s Verhalten suspekt ist. Insbesondere ihre Bitte ihre Eltern, die eigentlichen Gesch\u00e4digten, nicht mit Einzubeziehen.<\/p>\n<p>Idra schl\u00e4gt vor den alten Efferdtempel aufzusuchen. Vielleicht wei\u00df Graustein, der Tempelvorsteher, etwas \u00fcber die seltsame Brosche und deren Tr\u00e4ger.<br \/>\nDort warten die Helden mehrere Stunden auf ein Gespr\u00e4ch mit dem Efferdgeweihten. Dieser h\u00f6rt sich aber schlie\u00dflich die Geschichte der Helden an und meint, dass die Brosche wohl einen H&#8217;Ranga darstellt. Er habe schon \u00f6fter Ger\u00fcchte geh\u00f6rt, dass sich einige Irre in der Unterstadt treffen um den Riesenkraken Yo&#8217;Nahoh anzubeten, einem Gesch\u00f6pf von Efferds Urfeindin, der Herrin der Nachtblauen Tiefen. Als die Helden noch mehr \u00fcber die Bedeutung H&#8217;Ranga erfahren wollen verweist er sie auf den Hesindetempel.<br \/>\nAuf die Frage wo diese Kultisten in der Unterstadt ihr Unwesen treiben w\u00fcrden, wei\u00df Graustein auch keine Antwort. Er r\u00e4t den Helden aber sich an einen Unterstadt-F\u00fchrer namens Bruidnich Quent zu wenden.<\/p>\n<p>Die Helden fragen auf der Stra\u00dfe nach dem Unterstadtf\u00fchrer, werden aber nur von Fischern ausgelacht.<br \/>\nSchlie\u00dflich kommt Tejeran die Idee in die Taverne Schatzinsel zu gehen. Der Wirt kennt\u00a0Bruidnich Quent, welcher sogar gerade eben in der Taverne sitzt und einen Grog trinkt.<br \/>\nDie Helden setzt sich zu ihm und fragen ihn ob er die Schmugglermeuchlerkultisten in der Unterstadt gesehen h\u00e4tte.\u00a0Bruidnich bejaht dies und so verhandeln sie eine Fahrt durch die Unterstadt zu jenem Ort wo sich diese Verbrecher herumtreiben.<br \/>\nBruidnich fordert daf\u00fcr zwei Dinge, erstens 40 Dukaten Bezahlung und zweitens einen Gefallen.<br \/>\nEr habe vor vielen Jahren einen Mann in der Unterstadt verloren. Dieser wurde an einer gewissen Stelle aus dem Boot gerissen und er findet seitdem keine Ruhe mehr. Au\u00dferdem sorgt das seitdem f\u00fcr \u00fcble Nachrede. Die Helden sollen an dieser Stelle nachforschen was mit dem Verlorenen passiert sei.<br \/>\nAls die Gruppe einwilligt Bruidnichs Bedingungen zu erf\u00fcllen verlangt dieser auch noch einen Vorschuss von 10 Dukaten, welche er bekommt. Den Rest des Geldes will ihm die Gruppe bei R\u00fcckkehr bezahlen.<br \/>\nAls Treffpunkt machen sie sich den Bennain-Damm am sp\u00e4ten Nachmittag des morgigen Tages aus.<\/p>\n<p>Bereit sp\u00e4t Nachts kehren die Helden in das Hotel zur\u00fcck und schlafen sich aus.<\/p>\n<p>Unterdessen&#8230;<\/p>\n<p>An diesem Tag erreicht Dariyon per Schiff den Hafen von Rethis in Hylailos. Sein Weg f\u00fchrt den zyklop\u00e4ischen Zauberer als erstes in den K\u00f6nigstann, den Feenwald nahe der Stadt. Hier folgt er einem Feenpfad nach Phrygaios, einer anderen Insel des Seek\u00f6nigreichs. Abends erreicht der Athyros, den Hauptort der Insel, wo er seinen guten Freund Thyndarion, den Einokraten von Phrygaios, aufsucht.<br \/>\nDariyon erf\u00e4hrt von Thyndarion dass dieser pers\u00f6nlich in Methumis war um Haridiyon Thaliyin, dem Sohn des verstorbenen Seek\u00f6nigs Mermydion II., seine Treue und Unterst\u00fctzung zu bezeugen, sollte dieser ob des Todes seines Vaters, die Zyklopeninseln vom Horasreich lossagen wollen. Da der Prinz sich aber in Gefangenschaft befindet d\u00fcrften solche Pl\u00e4ne wohl vergeblich sein. Haridiyon lebt derzeit in Methumis in einem goldenen K\u00e4fig und so m\u00fcsse man sich wohl mit der Herrschaft durch K\u00f6nigin Amene III. Firdayon abfinden.<br \/>\nAmene selbst hat inzwischen Berytos Cosse\u00efra, Heermeister des Seek\u00f6nigreichs beider Hyla\u00eflos, Seeherzog von Pailos und nach dem Tod des Seek\u00f6nigs stellvertretenden Verwalter des Seek\u00f6nigreiches, in seinem Amt als Heermeister abl\u00f6sen lassen. Die Flotte sowie die Verwaltung des Seek\u00f6nigreiches obliegt nun dem Kronrat des Horasreiches und Berytos Cosse\u00efra bekleidet nur noch das Amt des Einokraten von Pailos. Thyndarion selbst sieht diese Ver\u00e4nderung positiv und hofft weiterhin die Einokraten des Seek\u00f6nigreiches dazu bewegen zu k\u00f6nnen gemeinsam bei Hofe in Vinsalt K\u00f6nigin Amene die Bitte vorbringen zu k\u00f6nnen Prinz Haridiyon Thaliyin mit dem Lehen des Seek\u00f6nigreiches zu betrauen, so wie es sein Vater Mermydion beim Abschluss des Paktes von A&#8217;Layis Hiphon im Sinn hatte.<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"listing-item\"><a class=\"title\" href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/die-fahrt-durch-die-unterstadt\/\">Die Fahrt durch die Unterstadt<\/a><div class=\"content\"><div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">RON<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">9<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/die-fahrt-durch-die-unterstadt\/\">Die Fahrt durch die Unterstadt<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Havena, Albernia, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Die Helden suchen den Hesindetempel auf und finden von dem verschrobenen Priester einiges heraus.<br \/>\nH&#8217;Ranga sei eine Bezeichnung f\u00fcr die G\u00f6tzen die von den Echsenmenschen angebetet werden. Bei der &#8220;Gro\u00dfen Schlange&#8221; die von den Kultisten in einem Schlachtruf genannt wurde, d\u00fcrfte es sich um so einen Echseng\u00f6tzen handeln.<\/p>\n<p>Idra geht in die Br\u00fcckenstra\u00dfe zu\u00a0&#8220;Ehrwalt&#8217;s Tr\u00e4nke und Mixturen&#8221; und kauft Carlog-Essenz, ein Pflanzensaft der es erlaubt Nachts besser zu sehen.<br \/>\nTejeran schaut beim Haus der Familie Vecushmar vorbei. Dort hat sich eine gro\u00dfe Menschenansammlung gebildet. Offenbar wurden Vilai&#8217;s Eltern tot aufgefunden und die Stadtwache untersucht nun den Tatort. Laut umstehenden Schaulustigen wurde das Ehepaar brutal hingerichtet vorgefunden.<\/p>\n<p>Als Praiala darum bittet die Leichen begutachten zu k\u00f6nnen und auf ihren Status bei der Inquisition hinweist, l\u00e4sst die Stadtwache sie gew\u00e4hren. Die Helden untersuchen die Leichen und finden heraus, dass diese wohl lange gefoltert wurden, schlie\u00dflich m\u00fcssen die Leichen wohl stundenlang im Wasser gelegen haben und sind von Tieren angenagt worden. Die Wunden d\u00fcrften wohl von einem gezackten, sehr scharfen Messer stammen, vielleicht eines Ritualdolchs.<\/p>\n<p>Die Helden machen sich schlie\u00dflich f\u00fcr die Fahrt in die Unterstadt bereit. Sie nehmen ihre Waffen mit und sonst nur das N\u00f6tigste.<br \/>\nDa die Kultisten von der &#8220;Gro\u00dfen Schlange&#8221; sprachen nehmen Alawin und Idra den Drachent\u00f6ter &#8216;Gortosch-sabrakar&#8217; (Rogolan. Schuppenrei\u00dfer) mit.<br \/>\nBruidnich Quent wartet bereits am ausgemachten Treffpunkt und die Helden steigen zu ihm ins Boot und rudern los.<\/p>\n<p>Die Nebel der Unterstadt ziehen recht schnell schon zu und verdecken die Sicht. Die Helden m\u00fcssen sich auf ihren F\u00fchrer verlassen. Dieser fordert von ihnen ein, dass seine Befehle sofort und ohne R\u00fcckfragen befolgt werden um die Sicherheit der Unternehmung zu gew\u00e4hrleisten.<br \/>\nBereits nach kurzer Zeit bemerken die Helden Bewegungen und werden auch schon von Riesenspringegeln angegriffen. Als diese abgewehrt wurden rudern die Helden das Boot weiter und der Nebel verdichtet sich. Pl\u00f6tzlich dringen seltsam verzerrte Ger\u00e4usche aus dem Nebel und ein Geist erscheint. Dieser scheint wohl\u00a0jener Mann zu sein den Bruidnich vor vielen Jahren hier zur\u00fcckgelassen hat.\u00a0Bruidnich erkl\u00e4rt, dass der Reedersohn Stewait Rudd, ihm von einem schwarzen Schatten hier aus dem Boot gerissen wurde. Seitdem spukt sein Geist in diesen Gew\u00e4ssern.<br \/>\nDie Helden bieten an nach den Gebeinen zu tauchen um diese dann sp\u00e4ter bestatten zu lassen. Dadurch sollte der Geist des Reedersohnes ruhe finden.<br \/>\nAls Idra und Alawin hinabtauchen werden sie von einer seltsamen Wasserpflanze angegriffen. Eine Schlangenblume greift mit ihren Tentakeln nach den Tauchern, diese k\u00f6nnen aber in einem kurzen Kampf mit ihren Speeren die Fangarme abtrennen und so ihre Suche fortsetzen. Als sie schlie\u00dflich die Gebeine und einen rostigen Rapier bergen kann\u00a0Bruidnich diesen identifizieren.<\/p>\n<p>Das Boot setzt seine Fahrt durch die Unterstadt fort und bald erreichen sie eine Stelle an der das Boot durch den Sumpf getragen werden muss. Bei einer kurzen Pause stinkt es pl\u00f6tzlich nach faulen Eiern und kurz darauf f\u00e4ngt das Wasser an, Blasen zu werden und zu brodeln.\u00a0Bruidnich ruft in Panik ein kurzes &#8220;Weg hier!&#8221; und die Gruppe versucht so schnell wie m\u00f6glich das Boot weiter zu schleppen. Tejeran wird von den Sumpfgasen bewusstlos doch Alawin, Idra und Xolame schaffen es das Boot weit genug weg zu schleppen um aus dem Bereich der Sumpfgase zu gelangen.<\/p>\n<p>Als sie wieder befahrbares Wasser erreichen und ihre Bootsfahrt fortsetzen kommt den Helden pl\u00f6tzlich ein gro\u00dfer Pfahl entgegen. Trotz aller Bem\u00fchungen schaffen es die Helden nicht auszuweichen. Das Boot schl\u00e4gt leck und muss zu einer nahen Insel geschleppt werden. Dort beginnen\u00a0Bruidnich, Xolame und Tejeran mit der Reparatur w\u00e4hrend Alawin und Idra Wache halten.<br \/>\nGerade noch rechtzeitig werden die Reparaturen fertig als sich auch schon ein riesiger Krakenmolch auf die Helden zubewegt. Mit knapper Not entkommen rudern sie weiter und bemerken bald mehrere Lichter im Wasser. Als sie diese genauer beobachten stellen sie sich als Gl\u00fchschnecken heraus. Idra taucht eine f\u00fcr Tejeran heraus und sie nehmen sie in einem Eimer voll Wasser mit.<\/p>\n<p>Sie fahren tiefer in die Nebel der Unterstadt und entdecken im Wasser den Leichnahm eines weiteren\u00a0Krakenmolchs. Das riesige Tier schein von einem Biss get\u00f6tet wurden zu sein, der seinen halben Rumpf abgetrennt hat. Welch&#8217; Monstrum k\u00f6nnte so etwas angerichtet haben.<\/p>\n<p>Pl\u00f6tzlich durchbricht das w\u00fctende Kreischen eines Borkenschnabels die Stille. Dann h\u00f6rt man aus der Ferne leisen Gesang. Bruidnich h\u00e4lt weiter darauf zu und der Gesang wird lauter. Die Helden erreichen eine Insel auf der mehrere Ruinen stehen. Ein schwaches, blaues Leuchten dringt aus einem Haus auf der anderen Seite der Insel.<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"listing-item\"><a class=\"title\" href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/in-der-unterstadt\/\">In der Unterstadt<\/a><div class=\"content\"><p>Die Helden n\u00e4hern sich der Insel, von der sie den Gesang h\u00f6ren und das blaue Leuchten sehen &#8211; die Insel ist sehr klein, gerae einmal f\u00fcnf kleine Geb\u00e4uderuinen die darum gruppiert sind. Aus dem gr\u00f6\u00dften Geb\u00e4ude k\u00f6nnen sie den Gesang h\u00f6ren (Geb\u00e4ude 3). Tejeran spricht einen Attributo (+7KK auf Xolame und Praiala und ihn selbst, dieser wird 2 Stunden dauern)<br \/>\nSie versuchen sich zum n\u00e4chsten Geb\u00e4ude (2) hinzuschleichen, Tejeran kommt leider an einem lockeren Ziegelstein an und die Hauswand f\u00e4llt mit lautem Rumpeln ein. Er huscht hinter das Geb\u00e4ude zu huschen und die anderen folgen ihm auf dem Fu\u00dfe. Sie lauschen und versuchen etwas zu sehen &#8211; Xolame erkennt, dass es sich beim Geb\u00e4ude um ein Wohngeb\u00e4ude mit Schlafpl\u00e4tzen und Kochstelle handelt, sie k\u00f6nnen aber niemand sehen .<\/p>\n<p>Der Gesang wird ohne Unterbrechung fortgesetzt. Die Helden konzentrieren sich auf das Geb\u00e4ude, aus dem der Gesang zu h\u00f6ren ist &#8211; es ist offenbar das gr\u00f6\u00dfte Geb\u00e4ude und Praiala erkennt ein G\u00e4nsesymbol auf dem Haus &#8211; es d\u00fcrfte sich um den alten Traviatempel handeln.<\/p>\n<p>Praiala empfindet das blaue Licht eher als unheilvoll und die Geb\u00e4ude sind in sehr schlecht erhaltenem Zustand, was die Traviakirche nie zulassen w\u00fcrde, wenn der Tempel noch verwendet weren w\u00fcrde. Den Gesang kann sie nicht verstehen, dazu hallt es zu sehr &#8211; es klingt sehr monoton. Tejeran ordnet den Gesang eher in die Ritual\/Beschw\u00f6rungsgesangsrichtung ein.<\/p>\n<p>Praiala\u00a0 betet um die goldene R\u00fcstung, ehe sie das Geb\u00e4ude mit gezogenen waffen betreten.<\/p>\n<p>&#8220;allm\u00e4chtiger hranga, dir bringen wir ein opfer dar um dich tz bes\u00e4nftige und deinen zorn zu bes\u00e4nftigen.&#8221;<\/p>\n<p>im inneren f\u00e4llt das blaue gl\u00fchen auf, das aus zwei silbernen schalen den Raum erhellt und niemanden w\u00e4rmt. auf einem steinernem Podest liegt ein kleiner Junge, mit ge\u00f6ffneter Bauchwunde aus der das Blut str\u00f6mt, leblos.<\/p>\n<p>DIe Helden k\u00f6nnen in Summe 20 Kultisten erkennen, die dunkelblaue Kutten mit hohen Kapuzen tragen.<\/p>\n<p>Praiala blendet den Kuttentr\u00e4ger, der gesprochen hat, mit einem Blendstrahl, w\u00e4hrend Xolame schon ihren Felsspalter z\u00fcckt und auf den ersten Kuttentr\u00e4ger einhackt, da die Kultisten doch vom EIndringen der Helden \u00fcberrascht sind.<\/p>\n<p>Xolame erschl\u00e4gt gleich einen der Kultisten, w\u00e4hrend Tejeran sich auf den Weg zu dem Jungen macht und sich seinen Weg durch die Kultisten bahnt. Einer der Kultisten versucht, Praiala mit F\u00e4usten anzugreifen, w\u00e4hrend ein zweiter mit einem Dolch sich nicht traut die leuchtende Praiala anzugreifen. Der gro\u00dfteil der Kultisten und auch der Anf\u00fchrer (Guardian the Serpent) schart sich um Xolame.\u00a0 Sie trifft einen der angreifenden Kultisten gut, w\u00e4hrend Praiala denjenigen mit dem Dolch angreift und ihn gl\u00fccklich am Arm trifft. Tejeran ignoriert den Kultisten, der sich ihm in den Weg stellt und zaubert einen Blitzdichfind auf die drei Kultisten mit Entermessern, die bei Xolame stehen.<\/p>\n<p>Der Kultist ohne Waffen greift Praiala an, sie pariert jedoch gut mit ihrem Sonnenszepter und verletzt ihn schwer an den Beinen.<\/p>\n<p>Ein Kultist mit Dolch greift Xolame an und trifft sie leicht am Arm, ohne jeoch ihre R\u00fcstung zu durchdringen. Auch die anderen k\u00f6nnen ihre R\u00fcstung nicht durchdringen, w\u00e4hrend diejenigen mit Entermessern durch Tejerans Zauber nicht mehr angreifen k\u00f6nnen (Ini 0) und sich nur noch verteidigen.<\/p>\n<p>Tejeran zaubert noch einmal auf den Kultisten vor sich und den Anf\u00fchrer.<\/p>\n<p>Xolame greift den Anf\u00fchrer an, dieser kann jedoch parieren.<\/p>\n<p>Praiala ist noch mit ihren Kultisten besch\u00e4ftigt, w\u00e4hrend Tejeran an seinem Kultist vorbei zu dem Jungen l\u00e4uft.<\/p>\n<p>Xolames Gegner, die noch angreifen k\u00f6nnen, schaffen es alle nicht, durch ihre R\u00fcstung zu dringen.<\/p>\n<p>Der Anf\u00fchrer nutzt die Gelegenheit durch eine der offenen W\u00e4nde zu fliehen un steht auf dem Wasser, wo er mit einer Hand ins Wasser greift.<\/p>\n<p>Xolame hat ihn zwar w\u00e4hrend der Flucht schwer getroffen und er ist sichtlich angeschlagen, es gelingt ihm dennoch, sich zu entfernen und auf dem Wasse zu stehen und ins Wasser zu greifen.<\/p>\n<p>Praiala entledigt sich ihrer beiden Gegner w\u00e4hrenddessen, als sie kampfunf\u00e4hig am Boden liegen, w\u00e4hrend Tejeran, bei dem Jungen angelangt, ihm einen Heiltrank einfl\u00f6\u00dft und sieht, wie eine Wunde zu heilen beginnt. Er zieht ihn von dem steinernen Podest herunter.<\/p>\n<p>Praiala kann den Anf\u00fchrer nicht angreifen, so wie er am Wasser steht und wendet sich daher Xolame zur Hilfe zu.<\/p>\n<p>Der Anf\u00fchrer zieht einen Dolch aus dem Wasser und st\u00f6\u00dft ihn sich in die Brust, ehe er tot hinuntersinkt und im Wasser versinkt.<\/p>\n<p>Ein ohrenbet\u00e4ubendes Kreischen ist zu h\u00f6ren, ehe ein massiger Schuppenleib den Boden zerrei\u00dft und das Geb\u00e4ude um die Helden herum einst\u00fcrzt, als sich eine riesige Seeschlange vor den Helden aufbaut und zum Angriff auf sie hinabst\u00fcrzt. Zintmur die Seeschlange ist dunkelgr\u00fcn 25 Schritt lang und 2 Schritt im Durchmesser. Zuerst st\u00fcrzt sie sich auf die kampfunf\u00e4higen Kultisten. Dank Tejerans gewandter Reaktion, zaubert er den Axxeleratus auf die Helden<\/p>\n<p>Als die Helden sich zur Flucht wenden, greift die Schlange sie an und verletzt Tejeran schwer, auch Praiala wird schwer am Bein getroffen, jedoch gelingt den Helden die Flucht zum Boot, w\u00e4hrend die Seeschlange sich an den Kultisten g\u00fctlich tut und sich anschlie\u00dfend in die Tiefen des Meeres zur\u00fcckzieht. Auf dem Boot vorerst in Sicherheit k\u00fcmmert sich Praiala um Tejerans Wunden, ehe Alawin sich auch um ihre Wunden k\u00fcmmert. Tejeran und Praiala kehren noch einmal zur\u00fcck um nachzusehen, ob es \u00fcberlebende gibt. beide k\u00f6nnen keinerlei Bewegungen erkennen und beschlie\u00dfen kurz in die restlichen Geb\u00e4ude zu blicken, ob es noch etwas gibt, das auf die Absichten der Kultisten schlie\u00dfen l\u00e4sst. Geb\u00e4ude 5 ist das Bootshaus und es ist nichts f\u00fcr die Helden zu finden, au\u00dfer 2 Boote. Geb\u00e4ude 1 ist ein windschiefer, 8m hoher Turm. Xolame befindet das Geb\u00e4ude als sehr bauf\u00e4llig. 4 ist ein Lagerhaus, in dem die Helden nichts finden. Im Wohnhaus ist auch nichts weiter zu finden.<\/p>\n<p>Praiala sieht sich dennoch noch einmal den ehemaligen Tempel an und findet eine Wendeltreppe die nach unten und nach oben f\u00fchrt. Das Kellergescho\u00df ist jedoch ganz unter Wasser. die Treppe nach oben f\u00fchrt zum Dachboden, wo sie eine absto\u00dfende Skulptur findet, die die Seeschlangengottheit darstellt. Auch ein Priestergemach, das luxuri\u00f6s eingerichtet ist.<\/p>\n<p>Sie vergie\u00dft noch das Lampen\u00f6l von Tejeran ehe sie hinausgeht und das \u00d6l entz\u00fcndet um den unheiligen Tempel niederzubrennen. Tejeran versenkt eines der Boote auf der Insel, das andere binden sie an ihrem Boot fest und kehren \u00fcber seichtes Gew\u00e4sser in die Stadt zur\u00fcck. Praiala glaubt zeitenweise w\u00e4hrend der Fahrt ein unangenehmes Ger\u00e4usch zu h\u00f6ren. Auch der Bootsf\u00fchrer teilt mit,das Ger\u00e4usch zu h\u00f6ren, er habe es jedoch noch nie geh\u00f6rt. Jedoch kommen die Helden sicher wieder in Havena an.<br \/>\nDer Junge erwacht w\u00e4hrend der Fahrt und Praiala beruhigt ihn &#8211; er erz\u00e4hlt, dass er keine Eltern hat und schl\u00e4ft dann bald ersch\u00f6pft wieder ein. Alawin bietet ihm an, dass er sich auf Alawins Schweinefarm einen guten Platz findet &#8211; der Junge ist von der Aussicht auf jeden Fall begeistert und dankbar daf\u00fcr<\/p>\n<p>Sie bezahlen dem Bootsf\u00fchrer die restlichen Dukaten &#8211; dieser erz\u00e4hlt auch, dass er nie wieder die Unterstadt betreten oder befahren will.<\/p>\n<p>Praiala geht zum alten Efferdtempel um dort zu beten und f\u00fcr die sichere Heimkehr zu danken und dem Geweihten von den Erlebnissen zu berichten.\u00a0 Der Geweihte dankt, auch wenn er entt\u00e4uscht ist, dass die Seeschlange \u00fcberlebt hat &#8211; bietet den Helden an, an der n\u00e4chsten Efferdandacht teilzunehmen.<\/p>\n<p>Er spricht ein Gebet \u00fcber die Helden, wenn sie auf See sind, dass Efferd ihnen gute Winde schickt.<br \/>\nSie geben auch im Hesindetempel bescheid und der Geweihte freut sich \u00fcber Tejerans R\u00fcckkehr und die Zeichnung von der Seeschlange<\/p>\n<p>Nach den Erz\u00e4hlungen vermutet der Geweihte, dass es sich um einen Karypteotpaktierer gehandelt hat, der die Kontrolle \u00fcber eine Seeschlange erworben hat, die vielleicht in diesem Gebiet gro\u00dfgezogen wurde, er kann es aber nicht beurteilen.<\/p>\n<p>Tejeran zieht sich anschlie\u00dfend zur Unterkunft zur\u00fcck.<\/p>\n<p>Im Traviatempel ist man erst sehr entsetzt \u00fcber die Geschehnisse aber auch dankbar f\u00fcr die Zerst\u00f6rung des unheiligen Tempels.<br \/>\nPraiala berichtet anschlie\u00dfend auch noch der Stadtwache, wo zwar alles zu Protokoll genommen wird, aber die Geschichte erscheint doch schwer zu glauben.<\/p>\n<p>Anschlie\u00dfend ruht sich auch Praiala aus und nachdem sie sich alle ausgeruht haben, berichten sie auch Vilai vom Ergebnis. Vilai ist erleichtert davon, dass der Tod ihrer Eltern ger\u00e4cht ist &#8211; sie fragt, wie sie die Helden entlohnen kann. Praiala erw\u00e4hnt, dass sie durch den entf\u00fchrten Jungen auf die Stra\u00dfenkinder Havenas aufmerksam gemacht wurde und bittet darum, dass sie etwas f\u00fcr die Stra\u00dfenkinder tut, Tejeran schlie\u00dft sich an, h\u00e4tte aber zumindest die R\u00dcckerstattung der entstandenen Unkosten gew\u00fcnscht.<\/p>\n<\/div><\/li><\/ul>\n<p> <div class=\"alignright\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/home\/abenteuer\/\" title=\"Abenteuer\">Abenteuer >><\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"","protected":false},"author":4,"featured_media":1345,"parent":429,"menu_order":22,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/1344"}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1344"}],"version-history":[{"count":3,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/1344\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1944,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/1344\/revisions\/1944"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/429"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/media\/1345"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1344"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}