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{"id":2735,"date":"2019-04-16T09:37:31","date_gmt":"2019-04-16T07:37:31","guid":{"rendered":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/?page_id=2735"},"modified":"2019-06-06T15:01:35","modified_gmt":"2019-06-06T13:01:35","slug":"die-seelen-der-magier","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/home\/abenteuer\/die-seelen-der-magier\/","title":{"rendered":"Die Seelen der Magier"},"content":{"rendered":"<p><div class=\"aventurien-container-block\">\n    <div class=\"aventurien-container-parchment\">\n        <div class=\"aventurien-parchment aventurien-parchment-cornered\">\n            <div class=\"aventurien-parchment-crest-dragon\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-parchment-content\">\n                <h1>Die Seelen der Magier<\/h1>\n                Zu den finstersten Gestalten der aventurischen Geschichte z\u00e4hlt zweifellos der Schwarzmagier Borbarad. Noch lange nach seinem Tod ist seine Macht noch nicht v\u00f6llig gebrochen. Von einem Geheimbund der Borbaradianer handelt dieser Band. Wird es den Helden gelingen, den Bund zu sprengen, oder werden sie selbst der Versuchung der Schwarzen Magie erliegen?<\/p>\n<hr>\n<p><strong>Region:<\/strong>&nbsp;n\u00f6rdliches Ambo\u00dfgebirge<br \/>\n<strong>Datum:<\/strong>&nbsp;1. bis 15. Firun 1014 BF<br \/>\n<strong>Meister:<\/strong>&nbsp;Klemens<br \/>\n<strong>AP:<\/strong>&nbsp;500\n            <\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n<div class=\"aventurien-container-block\">\n    <div class=\"aventurien-container-portrait aventurien-border\">\n        <div class=\"aventurien-portrait-huge\" style=\"background-image: url('http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/AB_A10.jpg');\"><\/div>\n        <div class=\"aventurien-portrait-shadow\"><\/div>\n        <div class=\"aventurien-portrait-frame\"><\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n<\/p>\n<ul class=\"display-posts-listing\"><li class=\"listing-item\"><a class=\"title\" href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/eine-weisse-rose\/\">Eine wei\u00dfe Rose&#8230;<\/a><div class=\"content\"><div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">1<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/eine-weisse-rose\/\">Eine wei\u00dfe Rose&#8230;<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Gareth, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Starker Schneefall h\u00fcllt die Kaiserstadt in kaltes Wei\u00df.<br \/>\nDie Helden gehen ihren Gesch\u00e4ften in Gareth nach. Tejeran und Dariyon betreiben ihre Studien weiter, recherchieren und studieren Zauberb\u00fccher in der Bibliothek der Akademie der Magischen R\u00fcstung. Alawin verbringt die Zeit in der Sankt-Ardare-Sakrale und lernt die Riten und Gebr\u00e4uche der Diener der Himmlischen L\u00f6win. Idra ist ebenfalls in der Stadt unterwegs, zumeist im Tempel der Sterne. Praiala wurde mit ihrer Berufung zur Inquisitorin der Geheimen Inquisitionsr\u00e4tin von Gareth, Gilbyra Steinhauer, unterstellt, recherchiert f\u00fcr diese verschiedene Themen, studiert Gesetzestexte und findet sich in ihre neue Aufgabe ein.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">2<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/eine-weisse-rose\/\">Eine wei\u00dfe Rose&#8230;<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Gareth, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Morgens klopft ein Hotelpage an die T\u00fcre der Suite der Helden. Auf einem silbernen Tablett pr\u00e4sentiert er eine wei\u00dfe Ifirnsrose, eine im Winter bl\u00fchende Schneerose. Mit einem Band ist ein Briefchen daran befestigt, darin lesen die Helden die Nachricht: <strong>&#8220;Trefft mich in zwei Tagen im L\u00f6wenkeller, morgens um 10; bringt diese Blume als Erkennungszeichen mit &#8211; Rohezal&#8221;<\/strong><br \/>\nDer Page berichtet, dass die Blume von einem Botenreiter der Silbernen Falken, dem Kurier- und Botendienst des Handelshauses Stoerrebrandt, f\u00fcr sie abgegeben wurde.<\/p>\n<p>Tejeran sagt der Name etwas, er recherchiert dazu an der Akademie. Rohezal vom Amboss war ein Wei\u00dfmagier, ein Mensch von edler Gesinnung, ein Bewahrer der Lehren Rohals des Weisen, der es sich zur Lebensaufgabe gemacht hatte alle Arten von Schwarzer Magie und Schwarzer Hexerei zu bek\u00e4mpfen und zu vernichten. Alle Aufzeichnungen zu seiner Person sind gut 100 Jahre alt. Er soll in einem Turm im Ambossgebirge gewohnt haben und sein Name bedeute &#8220;Schatten Rohals&#8221;.<br \/>\nSollte es sich beim Verfasser der Nachricht wirklich um diesen Erzmagier handeln, dann f\u00fchlen sich die Helden auf jeden Fall geehrt.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">3<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/eine-weisse-rose\/\">Eine wei\u00dfe Rose&#8230;<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Gareth, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Wildes Schneetreiben.<br \/>\nAuch einen Tag sp\u00e4ter sieht die Rose noch genauso taufrisch geschnitten aus, wie am Tag zuvor als sie geliefert wurde. Tejeran vermutet, dass sie irgendwie magisch konserviert worden ist. Er analysiert sie auf Spuren von Magie und entdeckt eine Zaubermatrix mit starker Temporalkomponente die den Zerfall unbelebter Objekte aufh\u00e4lt. An der Akademie findet er dazu Hinweise auf eine Zauberformel namens &#8220;Unber\u00fchrt von Satinav&#8221;.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">4<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/eine-weisse-rose\/\">Eine wei\u00dfe Rose&#8230;<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Gareth, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Weiterhin starker Schneefall.<br \/>\nDie Helden gehen Vormittags zum L\u00f6wenkeller, einer Weinschenke hinter der Sankt-Ardare-Sakrale die haupts\u00e4chlich von Stadtgarde, Soldaten der Kaiserlichen Armee und den Dienern der Rondrakirche besucht wird. Zu dieser fr\u00fchen Stunde sind sie jedoch die einzigen G\u00e4ste und werden von dem freundlichen Zwergenpaar das die Schenke betreibt, neugierig begr\u00fc\u00dft.<br \/>\nSie bestellen Kaffee, der Wirt legt ihnen die Weinkarte hin in der die blumigen Namen vieler guter Weinsorten aus verschiedenen L\u00e4ndern zu lesen sind.<br \/>\nEine Viertelstunde nach der vereinbarten Zeit betritt ein junger Elf die Wirtsstube. Er begr\u00fc\u00dft die Helden h\u00f6flich auf Garethi. Seine Stimme klingt seltsam heiser und passt wenig zu seiner Erscheinung. Die Helden erwidern den Gru\u00df und er teilt ihnen mit, dass Rohezal verhindert ist und sie bittet, ihn in seinem Turm aufzusuchen. Sie sollen die Reise jedoch nur anzutreten, wenn ihnen das \u00dcberleben der freien V\u00f6lker Aventuriens wichtiger ist, als ihr eigenes. Was er genau von den Helden m\u00f6chte, k\u00f6nnen sie nur von Rohezal selbst erfahren.<br \/>\nAuf die Frage wer er sei erkl\u00e4rt der Elfenknabe dass er Faldegorn Himmelstosen hei\u00dfe und bezeichnet sich als Freund Rohezals.<br \/>\nEr wei\u00df nicht wer die Helden sind, ist sich aber sicher, dass Rohezal weise gew\u00e4hlt hat.<br \/>\nFaldegorn bittet sie nach Ferdok zu reisen und von dort den gro\u00dfen Fluss hinunter &#8211; \u00fcber Nadoret in das D\u00f6rfchen Moorbr\u00fcck. Im dortigen Gasthaus &#8220;Zum Schlammigen Stiefel&#8221; sollen sie nach dem Weg fragen. Er wird sie in der N\u00e4he von Moorbr\u00fcck erwarten. Auf die Frage ob er nicht mit den Helden reisen m\u00f6chte antwortet Faldegorn, dass er schon dort sei.<br \/>\nVerwundert zaubert Tejeran einen Odem Arcanum und erkennt, dass der junge Elf ein magisches Trugbild ist.<br \/>\nAls Tejeran dies anspricht komplimentiert der Elf seine Aufmerksamkeit und folgert, dass die Helden wohl jene sind f\u00fcr die Rohezal sie h\u00e4lt.<br \/>\nDie Gruppe nimmt das Angebot an zu Rohezal in das Ambossgebirge zu reisen, f\u00fcr Xolame w\u00e4re es eine gute M\u00f6glichkeit ihre Familie in Tosch Mur zu besuchen.<br \/>\nSie teilen mit, dass sie ihre Angelegenheiten in Gareth regeln werden und wenn m\u00f6glich morgen aufbrechen wollen. Faldegorn bittet sie, Rohezahl nicht warten zu lassen.<\/p>\n<p>Nachdem die Helden den L\u00f6wenkeller verlassen haben begibt sich Praiala zu ihrer Vorgesetzten. Ihrer Exzellenz ist der Name Rohezal vom Amboss ein Begriff und sie ist sich sicher, dass es sich bei einem Auftrag des Erzmagiers sicherlich um die Bek\u00e4mpfung Schwarzmagischer Umtriebe handelt. Eine gute Gelegenheit Praialas F\u00e4higkeiten in ihrer neuen Rolle als Inquisitorin auf die Probe zu stellen.<br \/>\nAlawin begibt sich unterdessen zum Rondratempel und erbittet eine zeitweilige Unterbrechung seiner Ausbildung im Dienste Rondras. Auch Idra bittet um eine Beurlaubung.<\/p>\n<p>Sie besorgen sich Vorr\u00e4te und kaufen Pferde f\u00fcr Tejeran und Neowen.<br \/>\nAbends kehren die Helden zum Hotel Handelsherr zur\u00fcck und \u00fcbernachten mit schwerem Herzen zum letzten Mal im warmen, sauberen Hotelzimmer. Der kleine Schreiber Pheco \u00fcberredet die Helden ihn mitzunehmen.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">5<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/eine-weisse-rose\/\">Eine wei\u00dfe Rose&#8230;<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Reichsstra\u00dfe (Von Gareth nach Ackbar), Garetien, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Fr\u00fch morgens brechen die Helden bei starkem Schneetreiben auf. Es ist kalt und der starke Schneefall l\u00e4sst nur langsames Tempo zu.<br \/>\nIhr Weg f\u00fchrt sie zuerst auf der Reichsstra\u00dfe nach S\u00fcden, auf der Reichsstra\u00dfe entlang der D\u00e4monenbrache. Aufgrund des Wetters ist kaum etwas von dem finsteren Landstrich zu sehen.<br \/>\nIm Laufe des Vormittags kommen die Helden durch das Dorf Silkwiesen, das im Orkensturm fast v\u00f6llig zerst\u00f6rt wurde. Heute, zwei Jahr danach, sieht man schon viele reparierte und neu erbaute Bauernh\u00f6fe aus deren Schornsteinen Rauch aufsteigt.<br \/>\nDie Gruppe setzt ihren Weg auf der Reichsstra\u00dfe fort und zweigt in Grambusch nach Westen ab.<br \/>\nGegen Abend erreichen sie das Dorf Ackbar. Hier stand einst eine weitl\u00e4ufige Tempelstadt des Peraine die einmal der Haupttempel des Peraine-Kults war. Heute sind von der Tempelstadt jedoch nur noch Ruinen \u00fcbrig, die nach dem Orkensturm teilweise von der Kirche als Wohnst\u00e4tten an Arme Bauern verschenkt und renoviert wurden.<br \/>\nDer starke Schneefall der letzten Tage hat in Ackbar einige Geb\u00e4ude zerst\u00f6rt, darunter auch die Herberge des Dorfes. Der Dorfvorsteher, ein Perainegeweihter namens Meister Perainian Keres, bringt die Helden auf den Bauernh\u00f6fen der weitl\u00e4ufigen Ruinen der ehemaligen Tempelstadt unter. Die Bauern nehmen die Helden freundlich auf und so k\u00f6nnen sie doch noch im Warmen schlafen.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">6<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/eine-weisse-rose\/\">Eine wei\u00dfe Rose&#8230;<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Reichsstra\u00dfe (Von Ackbar nach Marano), Garetien, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Bei stetigem Schneefall und leichtem Wind brechen die Helden von Ackbar aus auf und folgen der Reichsstra\u00dfe weiter gen Westen.<br \/>\nAbends erreichen sie die Ruinen des Klosters Marano. Etwas unterhalb der Klosterruine treffen sie auf einen H\u00e4ndler namens Phelix Porst der sich hier mit seinem Kastenwagen f\u00fcr einen l\u00e4ngeren Aufenthalt eingerichtet hat. Er verkauft Nahrungsmittel, Decken, Schlafs\u00e4cke, Zeltplanen und Tand an Reisende die in den Gew\u00f6lben der Ruinen \u00fcbernachten. Dort treffen sie auf ein paar Reisende, darunter auch einen wandernden Luringer Glasschneider und Brillenmacher namens Savertin Quarzen. Dieser erz\u00e4hlt von Begebenheiten aus den Gegenden die er k\u00fcrzlich bereist hat, darunter auch die Greifenfurter Mark. Die Helden vernehmen mit erstaunen, dass die Prinzessin Irmenella von Greifenfurt von Orks entf\u00fchrt worden ist als sie zu ihrer Hochzeit zu ihrem Verlobten, Dragosch Corrhenstein von Sichelhofen, nach Rhodenstein reiste. Diesen Namen kennen die Helden denn Dragosch von Sichelhofen wurde vor kurzem am letzten Tag des Kaiserlichen Hoftags zum neuen Schwert der Schwerter, dem Oberhaupt der Rondrakirche, ausgerufen. Auch der Anf\u00fchrer der Orkbande welche die Prinzessin entf\u00fchrte ist den Helden bekannt: der Halborkische Bogensch\u00fctze Rrul&#8217;ghargop der w\u00e4hrend der Belagerung der Stadt Greifenfurt immer wieder K\u00e4mpfer aus dem Hinterhalt mit seinen schwarz gefiederten Pfeilen niederstreckte.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">7<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/eine-weisse-rose\/\">Eine wei\u00dfe Rose&#8230;<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Reichsstra\u00dfe (Von Marano nach Luring), Garetien, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Der Wind ist zu einem Schneesturm geworden, die Helden k\u00e4mpfen sich dennoch wacker voran und erreichen am Abend die Stadt Luring.<br \/>\nDie Helden nutzen die Gelegenheit um die Gestechr\u00fcstung, die sie sich f\u00fcr Alawins Turniergang &#8220;ausgeborgt&#8221; haben, zur\u00fcckzubringen. Leider wird dies von Idra&#8217;s Vater Danos bemerkt und es kommt zu einer Auseinandersetzung in der Grafenfamilie. Schlie\u00dflich entschlie\u00dft sich Idra, und mit ihre die anderen Helden, doch lieber in einer Herberge in der Stadt zu n\u00e4chtigen.<br \/>\nSie kommen in der Taverne zum Gefl\u00fcgelten Kater unter. Der Tavernenbesitzer, Ingerigo Moncoya, ist ehemaliger Buccanier aus den s\u00fcdlichen Stadtstaaten und fand hier in Luring seine gro\u00dfe Liebe, seine Frau Shannah Drachenj\u00e4ger. Von seiner letzten Reise in seine Heimat brachte er ihr zwei P\u00e4rchen Greifkatzen mit, welche seitdem auch einige Kinder geworfen haben. Die gefl\u00fcgelten Katzen treiben sich in den Wintermonaten vornehmlich in der Gaststube herum, lassen sich von G\u00e4sten mit Leckerbissen f\u00fcttern oder liegen faul vor dem Kachelofen.<br \/>\nEin Bauer aus einem Weiler nahe Luring spricht die Helden an, er sei mit drei Gef\u00e4hrten in die Stadt gekommen um Leute zu finden die ihnen mit einem Problem helfen k\u00f6nnen.<br \/>\nAus einem seit Jahren ausgetrockneten und aufgelassenen Brunnenschacht nahe ihres Dorfes h\u00f6rt man seit ein paar Tagen Nachts das Weinen eines kleinen Kindes. Jedoch fehlt keines der Kinder des Dorfes. Noch verst\u00f6render ist, dass keiner der seitdem in den Brunnenschacht hinabgestiegen ist um das Kind zu retten bisher zur\u00fcckgekehrt ist. Es handelt sich dabei um einen Ortsans\u00e4ssigen Hirten, dessen Knecht, einem wandernden Kiepenkerl und schlie\u00dflich die Frau des Hirten.<br \/>\nDer Bauer berichtet, dass seine Gef\u00e4hrten bereits eine Gruppe von Abenteurern beauftragt haben sich des Problems anzunehmen, er hat jedoch wenig Vertrauen in sie, da er sie f\u00fcr finstere Gesellen h\u00e4lt.<br \/>\nAlawin, Praiala und Tejeran entschlie\u00dfen sich der Sache nachzugehen und machen einen n\u00e4chtlichen Ausflug zu dem nahegelegenen Weiler.<br \/>\nDort treffen sie auf die angeworbenen Personen, eine Gruppe bestehend aus dem glatzk\u00f6pfigen Kormold Neunhieb, der S\u00f6ldnerin Girte Sargnagel, dem ein\u00e4ugigen, nivesischen Kopfgeldj\u00e4ger Rik und den finsteren Zauberinnen Mirona und Dhargune. Bei ihrem Zusammentreffen kommt es zu einem kurzen Kampf zwischen Mirona&#8217;s tumbem Fleischgolem Atze und den Helden, der jedoch gl\u00fccklicherweise ohne Verluste von statten geht. W\u00e4hrend die fremde Gruppe herausgefunden hat, dass sich ein Irrlicht in den Tunneln eines Grubenwurms am Boden des Brunnenschachts herumtreibt und sich damit besch\u00e4ftigen dieses in einem &#8220;Geistergef\u00e4ngnis&#8221;, einer Art magischem W\u00fcrfel, einzufangen, suchen die Helden nach den verschollenen Personen. Den Hirten und seine Frau k\u00f6nnen sie noch lebendig bergen, diese wurden in den Erdtunneln des Grubenwurms versch\u00fcttet. Von den anderen beiden Vermissten finden sie nur mehr ihre vom Kampf gegen das Irrlicht gezeichneten Leichen.<br \/>\nW\u00e4hrend Praiala die Geretteten zum Weiler geleitet reisen die fremden Abenteurer mit dem Irrlicht ab. Tejeran kann noch herausfinden, dass sie es als Donarium f\u00fcr ein magisches Experiment verwenden zu k\u00f6nnen glauben. Sowohl die Erschaffung jenes Fleischgolems als auch der Handel mit D\u00e4monen sind in jedem Fall schwere Vergehen in den Augen der Inquisitorin, jedoch will sie es nachts in den W\u00e4ldern nicht zu einer bewaffneten Konfrontation kommen lassen, immerhin sind die Helden nur zu dritt. Stattdessen beerdigen sie die Verstorbenen und wandern dann zur\u00fcck nach Luring wo sie im Praiostempel und bei der Garnison der Stadtwache die Vergehen der Fremden zur Anzeige bringen. Da sie sich sicher sind, dass die Br\u00fcder vom Bannstrahl durchaus in der Lage sind sich dieser Sache anzunehmen reisen sie am n\u00e4chsten Morgen weiter.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">8<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/eine-weisse-rose\/\">Eine wei\u00dfe Rose&#8230;<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Reichsstra\u00dfe (Von Luring nach Ferdok), Kosch, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Der Sturm ist weitergezogen, es ist Windstill und auch die Wolken sind blauem Himmel mit strahlendem Sonnenschein gewichen.<br \/>\nIn Ferdok werden die Helden am Marktplatz vor dem Praiostempel von einer fahrenden H\u00e4ndlerin namens Ilke Buchweizen angesprochen. Diese bittet die Magier einen Blick auf ein Pergament mit seltsamen Runen zu werfen. Dieses stellt sich unter Zuhilfenahme einer Zauberformel der Magica Clairobservantia Scriptoriis als Schatzkarte heraus. Die H\u00e4ndlerin zeigt den Magiern noch eine Art Tagebuch das in der selben kryptischen Runenschrift geschrieben ist. Auch dieses kann Dariyon mit selbigem Zauber lesen, bis auf die letzten Eintragungen ist jedoch alles zudem offenbar noch Kryptographisch verschl\u00fcsselt. In jener letzten, hastig notierten und nicht verschl\u00fcsselten Tagebucheintragung wird von einem zur\u00fcckgelassenen Schatz im Schnee gesprochen der aus Bergen von Gold bestehen soll. Neugierig kaufen die Magier der H\u00e4ndlerin das Tagebuch und die Karte ab.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">9<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/eine-weisse-rose\/\">Eine wei\u00dfe Rose&#8230;<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Reichsstra\u00dfe (Von Ferdok nach Nadoret), Kosch, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Weiterhin sch\u00f6nes Wetter, leichte Brise mit wenigen W\u00f6lkchen am Himmel.<br \/>\nUnterwegs treffen die Helden auf ein junges Burgf\u00e4ulein und ihren Hausdiener die von Stra\u00dfenr\u00e4ubern bedr\u00e4ngt werden, jedoch schnell die Flucht ergreifen als die Helden im Galopp heransprengen. Die junge Adelige, Neralda Cella von Nadoret, die sich mehr schlecht als recht als Junge verkleidet hat, ist von ihrem Zuhause, Schloss Nadoret, davongelaufen um ihrer Verm\u00e4hlung zu entgehen. Die Helden \u00fcberzeugen sie zur\u00fcckzukehren und die Probleme in der Familie lieber mit Worten als Taten zu bew\u00e4ltigen.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">10<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/eine-weisse-rose\/\">Eine wei\u00dfe Rose&#8230;<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Stra\u00dfe (Von Nadoret nach Moorbr\u00fcck), Kosch, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Der Weg nach Moorbr\u00fcck zweigt von der Reichsstra\u00dfe in die Moorbr\u00fccker S\u00fcmpfen ab. Nebel liegt \u00fcber der sumpfigen Landschaft und die Helden m\u00fcssen die Pferde hintereinander am Z\u00fcgel f\u00fchren.<br \/>\nBei einer Rast entdecken sie einen Schrein am Wegesrand der dem Heiligen Kupperus, einem Lokalheiligen des Kosch, gewidmet ist.<br \/>\nAbends erreichen sie das D\u00f6rfchen Moorbr\u00fcck, ein einsames, verlassenes und dreckiges Nest inmitten der S\u00fcmpfe. Der ganze Ort wirkt so triste und verlassen, dass den Helden klar wird warum sich das Sprichwort &#8220;Wie Moorbr\u00fcck am Praiostag&#8221; als Ausdruck f\u00fcr Langeweile etabliert hat.<br \/>\nSie kehren im Gasthaus &#8220;Schlammiger Stiefel&#8221; ein, nehmen ein Zimmer und fragen den Wirt nach Rohezals Turm.<br \/>\nDer Wirt warnt die Helden, dass immer wieder Untote in den S\u00fcmpfen umgehen w\u00fcrden, er kennt den Namen Rohezal nicht, best\u00e4tigt aber, dass ein blonder Elfenjunge hier war und f\u00fcr die Helden eine Karte und einen kleinen Zettel mit Reimversen hinterlegt hat. Er habe die Karte kurz angeschaut und meint, dass sie die n\u00f6rdlichen Ausl\u00e4ufer des Amboss im S\u00fcden zeige, die Warna und die M\u00fbr, welche in die Warna m\u00fcndet, die wiederum westlich der Moorbr\u00fccker S\u00fcmpfe in den Gro\u00dfen Flu\u00df flie\u00dft.<br \/>\nDas auf der Karte mit einem A markierte W\u00e4ldchen kenne er, es ist ein kleiner Tannenwald in dem schon seit vielen Jahren ein Uhu-P\u00e4rchen nistet.<\/p>\n<p>Auf dem Zettel mit Reimversen lesen die Helden:<\/p>\n<div class=\"aventurien-container-block\">\n<blockquote><p>Sechs Steine \u00f6ffnen dir die T\u00fcr.<br \/>\nSiehst du sie nicht im Dunkeln,<br \/>\ndann ruf ein magisch&#8217; Zauberlicht.<br \/>\nIn dem sie herrlich funkeln.<\/p>\n<p>Ein jeder Stein weist dir den Weg<br \/>\nzum n\u00e4chsten auf der Reise.<br \/>\nMit S\u00fcdweiser und Sonnenstand<br \/>\ngehst du auch nicht im Kreise.<\/p><\/blockquote>\n<\/div>\n<div class=\"aventurien-container-block\">\n<blockquote><p>A: Weise sei ich, so sagt man.<br \/>\nHuhuhuu in der Nacht,<br \/>\nruf ich gar lieblich im Tann,<br \/>\nwenn das Mondlicht erwacht.<\/p>\n<p>B: Ein Duft in eure Nasen dringt,<br \/>\ndass euch die Augen triefen.<br \/>\nDoch wenn ihr tot zu Boden sinkt,<br \/>\nbraucht ihr nicht mehr zu schniefen.<\/p>\n<p>C: Meine Schwestern stehen lustig da,<br \/>\nauf gr\u00fcnen Uferh\u00e4ngen;<br \/>\nich trage Trauer das ganze Jahr<br \/>\nund lass die Arme h\u00e4ngen.<\/p>\n<p>D: Kein Fenster l\u00e4sst die Sonne ein,<br \/>\nt\u00fcrlos und freudlos das Zimmer.<br \/>\nK\u00e4lte kriecht dir in Arm und Bein,<br \/>\nFreund, hier schl\u00e4fst du f\u00fcr immer.<\/p>\n<p>E: Ich stehe wartend Jahr f\u00fcr Jahr<br \/>\nim Wasser auf nassen Beinen.<br \/>\nEin \u00f6des Dasein, ja f\u00fcrwahr,<br \/>\nnutzlos will es mir scheinen.<\/p>\n<p>F: Es ist ein Ding, ragt hoch hinaus<br \/>\nwohl \u00fcber alle Wipfel.<br \/>\nEs ist aus Stein und doch kein Haus<br \/>\nsteht d\u00fcster auf dem Gipfel.<\/p><\/blockquote>\n<\/div>\n<\/div><\/li><li class=\"listing-item\"><a class=\"title\" href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/der-weg-zu-rohezals-turm\/\">Der Weg zu Rohezals Turm<\/a><div class=\"content\"><div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">11<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/der-weg-zu-rohezals-turm\/\">Der Weg zu Rohezals Turm<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Wildnis (Von den Moorbr\u00fccker S\u00fcmpfen durchs Warnatal in den Amboss), Kosch, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Nach einer \u00dcbernachtung im Schlammigen Stiefel machen sich die Helden morgens auf den Weg durch die S\u00fcmpfe nach S\u00fcden.<br \/>\nAls sie die nebelverhangenen Moorbr\u00fccker S\u00fcmpfe hinter sich gelassen haben erkennen die Helden am Horizont die schneebedeckten Gipfel des Amboss. Vor ihnen ersteckt sich eine wilde Gras- und Heidelandschaft.<\/p>\n<p>Das Tannenw\u00e4ldchen ist schnell gefunden und als die Helden den Wald betreten m\u00fcssen sich durch dichtes Unterholz k\u00e4mpfen und die Pferde am Z\u00fcgel hinter sich her f\u00fchren. Umgefallenen St\u00e4mme abgestorbener B\u00e4ume, unter tiefem Schnee verborgene Gr\u00e4ben und dichter Bewuchs erschweren ihr Vorankommen und nach einiger Zeit fragen sich die Helden wie sie ein Uhu-P\u00e4rchen im winterlichen Dickicht finden wollen. Einerseits \u00fcberlegen sie auf die Nacht zu warten, um dann den unverkennbaren Rufen der gro\u00dfen V\u00f6gel zu folgen, andererseits wollen sie auch nicht den Tag ungenutzt vergehen lassen. Schlie\u00dflich fragt Alawin Tejeran was dieser alles \u00fcber gro\u00dfe Eulen wei\u00df. Der maraskanische Magier erz\u00e4hlt, dass in seiner Heimat die Schleiereule heimisch ist. Diese verf\u00fcge \u00fcber ausgezeichnete Nachtsicht und sei ein lautloser J\u00e4ger. Die von ihr gefangene Beute schluckt sie im ganzen, verdaut sie und w\u00fcrgt nach einigen Stunden die unverdaubaren \u00dcberreste wie Haare, Krallen und Knochen als sogenanntes Gew\u00f6ll wieder hervor. Sehr wahrscheinlich findet man am verschneiten Waldboden nahe ihres Brutplatzes eine Vielzahl dieser f\u00fcr sie typischen, verdauten Beutereste.<br \/>\nMit diesem Wissen gelingt es den Helden eine gro\u00dfe Blautanne zu finden unter der viele solcher Gew\u00f6lle zu finden sind. Alawin erklettert den hohen Baum und wird, kurz bevor er eine gro\u00dfen Baumh\u00f6hle erreicht von dem Uhup\u00e4rchen angegriffen. Trotz eines Klauentreffers zieht er sich bis zu dem Bau hoch und Tejeran blendet die angreifenden Eulen mit einem Zauber, woraufhin diese das Weite suchen.<br \/>\nSchlie\u00dflich kann der albernische Krieger aus dem Eulennest einen schwarzen <span class=\"tooltips \" style=\"\" title=\"Der Onyx ist ein schwarzwei\u00df geb\u00e4nderter Stein. Im Zw\u00f6lfg\u00f6tterglauben wird er Hesinde zugeordnet.\"><a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Onyx\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Onyx<\/a><\/span> in einer Goldfassung bergen, auf deren Unterseite die Worte <u>&#8220;<strong>S<\/strong>ucht <strong>W<\/strong>eiter&#8221;<\/u> eingraviert sind.<\/p>\n<p>Die Helden vermuten, dass dies zu bedeuten hat, dass sie Richtung S\u00fcd-West weitersuchen sollen und verlassen das Tannenw\u00e4ldchen in diese Himmelsrichtung. Dabei treffen sie auf den jungen Elfen Faldegorn, der sie zum Fund des ersten Steins begl\u00fcckw\u00fcnscht und ihnen seine Begleitung anbietet. Er dr\u00fcckt sein Bedauern aus, dass die Helden diese Pr\u00fcfung absolvieren m\u00fcssen, ist sich aber sicher, dass sie in k\u00fcrzester Zeit alle Steine gefunden haben werden. Die Pr\u00fcfung sei vor langer Zeit ersonnen worden um viel weniger erfahrene Abenteurer zu testen die Rohezal in seine Dienste nehmen wollte.<\/p>\n<p>S\u00fcdwestlich des Tannenw\u00e4ldchens finden die Helden einen Birkenhain der mehrere, steile Felsformationen umgibt. Alawin glaubt einen gro\u00dfen Felsspalt oder eine H\u00f6hle in einer schneebedeckten Felsklippe ausmachen zu k\u00f6nnen und so wandern er und Tejeran n\u00e4her heran w\u00e4hrend der Rest der Gruppe mit den Pferden auf sie wartet. Bald bemerken die beiden Helden einen fauligen Gestank der immer st\u00e4rker wird je weiter sie sich der H\u00f6hle n\u00e4hern. Alawin erkennt den Gestank, es riecht genauso wie in den Zwergenstollen um Ludgenfels, einem kleinen D\u00f6rfchen in den Ingrakuppen, das die Helden im Herbst des letzten Jahres besuchten. Der Gestank ging von den in den Stollen br\u00fctenden Tatzelw\u00fcrmern aus. Diese gef\u00e4hrlichen Stollenw\u00fcrmer, von den Zwergen Gromaschim genannt, waren in den engen Zwergenstollen sehr schwer zu bek\u00e4mpfen und der \u00fcble, faulige, Verwesungsgeruch der Untiere konnte selbst einen erfahrenen K\u00e4mpfer langsam bis zur Bewusstlosigkeit bet\u00e4uben.<br \/>\nVorsichtig wagen sich die beiden Helden mit nur wenig Licht voran. Tejeran zaubert sicherheitshalber einen elfischen Schweigekreis um die von ihnen verursachten Ger\u00e4usche zu d\u00e4mpfen.<br \/>\nDie H\u00f6hle setzt sich weiter und tiefer hinab fort als sie geglaubt haben. Schlie\u00dflich erreichen sie einen H\u00f6hlendom an dessen entfernter Seite eine gro\u00dfe Kreatur schl\u00e4ft.<br \/>\nAlawin schleicht n\u00e4her und erkennt, dass es sich um einen sehr alten, riesigen, Tatzelwurm handelt. Da Alawin ohne Licht wenig sehen kann \u00f6ffnet Tejeran die Blendklappe seiner Sturmlaterne und leuchtet vom Eingang des H\u00f6hlendoms hin\u00fcber. Der Drache erwacht, erhebt sich grollend und bahnt sich seinen Weg in Richtung des Magiers. Dieser erinnert sich an die R\u00e4tselverse und zaubert einen elfischen Lichtzauber w\u00e4hrend er die Flucht antritt. Bemerkenswerterweise wird die Zaubermatrix jedoch von einem unbekannten metamagischen Effekt erfasst und es erscheint kein Licht. Stattdessen erscheint im Hort des Tatzelwurms ein Lichtschein. Tejeran l\u00e4sst die Sturmlaterne stehen, entfacht die Ewige Flamme seines Zauberstabes, nimmt die Beine in die Hand und fl\u00fcchtet dicht gefolgt vom Tatzelwurm aus der H\u00f6hle. Dank eines elfischen Schnelligkeitszaubers gelingt es ihm jedoch dem Drachen zu entkommen.<br \/>\nUnterdessen untersucht Alawin das Leuchten im Hort des Tatzelwurms und findet einen in Silber eingefassten <span class=\"tooltips \" style=\"\" title=\"Der Topas ist ein durchsichtiger Edelstein. Im Zw\u00f6lfg\u00f6tterglauben wird er Mada und Nandus zugeordnet.\"><a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Topas\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Topas<\/a><\/span>. Auf der R\u00fcckseite steht wieder ein Wort, <u>&#8220;<strong>W<\/strong>ohin?&#8221;<\/u>.<br \/>\nSchnell steckt der Krieger das Juwel ein und fl\u00fcchtet ebenfalls aus der Drachenh\u00f6hle bevor der Tatzelwurm zur\u00fcckkehrt.<\/p>\n<p>Alawin und Tejeran kehren zu ihren Gef\u00e4hrten zur\u00fcck und berichten von ihrem Fund. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg nach Westen. Je n\u00e4her sie der Warna kommen, desto sumpfiger wird das verschneite Gel\u00e4nde. Da den Helden klar ist, dass sie nach einer Trauerweide suchen verwandelt sich Tejeran in einen pr\u00e4chtigen, roten Maran, einen gro\u00dfen Raubvogel mit rotbraunem Gefieder. Der junge Elf Faldegorn beobachtet den Magier mit einem anerkennenden L\u00e4cheln als dieser seine Fl\u00fcgel ausbreitet und vom schneebedeckten Grasland abhebt um aus der Luft entlang des Flusses nach einer Trauerweide zu suchen.<br \/>\nTejeran findet den gesuchten Baum auch bald, er steht inmitten des Sumpfes, einzeln abseits des G\u00fcrtels aus Salweiden der sich entlang des Ufers erstreckt. Der Magier landet und findet einen unter einer Wurzel der Weide verborgen, hellvioletten <span class=\"tooltips \" style=\"\" title=\"Der Amethyst ist ein hellvioletter bis purpurfarbener Halbedelstein. Im Zw\u00f6lfg\u00f6tterglauben wird er Rahja zugeordnet.\"><a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Amethyst\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Amethyst<\/a><\/span> in einer Goldfassung. Die Gravur lautet diesmal: <u>&#8220;<strong>S<\/strong>ucht <strong>S<\/strong>tetig <strong>W<\/strong>eiter!&#8221;<\/u><\/p>\n<p>Tejeran nimmt den Stein in den Schnabel und fliegt gleich weiter Richtung S\u00fcds\u00fcdwest. Er \u00fcberfliegt die Warna und erblickt eine Waldlichtung von auffallend kreisrunder Form. In einer Felswand am Rande der Lichtung erkennt er einen vermauerten Felsspalt in dem eine schwere, steinerne T\u00fcr zu sehen ist die halb ge\u00f6ffnet steht. Ein Relief eines zerbrochenen Rades ist in sie eingearbeitet. Der rote Maran fliegt eine Schleife und kehrt zu seinen Gef\u00e4hrten zur\u00fcck. Zusammen durchqueren sie den Fluss an einer Furt und finden auch bald zu der Lichtung.<br \/>\nTejeran und Alawin betreten vorsichtig die Gruft und sehen sich bei jedem Schritt nach etwaigen Fallen oder sich erhebenden Untoten um, die Ruhe der Grabst\u00e4tte scheint jedoch ungest\u00f6rt. Vor ihnen erheben sich zwei Steins\u00e4rge deren schwere Deckel eine bemerkenswerte Steinmetzarbeit darstellen. Zwei steinerne Ritterstatuen liegen auf den Steinplatten die die S\u00e4rge verschlie\u00dfen.<br \/>\nDa sie sich sicher sind, dass der edle Wei\u00dfmagier sicher nicht von ihnen verlangen w\u00fcrde ein Grab zu sch\u00e4nden, sehen sie sich zuerst die W\u00e4nde und den Boden der Grabkammer an, finden aber keinen Edelstein. Schlie\u00dflich zaubert Tejeran einen Lichtzauber und aus dem steinernen Visier einer der Ritterstatuen leuchtet etwas auf. Das Visier l\u00e4sst sich tats\u00e4chlich aufklappen und darin verbirgt sich ein in Gold eingefasster <span class=\"tooltips \" style=\"\" title=\"Der T\u00fcrkis ist ein gr\u00fcnblauer Edelstein. Im Zw\u00f6lfg\u00f6tterglauben wird er Phex zugeordnet.\"><a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/T\u00fcrkis\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">T\u00fcrkis<\/a><\/span> mit der Inschrift <u>&#8220;<strong>O<\/strong>ptimal! <strong>N<\/strong>ach <strong>O<\/strong>ben!&#8221;<\/u><\/p>\n<p>Die Helden verlassen die Gruft und wandern nach Ostnordost zur\u00fcck. An der Warna beginnen sie das Ufer abzusuchen und finden bald einen im verschneiten Schilfg\u00fcrtel versteckten Steg der etwa sechs Schritt aus dem Uferschilf in den Fluss hineinragt. Er sieht sehr alt und verrottet aus und im blutrot sch\u00e4umenden Wasser darunter scheint es zu brodeln. Bei genauerer Betrachtung erkennen die Helden einen Schwarm etwa armlanger Fische die im eiskalten Wasser einen frischen, gro\u00dfen Kadaver zerfetzen.<br \/>\nEin weiterer Lichtzauber l\u00e4sst am Ende des Steges etwas unter Wasser aufleuchten. Alawin legt R\u00fcstung und Winterkleidung ab und wagt sich vorsichtig auf den Steg hinaus. Da das Licht zu tief liegt als, dass er es vom Steg aus mit der Hand erreichen k\u00f6nnte muss er ins eiskalte Wasser steigen. Die Fische, es scheint sich um Flussfetzer zu handeln, ignorieren ihn jedoch da sie mit ihrer Beute besch\u00e4ftigt sind. Der Krieger kann einen <span class=\"tooltips \" style=\"\" title=\"Der Aventurin ist ein gr\u00fcnlicher Halbedelstein. Im Zw\u00f6lfg\u00f6tterglauben wird er Aves zugeordnet.\"><a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Aventurin\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Aventurin<\/a><\/span> in einer Silberfassung bergen der mit Pech an einen Pfosten des Stegs geheftet war. Er tr\u00e4gt die Inschrift: <u>&#8220;<strong>O<\/strong>ffen<strong>S<\/strong>ichtlich, <strong>O<\/strong>der?&#8221;<\/u><br \/>\nAuf dem R\u00fcckweg bricht dann auch noch der Steg zusammen und Alawin ist heilfroh als er unbeschadet das rettende Ufer erreicht wo er sich erst einmal abtrocknen und aufw\u00e4rmen kann.<\/p>\n<p>Da ihr Weg sie nun nach Osts\u00fcdost zu f\u00fchren scheint, durchqueren die Helden die Warna erneut an der Furt und halten auf die hoch aufragenden, n\u00f6rdlichen Ausl\u00e4ufer des Ambossgebirges zu. Ein schmaler Pfad f\u00fchrt in ein felsiges Tal hinein, steigt dann im \u00f6stlichen Hang empor und verschwindet schlie\u00dflich hinter einer Biegung der Schlucht.<br \/>\nW\u00e4hrend die Helden dem Pfad folgen merken sie, dass jedes Ger\u00e4usch von den engen Talw\u00e4nden mehrfach zur\u00fcckgeworfen wird. Jeder Schritt, jedes Wort, verursacht ein deutliches Echo so wie auch die Ger\u00e4usche der Pferde. Immer wieder rieselt Schnee von den Felsw\u00e4nden und kleine Steine fallen herab. Die Gruppe bleibt zusammen und setzt langsam ihren Weg fort.<br \/>\nPl\u00f6tzlich donnert eine Lawine herab und rei\u00dft Menschen und Tiere mit sich. Tejeran wurde sogar weit mitgerissen und der junge Elf Faldegorn ist es der sofort beh\u00e4nde den Abstieg wagt und den maraskanischen Magier mit einem Heilzauber rettet. M\u00fchsam graben sich die Helden aus, gl\u00fccklicherweise ist dennoch niemand wirklich schwer verletzt, und sie k\u00f6nnen ihren Weg fortsetzen. Diesmal teilen sie die Gruppe in drei kleiner Gruppen und geben besonders darauf acht sich so leise wie m\u00f6glich fortzubewegen.<\/p>\n<p>Schlie\u00dflich windet sich der Pfad um einen Felsvorsprung und f\u00fchrt hinauf zu einer einzelnstehenden, m\u00e4chtigen Klippe. Auf deren Spitze erhebt sich ein hoher steinerner Turm. Das Geb\u00e4ude scheint aus der Entfernung von einem seltsamen Dunst umgeben zu sein, und wirkt unscharf und undeutlich wie eine Luftspiegelung. Als die Helden sich langsam n\u00e4hern verschwimmt er st\u00e4ndig vor ihren Augen.<br \/>\nAls die Helden den Turm erreichen und zu ber\u00fchren versuchen, scheinen ihre H\u00e4nde durch das Gestein hindurchzugreifen, gleichzeitig versp\u00fcren sie eine starke Hitze.<br \/>\nIn dem kahlen Felsboden vor dem Turmportal finden sie einen sechszackigen Stern eingemeisselt. Jede Sternspitze endet in einem bechergro\u00dfen Loch. In dem Loch, das der Turmt\u00fcr am n\u00e4chsten ist, liegt eine apfelgro\u00dfe Steinkugel aus <span class=\"tooltips \" style=\"\" title=\"Der Rahjaglanz ist ein wei\u00df-rosa Marmor aus den Eternen. Er findet in vielen Tempeln der Zw\u00f6lfg\u00f6tterkirchen f\u00fcr Statuen, Alt\u00e4re und S\u00e4ulen Verwendung.\"><a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Marmor\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Rahjaglanz<\/a><\/span> in die das Symbol eines Schl\u00fcssels eingearbeitet ist.<br \/>\nAls sie die Marmorkugel herausnehmen glitzert ihnen aus diesem Loch Glimmer entgegen. Als sie den Boden dieses Lochs genauer untersuchen finden sie darin ein in den Fels eingeritztes, lachendes Fuchsgesicht.<\/p>\n<p>Die Helden \u00fcberlegen welcher der Steine dem Gott Phex zugeordnet wird und legen den T\u00fcrkis in dieses Loch.<br \/>\nIn die L\u00f6cher daneben legen sie den Aventurin und den Topas denn sie stehen f\u00fcr Aves und Nandus, beides S\u00f6hne des Listenreichen.<br \/>\nAves ist der Sohn von Phex und Rahja, also legen sie neben ihn den Amethyst, den Stein der Rahja.<br \/>\nNandus der Sohn von Phex und Hesinde, also kommt auf dieser Seite als n\u00e4chstes der Onyx, der Stein der Hesinde.<br \/>\nNun bleibt als letztes nur noch das Loch, das der T\u00fcr gegen\u00fcber liegt. Und als einzigen Stein haben die Helden noch die Kugel aus dem rosafarbenen Eternenmarmor in der Hand auf die ein Schl\u00fcssel eingraviert ist.<br \/>\n<strong>&#8220;Hesinde ist die G\u00f6ttin der Kunst und wird von Steinmetzen verehrt&#8221;<\/strong>, folgert Tejeran.<br \/>\n<strong>&#8220;Und der rosa Eternenmarmor, Rahjaglanz genannt, wird der G\u00f6ttin Rahja zugeschrieben&#8221;<\/strong>, stimmt Alawin zu. <strong>&#8220;Er geh\u00f6rt bestimmt an diese Stelle.&#8221;<\/strong><br \/>\nDie Helden legen die Steinkugel in das Loch und pl\u00f6tzlich f\u00e4llt die m\u00e4chtige Magie die den Turm umgeben hat von ihm ab. Das steinerne Gem\u00e4uer ist jetzt ganz deutlich zu erkennen und der Stein f\u00fchlt sich ganz real, fest und kalt an.<\/p>\n<p>Die Helden \u00f6ffnen die T\u00fcr und treten ein. Der Turm wirkt in seinem Inneren vollst\u00e4ndig leer, eine weitere Illusion? Faldegorn, der junge Elf, f\u00fchrt sie zur gegen\u00fcberliegenden Wand des Turms, \u00f6ffnet einen Geheimgang hinter dem, in der Wand, eine Treppe nach oben f\u00fchrt.<br \/>\nGemeinsam erreichen sie so das obere Turmzimmer, eine typische Studierstube eines Magiers. Folianten, Pergamentrollen, M\u00f6rser, alchemistische Ger\u00e4tschaften sowie allerlei getrocknete Pflanzen und exotische Ingredienzen.<br \/>\nEin alter Magier mit langem, wei\u00dfem Bart begr\u00fc\u00dft die Helden freundlich mit den Worten: <strong>&#8220;Seid mir willkommen! Mein Name ist Rohezal. Ich habe euch zu mir gebeten, um euch um einen Gefallen zu bitten. Warum gerade euch? Ja, glaubt ihr denn, dass alle eure Taten verborgen geblieben sind? Genau ihr scheint den Mut und die Umsicht zu besitzen die f\u00fcr mein Vorhaben ben\u00f6tigt wird.&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Als die Helden nachfragen wovon Rohezal spricht, erkl\u00e4rt dieser, dass er sie f\u00fcr besonders f\u00e4hig h\u00e4lt ihm bei einer brisanten Aufgabe zu helfen. Die Helden h\u00e4tten auf verschiedenen Reisen bewiesen, dass sie die n\u00f6tige Raffinesse dazu besitzen.<br \/>\nSie haben sich in die uralte echsische Tempelstadt H&#8217;Rabaal eingeschlichen und die sieben magischen Kelche zur\u00fcckgeholt.<br \/>\nDie Amazonenfestung Kurkum gefunden, sich trotz der von Xeraan manipulierten Amazonen dort eingeschlichen, die Amazonenk\u00f6nigin Yppolita befreit und den durchtriebenen Schwarzmagier vertrieben.<br \/>\nSie haben einen Tempel des Namenlosen auf Pailos ausgeforscht, sich eingeschlichen, den Tempel vernichtet und ihnen die Kette der Zw\u00f6lfg\u00f6tter entrissen.<br \/>\nSie haben sich w\u00e4hrend des Orkensturms in die von den Schwarzpelzen besetzte Stadt Greifenfurt eingeschlichen, erfolgreich eine Revolte durchgef\u00fchrt, Greifenfurt aus der Hand der Orks befreit und trotz aller F\u00e4hrnisse gegen den Feind gehalten.<\/p>\n<p>Den Helden d\u00e4mmert welcher Zusammenhang die genannten Heldentaten miteinander verbindet, sie sollen sich in eine Bastion des Feindes einschleichen und ihn von innen heraus zerst\u00f6ren.<\/p>\n<p>Als die Helden fragen um welche Aufgabe es sich denn nun genau handelt erkl\u00e4rt Rohezal: <strong>&#8220;Ich nehme an, ihr habt schon einmal von dem Magier <i>Borbarad<\/i> geh\u00f6rt. Der Mann &#8211; verflucht soll er sein! &#8211; ist lange tot, aber manche ausgeburten seiner Schreckensmagie plagen uns noch heute. In seinen dunklen Werken steckt eine Macht, die schwache Menschen bis in unsere Tage in ihren Bann zieht. Solche Menschen haben sich &#8211; nicht fern von hier &#8211; in einer Abtei versammelt, die vor Jahrhunderten von J\u00fcngern des schw\u00e4rzesten aller Schwarzmagier errichtet wurde. Dort muss es ein Artefakt, eine Kreatur, einen D\u00e4mon oder etwas v\u00f6llig Unbekanntes geben, in dem Borbarads Magie noch immer wirksam ist. Ich bitte euch nun, in diese Abtei einzudringen und die Bewohner glauben zu machen, ihr wolltet selbst ihrem Zirkel beitreten. Dann findet heraus, worin sich dort Borbarads Magie manifestiert, und vernichtet es.<br \/>\nWenn ihr feststellen m\u00fcsst, dass diese Tat \u00fcber eure Kr\u00e4fte geht, dann kehrt zu mir zur\u00fcck, berichtet von euren Erkenntnissen, und ich werde einen neuen Plan gegen den schwarzen Zirkel ersinnen.&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Die Helden fragen Rohezal wieso er sich nicht selbst zu der Abtei begibt, doch er erkl\u00e4rt ihnen, dass er durch seinen langen Kampf gegen schwarze Zirkel und die Borbaradianer in jenen Kreisen sehr bekannt sei und sofort erkannt w\u00fcrde. Auch wurde die Abtei zur Zeit der Magierkriege erbaut und mit starken Zauberspr\u00fcchen gesch\u00fctzt. Der Versuch sich mit einer Illusion zu tarnen oder in anderer Gestalt einzudringen bliebe erfolglos.<\/p>\n<p>Rohezal erz\u00e4hlt, dass die Abtei durch Illusionsmagie so gut gesch\u00fctzt ist, dass man nicht zu ihr gelangen w\u00fcrde wenn man nicht wei\u00df wie man sie finden kann. Ein Freund der ihm einen Gefallen schuldet, Faldegorn, wird die Helden dorthin bringen.<\/p>\n<p>Die Helden werden vermutlich von den Bewohnern der Abtei gefragt werden, wie sie das geheime Bauwerk gefunden haben, denn normalerweise sind es Mitglieder des Zirkels, die geeignete Personen ausw\u00e4hlen, sie pr\u00fcfen und falls sie sich als w\u00fcrdig erweisen als neue Aspiranten zur verborgenen Abtei f\u00fchren. Rohezal schl\u00e4gt vor, dass die Helden behaupten, Borbarad selbst sei einem von ihnen im Traum erschienen und habe ihm den Weg gewiesen. Nach allem, was Rohezal \u00fcber den Zirkel wei\u00df, wird der Schwarzmagier mit einem solchen Fanatismus verehrt, da\u00df man den Helden die L\u00fcge nicht nur glauben, sondern das Traumerlebnis sogar als besondere Empfehlung werten wird. Idra merkt an, dass sie als sie in der W\u00fcste Gor nach dem entf\u00fchrten Colon da Merinal suchten, Borbarads schwarze Festung gesehen hat, zwar nur aus der Entfernung, aber sie k\u00f6nnte der Gruppe das Bauwerk beschreiben. Tejeran und Rohezal tauschen sich \u00fcber die Darstellung Borbarads auf historischen Gem\u00e4lden aus.<\/p>\n<p>Rohezal erw\u00e4hnt, dass er eine Vertraute in der Abtei besitzt. Eine junge Elfe namens Azaril. Sie ist an einem Leberfleck auf dem Jochbein leicht zu erkennen. Ihr k\u00f6nnen sich die Helden unbesorgt zu erkennen geben und auf ihre Unterst\u00fctzung z\u00e4hlen. Sie berichtet Rohezal in unregelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden mittels Gedankenbildern. Der Magier denkt nicht, dass die Elfe alleine in der Lage w\u00e4re die Mission zu Ende zu bringen. Daf\u00fcr z\u00e4hlt er auf die, sehr erfahrenen und falls notwendig auch kampfstarken, Helden.<\/p>\n<p>Die Mitglieder des Zirkels verf\u00fcgen zum Teil \u00fcber eine Magie, die aventurischen Gildenmagiern unzug\u00e4nglich ist. Rohezal m\u00f6chte insbesondere herausfinden wie es ihnen m\u00f6glich ist diese Magie zu erlangen. Seine Nachforschungen deuten darauf hin, dass sie daf\u00fcr ihre Seelen zum Pfand geben m\u00fcssen. \u00dcber die Auswirkungen dieser schandbaren Verpf\u00e4ndung auf die Borbaradianer und ihr ferneres Leben ist Rohezal nichts bekannt. W\u00e4hrend D\u00e4monenpaktierer an einem D\u00e4monenmal zu erkennen sind, scheint es sich bei den Borbaradianern und etwas anderes zu handeln. Der Wei\u00dfmagier kann nicht ausschlie\u00dfen, dass jene Seelenverpf\u00e4ndung nur rein zeremonieller Natur sei.<\/p>\n<p>Nachdem er den Helden alle ihre Fragen beantwortet hat, k\u00fcmmert sich Rohezal um die Unterbringung der Helden, denn er m\u00f6chte sie morgen fr\u00fch frisch erholt losschicken.<br \/>\nBestehende Verletzungen werden von ihm geheilt und den beiden Zauberern Tejeran und Dariyon gibt er von einem Zaubertrank zu trinken der ihre astralen Kr\u00e4fte auff\u00fcllt und sogar ihre Astralk\u00f6rper festigt, was ihnen einen permanenten AsP einbringt.<\/p>\n<p>Die Helden schicken Neowen, Valpo und Pheco mit den Pferden zur\u00fcck nach Moorbr\u00fcck, denn Rohezal erkl\u00e4rt, dass sie die Tiere auf ihrem Weg zur Abtei nicht mitnehmen k\u00f6nnen. W\u00e4hrend sich die Zauberer noch bis sp\u00e4t in die Nacht mit Rohezal \u00fcber verschiedene magische Themen austauschen, gehen ihre Gef\u00e4hrten fr\u00fch schlafen um morgen ausgeruht zu sein.<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"listing-item\"><a class=\"title\" href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/die-abtei-der-borbaradianer\/\">Die Abtei der Borbaradianer<\/a><div class=\"content\"><div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">12<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/die-abtei-der-borbaradianer\/\">Die Abtei der Borbaradianer<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Gl\u00e4serner Turm (Refugium Rohezals vom Amboss), Rohals Zinne, Ambossgebirge, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Die Sonne geht \u00fcber den Gipfeln der Berge auf und scheint golden vom strahlend blauen Winterhimmel.<br \/>\nDie Helden erwachen gut erholt und ausgeschlafen.<br \/>\nSie vereinbaren, dass sie den Borbaradianern erz\u00e4hlen wollen, dass sie Privatdetektive aus Gareth sind, die entsprechende Szene kennen sie mittlerweile recht gut um dies glaubhaft verk\u00f6rpern zu k\u00f6nnen. Tejeran wird derjenige sein der aufgrund wiederkehrender Tr\u00e4ume vom Gro\u00dfmeister Borbarad den Weg zur Abtei gezeigt bekommen hat. Seine Gef\u00e4hrten, ebenfalls Menschen die den Lehren Borbarads folgen, begleiten ihn. Sie suchen sich falsche Namen aus, Mulziber der Tuzaker Magier, Finn der Albernische Leibw\u00e4chter, Yolande die Garether Rechtsgelehrte und Zelda die Garether Streunerin.<br \/>\nEiniges an Ausr\u00fcstung das zu unhandlich ist, oder Hinweise auf ihre wahre Identit\u00e4t geben k\u00f6nnte, lassen sie in Rohezals Turm.<\/p>\n<p>Nach dem Fr\u00fchst\u00fcck verabschiedet der Erzmagier die Helden und w\u00fcnscht ihnen Gl\u00fcck. Er sagt ihnen, dass Faldegorn drau\u00dfen vor dem Turm auf sie wartet, sie sollen aber keine Angst haben, er wird sie sicher zur Abtei bringen.<br \/>\nAls die Helden den Turm verlassen verstehen sie was Rohezal meinte, denn sie erblicken einen kolossalen gefl\u00fcgelten Kaiserdrachen mit glatt gl\u00e4nzenden gold-gelben Schuppen und einem \u00fcber 15 Schritt langen Leib. Er liegt flach ausgestreckt, auch der fast mannslange Sch\u00e4del ruht auf dem Fels, aber der Drache schl\u00e4ft nicht, er starrt sie aus tellergro\u00dfen, karminroten Augen an.<br \/>\nAls die Helden sich mutig n\u00e4hern vernehmen sie die heisere Stimme, die sie schon von dem Elfen Faldegorn kennen in ihrem Kopf: <strong>&#8220;Kommt nur n\u00e4her und seid meine G\u00e4ste!&#8221;<\/strong><br \/>\nJetzt wird den Helden schlie\u00dflich klar, dass Faldegorn eigentlich ein Kaiserdrache ist, und die Erscheinung als Elf, nur eine Form war in die er sich verwandelt hatte als er die Helden aufsuchte.<br \/>\nXolame misstraut dem Drachen und schl\u00e4gt vor den Weg zu Fu\u00df zur\u00fcckzulegen, auch wenn er lang und beschwerlicher ist. Die Helden beschlie\u00dfen sich zu trennen. Alawin, Praiala, Tejeran und Idra werden von Faldegorn zur Abtei gebracht werden w\u00e4hrend Xolame, begleitet von Dariyon den Fu\u00dfmarsch antreten. Rohezal wird Dariyon erkl\u00e4ren wie sie den durch Illusionsmagie gesch\u00fctzen Weg zur Abtei finden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Die Helden besteigen den Drachen und sichern sich mit Seilen.<br \/>\nAls sie bereit sind sp\u00fcren sie, wie sich die gewaltigen Muskelstr\u00e4nge Faldegorns spannen. Mit einem m\u00e4chtigen Ruck erhebt sich der Riesenleib auf die Beine.<br \/>\nDer Drache stapft scheinbar langsam nach vorn, beginnt die riesigen Fl\u00fcgel zu schlagen und erhebt sich in die L\u00fcfte. Die Helden k\u00f6nnen sehen wie die Landschaft immer kleiner wird, Rohezals Turm, B\u00e4ume und Felsen scheinen spielzeughaft aus der gewaltigen H\u00f6he. Faldegorn gleitet entlang der Flanken der Ambossberge im Aufwind empor, \u00fcberfliegt schneebedeckte Gipfel und tiefe Bergt\u00e4ler. Schlie\u00dflich sehen sie, tief im Gebirge verborgen, einen Tafelberg auf dem, teils von Wolken verborgen, ein altert\u00fcmliches Wehrkloster thront. Die Abtei.<br \/>\nEine gewundene Stra\u00dfe f\u00fchrt auf das Hochplateu hinauf und Faldegorn teilt den Helden mit, dass er sie am Fu\u00dfe des Berges auf dessen ihnen abgewandter Seite an dieser Stra\u00dfe absetzen wird. Er breitet seine riesigen Drachenfl\u00fcgel weit aus und gleitet im steilen Sinkflug hinab.<\/p>\n<p>Als er den Tafelberg am Fu\u00dfe der Steilen Felsw\u00e4nde umfliegt wird er pl\u00f6tzlich von herabst\u00fcrzenden Felsen getroffen. Der Drache ger\u00e4t ins trudeln und st\u00fcrzt dem Boden entgegen.<br \/>\nTejeran und Praiala verlieren trotz ihrer Sicherungen den Halt und fallen w\u00e4hrend Alawin und Idra sich an Faldegorn festklammern.<br \/>\nDem maraskanischen Zauberer gelingt es unter Aufbietung all seiner Kr\u00e4fte sich und Praiala mit einem PARALYSIS zu versteinern und so den Aufprall zu \u00fcberleben.<br \/>\nFaldegorn landet unsanft in einem Ger\u00f6llfeld wo er von mehreren lebenden, gefl\u00fcgelten Steinwesen angegriffen wird. Drei dieser Gargyle haben ihn im Flug an seinem R\u00fccken getroffen, ihn durch ihr Gewicht zum Absturz gebracht und halten sich mit ihren Klauen an seinem Schuppenleib fest. F\u00fcnf weitere sind um ihn herum gelandet und greifen ihn an.<br \/>\nObwohl der Kaiserdrache ein formidabler K\u00e4mpfer ist setzen ihm diese Feinden ordentlich zu.<br \/>\nAlawin und Idra gelingt es ein paar der Gargyle von Faldegorn abzulenken und mit m\u00e4chtigen Hammerschl\u00e4gen zu zertr\u00fcmmern. Tejeran erinnert sich davon geh\u00f6rt zu haben, dass Borbarad die so genannten Golemschwingen erschuf, Steinwesen, Gargyle, gewaltige K\u00e4mpfer die selbst mit Kampfzaubern kaum zu besiegen sind. Um sie als Dienerrasse kontrollieren zu k\u00f6nnen hatte der Gro\u00dfe Meister ihre magische Resistenz jedoch f\u00fcr Beherrschungs- und Beeinflussungszauber durchdringbar gemacht.<br \/>\nEs gelingt Tejeran einige der Gargyle zu blenden und Faldegorn mit seinen Zaubern zu unterst\u00fctzen so, dass der Kaiserdrache leichtes Spiel mit ihnen hat. Mit gezielten Flammenst\u00f6\u00dfen, gewaltigen Prankenhieben, Bissen und Schwanzschl\u00e4gen zermalmt der Drache seine steinernen Gegner.<br \/>\nAls sie den Sieg davongetragen haben blickt Faldegorn anerkennend auf seine kleinen Helfer: <strong>&#8220;Ich h\u00e4tte nicht gedacht, dass ihr so tapfere, kleine Menschlein seid.&#8221;<\/strong><br \/>\nPraiala antwortet ihm, dass der Drache selbst die Schwingen aus Stein besiegt h\u00e4tte und es ihnen eine Ehre war den Kampf zu sehen.<br \/>\n<strong>&#8220;Nat\u00fcrlich haben wir gesiegt. Mein Gro\u00dfvater ist Shafir der Pr\u00e4chtige. Eines Tages wird sein Hort mir geh\u00f6ren!&#8221;<\/strong>, prahlt Faldegorn und l\u00e4sst die Helden erneut aufsteigen um den Rest der Strecke zur\u00fcckzulegen. An einer vom Tafelberg nicht einsehbaren Stelle l\u00e4sst der Drache die Helden absteigen und sie wandern hinauf zur Abtei.<\/p>\n<div class=\"aventurien-container-block-wide\">\n    <div class=\"aventurien-container-parchment\">\n        <div class=\"aventurien-parchment aventurien-parchment-wide\">\n            <div class=\"aventurien-parchment-crest-dragon\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-parchment-content\">\n                <h1>Die Abtei im Ambossgebirge<\/h1>\n                <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/seelen_der_magier_abtei.png\" width=\"100%\" \/><\/p>\n<h1>Erdgeschoss<\/h1>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/seelen_der_magier_abtei_0.png\" width=\"100%\" \/><\/p>\n<h1>1. Stock<\/h1>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/seelen_der_magier_abtei_1.png\" width=\"100%\" \/><\/p>\n<h1>2. Stock<\/h1>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/seelen_der_magier_abtei_2.png\" width=\"100%\" \/><\/p>\n<h1>Kellergew\u00f6lbe<\/h1>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/seelen_der_magier_abtei_u.png\" width=\"100%\" \/><\/p>\n<p>\n            <\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Zwei Tore f\u00fchren ins Innere der Abtei. Die Helden gehen zum rechten Tor und stellen fest, dass dieses offen ist. Dahinter schlie\u00dft ein schlauchf\u00f6rmiger Innenhof an, zu beiden Seiten sind Schie\u00dfscharten in die Mauern eingearbeitet, doch die Helden bemerken keine Bewegungen. Sie durchqueren den Hof und erreichen eine kurze Treppe die zu einer breiten Eingangst\u00fcr hinauf f\u00fchrt. Sie klopfen und nach kurzer Zeit \u00f6ffnet ihnen eine Bedienstete, offenbar eine K\u00f6chin.<br \/>\nDiese bittet die Helden herein und ruft nach einer Magd, die hohen Herrschaften zu informieren, dass G\u00e4ste hier sind.<\/p>\n<p>Zwei Magier betreten die Eingangshalle. Der eine ein hochgewachsener Greis mit einem silbergrauen Alchemistenbart und stechendem Blick, h\u00e4lt sich im Hintergrund und mustert die unangemeldeten G\u00e4ste misstrauisch.<br \/>\nDer andere, ein eleganter Almadaner Zauberer mit schwarzem Eslamszopf begr\u00fc\u00dft die Helden freundlich.<br \/>\nEr stellt sich als Irschan Chasmir vor, Magus der Akademie der Hohen Magie. Den \u00e4lteren Zauberer im Hintergrund stellt Irschan als Meister Thorn aus Lowangen vor. Er fragt die Helden was sie zu diesem entlegenen Ort gef\u00fchrt hat und sie berichten ihre Geschichte.<\/p>\n<p>Irschan f\u00fchrt die Helden zum Speisesaal und von dort in den Baderaum wo ihnen von den M\u00e4gden ein Bad vorbereitet wird damit die Helden sich nach der Reise frisch machen k\u00f6nnen. W\u00e4hrenddessen ruft Irschan die Mitglieder des Zirkels zusammen und als die Helden zum Mittagessen gerufen werden haben sie die Gelegenheit einander kennenzulernen.<\/p>\n<p>Jago und Clavide sind Geschwister, die beiden jungen Zahori sind Gaukler aus Almada und glauben an eine Welt in der jeder die gleichen Chancen hat und sie nicht mehr die &#8220;diebischen Zahori&#8221; sind.<br \/>\nCharissia von Salmingen, ist eine junge, h\u00fcbsche Adelige deren Mutter an einer magischen Krankheit verstarb obwohl Geweihte und Zauberer um ihr Leben k\u00e4mpften. Sie glaubt an eine Welt in der alle Menschen mit der Macht der Zauberei gesegnet sind und magische Forschung allgegenw\u00e4rtig ist.<br \/>\nAzaril, eine junge Elfe die daran glaubt, dass sich die Sterblichen von der Gei\u00dfel der G\u00f6tter befreien m\u00fcssen um auf Dere wahren Frieden zu schaffen.<br \/>\nBolzek, ein junger Instrumentenbauer, der daran glaubt, dass alle Menschen magiebegabt sein sollten, so wie es Elfen sind, und mit seiner Zauberei allerlei Materialien verformt um daraus wundersame Musikinstrumente zu erschaffen.<br \/>\nTala, eine wendige Moha die als Kind von Sklavenf\u00e4ngern nach Al&#8217;Anfa verschleppt wurde und dort von einem Hesindegeweihten gekauft und <em>zivilisiert<\/em> wurde. In ihren Reden \u00fcber eine Welt ohne G\u00f6tter in der sich die Menschen mit der Macht der Magie emanzipiert haben tr\u00e4gt sie ihren Hass auf Geweihte und deren Kirchen, insbesondere Hesinde, ganz offen zur schau.<br \/>\nGalrun Swafgarsson, ist der Sohn von Swafgar Arrilsson von der Windzwinger-Ottajasko aus Thorwal. Da er mit einer magischen Begabung geboren wurde gab ihn sein Vater in die Obhut der Schule der Hellsicht zu Thorwal. Trotz aller Bem\u00fchungen der Magier gelang es ihm nicht seine arkane Gabe kontrolliert einzusetzen und verschrieb sich daher immer mehr der freigeistigen Philosophie.<br \/>\nHekaba, die Kriegerin mit Wehrheimer B\u00fcrstenhaarschnitt, ist in eine Garether Platte ger\u00fcstet und obwohl sie k\u00f6rperlich jugendlich wirkt erkennt man an ihrem ergrauten Haar, ihren Weisheitsfalten und ihren erfahrenen Worten, ihr wahres Alter. Vestor, der Leiter des Zirkels der R\u00fcckkehr, hat der greisen Kriegsveteranin nicht nur mit seiner borbaradianischen Zauberei, einem EHUR GALHCSZREH, das Leben gerettet sondern ihr sogar mit einem SRETLA SED TSAL ihre Jugend zur\u00fcckgegeben.<br \/>\nLamos, Sohn des Lestet, ist ein Angroschim aus dem Amboss. Er ging nach der Lehre als Schmied und Pl\u00e4ttner auf die Walz und traf in Wehrheim auf Meister Erdrim, Sohn des Erax, der \u00fcber Geheimnisse der Schmiedezunft verf\u00fcgte. Erdrim zeigte ihm, dass ihm des nachts eine Schar kleiner Bolde, Hammerlinge genannt, halfen und \u00fcberzeugte ihn vom Nutzen der Magie in der Schmiedekunst. Nach seiner Lehrzeit bei Erdrim reiste Lamos nach Lowangen um einen Magier zu finden mit dem er eine <em>Zauberschmiede<\/em> gr\u00fcnden wollte. Dort traf er auf Meister Thorn der ihm versprach ihm Magie beizubringen.<\/p>\n<p>Nach dem Mittagessen findet eine Mittagsandacht statt, bei der die Helden erleben, mit welcher Ergebenheit die Zirkelmitglieder den Gro\u00dfen Schwarzmagier Borbarad verehren.<\/p>\n<p>Nachmittags f\u00fchrt der junge Handwerker Bolzek die Helden durch die Abtei. Er zeigt ihnen ihr G\u00e4stezimmer und berichtet, dass sich der Leiter des Zirkels, Vestor, derzeit auf einer Gesch\u00e4ftsreise bei einem reichen G\u00f6nner in Albenhus befindet. Er schw\u00e4rmt von der Elfe Azaril, von der er sehr angetan zu sein scheint, und erz\u00e4hlt dar\u00fcber wie gut diese die Zauberformeln des Gro\u00dfmeisters Borbarad bereits beherrscht.<\/p>\n<p>In der Bibliothek der Abtei finden sich hunderte Schriften \u00fcber die Philosophie des Borbaradianismus und ketzerische Schriften gegen die G\u00f6tter, in denen besonders gegen Hesinde gehetzt wird.<\/p>\n\n<div class=\"sp-wrap sp-wrap-default\">\n<div class=\"sp-head\" title=\"Erweitern\">\nBibliothek\n<\/div>\n<div class=\"sp-body folded\">\n<p>Unter den hunderten von Werken f\u00e4llt den Helden die thematische Gruppierung der B\u00fccher auf. Zudem stechen ihnen einige Titel ins Auge die einen Querschnitt des Spektrums der Bibliothek der Abtei darstellen.<\/p>\n<p><b>Die gro\u00dfe L\u00fcge der Kirchen:<\/b><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Philosophia_Magica\">Philosophia Magica &#8211; Die Theorie des Ometheon<\/a><br \/>\nHypothesen zur Magokratie<br \/>\nAbhandlung zur modernen Kosmologie<br \/>\n<a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Die_Nachteile_der_Demut\">Donation Alrik von Terilia &#8211; Die Nachteile der Demut<\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Die_Vorteile_des_Stolzes\">Donation Alrik von Terilia &#8211; Die Vorteile des Stolzes<\/a><\/p>\n<p><b>Die gro\u00dfe L\u00fcge der Gildenmagie:<\/b><\/p>\n<p>Lektionen zur Gro\u00dfen Magierzunft<br \/>\nDas Desaster von Punin<br \/>\nWahrheit der gildenmagischen Manipulation<br \/>\nChronik des Krieges der Magier<br \/>\n<a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Codex_Albyricus\">Rohal &#8211; Codex Albyricus<\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Zulipan_von_Punin\">Zulipan von Punin<\/a>\u00a0&#8211; Kommentare zum Codex Albyricus<\/p>\n<p><b>Borbarad:<\/b><\/p>\n<p>Vom Leben des Tharsonius von Bethana<br \/>\nGeschichte des Borbaradianismus<br \/>\nDie revolution\u00e4ren Ideen des Gro\u00dfmeisters Borbarad<br \/>\nGrundz\u00fcge der Borbaradianischen Freiheitstheorie<br \/>\n<a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Zulipan_von_Punin\">Zulipan von Punin<\/a>\u00a0&#8211; Die philosophischen Grundlinien des Borbaradianismus<br \/>\n<a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Sephrasto_Aviani\">Sephrasto Aviani<\/a>\u00a0&#8211; Die sieben grundlegenden Wahrheiten<br \/>\n<a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Borbarads_Testament\">Borbarad &#8211; Borbarads Testament<\/a><\/p>\n<p><b>Verbotenes Wissen:<\/b><\/p>\n<p>Lexikon der borbaradianischen Zauberkunst<br \/>\nLehrbuch der leicht verst\u00e4ndlichen Sangualmagie<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne_wiki\/doku.php?id=dsa:kodex_der_meisterlichen_stabzauber\">Kodex der meisterlichen Stabzauber<\/a><br \/>\nBerichte verbotener Sph\u00e4renreisen<br \/>\n<a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Codex_Corvinus\">Codex Corvinus<\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Geweihtenlied_auf_Boron\">Xanophulos &#8211; Geweihtenlied auf Boron<\/a><\/p>\n<p><b>Sternenkunde und Prophezeiung:<\/b><\/p>\n<p>Curriculum Astribus<br \/>\nPhexidla Madrano &#8211; Was die Sterne uns erz\u00e4hlen<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne_wiki\/doku.php?id=dsa:astrale_geheimnisse\">Niobara von Anchopal &#8211; Astrale Geheimnisse<\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/de.wiki-aventurica.de\/wiki\/Kommentare_zu_Niobaras_Astralen_Geheimnissen\">Durian von der Heydt &#8211; Kommentare zu Niobaras Astralen Geheimnissen<\/a><br \/>\n\u00dcberarbeitete Abschrift der Orakelspr\u00fcche der Niobara von Anchopal<\/p>\n<p><b>Kryptographie:<\/b><\/p>\n<p>Grundlagen der Kryptografie<br \/>\nLexikon der Geheimsprachen<br \/>\nJashman ibn Sanarfi &#8211; Geheime Zeichen der Fuchskinder<\/p>\n<p>\n<div class=\"spdiv\">[Einklappen]<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n\n<p>Abends begeben sich die Helden auf ihr Zimmer.<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"listing-item\"><a class=\"title\" href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/versuchung-in-der-abtei\/\">Versuchung und Schrecken in der Abtei<\/a><div class=\"content\"><p>Nachdem sich die Helden auf das G\u00e4stezimmer zur\u00fcckgezogen haben, lauschen sie erst einmal &#8211; ungef\u00e4hr alle viertel Stunde scheint jemand durch die G\u00e4nge zu gehen und zu patroullieren.<\/p>\n<p>Es ist wohl kurz nach Mitternacht, als die Helden leise das G\u00e4stezimmer verlassen und nebenan an Azarils T\u00fcre klopfen.<\/p>\n<p>Erst m\u00f6chte die junge Elfe nicht mit ihnen sprechen, als sie den gemeinsamen Bekannten, der in der N\u00e4he im Turm wohnt, erw\u00e4hnen, l\u00e4sst sie die Helden jedoch in ihr Zimmer.<\/p>\n<p>Azaril zaubert einen Silentium auf die T\u00fcre und so k\u00f6nnen sie sich ungest\u00f6rt unterhalten. Die Elfe berichtet, dass sie seit einigen Wochen hier ist. Ihr Auftrag war, die Abtei erst einmal zu finden und sie wurde von Vestor hierher gebracht.<br \/>\nSie hofft auch in K\u00fcrze soweit zu sein, dass sie das Ritual durchlaufen kann mit dem sie Borbaradianische Magie erlernen wird. Azaril ist der Ansicht, dass es sich bei dem Ritual nur um ein Gedankenexperiment handelt und nichts dahinter sei. Daher hat sie Rohezal auch eine Weile nicht berichtet, da es noch nichts Neues gab.<br \/>\nSie hat erfahren, dass die Mitglieder des Zirkels bei diesem Ritual ihre Seele f\u00fcr die Borbarads in eine Waagschale werfen. Wenn einst genug Anh\u00e4nger ihre Seele angeboten haben, wird Boron Borbarad zur\u00fcckkehren lassen und diejenigen die ihre Seele verpf\u00e4ndet haben, werden nach ihrem Tode zu Dienern des Totengottes. Sie selbst glaubt nicht an diese Geschichte. Daher hat sie keine Skrupel an dem Ritual teilzunehmen, wenn es erforderlich ist, um ein anerkanntes Mitglied zu werden.<br \/>\nSie erz\u00e4hlt zudem alles was sie \u00fcber die Geschichte der anderen Bewohner der Abtei wei\u00df. In den letzten Wochen ist sie unter anderem in Vestors Arbeitszimmer eingebrochen und hat dort dessen Unterlagen durchsucht. Dabei fand sie heraus, dass die Gelder mit denen der Zirkel unterhalten wird von verschiedenen einflussreichen Personen kommen. Einer davon ist ein ber\u00fcchtigter Schwarzmagier namens Xeraan. Die Helden erinnern sich mit ihm in der Amazonenburg Kurkum aneinander geraten zu sein.<br \/>\nDie Helden verabschieden sich und kehren wieder ins G\u00e4stezimmer zur\u00fcck.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">13<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/versuchung-in-der-abtei\/\">Versuchung und Schrecken in der Abtei<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Abtei der Borbaradianer, Ambossgebirge, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Am Morgen werden die Helden von den Ger\u00e4uschen des sich \u00f6ffnenden gro\u00dfen Tores aufgeweckt. Sie kleiden sich rasch an und gehen in den Speiseraum hinunter, wo sie freundlich begr\u00fc\u00dft werden. Die Mitglieder des Zirkels scheinen schon gefr\u00fchst\u00fcckt zu haben, denn die K\u00fcchenm\u00e4gde haben bereits damit begonnen den Tisch abzur\u00e4umen. Die Helden setzen sich und fr\u00fchst\u00fccken.<br \/>\nPraiala sieht dabei an den W\u00e4nden des Speisesaales eine Reihe von Portraits von Schwarzmagiern aus der Zeit Borbarads. Besonders eines der Bilder erschreckt Praiala denn es zeigt die Fratze eines sechsgeh\u00f6rnten D\u00e4monen auf der sich allerlei Ungeziefer tummelt. Als Praiala dann auch noch das Gef\u00fchl hat die wimmelnden Insekten w\u00fcrden sich bewegen, immer dann wenn sie das Bild nur aus dem Augenwinkel betrachtet, verdirbt es ihr schlie\u00dflich den Appetit.<\/p>\n<p>Nach dem Fr\u00fchst\u00fcck suchen die Helden die Bibliothek auf, wo sie Thorn h\u00f6ren, der Jago und Clavide gerade von der Philosophie Borbarads erz\u00e4hlt.<br \/>\nAuch wenn Praiala dabei die Haare zu Berge stehen, notiert sie sich von der Rede Thorns so viel sie kann und gibt die eifrige Sch\u00fclerin.<br \/>\nTejeran widmet sich unterdessen geschichtlichen Werken \u00fcber das Leben Borbarads sowie dessen Testaments.<\/p>\n<p>Dariyon und Xolame erreichen die Abtei zu Fuss und werden, als Gef\u00e4hrten der Neuank\u00f6mmlinge die von einem Felssturz von ihren Freunden getrennt wurden, ebenfalls aufgenommen.<\/p>\n<p>Nachmittags sehen die Helden sich in der Abtei weiter um und beobachten wie die Borbaradianer ihre Zauberspr\u00fcche \u00fcben.<br \/>\nAlawin \u00fcberrascht im \u00f6stlichen Eckturm ein Dienerp\u00e4rchen beim Tete-\u00e0-tete. Er verspricht den beiden Bediensteten Stillschweigen zu bewahren und freundet sich mit ihnen an. Dabei erf\u00e4hrt er, dass die Bediensteten in der letzten Woche immer wieder Schreie aus dem Verlies geh\u00f6rt haben in das die Borbaradianer die junge Elfe geworfen hatten. Was diese sich zu Schulden kommen hat lassen wissen sie jedoch nicht. Das Verlies, so erf\u00e4hrt der Krieger, befindet sich im Keller dieses Turmes und ist nur durch eine Fallt\u00fcr zu erreichen.<\/p>\n<p>Alawin steigt in das Verlies hinab und finden dort zwischen dem Stroh eine mit Blut geschriebene Botschaft: <em>&#8220;&#8230; entdeckt. &#8230; mit Schrecken &#8230; ermorden, oder ich &#8230; mehr sein, was &#8230; fr\u00fcher &#8230; war. Leb &#8230; Rohez &#8230; treuer &#8230;&#8221;<\/em><\/p>\n<p>Jetzt erinnert er sich, dass Bolzek davon berichtet hatte, dass Azaril die Magie Borbarads beherrscht, diese jedoch letzte Nacht behauptete das Ritual erst durchlaufen zu wollen um herauszufinden mit welchem Geheimnis die Zirkelmitglieder die Blutmagie ihres Meisters \u00fcbertragen bekommen. Nun ist ihm bewusst, dass die Helden vielleicht einen Fehler gemacht haben als sie sich Azaril zu erkennen gegeben haben.<\/p>\n<p>Alawin sucht die anderen Helden auf und berichtet ihnen leise von seinem Fund. Tejeran, der gerade in Borbarads Testament eine Anleitung zum Bau eines Seeleng\u00f6tzens zum Seelentausch mit Boron gefunden hat, berichtet von vergessenen Liturgien des Totengottes die im <em>Codex Corvinus<\/em> beschrieben stehen mit denen es seinen Dienern m\u00f6glich war mit den Toten in Borons Hallen zu reden und sie sogar f\u00fcr Dienste zur\u00fcckzurufen. Was wenn der Seelentausch tats\u00e4chlich m\u00f6glich ist?<\/p>\n<p>Beim k\u00f6stlichen Abendessen zu dem auch erlesene Weine gereicht werden sind die Helden ungew\u00f6hnlich still, und wohnen danach der Abendandacht bei. Azaril scheint v\u00f6llig ruhig und gelassen ihre Rolle zu spielen.<\/p>\n<p>Tejeran begibt sich w\u00e4hrenddessen auf das Zimmer der Helden und verwandelt sich in eine Katze. In dieser Gestalt streunt er durch die Abtei und findet unter dem westlichen Eckturm eine magisch verschlossene T\u00fcr. Er unterbricht seinen Verwandlungszauber kurzzeitig, \u00f6ffnet das Schloss mit einem FORAMEN und entdeckt hinter der T\u00fcr ein Alchemielabor. Nach einer kurzen Untersuchung nimmt er zwei Fl\u00e4schchen aus dem Regal. Das eine ist mit dem Wort &#8216;Zaubertrank&#8217; beschriftet, das andere mit &#8216;Waffenbalsam&#8217;. Schnell verbirgt er die beiden Elixiere neben dem frei zug\u00e4nglichen Brunnen und nimmt wieder die Gestalt der Katze an.<br \/>\nVom Hof aus erreicht Tejeran \u00fcber eine Stiege die Kellergew\u00f6lbe der Abtei und findet dort ein gro\u00dfes Tor das mit einem schweren Balken gesichert ist. Daneben f\u00fchren, hinter einem eisernen Gitter, ein paar Treppenstufen zu einer massiven, glatten Steinwand. Adern aus dem magischen Metall Arkanium ziehen sich durch den Fels in den das Bild einer stilisierten, siebenstrahligen D\u00e4monenkrone eingearbeitet ist.<\/p>\n<p>Nachdem die Borbaradianer sich zur Nachtruhe zur\u00fcckgezogen haben begeben sich die Helden auf die Suche. Zuerst brechen sie in die Schreibstube des abwesenden Zirkelleiters Vestor ein. Da sie kein Licht enz\u00fcnden wollen und aufgrund der Vielzahl an Briefen, Berichten, Buchf\u00fchrung und privaten Aufzeichnungen finden die Helden jedoch nichts Brauchbares au\u00dfer etwas Kleingeld. Idra l\u00e4sst einen teuren Rubin in ihrer Tasche verschwinden, Tejeran ermahnt sie zwar, sieht aber schlussendlich auch keinen Grund das Kleinod nicht mitzunehmen.<\/p>\n<p>Als die Helden zu ihrem Zimmer zur\u00fcckschleichen begegnen sie der Elfe Azaril. Diese erz\u00e4hlt den Helden, dass sie aus einem der \u00e4lteren Zirkelmitglieder herauskitzeln konnte wie das Ritual abl\u00e4uft. Sie erkl\u00e4rt den Helden, dass sie mit ihnen zu einem geheimen Kultraum in den Gew\u00f6lben gehen will. Dort g\u00e4be es jenen Seeleng\u00f6tzen und wenn alle Helden ihre Hand auf ihn legen w\u00fcrden, die Worte <em>&#8220;F\u00fcr Borbarad&#8221;<\/em> sagen w\u00fcrden, dann k\u00f6nnten sie ihn zerst\u00f6ren.<br \/>\nW\u00e4hrend die Elfe mit ihrem Vorschlag zum Ende kommt stellt sich Tejeran heimlich hinter sie und zaubert ohne Spruchkomponente einen PARALYSIS.<br \/>\nEs gelingt ihm Azaril zu versteinern und so sperren die Helden die Elfe, verzaubert und gefesselt, in ihr Zimmer. Danach machen die Helden sich auf den Weg in die Gew\u00f6lbe.<\/p>\n<p>Idra gelingt es das Schloss der Gittert\u00fcr vor der Felswand mit der D\u00e4monenkrone zu knacken und die Helden untersuchen die Steinwand. Jedoch finden sie auch mit Laternenlicht und Tejerans Ewiger Flamme keinen Mechanismus sie zu bewegen.<br \/>\nAlawin erinnert sich schlie\u00dflich an die Sph\u00e4rentunnel des Liscom von Fasar in der W\u00fcste Gor. Er legt die Hand auf die Felswand und spricht <strong>&#8220;F\u00fcr Borbarad&#8221;<\/strong>. Pl\u00f6tzlich f\u00fchlt er wie der Fels weich wird wie Wachs und er kann in ihn eintauchen, sich durch ihn hindurchdr\u00fccken. Die wachsweiche Felswand scheint etwa einen Spann dick zu sein und dahinter scheint sich auch Luft zu befinden. Der Krieger zieht die Hand mit der Laterne herein und bleuchtet den Raum der ein Beschw\u00f6rungsraum zu sein scheint. Ein Pentagramm und ein Heptagramm sind in den Boden eingelassen und allerlei Ritualgegenst\u00e4nde, Paraphernalia und magische Ger\u00e4tschaften stehen herum. Die W\u00e4nde sind mit einer Pechschwarzen Farbe bemalt und Alawin sp\u00fchrt wie er kaum noch Luft bekommt. Die Luft selbst scheint z\u00e4h wie Honig zu werden und bevor er erstickt dr\u00fcckt er sich durch die weiche Steinwand wieder zur\u00fcck zu den anderen Helden.<br \/>\nNachdem er Tejeran berichtet hat was er gesehen und gesp\u00fchrt hat zaubert dieser einen OBJECTOVOCO und befragt die fl\u00fcssige Felswand, die den Eingang darstellt. Dabei findet er heraus, dass die Personen die durch sie hindurchtreten, immer vorher ihre Kerzen, Kiensp\u00e4hne, Fackeln, Laternen, und anderen offenen Feuer l\u00f6schen.<br \/>\nDer maraskanische Magier testet seine Theorie und tritt ohne Leichtquelle hindurch. In der Dunkelheit des Beschw\u00f6rungsraumes zaubert er einen FLIM FLAM und als sich auch nach einiger Zeit des Wartens nichts besonderes tut steckt er die Hand durch die fl\u00fcssige Wand und holt Alawin zu sich. Gemeinsam sehen sie sich den Raum genauer an und entdecken ein gro\u00dfes Relief an der Wand hinter dem Heptagramm das einen gefl\u00fcgelten Drachen zeigt. Da sie es nur durch den Beschw\u00f6rungskreis erreichen k\u00f6nnen steigt Tejeran schlie\u00dflich z\u00f6gerlich hinein um zu dem Relief zu gelangen. Als er dies tut erlischt kurz sein magisches Licht und erreicht danach nur noch die Helligkeit einer Kerze. Im Zwielicht vor ihm, in der Mitte des Heptagramms erkennt der Zauberer eine geh\u00f6rnte Gestalt.<br \/>\nDas Haupt der w\u00fcrdevollen, menschen\u00e4hnlichen Erscheinung ist haarlos und seine Haut silbrig schillernd und opalisierend wie das perlmuttene Innere einer Auster. Seine Ohren sind gro\u00df und spitz wie die eines Elfen. Zwei gro\u00dfe H\u00f6rner wachsen aus seiner Stirn. Geh\u00fcllt ist er in eine Robe des Magus aus teurem Brokat, dem Codex Albyricus wohl entsprechend, die Gediegenheit und W\u00fcrde vermittelt. Als Symbol seiner Macht tr\u00e4gt die d\u00e4monische Wesenheit einen Stab. Er \u00e4hnelt von der Gr\u00f6\u00dfe und L\u00e4nge einem Magierstab, ist aber anders als diese aus einem Metall, gl\u00e4nzend wie g\u00f6ttliches Titanium, und erinnert von seiner Form her an nichts so sehr wie das R\u00fcckgrat eines gro\u00dfen Gesch\u00f6pfes; eines Drachen. Doch wo sich der Stab am &#8216;Kopfende&#8217; gabelt, da schwebt ein glei\u00dfender Stein.<\/p>\n<p><strong>&#8220;Bist du gekommen um die Gabe der Zauberei Borbarads zu erhalten?&#8221;<\/strong>, fragt der D\u00e4mon den Zauberer.<br \/>\nDieser bejaht und so \u00f6ffnet der D\u00e4mon das Relief hinter sich wie eine T\u00fcr, hinter der eine Treppe in die Finsternis f\u00fchrt. <strong>&#8220;Dann folge mir.&#8221;<\/strong><br \/>\nGemeinsam steigen sie die Treppe hinab und erreichen eine tiefere, unterirdische Halle. Eine S\u00e4ulenreihe trennt einen umlaufenden Gang vom Inneren der Halle. Dort erkennt Tejeran eine mit Wasser gef\u00fcllte, steinerne Schale auf einem Postament. Darin liegt ein leuchtender Stein, dessen Licht die gew\u00f6lbte Decke beleuchtet. Auf der anderen Seite der Halle befindet sich ein \u00fcbermannsgro\u00dfes, gl\u00e4sernes Standbild einer geh\u00f6rnten Wesenheit. Das Innere der Glasfigur flimmert als sei sie mit hei\u00dfer Luft gef\u00fcllt.<br \/>\nAls der Magier dies sieht holt er mit dem Magierstab aus um den Glasg\u00f6tzen zu zerschlagen. Der D\u00e4mon, der ihn begleitet hat, wehrt den Schlag jedoch mit seinem Stab ab. Als die St\u00e4be sich treffen durchzuckt Tejeran ein niederh\u00f6llischer Schmerz der ihn zu Boden wirft.<br \/>\n<strong>&#8220;Wage es nicht!&#8221;<\/strong>, donnert der D\u00e4mon.<br \/>\n<strong>&#8220;Ich habe es mir anders \u00fcberlegt&#8221;<\/strong>, antwortet der Zauberer.<br \/>\n<strong>&#8220;Willst du etwa mehr?&#8221;<\/strong><br \/>\nDer maraskanische Magier schweigt.<br \/>\n<strong>&#8220;Borbarad verf\u00fcgte \u00fcber geheimes Wissen, dass der Magierzunft \u00fcber die Jahrhunderte verloren ging. Sieh meinen Stab. Nur eine kleine Geste gen\u00fcgte und ein Zauber den ich darin gebunden hatte l\u00f6ste sich aus und traf dich. Ich kann dir das Wissen geben Stabzauber in deinen Magierstab zu binden die viel m\u00e4chtiger sind als jene die die Magier an den Akademien lehren.&#8221;<\/strong><br \/>\nTejeran lehnt das Angebot ab und steigt die Treppen zur\u00fcck hinauf in den Beschw\u00f6rungsraum. Dort trifft er auf Alawin, der verwirrt wirkt. Er scheint sich an die letzten Minuten nicht erinnern zu k\u00f6nnen.<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"listing-item\"><a class=\"title\" href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/zwei-hoerner-und-kein-bannstrahl\/\">Zwei H\u00f6rner und (k)ein Bannstrahl?<\/a><div class=\"content\"><p>Sie wenden sich zum Eingang und suchen ihre Gef\u00e4hrten. Dabei vernehmen sie deutlich h\u00f6rbare Schritte von der Treppe. Um nicht bemerkt zu werden <em>schmelzen<\/em>\u00a0sich die Helden schnell zur\u00fcck durch die Wand in den Beschw\u00f6rungsraum.<\/p>\n<p>Tejeran berichtet was ihm geschehen ist. Sie sehen jedoch keinen D\u00e4mon und auch ein Hellsichtzauber bringt keine Erkenntnisse.<br \/>\nSchlie\u00dflich gehen die Helden gemeinsam in den Bannkreis, doch kein D\u00e4mon erscheint.<br \/>\nTejeran erkl\u00e4rt, dass sich der Eingang zum Sanktum hinter dem Relief an der Wand verbirgt.<br \/>\nAlawin und Idra untersuchen das Relief, eine herausragende Steinmetzarbeit aus vielen einzelnen Steinteilen in dem auch sehr viele Mechanismen versteckt sein k\u00f6nnten. Tejeran erinnert sich, dass der D\u00e4mon das Relief wie eine T\u00fcre ge\u00f6ffnet hat, was den Helden so jedoch nicht einfach gelingt.<br \/>\nIdra sucht nach versteckten Mechanismen wie Fallen, findet aber keine.<br \/>\nTejeran versucht das Relief mit einem FORAMEN zu \u00f6ffnen und die magische Geheimt\u00fcr \u00f6ffnet sich mit deutlich vernehmbaren, mechanischen Ger\u00e4uschen.<\/p>\n<p>Idra geht zuerst die Treppe hinab, gefolgt von ihren Gef\u00e4hrten.<br \/>\nSie bleibt unvermittelt vor einer unsichtbaren Wand stehen. Tejeran untersucht das Hindernis und kramt dann aus seiner Tasche ein magisches Pergament hervor. <strong>&#8220;Der <a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne_wiki\/doku.php?id=dsa:magiekiller\">Magiekiller<\/a>, ein Matrixgeber f\u00fcr einen Gegenzauber gegen den FORTIFEX&#8221;<\/strong>, murmelt er.<br \/>\nEs gelingt dem Magier die unsichtbare Wand in einer ungef\u00e4hrlichen Explosion zu zerst\u00f6ren und so gehen sie schlie\u00dflich weiter die Treppe hinab. Die Helden gelangen in die gro\u00dfe Halle.<br \/>\nNach einigen \u00dcberlegungen treten die Helden schlie\u00dflich n\u00e4her an den unheimlich schimmernden Glasg\u00f6tzen heran. Das \u00fcbermannsgro\u00dfe, gl\u00e4serne Standbild stellt eine furchterregende, geh\u00f6rnte Wesenheit dar.<\/p>\n<p>Pl\u00f6tzlich geschieht etwas seltsames. Jeder der Helden scheint sich pl\u00f6tzlich allein in der Halle des Glasg\u00f6tzen zu befinden. Dann erscheint ihnen der D\u00e4mon und macht ihnen Angebote die sie in Versuchung f\u00fchren, denn die Macht der Magie Borbarads ist nicht zu leugnen. Dar\u00fcber hinaus verspricht er ihnen dunkles Wissen und gro\u00dfe Zaubermacht.<br \/>\nDie Helden bleiben jedoch standhaft.<\/p>\n<p>Schlie\u00dflich befinden sich die Helden wieder gemeinsam in der Halle und Tejeran untersucht den Glasg\u00f6tzen mit einem ANALYS ARKANSTRUKTUR.<br \/>\nEr findet heraus, dass in den G\u00f6tzen eine Vielzahl komplexer Borbaradianischer Zauberformeln eingewoben sind. Inmitten des magischen Konstrukts kann er das Geflecht einer Beschw\u00f6rungsformel erkennen die dem Zauberwirken der siebtsph\u00e4rischen Dom\u00e4ne des Herren des verbotenen Wissens entspringt. All jene die den G\u00f6tzen ber\u00fchren und die Worte &#8220;f\u00fcr Borbarad&#8221; aussprechen entfesseln diese d\u00e4monische Macht, welche ihnen die Gabe der Borbaradianischen Magie verleiht. Dabei wird ihre Seele jedoch von der erzd\u00e4monischen Macht ber\u00fchrt.<br \/>\nTejeran erinnert sich daran davon gelesen zu haben, dass ein Seelenpakt willentlich eingegangen werden muss und zur Pf\u00e4ndung der Seele f\u00fchrt, was an einem deutlich sichtbaren D\u00e4monenmal zu erkennen ist und die Seele nach dem Tod dem Erzd\u00e4monen zuf\u00fchrt.<br \/>\nBei dieser Art von geringerem, d\u00e4monischem Handel, der unwissentlich durch die Ber\u00fchrung und die Schl\u00fcsselworte ausgel\u00f6st wird, kann es jedoch nicht zu einer Verpf\u00e4ndung der Seele kommen. Allenfalls werden jene die den Handel eingehen in ihren Tr\u00e4umen und Gedanken f\u00fcr den Herren des verbotenen Wissens in besonderer Weise empf\u00e4nglich. Diese Verunreinigung der Seele mit d\u00e4monischer Kraft k\u00f6nnte sich m\u00f6glicherweise mit einem Pentagramma oder einem karmalen Exorzismus tilgen lassen. Ein solcherart Ber\u00fchrter m\u00fcsste aber schon \u00fcber einen unersch\u00fctterlichen Willen verf\u00fcgen um den d\u00e4monischen Einfl\u00fcsterungen zu widerstehen und sich dazu durchzuringen den schwarzen Gaben des Erzd\u00e4monen abzuschw\u00f6ren.<\/p>\n<p>Nachdem die Helden den Seeleng\u00f6tzen untersucht haben zerst\u00f6ren sie ihn mit ihren Waffen wodurch die unheimlichen flimmernden, an Geisterwesen erinnernden, Erscheinungen aus ihrem Inneren entweichen und einige Zeit heulend durch die Halle kreisen bevor sie verschwinden.<\/p>\n<p>Die Helden treten den R\u00fcckzug an, treffen aber auch auf dem R\u00fcckweg nicht auf den D\u00e4mon und erreichen so das zentrale Kellergew\u00f6lbe.<br \/>\nDa sie von der Treppe in Richtung des Innenhofs Stimmen und laute Ger\u00e4usche vernehmen laufen sie durch den Weinkeller und steigen die Wendeltreppe zum K\u00fcchentrakt hinauf. Dort treffen sie auf eine aufgel\u00f6ste K\u00fcchenmagd die davon spricht, dass etwas schreckliches geschehen sei. Einer der Herren der Abtei sei im Innenhof pl\u00f6tzlich tot zusammengebrochen. Zudem hat eine Magd die in den Gem\u00e4chern der Zirkelmitglieder einen klappernden Fensterladen schlie\u00dfen wollte festgestellt, dass die, teils schlafenden, teils noch arbeitenden Herrschaften scheinbar alle gleichzeitig von einem unerkl\u00e4rlichen Tod heimgesucht worden seien.<\/p>\n<p>Schnell laufen die Helden hinauf in die Gem\u00e4cher der Zirkelmitglieder. Tejeran und Alawin sehen nach den Borbaradianern und stellen fest, dass diese tats\u00e4chlich keine Lebenszeichen zeigen. Nur Jago und Clavide scheinen ruhig zu schlafen.<br \/>\nIdra nutzt die Gelegenheit und bedient sich, trotz Tejerans Ermahnung, leise an den Wertgegenst\u00e4nden der Abteibewohner.<br \/>\nDariyon begibt sich auf das Zimmer der Helden um sich mit der paralysierten Azaril zu Rohezals Turm zu teleportieren.<br \/>\nPraiala und Xolame begeben sich unterdessen zur Bibliothek und zu Vestors Arbeitszimmer um Beweismittel mitzunehmen.<br \/>\nAls die scheinbar toten Borbaradianer pl\u00f6tzlich zu sich kommen kommt es zum Kampf. Die Helden versuchen aus der Abtei zu entkommen, finden jedoch das Haupttor und das \u00c4u\u00dfere Tor durch die Borbaradianischen Magier und deren beschworene Zanthim bewacht.<br \/>\nUm aus der Abtei zu entkommen \u00f6ffnen die Helden daher das mit Schutzzeichen versehene schwere Tor im zentralen Kellergew\u00f6lbe hinter dem sich Treppenstufen in scheinbar endlose Tiefen winden.<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"listing-item\"><a class=\"title\" href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/durch-die-tiefen-von-gruldur\/\">Durch die Tiefen von Gruldur<\/a><div class=\"content\"><div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">14<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/durch-die-tiefen-von-gruldur\/\">Durch die Tiefen von Gruldur<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Die Tiefen von Gruldur, Ambossgebirge, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Tejeran verschlie\u00dft das Tor mit einem REVERSALIS FORAMEN um keine Spuren zu hinterlassen. Danach treten die Helden den langen Abstieg in die Dunkelheit an.<\/p>\n<p>Stiegen um Stiegen f\u00fchren immer tiefer in den Berg bis sie eine Krypta erreichen. Sie bemerken eine Reihe von Steins\u00e4rgen, von der Bauart her an die Rohalsche Ornamentalistik angelehnt doch die f\u00fcr diese Epoche klassischen, schlanken Pflanzenartigen Elemente und Reliefs zeigen eine d\u00e4monisch verdorbene Flora die den Betrachter mit Abscheu erf\u00fcllen.<br \/>\nTeile der unterirdischen Grabanlage sind nicht g\u00e4nzlich fertiggestellt und Xolame erkennt, dass beim Bau offenbar auf ein nat\u00fcrlichen H\u00f6hlensystem gesto\u00dfen wurde, welches sich hinter gro\u00dfen Spalten in der Wand und Mauerresten weiter fortsetzt.<br \/>\nDie Helden steigen tiefer in diese weit verzweigten, nat\u00fcrlichen H\u00f6hlen hinab. Xolame vermutet, dass es sich um Lavar\u00f6hren im Granit handelt, dem magmatischen Tiefengestein aus dem das Ambossgebirge besteht. Solche Lavakan\u00e4le entstehen wenn die Oberfl\u00e4che abk\u00fchlt und erstarrt, w\u00e4hrend darunter die fl\u00fcssige Lava weiterstr\u00f6mt, bis die Eruption zum Stillstand kommt. Aus dieser Erkenntnis heraus schlie\u00dft sie, dass es nat\u00fcrliche Ausg\u00e4nge aus dem H\u00f6hlensystem geben sollte.<\/p>\n<p>Die Helden wandern weiter und je tiefer sie in die G\u00e4nge eindringen, desto st\u00e4rker wird ein unbekanntes Grauen sp\u00fcrbar, das f\u00f6rmlich aus dem Felsgestein zu kriechen scheint.<br \/>\nIn einer gr\u00f6\u00dferen Kaverne bemerken sie pl\u00f6tzlich Bewegungen zwischen den Felsen. Eine gro\u00dfe Schar gr\u00e4\u00dflicher Kreaturen greift die Helden an. Die Wesen sind humanoid und von der Gr\u00f6\u00dfe sechsj\u00e4hriger Kinder, aber mit schrumpeliger, brauner Lederhaut, aus der an Knien und Schultern die blanken Knochen herausstarren. Von den K\u00f6rperma\u00dfen her erinnern sie an Grolme und ihre l\u00e4ngst verwesten und verschrumpelten Leiber offenbaren eindeutig, dass es sich um Untote handelt.<br \/>\nAufgrund der zahlenm\u00e4\u00dfigen \u00dcberlegenheit der Angreifer m\u00fcssen sich die Helden zur\u00fcckziehen und fliehen schlie\u00dflich immer tiefer hinab.<\/p>\n<p>Sie durchqueren Kavernen voller mannshoher Riesenpilze und erreichen schlie\u00dflich die gro\u00dfen unterirdischen Hallen eines verlassenen Grolmendorfes. Alawin, Idra und Tejeran erkennen die Bauweise, denn sie \u00e4hnelt stark der Grolmenstadt Gh&#8217;Orrgelmur im Orkland, in die sie auf ihrer Reise zum Purpurturm gerieten.<br \/>\nDie Helden gehen leise \u00fcber die Pl\u00e4tze und H\u00f6hleng\u00e4nge des verfallenen Dorfes, erregen dabei jedoch dennoch die Aufmerksamkeit der untoten Bewohner.<br \/>\nVerfolgt von scheinbar zahllosen Grolmleichen fliehen die Helden in unbekannte H\u00f6hleng\u00e4nge. Pl\u00f6tzlich m\u00fcndet der Tunnel in einen breiten vertikalen Schacht, einen erkalteten, hohlen Magmaschlot der senkrecht in die finstere Tiefe f\u00fchrt. Eine steile, schmale, f\u00fcr Menschen kaum begehbare Treppe windet sich in der Wand des Schlotes hinab. Um sie zu erreichen m\u00fcssen die Helden einige Schritt ungesichert entlang der Schlotwand klettern.<br \/>\nW\u00e4hrend Alawin den Tunnel gegen die herannahenden, untoten Grolme verteidigt, gelingt es Xolame die Stufen zu erreichen. Praiala, Tejeran und Alawin st\u00fcrzen sich mit einem PARALYSIS in die Tiefe w\u00e4hrend Idra zu Xolame klettert. Ein Strom aus von tumber Fressgier und Mordlust getrieber untoter Grolme quillt aus dem Tunnel und st\u00fcrzt den Magmaschlot hinab, den paralysierten Helden hinterher.<br \/>\nW\u00e4hrend Xolame und Idra vorsichtig die Stufen in der Scholtwand hinabklettern sind Alawin, Praiala und Tejeran, mehr als hundert Schritt tiefer, bis auf den Boden des Schachtes gest\u00fcrzt. Dank des Zaubers sind sie unverletzt, jedoch st\u00fcrzen immer mehr Untote von oben herab und die Helden m\u00fcssen die Wand des Schachtes hinaufklettern um nicht Gefahr zu laufen getroffen oder von den sich langsam wieder erhebenden wandelnden Leichnahmen gefressen zu werden.<br \/>\nSchlie\u00dflich gelingt es den Helden zu einem Ausgang aus dem Schacht zu klettern der viele dutzend Schritt unter jenem liegt der sie in den Magmaschlot gef\u00fchrt hat.<\/p>\n<p>F\u00fcr mehrere Stunden wandern und klettern die Helden durch die finsteren Tiefen durch die sich ein Netz aus weit verzweigten H\u00f6hlen erstreckt. Schlie\u00dflich durchwandern sie erneut unterirdische Pilzg\u00e4rten in denen Riesen-Boviste und duftende Antimonia wuchern.<br \/>\nSie erreichen eine weitere Pilzkaverne voller gef\u00e4hrlicher Lichtnebler-Pilzen deren Gefahr sie bereits aus einer Begegnung mit denselben in Unter-Gareth kennen. Mit verh\u00fcllten Gesichtern schleichen die Helden einzeln durch den Pilzgarten und erreichen ein hohes, grolmisches Tor.<br \/>\nSowohl die Bauweise als auch die darauf angebrachten grolmischen Arkanoglyphen erinnern die Helden stark an das <i>Tor der Freundschaft<\/i> in Gh&#8217;Orrgelmur und so untersucht Tejeran es. Tats\u00e4chlich war dies einst ein solches Zauberwerk das dazu diente Dienerrassen zu versklaven um sie in den Pilzg\u00e4rten und Mienen arbeiten zu lassen. Doch die Magie des Tores wurde nachtr\u00e4glich ver\u00e4ndert und bewirkt nun panische Angst bei allen Angroschim die versuchen es zu durchschreiten. Tejeran st\u00e4rkt Xolame&#8217;s Willen mit Hilfe eines PSYCHOSTABILIS und so gelingt es ihnen eine dahinter liegende, gewaltige Kaverne zu erreichen.<br \/>\nDie W\u00e4nde des riesigen H\u00f6hlendoms, eines Markasit-Riesengeoden titanischen Ausma\u00dfes, gl\u00e4nzen golden und werfen das Licht ihrer Laternen zur\u00fcck.<br \/>\nHinter den \u00dcberresten einer zerfallenen, mehrere hundert Schritt langen Br\u00fccke aus magischen Glyphensteinen, die sich einst \u00fcber einen bodenlosen Abgrund spannte gl\u00e4nzt und strahlt eine von blauen Leuchtkristallen erhellte Grolmenstadt. Glitzernde D\u00e4cher, silberne Tor und Edelsteinbesetzte Schmuckreliefs schm\u00fccken die zierlichen H\u00e4user, Stra\u00dfen, G\u00e4rten und Pl\u00e4tze die sich in Terrassenbauweise spiralf\u00f6rmig in die Tiefe Winden.<br \/>\nDie Helden erblicken Pal\u00e4ste, Werkst\u00e4tten, Monumente und Pl\u00e4tze, deren Kolossalarchitektur und in die H\u00f6he geschraubte W\u00e4nde paradox erscheinen, wenn man die K\u00f6rpergr\u00f6\u00dfe der einstigen Bewohner bedenkt.<br \/>\nDa sie die zerst\u00f6rte Br\u00fccke nicht \u00fcberqueren k\u00f6nnen machen die Helden sich ein Lager zurecht und legen eine Rast ein.<\/p>\n<p>Immer wieder zieht die gl\u00e4nzende Grolmenstadt, die sie aus der Entfernung beobachten k\u00f6nnen, die Blicke der Helden auf sich. Teils glauben die Helden in den Stra\u00dfen geisterhafte Erscheinungen zu erkennen. Grolmengro\u00dfe, durchscheinende Schattenbilder die in ewiger Rastlosigkeit ihre einstige Heimat durchstreifen.<br \/>\nAuch nach ihrer Rast, in der die Helden abwechselnd geschlafen haben, sehen sie keinen Weg wie sie den Abgrund gemeinsam \u00fcberqueren k\u00f6nnten. Sie sind hungrig und durstig da sie ohne Vorr\u00e4te aufgebrochen sind und die Suche nach einem Ausweg aus den unterirdischen Hallen ist ihnen wichtiger als eine Schatzsuche in der scheinbar verfluchten Grolmenstadt.<br \/>\nWieder durchqueren sie den Torbogen und die Pilzg\u00e4rten und suchen in den weitreichenden H\u00f6hlen viele Stunden lang nach einem anderen Weg.<br \/>\nSchlie\u00dflich erreichen sie wieder Kavernen mit Bauwerken die aus mit Glyphen versehenen Steinw\u00fcrfeln erbaut wurden, der ihnen bekannten Bauweise der Grolme.<br \/>\nSie durchqueren verlassene, unterirdische Verteidigungsanlagen und \u00fcberqueren einen Abgrund indem sie sich von einem dahinschwebenden Monolithen zum n\u00e4chsten bewegen.<br \/>\nSchlie\u00dflich durchqueren sie einen Tunnel mit magischen Sprengfallen vor denen Tejeran die Gruppe mit Hilfe von GARDIANI sch\u00fctzt.<br \/>\nAls, nach Bew\u00e4ltigung all dieser H\u00fcrden, der Tunnel als Sackgasse an einer Einsturzstelle endet, machen die Helden erneut Rast.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">FIR<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">15<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1014 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/durch-die-tiefen-von-gruldur\/\">Durch die Tiefen von Gruldur<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Die Tiefen von Gruldur, Ambossgebirge, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Tejeran untersucht die Einsturzstelle und erkennt, dass sich quer durch die herabgest\u00fcrzten Steinbrocken eine arkane Wand erstreckt. Die Matrix des Zaubers \u00e4hnelt sehr stark einem FORTIFEX, gibt jedoch nicht dem Element Luft die Eigenschaft des Elementes Erz sondern verdichtet das vorhandene Erz zu einer adamantenen H\u00e4rte, einer undurchdringlichen Wand. Der Zauber muss Jahrtausende alt sein und der maraskanische Magier versucht, mittels der Spruchrolle mit dem Gegenzauber gegen den FORTIFEX, an einer Schwachstelle eine kleine Bresche zu schlagen.<br \/>\nTats\u00e4chlich gelingt es ihm und die Helden k\u00f6nnen einen Durchschlupf freimachen durch den sie hindurchkriechen k\u00f6nnen um in die dahinterliegenden Tunnel zu gelangen.<br \/>\nIn den nun folgenden Stunden durchqueren die Helden immer wieder unterirdische Schlachfelder &#8211; finstere Kavernen deren felsige B\u00f6den mit Knochen und \u00dcberresten von Zwergen und Grolmen \u00fcbers\u00e4t sind.<br \/>\nNach einem Kampf mit intelligenten Riesenspinnen erreichen die Helden schlie\u00dflich h\u00f6her liegende H\u00f6hlen- und Stollensysteme. Als ihr Lampen\u00f6l zur Neige geht ersetzen sie es durch in den G\u00e4ngen wachsende Leuchtpilze, die die Zwergin liebevoll Muschrumabrodrom nennt. Vereinzelt erblicken die Helden zwergische Runen an den W\u00e4nden, die Xolame als Wegmarkierungen identifiziert, und folgen ihnen weiter und weiter aufw\u00e4rts.<br \/>\nDer beschwerliche Aufstieg macht sich jedoch bezahlt, denn die Helden erreichen schlussendlich bewirtschaftete Regionen.<br \/>\nSie kommen an s\u00e4uberlich angelegten und gepflegten Plantagen und Pilzg\u00e4rten voller Brot-Bovisten, W\u00fcrz- und Fleisch-Pilzen vorbei. Bald erkennt Xolame, dass sie sich in den tieferen G\u00e4ngen und H\u00f6hlen des Bergk\u00f6nigreiches Tosch Mur befinden, ihrer Heimat.<\/p>\n<p>Voller Stolz f\u00fchrt sie ihre Gef\u00e4hrten durch das unterirdische Zwergenreich, vorbei an den riesigen Schmelztiegeln der gl\u00fchenden Bingen und den Schmiedewerken von Hammerschlag bis in den inneren Ring Muroloschs wo sie staundend vor den Feuerf\u00e4llen von Algormosch, dem Feuertempel von Algoram und der Festung des Bergk\u00f6nigs stehen.<br \/>\nSie begegnen stolzen Zwergenkriegern in schweren R\u00fcstungen und muskelbepackten Schmiedemeistern der Angroschim.<br \/>\nErst dr\u00e4ngt es die Helden in den \u00fcberirdischen Teil, froh endlich dem dunklen Reich unter dem Berg entkommen zu sein. Als sie die Festungsanlagen der Ambosszwerge erblicken verstehen sie wieso der legend\u00e4re Held Athax Stahlauge, mit dessen Schild sie gegen den dreik\u00f6pfigen Riesenlindwurm Shirchtavanen bestanden, einst \u00fcber Murolosch schrieb:<\/p>\n<p><strong>&#8220;M\u00e4chtig, stark und unbezwingbar &#8211; so wurden die Hallen der Ambossberge w\u00e4hrend der Drachenkriege geschaffen. So wachten sie Jahrtausende \u00fcber die unheilvollen Lande Pyrdacors und so harren sie noch immer der Dinge, die da kommen. Stets bereit, ihnen entgegenzutreten &#8230;&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Ihre Anwesenheit in Murolosch bleibt jedoch nicht lange unbemerkt, sind sie doch, abgesehen von der freundlichen H\u00e4ndlerin Aldessia, die einzigen Menschen in der Stadt. Und im Gegensatz zu Aldessia besitzen sie keinen Passierschein der ausweist, dass es sich bei ihnen nicht um Spione oder heimliche Prospektoren handelt, die die Sch\u00e4tze des Amboss f\u00fcr fremde Herrscher erkunden wollen.<br \/>\nSo werden die Helden von der Garde Muroloschs in Gewahrsam genommen und einer genauen Befragung und Pr\u00fcfung ihrer Absichten unterzogen. Als sie von ihren Erlebnissen in den Tiefen von Gruldur berichten befiehlt schlie\u00dflich Meister Xolgorax, Angrosch-Hochgeweihter der Zwergenstadt, sie ihm vorzuf\u00fchren auf dass sie ihm selbst berichten wollen.<br \/>\nMeister Xolgorax ist ein begnadeter Historiker und nachdem die Helden wahrheitsgetreu ihre Geschichte erz\u00e4hlt haben k\u00f6nnen sie bei dem folgenden Gespr\u00e4ch der Zwerge von einigen geschichtlichen Geheimnissen aus grauer Vorzeit erfahren.<\/p>\n<p><strong>&#8220;Vor vielen Jahrtausenden gr\u00fcndeten die Grolmurim die Stadt Corumbra in den Tiefen des Amboss, fernab von Himmel und Sonne. Sie bauten f\u00fcr die Ewigkeit und in gro\u00dfer Furcht vor etwas, das jenseits des Berges lauerte. Stra\u00dfen und Wohnh\u00e4user, Werkst\u00e4tten und M\u00e4rkte, Pal\u00e4ste und Schatzkammern erbl\u00fchten in schwindelerregender Pracht und Gr\u00f6\u00dfe. Anlagen zur Gewinnung von Bodensch\u00e4tzen und Trinkwasser sollten \u00c4onen \u00fcberdauern. Die Zug\u00e4nge zur Stadt waren schmal und von m\u00e4chtigen Verteidigungsanlagen besch\u00fctzt. Nur Frischluft und manche Nahrungsmittel mussten noch von der Oberfl\u00e4che kommen. Die Grolmurim wollten ganz offenbar eine Ewigkeit in der Tiefe ausharren.<\/strong><br \/>\n<strong>Vielleicht war der gro\u00dfe <em>&#8216;Schatz&#8217;<\/em>, um den die Stadt entstanden ist, der Grund f\u00fcr diese Isolation: Die Natur dieses Schatzes bleibt unbekannt, die Feilscher hatten es aber anscheinend jemandem gestohlen, der sie nur hier, in den tiefsten Tiefen, nicht mehr erreichen konnte. Der Schatz inspirierte die Baumeister zu glanzvollen Kunstwerken und gab ihnen die Macht, goldene S\u00e4ulen und W\u00e4nde aus Edelsteinen zu errichten. Raubz\u00fcge der Grolmurim mehrten die Reicht\u00fcmer weiter. Corumbras Pracht war zu dieser Zeit schier blendend und musste den Neid der Schicksalsm\u00e4chte bef\u00fcrchten. Das Unheil lag inmitten der Stadt: Der gro\u00dfe Schatz verz\u00fcckte die Grolmurim immer mehr und steigerte ihre Habgier. Streitereien um die K\u00f6nigsw\u00fcrde und um die Wacht \u00fcber den gro\u00dfen Schatz wurden immer h\u00e4ufiger und immer blutiger gef\u00fchrt.<\/strong><br \/>\n<strong>Die Angroschim Muroloschs unterhielten zu jener Zeit \u00fcber gegrabene G\u00e4nge vorsichtige Handelskontakte mit Corumbra. Die Gier der Grolmurim besiegelte jedoch schlie\u00dflich das Ende ihrer Stadt: Es kam zum Streit zwischen beiden V\u00f6lkern, zu Vorw\u00fcrfen von Verrat und Diebstahl. Es kam zum offenen Krieg mit den Grolmurim und ihrer m\u00e4chtigen Zauberei. Sehr wenig ist heute noch aus dieser dunklen Zeit bekannt und jene Grauentaten die sicherlich vor Jahrtausenden in den Tiefen von Gruldur im Kampf gegen die Grolmurim geschehen sind sind lange in Vergessenheit geraten. Dennoch kehrt die D\u00fcsternis noch manchesmal zur\u00fcck. Finstere Drachenkraft und Zauberei h\u00e4lt das Verm\u00e4chtnis der Grolmurim Corumbras am Unleben.&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Meister Xolgorax wendet sich schlie\u00dflich an die Helden:<\/p>\n<p><strong>&#8220;Nur Wenige die auszogen um den Schrecken, die noch immer dort unten hausen, die Stirn zu bieten kehrten zur\u00fcck um von dem Grauen zu berichten, dass seit jenen l\u00e4ngst vergangenen Tagen die Tiefen von Gruldur heimsucht. Selbst Argoram Sohn des Artoscham, Streiter der Drachenqueste vor vielen Jahrhunderten, kehrte niemals zur\u00fcck.<\/strong><br \/>\n<strong>Sch\u00e4tzt euch also wahrlich von den G\u00f6ttern gesegnet, dass ihr hier stehen k\u00f6nnt um davon zu berichten, was ihr im vergessenen Reich der Grolmurim gesehen habt.&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Die Helden erhalten eine Passierschein f\u00fcr den Aufenthalt in Murolosch und suchen danach auf Xolame&#8217;s dringenden Wunsch ihr Elternhaus auf.<br \/>\nXolame&#8217;s Vater, Xolrosch Sohn des Xolgrimm, ist Wirt der Taverne Feuriger Krug und seine Frau, Cadrima Tochter der Cadrika, eine begabte Bierbrauerin.<br \/>\nDie Zwergeneltern sind au\u00dfer sich vor Freude ihre Tochter wiederzusehen. Ebenso sehr freuen sich auch ihre Br\u00fcder Xolrox und Xolgrosch und ihre Zwillingsschwester Xolrite. Xolame&#8217;s Gef\u00e4hrten, die Gro\u00dflinge, werden ordenlich bestaunt und der Abend vergeht mit viel Zwergenbock und Erz\u00e4hlungen \u00fcber die Heldentaten die die Tochter in der Ferne vollbracht hat.<\/p>\n<\/div><\/li><\/ul>\n<p> <div class=\"alignright\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/home\/abenteuer\/\" title=\"Abenteuer\">Abenteuer >><\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"","protected":false},"author":4,"featured_media":2734,"parent":429,"menu_order":32,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/2735"}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2735"}],"version-history":[{"count":18,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/2735\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2877,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/2735\/revisions\/2877"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/429"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2734"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2735"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}