﻿{"id":19,"date":"2016-04-19T19:13:02","date_gmt":"2016-04-19T17:13:02","guid":{"rendered":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/?p=19"},"modified":"2019-07-05T14:11:17","modified_gmt":"2019-07-05T12:11:17","slug":"das-reich-im-krieg-2-spielabend","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/das-reich-im-krieg-2-spielabend\/","title":{"rendered":"Das Reich im Krieg, 2. Spielabend"},"content":{"rendered":"<p><strong>Anfang\/Mitte Travia, 20 Hal<br \/>\n<\/strong><\/p>\n<p>Die Therbuniten weisen Alawin darauf hin, dass er auch an der Duglumspest erkrankt ist. (Beginn der Erkrankung und Begegnung mit dem Eugap am 6. Travia)<br \/>\nNach dem Wissen der Therbuniten gibt es keinen nat\u00fcrlichen Weg der Heilung, h\u00f6chstens auf magischem\/karmalem Weg (Exorzismus oder Reversalis Fluch der Pestilenz)<br \/>\nErschwernis Exorzismus zus\u00e4tzlich zu den normalen Erschwernissen durch die Liturgie: 20<br \/>\nDaf\u00fcr ist er w\u00e4hrend der Dauer der Erkrankung gegen alle anderen Krankheiten immun.<\/p>\n<p>Nach der allgemeinen Versammlung des Offiziersrates dieses Tages bittet Marcian alle Helden noch zu verweilen.<br \/>\nDie prek\u00e4re Situation der Stadt bez\u00fcglich der Lebensmittel zwingt Marcian zu einer Entscheidung: Er bittet sie darum die Stadt zu verlassen und hinauszuschleichen um zum <strong>Heerlager des Prinzen Brin<\/strong> vorzusto\u00dfen, er ist noch nicht davon \u00fcberzeugt, dass der Prinz tats\u00e4chlich gefallen ist.<br \/>\nSollte die Ungl\u00fccksnachricht tats\u00e4chlich wahr sein, sollen die Helden <strong>Dexter Nemrod<\/strong> benachrichtigen, dass die Stadt aufgrund des Lebensmittelmangels nicht \u00fcber den Winter kommen wird.\u00a0 Sollte es keine Hilfe und Unterst\u00fctzung (Lebensmittel, Verst\u00e4rkung&#8230;) geben, so ist die Stadt verloren.<\/p>\n<p>Die Helden sollen sich durch die <strong>Siegelringe<\/strong> ausweisen und nach der Reise zum Heerlager des Prinzen sollen die Helden nach <strong>Xorlosch<\/strong> reisen um weitere <strong>Hinweise auf Saliet<\/strong> zu erhalten und aus welchem Grund die Orks so stark darum k\u00e4mpfen, Greifenfurt zu erobern.<\/p>\n<p>Die 1. Woche der Erkrankung f\u00fcr Alawin<\/p>\n<p><strong>Reisevorbereitungen:<\/strong><br \/>\nDer Drachenzahndolch und die elfische Mantelschlie\u00dfe wird mitgenommen.<br \/>\nIdra borgt sich von Marcian sein Fernglas f\u00fcr die Reise aus.<\/p>\n<p><strong>Wetter:<\/strong> Herbstwetter: bedeckt, starker Niederschlag mit starkem Wind.<\/p>\n<p>Die Helden beschlie\u00dfen, sich in der Nacht gen S\u00fcden am Orklager vorbeizuschleichen um von dort aus den Reichsforst zu erreichen und nach Windhall zu reisen.<\/p>\n<p>Idra kundschaftet den S\u00fcden mit dem Fernglas aus.<\/p>\n<p>Die Orks sind im S\u00fcden nicht so dicht vertreten, aber es gibt Tag und Nacht Orkpatrouillen (Nachts mit Fackeln), von Orkkampfhunden begleitet.<\/p>\n<p>Darion wird um die Gruppe einen Silentium legen.<br \/>\nReisegruppe:<br \/>\nDarion, Xolame, Alawin, Praiala, Idra<br \/>\nDie anderen inaktive Spielercharaktere bleiben in der Stadt Greifenfurt zur\u00fcck<\/p>\n<p><strong>Alrik von Blautann<\/strong> bietet sich an, die Helden zu begleiten, die Helden stimmen zu &#8211; er l\u00e4sst sein Pferd in Greifenfurt zur\u00fcck.<\/p>\n<p>Die Helden brechen mit den Sachen auf, die sie bei der Reise nach Greifenfurt mit hatten\u00a0 &#8211; zus\u00e4tzlich oben genannter Gegenst\u00e4nde und die in der Stadt gefundenen\/verwendeten Waffen.<\/p>\n<p>Die Helden seilen sich an der Mauer ab, durch zweimal 20 hat Idra jedoch gr\u00f6\u00dfere Schwierigkeiten dabei und plumpst die letzten Meter ab, wobei sie sich ein <strong>Bein verstaucht<\/strong>.<\/p>\n<p>Der <strong>Silentium<\/strong> wirkt gl\u00fccklicherweise bereits und die schwarze Nacht und das schlechte Wetter helfen zwar dabei, unentdeckt zu bleiben, erschweren aber auch die Orientierung.<\/p>\n<p>Die Helden erreichen unentdeckt den Waldrand.<\/p>\n<p>Idra als Vorderste entdeckt in der Ferne das Feuer einer im Boden steckenden Fackel und warnt die Gruppe, so dass sie dank Idras Orientierungssinn die Fackel umgehen k\u00f6nnen und sind nach einigen Stunden schon ein ganzes St\u00fcck weit von der Stadt entfernt.<\/p>\n<p><strong>13. Travia 20 Hal:<\/strong><\/p>\n<p>Wetter: Herbstwetter, starker Sturm, bedeckt und starker Niederschlag. Kalt! (0-6\u00b0C)<\/p>\n<p>In der Ferne h\u00f6rt Idra Hundeheulen &#8211; vermutlich das von Orkhunden &#8211; und sorgt f\u00fcr eine falsche Spur mit dem Urin einer l\u00e4ufigen H\u00fcndin, in der Hoffnung die Hunde, so sie auf der Spur der Helden sind, abzulenken.<\/p>\n<p>Bei Alawin zeigen sich die Zeichen der zweiten Woche der Erkrankung und es geht ihm schlechter.<\/p>\n<p>Xolame erkennt auf einer Lichtung vor den Helden etwas Fleischiges liegen, 200 Schritt voran.<br \/>\nDie Gruppe n\u00e4hert sich auf ca 100m n\u00e4her heran. Es scheint sich um ein totes Tier am Boden zu handeln, von etwas gerissen und Idra schleicht sich n\u00e4her heran.<br \/>\nEs scheint sich um einen toten Rehbock zu handeln, der zerfleischt am Boden liegt.<br \/>\nEine Untersuchung ergibt, dass ein Bein angefressen wurde, das Geweih und das Herz wurden entfernt, aber die besten Fleischst\u00fccke \u00fcbrig gelassen. Vermutlich von Orks + Orkhund gerissen.<\/p>\n<p>Vermutlich wurde es am heutigen Tag gerissen, Idra schneidet ein paar Fleischst\u00fccke heraus w\u00e4hrend sich die restliche Gruppe n\u00e4hert. Danach gehen die Helden weiter bis zum Mittag und suchen sich dann eine geeignete <strong>Lagerstelle<\/strong>. Das Orklager ist ca 10km entfernt.<br \/>\nEin gro\u00dfer Baum, etwas hohl um dort auch ein kleines gesch\u00fctztes Feuer zu machen und dort das frische Fleisch zu braten, wo Idra ihren Fu\u00df selbst versorgt (+Tarnelensalbe und Verband)<\/p>\n<p>Xolame sucht erfolgreich trockenes Feuerholz, w\u00e4hrend Praiala an der N\u00e4sse scheitert<br \/>\nDie Helden h\u00f6ren Hundegeheul und es n\u00e4hert sich dem Lagerplatz. Die Helden verstecken sich\/legen sich hin so gut als m\u00f6glich und halten ihre B\u00f6gen bereit.<\/p>\n<p>Die Orks betreten die Senke und da Praiala sich nicht gut genug verstecken konnte, hetzen den Hund auf Praiala (bisher 2 Orks und 1 Hund).<br \/>\nPraiala und Idra und Xolame schie\u00dfen mit B\u00f6gen\/Armbrust auf den Hund. Xolame erschie\u00dft den Hund mit ihrem Bolzen.<\/p>\n<p>Daraufhin ergreifen die beiden Orks die FLucht &#8211; da sie 50 Schritt weit weg sind, k\u00f6nnen sie nicht eingeholt werden.<\/p>\n<p>Die Helden reisen weiter und erreichen schlie\u00dflich als es finster wird den Reichsforst und suchen sich dort ein gutes Versteck.<\/p>\n<p><strong>14. Travia:<\/strong><\/p>\n<p>Wetter: bedeckt, leichter Niederschlag, leichte Brise<\/p>\n<p>Nach einer ruhigen Nacht und einem Gebet am Morgen h\u00f6ren die Helden Trommeln aus dem Reichsforst heraus und beeilen sich, diesen zu entkommen (im Reichsforst entlang der Steppe).<br \/>\nDen Ger\u00e4uschen nach bleiben die Trommeln in der selben Entfernung und sie h\u00f6ren viele Orks, bisher aber keine Hunde.<\/p>\n<p>Daher verstecken sich die Helden &#8211; wirklich gut dank Idras K\u00f6nnen &#8211; die Gruppe der Orks &#8211; ca 20-40, eine gemischte Gruppe aus J\u00e4gern und Kriegern und schwer ger\u00fcsteten, ziehen am Versteck vorbei und das Trommeln wird leiser.<\/p>\n<p>Die Helden setzen den Weg gegen Mittag fort und reisen bis zum Abend, wo sie wieder ein Nachtlager aufschlagen.<\/p>\n<p>Idra sieht an einem Baum Lederfetzen die mit Blut eingerieben und um den Baum gewickelt wurden, ein Windspiel &#8211; diverse humanoide (Elfen oder Menschen) Knochen um den Baum verstreut. Sie informiert Alrik von Blautann dar\u00fcber. Die Nacht vergeht dennoch ruhig, bis vor dem Morgengrauen wieder Trommeln zu h\u00f6ren sind und die Helden brechen hastig auf.<\/p>\n<p><strong>Travia 15:<\/strong><\/p>\n<p>Wetter: bedeckt und windstill, kein Regen<\/p>\n<p>Das Trommeln wird lauter und Idra vernimmt auch Hundegebell. Die Helden schlagen sich tiefer in den Wald hinein.<\/p>\n<p>An einem Flussufer holen die verfolgenden Orks die Helden ein und einer greift mit einer Streitaxt Idra an, ehe ein elfischer Pfeil seine Kehle trifft und der Ork zu Boden sinkt. Ein zweiter Pfeil trifft einen anderen Ork &#8211; und die Orks (Sp\u00e4her) ergreifen die Flucht.<br \/>\nAls die Orks fort sind, tritt eine Frau aus dem Unterholz und bedeutet den Helden, ihr zu folgen. Die Helden folgen ihr eilig.<\/p>\n<p>Die Frau f\u00fchrt die Helden den Fluss entlang bis zu einer Stelle, an der ein paar gro\u00dfe Steine die \u00dcberquerung des Flusses erm\u00f6glichen &#8211; die Frau sieht elfisch aus und \u00fcberquert mit den Helden den Fluss. Auf der anderen Seite rasten die Helden &#8211; die Frau stellt sich als <strong>Andra, die J\u00e4gerin<\/strong> (Halbelfin, runde Ohren, rotes Haar) vor.<\/p>\n<p>Die Helden stellen sich inkognito vor und bietet an, ihnen bei der Flucht vor den Orks zu helfen.<\/p>\n<p>Au\u00dferdem will sie die Helden an eine Stelle f\u00fchren, an der Alawin Hilfe bei seiner Erkrankung erhalten k\u00f6nnte.<\/p>\n<p>Das Trommeln wird lauter und sie h\u00e4lt die Helden zur Eile an.<\/p>\n<p>Als die Orks zu nahe kommen, weist Andra Idra an, einen Pfad bis zu einem Pilzkreis zu nehmen. Sie sollen sich hineinstellen, sich dreimal um sich selbst drehen und dreimal &#8220;<strong>Nurti<\/strong>&#8221; rufen (=alte elfische Gottheit).<br \/>\nAndra indes springt in die B\u00e4ume &#8211; sie will die Helden an der <strong>Br\u00fccke zum Reich von Serleens Sohn<\/strong> treffen und indes die Orks ablenken.<\/p>\n<p>Auf der Lichtung, die die Helden schlie\u00dflich erreichen, steht ein Menhir, die Orks sind den Helden auf den Fersen.<br \/>\nDie Helden stellen sich in den Pilzkreis und drehen sich um sich selbst, nach der Anweisung Andras.<\/p>\n<p>W\u00e4hrend die Helden sich noch treffen, sehen die Helden die Orks, die die Lichtung erreichen und ein Speer wird auf Xolame geworfen &#8211; bis die Helden sich pl\u00f6tzlich im Reich der Feen befinden.<\/p>\n<p>Sie befinden sich auf einer gr\u00fcnen Anh\u00f6he, saftiges Gras um die F\u00fc\u00dfe, mildes Klima und in der Ferne verschneite W\u00e4lder.<br \/>\nAm klaren Himmel keine Praiosscheibe und kein Schatten wird geworfen. Die Verzierungen am Menhir erinnern an die Villa Elfenberg &#8211; und die Helden sehen Zelte an denen bunte Banner wehen.<\/p>\n<p>Wetter: Klar, windstill und sehr warm.<\/p>\n<p>Sobald die Helden den Steinkreis verlassen und die Wiese mit den Zelten betreten, scharen sich um sie herum Wurzelbolde und beschweren sich \u00fcber die &#8220;Gro\u00dfen&#8221; und Ritter (s. Bild Leriella in ihrem Palast) treten auf die Helden zu.<br \/>\nIdra verneigt sich angemessen und auf die Frage, wo sich die Helden befinden, werden sie von den Wurzelbolden informiert, dass sie im Feenreich sind.<\/p>\n<p>Die Ritter deuten den Helden, ihnen zu folgen.<br \/>\nEin Wasserfall f\u00fchrt von einem See zu einem kleinen Fluss &#8211; das Wasser flie\u00dft nur hinauf und f\u00e4llt nicht hinab. Dort sind auch Wasserbolde zu finden, wilde Pferde ziehen in kleinen Gruppen zwischen H\u00fcgeln umher &#8211; bis auf die Helden sind keine Menschen zu sehen, auch scheinen die hier sichtbaren Wesen nicht zu arbeiten.<\/p>\n<p>In der Ferne erkennen die Helden einen H\u00fcgel mit einem steinernen Altar und eine kleine Br\u00fccke, die \u00fcber eine tiefe Schlucht f\u00fchrt &#8211; auf der anderen Seite ein schmaler Pfad an der Felswand entlang.<br \/>\nDie Br\u00fccke wird von zwei Eichen bewacht &#8211; die Ritter begr\u00fc\u00dfen die Eichen und hinterlassen eine Handvoll N\u00fcsse als Naschwerk f\u00fcr die Bewohner der Eichen.<\/p>\n<p>Die Ritter begleiten die Helden zu dem Zeltlager, die Wesen scheinen den Helden gutes tun zu wollen und k\u00fcmmern sich um die Wunden und Schrammen, die die Helden bei ihrer Flucht erhalten haben, auch um den Fu\u00df Idras.<\/p>\n<p>W\u00e4hrend des Aufenthaltes in der Feenwelt, sinkt der Mutwert um 2 Punkte, Aberglaube (wenn vorhanden) steigt um 4 Punkte. Orientierungsproben sind um 7 Punkte erschwert, Zeitgef\u00fchl ist nicht wirksam.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Anfang\/Mitte Travia, 20 Hal Die Therbuniten weisen Alawin darauf hin, dass er auch an der Duglumspest erkrankt ist. (Beginn der Erkrankung und Begegnung mit dem Eugap am 6. 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