﻿{"id":3351,"date":"2019-12-13T14:03:25","date_gmt":"2019-12-13T13:03:25","guid":{"rendered":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/?p=3351"},"modified":"2020-01-27T16:06:47","modified_gmt":"2020-01-27T15:06:47","slug":"unter-dem-molchenberg","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/unter-dem-molchenberg\/","title":{"rendered":"Unter dem Molchenberg"},"content":{"rendered":"\n<p>Die Helden untersuchen die leere Nische und finden einen Geheimgang. Dieser f\u00fchrt zur Halle des Zauberers Dracul und zu einer Einsturzstelle. Durch verschiedene kleine L\u00f6cher zwischen den Felsen glauben die Helden einen Lichtschein zu erkennen und sie h\u00f6ren die Stimmen von Praiala, Xolame und Dariyon.<\/p>\n\n\n\n<p>Mit vereinten Kr\u00e4ften gelingt es ihnen den Einsturz freizur\u00e4umen und ihre Gef\u00e4hrten zu befreien. Gl\u00fccklich endlich wieder vereint zu sein machen sie eine l\u00e4ngere Rast und Dariyon berichtet, dass sie beim Einsturz der Tunnel des Nachtd\u00e4mons hierher versch\u00fcttet wurden. Sie haben in den Tunneln, von denen es keinen anderen Ausweg gibt, einen Apothekerschrank gefunden. Gemeinsam sehen sich die Helden diesen an und finden darin eine Vielzahl von Flaschen und Phiolen mit alchimistischem Inhalt. <\/p>\n\n\n\n<ul><li>Der Inhalt der ersten Flasche ist glasklar, f\u00e4rbt sich aber langsam, w\u00e4hrend die Flasche in der Hand gehalten wird, blau. Der Inhalt ist unmagisch.<\/li><li>In der zweiten Flasche befindet sich eine dunkelpurpurne, tr\u00fcbe Fl\u00fcssigkeit. \u00d6ffnet man sie nimmt man einen schwefeligsalzigen Geruch wahr.Ein ODEM zeigt eine magische Aura mit Eigenschafts- und Formkomponenten.<\/li><li>Die dritte Flasche ist halb mit einem braunen Sirup gef\u00fcllt. Sie ist mit einem Glasstopfen verschlossen, der im Inneren der Flasche zu einer feinen Spitze ausl\u00e4uft. \u00d6ffnet man sie nimmt man einen bitteren Geruch wahr. Der Inhalt scheint von starker Einflussmagie durchdrungen.<\/li><li>Die vierte Flasche enth\u00e4lt eine glasklare, unmagische Fl\u00fcssigkeit.<\/li><li>Die f\u00fcnft Flasche enth\u00e4lt eine klare Fl\u00fcssigkeit. \u00d6ffnet man sie stellt man fest dass der Inhalt geruchlos ist. Die magische Untersuchtung deutet auf eine potente Kraftkomponente hin.<\/li><li>Die Fl\u00fcssigkeit in der sechsten Flasche \u00e4ndert bei Ber\u00fchrung ihre Farbe von klar zu bla\u00dfblau. \u00d6ffnet man sie entstr\u00f6mt ihr ein starker, exotischer Geruch. Mit einem ODEM ist Eigenschafts- und Einflussmagie zu erkennen.<\/li><li>Die siebte Flasche scheint Quecksilber zu enthalten. \u00d6ffnet man sie erkennt man ihren charakteristischen Brandgeruch. Xolame meint es als eine geheime, zwergische Substanz zu erkennen mit der besondere Waffen behandelt werden. Ein ANALYS enth\u00fcllt elementare Erzmagie mit einer klaren Objektkomponente.<\/li><li>Die extra mit einem Schloss gesicherte achte Flasche enth\u00e4lt eine z\u00e4he Fl\u00fcssigkeit von goldgelber Farbe. Auch ihr Inhalt ist magisch und zeugt von einem reinen Objektkern.<\/li><li>Ber\u00fchrt man die neunte Flasche, wird ihr blauer, tr\u00fcber Inhalt tiefschwarz. Durch das Glas dringen leise, eigenartige Ger\u00e4usche heraus. Es h\u00f6rt sich pl\u00f6tzlich an wie Fiepen, Flattern und schrille Schreie. Magie mit einer starken Formkomponente ist in ihrem Inneren zu erkennen.<\/li><li>Die zehnte Flasche enth\u00e4lt eine lindgr\u00fcne Fl\u00fcssigkeit. Als die Helden sie \u00f6ffnen nehmen sie einen Pfefferminzgeruch wahr. Gleichzeitig kristallisiert der Inhalt sofort in lauter kleine K\u00f6rner aus. Auch diese Flasche ist magisch und beinhaltet Eigenschafts- und Einflussmagie.<\/li><li>In Flasche Nummer elf befindet sich ein schillerndgraues schweres \u00d6l das von roten Schlieren durchzogen wird. \u00dcber der Oberfl\u00e4che der nur zu drei Vierteln mit Fl\u00fcssigkeit gef\u00fcllten Flasche schwebt ein dichter roter Nebel. Als die Helden sie \u00f6ffnen entsteht eine kleine, wei\u00dfe, hei\u00dfe Flamme \u00fcber der \u00d6ffnung. Der ODEM ernth\u00fcllt eine elementare Feuerkomponente von atemberaubender Stabilit\u00e4t.<\/li><li>Die zw\u00f6lfte Flasche enth\u00e4lt eine klare Fl\u00fcssigkeit. Die Helden \u00f6ffnen sie und erkennen einen erfrischenden Geruch. Die magische Aura des Inhalts zeugt von Heilungsmagie.<\/li><li>Die dreizehnte Flasche ist leer.<\/li><li>Von Au\u00dfen sieht man der vierzehnten Flasche nichts Ungew\u00f6hnliches an. Ihr Inhalt ist glasklar und bleibt es auch. Die magische Untersuchung des Inhalts zeigt Hellsicht und Eigenschaftsmagie.<\/li><li>In der mit einer zus\u00e4tzlichen Sicherung gesch\u00fctzten f\u00fcnfzehnten Flasche ist eine magisch in allen Farben des Regenbogens schillernde Fl\u00fcssigkeit zu erkennen. Dariyons ANALYS enth\u00fcllt Traummagie von gro\u00dfer Macht.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Keine der Flaschen ist beschriftet, aber sie scheinen potente magische Kr\u00e4fte zu beinhalten und stammen vielleicht noch aus den Zeiten Pher Drodonts, also nehmen die Helden alles mit um es sp\u00e4ter genauer zu untersuchen.<\/p>\n\n\n\n<p>Auf dem R\u00fcckweg werden sie in einer H\u00f6hle von einer Horde Ghule angegriffen die sich gef\u00e4hrlich schnell bewegen und sich aus dem Hinterhalt auf die Helden st\u00fcrzen. Es gelingt ihnen die Ghule zur\u00fcckzuschlagen, doch das durch die Bisse der Ghule \u00fcbertragene Gift setzt ihnen zu. Dank Tejerans schnellem Handeln k\u00f6nnen sie mit einem KLARUM PURUM schlimmeres verhindern.<\/p>\n\n\n\n<p>Schlie\u00dflich gehen sie zur\u00fcck in die Schatzkammer mit den elf Nischen um die Gegenst\u00e4nde genauer in Augenschein zu nehmen.<\/p>\n\n\n\n<ul><li>In der elften Nische finden sie auch nach gr\u00fcndlicher Suche keinen Geheimgang.<\/li><li>In der zehnten Nische finden sie in der Holzkiste ein versiegelter irdener Topf aus dem ein Schwarm Borbarad Moskitos hervorbricht.<\/li><li>In der neunten Nische finden sie unter dem Reliefstein eine uralte Knochenfl\u00f6te aus einem menschlichen Oberschenkelknochen. Sie ist mit norbardischen Schriftzeichen und magischen Symbolen versehen. Komplexe, d\u00e4monische Zauber sind in sie eingewoben und die Helden vermuten, dass es sich um nicht weniger als ein durch den Nekromanten Karasuk verfertigtes Artefakt der Herrin der Untoten handelt.<\/li><li>In der achten Nische steht die Harfe der Zw\u00f6lf Winde, welche die Helden nicht anr\u00fchren.<\/li><li>In der siebten Nische liegt die mysteri\u00f6se Eisenkugel. Auch ein Hellsichtzauber zeigt keinerlei magische Aura an der Eisenkugel. Die Magier mutma\u00dfen jedoch, dass dies nicht ausschlie\u00dfen w\u00fcrde, dass das massive Metall dennoch etwas im Inneren der Kugel abschirmt.<\/li><li>In der sechsten Nische befindet sich der Geheimgang, den die Helden bereits ge\u00f6ffnet haben.<\/li><li>Als Alawin das Banner in der f\u00fcnften Nische ber\u00fchrt hat er eine grauenerregende Vision: <em>Finstere Nacht, grauer Nebel und pestiger Hauch h\u00fcllen ihn ein. Schreie und Gewimmer um ihn herum. Er h\u00f6rt das Schleifen riesiger M\u00fchlsteine, die kein Korn mahlen \u2014 sie mahlen SEINE Seele, \u00c4onen lang in kleinste St\u00fccke. Knochenh\u00e4nde brechen aus dem Boden hervor und ziehen ihn hinab.<\/em><br>Schreiend blickt er seinen Gef\u00e4hrten ins Gesicht und f\u00e4llt in Ohnmacht. Das entrollte Banner beginnt, von einem d\u00e4monischen Wind getrieben, zu flattern. Es zeigt auf dem braunen Stoff eine mit goldenen F\u00e4den gestickte Knochenhand.<br>Praiala erz\u00e4hlt den Helden, dass es sich bei diesem Symbol um das Wappen des &#8220;Ordens von der goldenen Hand&#8221; handelt. Dieser zur Zeit der Priesterkaiser gegr\u00fcndete praiotische Bruderschaft \u00e4hnelte den heutigen Bannstrahlern. Sie wandten sich sp\u00e4ter Borbarad zu und wurde in den Magierkriegen vernichtend geschlagen.<br>Ein ANALYS zeigt, dass es sich bei diesem Feldzeichen um ein Artefakt ungeheurer Macht handelt. Das Matrixgeflecht zeugt von Herbeirufungs- und Verst\u00e4ndigungskomponenten die der d\u00e4monischen Kraft der Herrin der Untoten entspringen.<\/li><li>In der vierten Nische befindet sich die Dunkle Pforte, welche die Helden lieber in Ruhe lassen.<\/li><li>In der dritten Nische findet Dariyon unter dem schwarzen Tuch einen H\u00fchnerei-gro\u00dfen, kalten Edelstein von milchig wei\u00dfer Farbe. Als er ihn untersucht erw\u00e4rmt er sich in der Hand und das Wei\u00df beginnt sich aufzul\u00f6sen. Er wird zuerst nebelig, dann tr\u00fcb und schlie\u00dflich immer klarer. Dann erkennt er im inneren ein Bild.<br>Mit einem ANALYS finet er heraus, dass der Stein ein Fokus starker astraler Macht ist, dessen Hellsichtsmagie ihm ein leuchtendes Bild einer drohenden Gefahr zeigt.<\/li><li><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne_wiki\/doku.php?id=dsa:schwert_der_karasuk\">Das Schwert im Fels<\/a> in der zweiten Nische scheint mit einem CLAUDIBUS in den Stein fixiert worden zu sein und Tejeran kann es mit einem FORAMEN befreien. Eine Analyse des Schwertes zeigt einen permanent wirkenden Zauber unbekannten Ursprungs und chaotischer Matrix.<\/li><li>Als Tejeran den Vorhang der ersten Nische beiseite schl\u00e4gt blicken Dariyon, Alawin, Idra und er dahinter und ihr Blick f\u00e4llt direkt in die Niederh\u00f6lle jenseits der tiefsten Tiefen der Meere.<br><em>In diesen schwarzen Wassern haust die Tiefe Tochter die Tag f\u00fcr Tag neue Seeschlangen geb\u00e4rt, welche sie durch einen gigantischen Strudel in das Diesseits entl\u00e4sst. Am Grunde dieses Strudels leben giftige Mur\u00e4nen, die sowohl die Ammen als auch die lebende, niemals sterbende Nahrung der Kinder der Tiefen Tochter sind. Die Seelen der auf See gestorbenen sinken in den Strudel hinab und durch ihn in die Niederh\u00f6llen, wo sie \u00e4onenlange in der ewigen Finsternis der schwarzen Wasser ersaufen.<\/em><br>Praiala, die sieht, dass die Helden, die in die Nische geblickt haben, ohnm\u00e4chtig zu Boden gehen, schlie\u00dft den Vorhang wieder ohne dahinter zu blicken.<br>Als die Helden wieder zu sich kommen und sich beraten haben, zaubert Tejeran einen OCULUS und tritt erneut vor den Vorhang. Nun erkennt er die arkanen Muster eines Optolithen, der auf einem Mauervorsprung in der R\u00fcckwand der Nische steht. Er untersucht das Artefakt und kommt zu dem Schluss, dass es sich um ein goldenes Schwarzes Auge handeln muss, das jeden der von ihm erblickt wird in die Niederh\u00f6llen blicken l\u00e4sst, eine Erfahrung die selbst erfahrene Helden vor Entsetzen in Ohnmacht fallen l\u00e4sst.<br>In die R\u00fcckwand der Nische ist zudem ein Relief eingearbeitet, dass zeigt wie eine Armee aus Untoten das Auge vor sich hertr\u00e4gt. Tejeran schaudert bei der Vorstellung. Eine solche Armee w\u00e4re f\u00fcr menschliche Gegner schier unbesiegbar.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Die Helden entscheiden nur das Schwert und den Edelstein mitzunehmen und alles Andere hier zu belassen. Sie verschlie\u00dfen den Geheimgang und auch das gro\u00dfe Eingangsportal, vor dem der Golem stand.<br>Danach machen sie sich auf den Weg um einen Ausgang aus dem Labyrinth zu finden.<\/p>\n\n\n\n<p>Nach einer Begegnung mit einigen Morfus erreichen die Helden eine tiefer gelegenen Teil der H\u00f6hlen. Diese gro\u00dfen Hallen scheinen ein unterirdischer Gew\u00f6lbekomplex zu sein, der der Bestattung von Toten diente. In diesen Karakomben befinden sich hunderte von Grabnischen und Sarkophage.<br>W\u00e4hrend sie leise durch die Hallen wandern erkennen sie pl\u00f6tzlich Bewegungen in den Schatten und schlie\u00dflich finden sie sich von dutzenden von Ghulen umringt. Dariyon gelingt es mit seiner Kristallkugel eine Schutzkuppel zu erschaffen in die die Untoten nicht eindringen.<br>Zwei alabasterne Sarkophage \u00f6ffnen sich und ihre schweren Deckplatten fallen donnernd zu Boden. Aus ihnen erheben sich zwei ewige W\u00e4chter, untote Lords in ehemals goldenen R\u00fcstungen mit dem Zeichen der golenen Hand. Ihr Schreckgeheul ist so furcheinfl\u00f6\u00dfend, dass die Helden nur mit zitternden H\u00e4nden die Waffen gegen sie f\u00fchren k\u00f6nnen. Mit ihren Speeren, die die Untoten Herren dieses Ortes auf gro\u00dfe Distanz zu f\u00fchren verm\u00f6gen, ist es ihnen m\u00f6glich die Helden auch innerhalb ihrer Schutzkuppel anzugreifen. Alawin und Idra kommen kaum gegen ihre Angriffe an und haben in der unterlegenen Distanzklasse auch keine M\u00f6glichkeit die ewigen W\u00e4chter mit gezielten Man\u00f6vern zu bek\u00e4mpfen. Erst mit den Flammenschwertern der beiden Zauberer gelingt es den Helden die untoten Waffenmeister zu besiegen.<br>Nachdem die ewigen W\u00e4chter erschlagen wurden ist es f\u00fcr die Helden ein leichtes die Ghule zu besiegen. W\u00e4hrend sich die wenig ger\u00fcsteten Helden im inneren der Schutzkuppel aufhalten k\u00f6nnen die schwer ger\u00fcsteten K\u00e4mpfer, die durch die Ghule kaum verletzt werden, darum k\u00fcmmern diese von ihrem Unleben zu erl\u00f6sen.<\/p>\n\n\n\n<p>Als endlich alle Untoten besiegt sind beginnen die Helden auf Praialas Bitte damit diese in die Grabnischen zu schaffen damit die Praiotin diese mit einem Grabsegen vor weiterer Erhebung bewahren kann.<br>Als die Helden die Sarkophage der untoten Lords untersuchen finden sie im Ersten einen m\u00e4chtigen <a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne_wiki\/doku.php?id=dsa:daemonenbogen\">Langbogen, der aus dem geschwungenen Horn eines D\u00e4mons<\/a> gefertigt wurde. Daneben befindet sich auch ein K\u00f6cher mit zwanzig rot gefiederten Pfeilen. Im zweiten Sarkophag befindet sich ein wundersch\u00f6ner <a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne_wiki\/doku.php?id=dsa:umhang_aus_schneeleopardenfell\">Umhang aus dem Fell eines Schneeleoparden<\/a>. Die Helden nehmen auch die beiden hervorragend gearbeiteten <a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne_wiki\/doku.php?id=dsa:speer_der_ewigen_waechter_der_goldenen_hand\">Speere der Ewigen W\u00e4chter<\/a> mit.<br>In einem Sarg finden sie ein Transportgestell mit achzehn Schwertern von besonderer Qualit\u00e4t. Ob sie wohl einst in diesem Sarg in die Stadt geschmuggelt wurden. Bei den Ghulen, die die Helden in die Grabnischen schaffen, finden die Helden zudem noch einige Schmuckst\u00fccke und Wertsachen. In einer der Grabnischen findet Tejeran ein Tongef\u00e4\u00df mit einer konservierten Pergamentrolle, die versiegelt ist. Auf dem Siegel ist ein Drudenfu\u00df (ein Pentagramm) zu sehen. Ein ODEM l\u00e4sst vermuten, dass ein Schutzzauber das Pergament zerst\u00f6rt, wenn das Siegel gebrochen wird.<\/p>\n\n\n\n<p>Als die Helden schlie\u00dflich weiter wandern finden sie an einer Kreuzung einen toten Stadtw\u00e4chter. Die Verletzungen lassen darauf schlie\u00dfen, dass er von Ghulen get\u00f6tet wurde.<\/p>\n\n\n\n<p>Nach einem weiteren Gang der in die Tiefe f\u00fchrt erreichen die Helden eine Grotte deren Grund etwa knietief mit frisch riechendem Wasser gef\u00fcllt ist. Auf der anderen Seite der Grotte, teilweise im Wasser, befindet sich eine schweres, verrostetes Eisengitter in dem sich ein Gittertor befindet.<br>Die Gittert\u00fcr aus angerostetem Stahl ist verschlossen, ein Schloss ist jedoch nicht zu sehen. Als Mechanismus zum verschlie\u00dfen dient auf dieser Seite, in einem Pfeiler neben der T\u00fcr, eine verrostete und blockierte Mechanik. Idra gelingt es sie zu reparieren und drei Kreisscheiben die gedreht werden k\u00f6nnen so zu drehen, dass die Ziselierung darauf das Wappen Warunks ergibt. Sie zieht einen schwerer Hebel und entriegelt so die T\u00fcr.<br>Hinter dem Gitter biegt die Grotte nun nach rechts ab und vergr\u00f6\u00dfert sich. Auch das Wasser wird sehr viel tiefer. Erschrocken stellen die Helden fast, dass am Grund des Wasser ein Wasserdrache schlummert.<br>Schnell l\u00f6schen die Helden so gut wie alle ihrer Lichtquellen und schleichen leise weiter. Die h\u00f6ren die Str\u00f6mung des nahe flie\u00dfenden Flusses und entdecken einen Ausgang der versteckt zwischen einigen gro\u00dfen Steinen liegt. Dort liegt auch ein Boot versteckt und die Helden vermuten, dass man damit aus der Felsnische auf den Radrom rudern k\u00f6nnte, der am Molchenberg vorbei durch Warunk flie\u00dft. Ob den Warunker B\u00fcrgern bewusst ist, dass ein alter Wasserdrache direkt in ihrer Stadt schlummert?<\/p>\n\n\n\n<p>Da die Helden noch wissen wollen was sich hinter dem mysteri\u00f6sen Fallgitter verbirgt, und Tejerans Karte des Labyrinths noch nicht vollst\u00e4ndig ist, schleichen sie sich zur\u00fcck und wandern weiter durch das Labyrinth.<\/p>\n\n\n\n<p>Sie finden den Leichnam des Warunker Hofmagiers, der von einer Schrapnell-Falle get\u00f6tet wurde. Nur mit Hilfe ihrer Handschuhe gelingt es Idra die Falle zu entsch\u00e4rfen um sie nicht erneut auszul\u00f6sen. In seiner Ausr\u00fcstung finden sie ein <a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne_wiki\/doku.php?id=dsa:amulett_der_astralmacht\">magisches Amulett<\/a>, einen Zaubertrank sowie einen <a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne_wiki\/doku.php?id=dsa:bannstaub\">Beutel mit graugolden glitzerndem Staub<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Als die Gruppe schlie\u00dflich eine Engstelle findet hinter der ein schwaches Licht zu sehen ist, folgen sie leise dem Licht, das sich jedoch als ein Irrlicht herausstellt, dass sie in einen Steinschlag lockt. Die Helden \u00fcberleben dank Heiltr\u00e4nken und Zaubern, schelten sich jedoch f\u00fcr ihre fehlende Achtsamkeit.<\/p>\n\n\n\n<p>An einer weiteren Abzweigung erreichen die Helden eine weitere H\u00f6hle. Diese f\u00fchrt jedoch, wie so oft, an ein totes Ende.<br>Seitlich in den Felsen entdecken sie ein kleines, nat\u00fcrliches steinernes Becken, das wohl durch das von den Tropfsteinen an der Decke herabfallende Wasser gebildet wurde. Bei genauerer Betrachtung erkennt sie einen verwitterten Schriftzug im Fels dar\u00fcber:<\/p>\n\n\n\n<p><em>Schenk ein vom Lebenssaft des <strong>TRUNDELBACH<\/strong>.<br>Doch wisse: allein die Kraft vom <strong>WEIN DES MURRNIL<\/strong> vermag das Tor zu \u00f6ffnen.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Nach einigem Grubeln l\u00e4sst Tejeran f\u00fcnf Tropfen DRACHENBLUT vom RIESENLINDWURM Shirchtavanen in das Becken fallen, dessen Inhalt sich sofort dunkelrot f\u00e4rbt.<br>Am Ende des Ganges verschwindet die Felswand, eine m\u00e4chtige Illusion, und gibt den Blick auf eine in den Fels eingefasste Stahlt\u00fcr mit Messingknauf und Drachenbildnissen frei. Diese entriegelt sich daraufhin unter violettem Gl\u00fchen.<br>Dahinter f\u00fchrt ein zeitweise nur anderthalb Schritt niedriger H\u00f6hlengang in ein Geflecht verschiedener nat\u00fcrlicher H\u00f6hlen. In den W\u00e4nden sind feine Adern und Einschl\u00fcsse von Arkanium und Mindorit-Erz sowie vereinzelte halbedle Schmucksteine zu erkennen. Die Magier mutma\u00dfen, das die Anordnung der Adern und Einschl\u00fcsse darauf schlie\u00dfen l\u00e4sst, dass die H\u00f6hle f\u00fcr magische Zwecke ausgebaut wurde, so als w\u00e4re sie eine eigene magische Apparatur.<br>Wenige Stufen f\u00fchren in das verwinkelte Gew\u00f6lbe hinab, das einen betr\u00e4chtlichen H\u00f6henunterschied aufweist. Sinter und Stalaktiten \u00fcberziehen die Decke, die von einigen nat\u00fcrlichen S\u00e4ulen gest\u00fctzt wird. In dieser H\u00f6hle haben sich neben zwei Steinb\u00e4nken und einem Felstisch auch noch ein Bettgestell und drei gro\u00dfe Regale aus Holz erhalten. Pl\u00f6tzlich funkelt von einer Wand der rote Schein eines Almadins. Er bildet das Auge eines Lindwurmreliefs, das eine ganze Wand bedeckt.<br>Das Drachenrelief zeigt je einen Kaiserdrachen, einen H\u00f6hlendrachen, einen Purpurwurm und einen Riesenlindwurm, deren Augen von verschiedenen Edelsteinen gebildet werden.<br>Auf den Steintischen sind Drakned-Hieroglyphen eingemei\u00dfelt. Das Regal enth\u00e4lt noch einige verschlossene Tongef\u00e4\u00dfe mit Pergamentrollen. Darin finden die Magier Manuskripte die wohl aus der Hand des Dracologen Pher Drodont selbst stammen und vielleicht unbekannte weitere Werke oder Vorg\u00e4nger seines legend\u00e4ren Compendium Drakomagia sein k\u00f6nnten. Von einem einst m\u00e4chtigen Folianten sind leider nur noch die goldenen Lettern des Buchtitels \u00fcbrig, die sogar noch in der richtigen Reihenfolge im Regal liegen: De Destructore Elementhorum.<br>Das hier muss der Ort sein an den sich der Erzmagier und Drakologe Pher Drodont vor etwa 1000 Jahren zur\u00fcckzog.<br>Dariyon, der einen ODEM wirkt, erkennt, das Pher Drodonts Laboratorium aus einem Geflecht verschiedener nat\u00fcrlicher H\u00f6hlen besteht, die f\u00fcr ihren Zweck ausgebaut und miteinander verbunden wurden. Der legend\u00e4re Magier und Drachenforscher nutzte die besonderen magischen Eigenschaften dieses Ortes aus und errichtete f\u00fcr seine verschiedenen Studien unterschiedliche Kammern. Die H\u00f6hlenw\u00e4nde weisen oft besondere Affinit\u00e4ten auf, es gibt in dieser Gesteinsschicht einige Adern und Einschl\u00fcsse von Arkanium und Mindorit-Erz sowie vereinzelt von halbedlen Schmucksteinen, denen oftmals urt\u00fcmliche, kaum erforschte magische Effekte innewohnen.<br>Ein Nodix verschiedener Kraftlinien liegt an diesem Ort. Dessen pulsierende, magische Macht beg\u00fcnstigt Metamagie und andere Zauberei, je nach Ausrichtung des Flusses.<br>In einer verborgenen Felsnische findet Idra eine Schatulle mit Edelsteinen, eine Dose voll Goldstaub und einen <a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne_wiki\/doku.php?id=dsa:astralspeicherring\">Ring in dem ein magisch leuchtender Kristall<\/a> eingefasst ist.<br>Ein Gang f\u00fchrt aus Pher Drodonts Laboratorium tiefer hinab. Die rechte Gangwand besteht im hinteren Ende nur noch aus Stalagmiten und Stalagtiten die wie eine Absperrung, ein Gitter wirken. Dahinter befindet sich ein riesiger H\u00f6hlendom, dessen Boden noch tiefer liegt. Der Gang endet an einer Stelle wo dieser Gang, der wie eine Galerie in der Wand des H\u00f6hlendoms entlangf\u00fchrt, in einen Balkon m\u00fcndet der in den Dom hinausragt. An den Seiten des Balkons wachsen die Stalagmiten nur auf halbe H\u00f6he und bilden eine Art Br\u00fcstung und in seiner Mitte steht ein nat\u00fcrliches, gewachsenes Podest, auf dem eine Kugel aus Meteoreisen liegt, eingelassen in den Kalkstein. Die Helden staunen, denn unter der Kalkschicht, eingebettet in den Stein, liegt vor ihnen ein Schwarzes Auge. Mit einem Meissel w\u00e4re es vielleicht m\u00f6glich es zu befreien, so es \u00fcberhaupt transportabel ist. W\u00e4hrend sich Tejeran daran zu schaffen macht, um einen Weg zu finden es zu befreien und mitzunehmen, blicken die Helden \u00fcber den Balkon hinab in den H\u00f6hlendom. Unter ihnen sehen sie einen bodenlosen Abgrund, von dem ein Gef\u00fchl eines namenlosen Grauens ausgeht, das hier noch viel st\u00e4rker ist als nahe der Trollstele. Auch in der Decke befindet sich ein \u00e4hnliches, riesiges Loch.<br>Die Gruppe \u00fcberzeugt den maraskanischen Magier, dass es weise w\u00e4re den Optolithen hier zu lassen und so schnell wie m\u00f6glich zu fl\u00fcchten.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Helden verlassen erneut die H\u00f6hlen des Pher Drodont und finden gleich in der N\u00e4he in einem versteckten Gang zwei Wandnischen in denen je eine magische Laterne steht.<br>Die linke <a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne_wiki\/doku.php?id=dsa:drakhards_lampe\">Laterne von bosparanischem Stil<\/a> ist kunstvoll aus einer Mindoriumlegierung gefertigt.<br>Die rechte <a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne_wiki\/doku.php?id=dsa:elfenfeuer\">Laterne von elfischer Machart<\/a> ist aus reinem, jedoch schwarz angelaufenem Silber und au\u00dferordentlich filigran gestaltet. Nimmt man sie in die Hand erstrahlt sie nach wenigen Sekunden in einem silberwei\u00dfen Licht.<br>Die Helden nehmen beide Laternen mit und suchen weiter.<\/p>\n\n\n\n<p>Nachdem die Helden aufgrund ihrer Karte vermuten, dass sie das Labyrinth zur Gen\u00fcge durchsucht haben, finden sie den Weg zu dem Fallgitter, das sie bisher nicht \u00f6ffnen konnten.<br>Das Symbol, das in den Schlussstein des Torbogens eingraviert ist, deuten die Helden als ein Symbol f\u00fcr das Element Erz.<br>Idra streut den Goldstaub in die Mulde am Boden und tats\u00e4chlich \u00f6ffnet sich das Fallgitter von selbst.<br>Dahinter macht der Gang eine Biegung und endet erneut an einem fast identischen Fallgitter. Diesmal erkennen sie im Schlussstein das alchimistische Symbol f\u00fcr Wasser. Idra pr\u00fcft den nichtmagischen, glasklaren, geruchslosen Inhalt der vierten Flasche aus der Apotheke und vermutet, dass es sich wohl um destilliertes Wasser handelt. Sie f\u00fcllt es in die Mulde und tats\u00e4chlich \u00f6ffnet sich das Gitter.<br>In dem Gang dahiner finden die Helden ein Skelett. Zwischen den Knochen des Gerippes entdecken sie einen goldenen Reif von etwa zw\u00f6lf Fingern Durchmesser der an der Au\u00dfenseite eine rasiermesserscharfe Stahlkante besitzt.<br>Tejeran, der in dem Buch &#8220;Ringkunde f\u00fcr Fortgeschrittene&#8221;,  von diesem alten Schatz gelesen hat erkennt, dass es sich um eine legendenumrankte Wurfwaffe aus dem Besitz der aranischen F\u00fcrsten handelt.<br>Der sogenannte <a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne_wiki\/doku.php?id=dsa:orkenkeil\">Orkenkeil<\/a> soll wie ein maraskanischer Kampfdiskus mit einem Schutzhandschuh geworfen werden k\u00f6nnen. In ihm soll ein orkhassender Erzelementargeist wohnen wodurch die Waffe Orks beinahe unfehlbar trifft und beeindruckende Verletzungen anrichtet.<br>Der maraskanische Magier nimmt den Schatz an sich und findet hinter der n\u00e4chsten Biegung ein drittes Fallgitter. Dieses mal mit dem elementaren Symbol f\u00fcr Feuer.<br>Mit der ewigen Flamme seines Zauberstabes \u00f6ffnet er das Fallgitter und die Helden erreichen den Boden eines tiefen Schachtes.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00dcber ihnen f\u00fchrt der Schacht in die Dunkelheit. Mit Hilfe eines Lichtzaubers finden die Helden heraus, das sich etwa f\u00fcnfzig Schritt \u00fcber ihnen eine steinerne Decke befindet die aus sechs dreieckigen Felsplatten besteht die wie Tortenecken aneinandergef\u00fcgt sind. Die Helden erinnern sich an die Beschreibung aus dem Tagebuch des Hofmagiers und vermuten, dass diese Felsplatten genau jene sind die sich im Burggarten des Grafen befinden.<br>Eingest\u00fcrzte Treppenreste f\u00fchren in der Wand spiralf\u00f6rmig in die H\u00f6he. Dieser ehemalige, geheime Abstieg, scheint jedoch mehr Gefahren als Halt zu bieten, denn die Reste an Treppen sind stark verfallen und weisen gro\u00dfe L\u00fccken auf. Die W\u00e4nde des Schachtes selbst sind glatt und bieten keinen guten Halt. Idra legt ihre R\u00fcstung ab, nimmt den Wurfhaken und die Seidenseile und versucht den gef\u00e4hrlichen Aufstieg. Tats\u00e4chlich schafft sie es bis ganz nach oben zu kommen und dank der geheimen Zahlenfolge den Eingang zu \u00f6ffnen. Sie l\u00e4sst den Helden das Seil hinab und die Helden schaffen einer nach dem anderen den Aufstieg in den Burggarten.<br>Der Garten ist immer noch d\u00e4monisch verseucht und wie sich herausstellt sind inzwischen zwei ganze Tage vergangen.<br>Die Helden berichten dem Markgrafen und warnen vor den Gefahren im Molchenberg. Er bittet Praiala in Beilunk bei der Praioskirche ebenfalls Bericht zu erstatten.<br>Die Helden schlafen sich erst einmal gr\u00fcndlich aus und erholen sich von den Strapazen.<\/p>\n\n\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">PRA<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">25<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1015 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/unter-dem-molchenberg\/\">Unter dem Molchenberg<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Warunk, Tobrien, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n\n\n\n<p>Die Helden unterhalten sich mit den Personen am Hof des Grafen und besch\u00e4ftigen sich mit der Verseuchung im Burggarten.<br>Hexander, der seine schweren Verletzungen \u00fcberlebt hat, hadert mit sich und plant den Orden der Draconiter zu verlassen.<br>Thundra entscheidet sich in den aktiven Ruhestand zu gehen und sich fortan mit dem gesammelten Wissen der K\u00e4mpfer Aventuriens zu besch\u00e4ftigen.<br>Rakorium untersucht die gefundenen Elixiere und Artefakte und besch\u00e4ftigt sich mit Ma\u00dfnahmen f\u00fcr den Fall, da\u00df jemals wieder ein Nachtd\u00e4mon beschworen werden sollte.<br>Hochw\u00fcrden Zidonia von Binsenbeck wird erst nach langen Grabungen gefunden und Hauptmann Riemschneider und Korporal Garnspinner werden mit vielen anderen Toten im gr\u00fcnen Waffenrock bestattet. Von all diesen sind wenigstens Leiber geblieben, die man beisetzen \u2013 und Seelen, die man \u00fcbers Nirgendmeer senden kann &#8230; <\/p>\n\n\n\n<p>Die Sch\u00e4ndung der Elemente auf der Burg will kaum weichen. Der Graf versucht, den Garten abzubrennen. Das Feuer vernichtet alle gew\u00f6hnlichen Pflanzen, doch die Perversionen des Elementes Erde bleibt bestehen. Markgraf Throndwig l\u00e4sst nach Exorzisten aus Perricum schicken die ihm dabei helfen sollen den Burggarten von der d\u00e4monischen Verseuchung zu befreien.<\/p>\n\n\n\n<p>Praiala zeigt dem Markgrafen die goldene Rose, die sie nahe Mardramund gefunden haben. Dieser ist ber\u00fchrt von der Sch\u00f6nheit der Pflanze und glaubt sie mit Hilfe der Feenmagie seines Ladifaris zum Austreiben bringen zu k\u00f6nnen um sie anzupflanzen. Wenn es gelingt den Burggarten zu reinigen, soll diese Rose die erste Pflanze sein, die ihn in neuer Pracht erstrahlen lassen wird.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die Helden untersuchen die leere Nische und finden einen Geheimgang. Dieser f\u00fchrt zur Halle des Zauberers Dracul und zu einer Einsturzstelle. Durch verschiedene kleine L\u00f6cher zwischen den Felsen glauben die Helden einen Lichtschein zu erkennen und sie h\u00f6ren die Stimmen von Praiala, Xolame und Dariyon. Mit vereinten Kr\u00e4ften gelingt es ihnen den Einsturz freizur\u00e4umen und [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[30],"tags":[],"amp_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3351"}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3351"}],"version-history":[{"count":17,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3351\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3374,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3351\/revisions\/3374"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3351"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3351"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3351"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}