﻿{"id":588,"date":"2016-11-10T20:37:18","date_gmt":"2016-11-10T19:37:18","guid":{"rendered":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/?p=588"},"modified":"2019-07-05T14:11:16","modified_gmt":"2019-07-05T12:11:16","slug":"rettet-dariyon","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/rettet-dariyon\/","title":{"rendered":"Rettet Dariyon!"},"content":{"rendered":"<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">ING<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">13<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1013 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/rettet-dariyon\/\">Rettet Dariyon!<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Gareth, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Wolkenloser Himmel, es weht eine sanfte Brise, sehr warm.<\/p>\n<p>Am Zimmer erz\u00e4hlt Odilbert den Helden, dass die Schenke &#8220;Lieblicher Yaquir&#8221; der ber\u00fcchtigte, geheime St\u00fctzpunkt der Almadaner, einer Untergrundorganisation ist. Die Wirtin ist eine bekannte Gr\u00f6\u00dfe der Organisation.<br \/>\nDa Idra \u00fcber Ged\u00e4chtnisverlust bzgl. ihrer Gefangenschaft klagt machen sich die Helden nach dem Fr\u00fchst\u00fcck auf den Weg zum Borontempel im S\u00fcdquartier.<br \/>\nAuf dem Weg merken die Helden, dass sie immer wieder von verschiedenen Leuten verfolgt werden.<\/p>\n<p>Sie kommen beim Borontempel an, dem Tempel des schwarzen Lichts, und bitten einen der Geweihten um ein Gespr\u00e4ch unter vier Augen, ehe sie ihm von Idra erz\u00e4hlen und dass sie bef\u00fcrchten, dass Anh\u00e4nger des Namenlosen daf\u00fcr verantwortlich sind, dass sie ihr Ged\u00e4chtnis der Geschehnisse verloren hat.<br \/>\nDer Tempelvorsteher, der H\u00fcter des Raben, wird geholt und nimmt Idra mit um sich ihrer anzunehmen.<\/p>\n<p>Die Helden gehen w\u00e4hrenddessen wieder zur Schenke, der Bettler ist jedoch nicht da &#8211; und die Schenke leert sich unterdessen.<br \/>\nOdilbert dealt mit der Wirtin, dass er die Praiotin rausbringt, wenn das Essen auf sie geht und sie stimmt zu. Daraufhin verlassen die beiden die Schenke und gehen zum Borontempel zur\u00fcck. Idra ist noch in ihrer Sitzung mit dem Tempelvorsteher Utarion, Bodar von Sturmfels-Streizig.<\/p>\n<p>Xolame h\u00f6rt sich unterdessen nach Ger\u00fcchten um, w\u00e4hrend Praiala zur Stadt des Lichts geht.<\/p>\n<p>Odilbert kehrt in die Schenke zur\u00fcck, w\u00e4hrend Praiala in den Archiven der Inquisition nach &#8220;dem Gewaltgen&#8221; sucht, aber an diesem Nachmittag nicht f\u00fcndig wird. Am Abend kehrt sie zum Borontempel zur\u00fcck um nach Idra zu fragen.<br \/>\nXolame und Odilbert h\u00f6ren leider in der Schenke keine Ger\u00fcchte und auch vor der Schenke erfahren sie nichts neues. Sie kehren zur Gasse zur\u00fcck &#8211; dort sehen sie, dass die T\u00fcr zum Gesch\u00e4ft des Grolms verschwunden ist, stattdessen ist dort nur eine Hausmauer die aussieht als w\u00e4re sie schon immer hier gewesen. Die beiden vermuten eine Illusion und untersuchen die Wand, finden aber keinen Hinweis. Schlie\u00dflich werden sie von drei Gaunern \u00fcberfallen, Xolame verdrischt sie jedoch erfolgreich und nimmt ihnen ihr Geld &#8211; 2 Dukaten, 6 Silber und 1 Heller ab &#8211; ebenso ein Pergamentst\u00fcck, auf dem ein Bild von Idra mit dem Hinweis &#8220;Gesucht 200 Dukaten, Abholung bei Eboreos Bartschneider&#8221;.<br \/>\nLaut der Gauner hat dieser Mann einen Barbiersalon in der Rattengasse hinter der Rauschkrauth\u00f6hle Memoria.<\/p>\n<p>Xolame und Odilbert kehren zu Idra in den Borontempel zur\u00fcck &#8211; sie hat ihr erstes Gespr\u00e4ch hinter sich, soll sich morgen wieder beim Tempelvorsteher melden &#8211; hat aber nicht viel Hoffnung, dass ihr geholfen werden kann.<\/p>\n<p>Odilbert und Idra h\u00f6ren sich sp\u00e4ter nochmals im S\u00fcdquartier um:<br \/>\n&#8211; Der Barbier scheint mit den Sturmratten zusammenzuarbeiten.<br \/>\n&#8211;\u00a0Die Sturmratten, die alte Gilde, die Almadaner und die Bettlergilde &#8220;bek\u00e4mpfen&#8221; sich und ringen um die Vorherrschaft in der Stadt.<br \/>\n&#8211; Die Alteingesessenen Banden sind \u00fcber diese neuen Sturmratten nicht gl\u00fccklich, aber diese scheinen genug Ressourcen oder Geschick zu haben um zu bestehen.<br \/>\n&#8211; In der Herberge Heldenrast scheint ein Hinterzimmer f\u00fcr dunkle Machenschaften genutzt zu werden.<br \/>\n&#8211; Die Kr\u00e4uterfrau und Weissagerin Nebeltanith scheint auch mit den Sturmratten im Bunde zu sein.\u00a0Sie wohnt am Rande der D\u00e4monenbrache und handelt mit Kr\u00e4utern aus der Brache.<\/p>\n<p>Am Abend treffen sich alle im &#8220;Lieblichen Yaquir&#8221;, wo der &#8220;beinlose&#8221; Bettler bereits drau\u00dfen wartet. Xolame, die als erste angekomen war und in der Schankstube wartete, hat ihn drau\u00dfen mit einer Kutsche ankommen gesehen, wo er sich in der Kutsche die gute Kleidung ausgezogen und sein Bettelgewand angezogen hat, ehe er ausgestiegen ist &#8211; die Kutsche fuhr daraufhin um die Ecke der Taverne.<br \/>\nEr teilt den Helden mit, dass er ihnen helfen wird und auch schon jemanden gefunden hat, der bereit ist die Helden zu unterst\u00fctzen. Sein Bekannter hei\u00dft Alrik Ragather und verfolgt \u00e4hnliche Ziele wie die Helden &#8211; er will auch die &#8220;Meuchler der Spinne&#8221; finden.<br \/>\nDie Wirtin grinst und poliert Gl\u00e4ser.<\/p>\n<p>Die Helden\u00a0folgen dem falschen Kriegsinvaliden hinaus in eine Nebengasse wo die Kutsche bereits auf sie wartet, zusammen mit einigen dunklen Gestalten. Eine davon erkennt Odilbert anhand des\u00a0im Stiefel steckenden Messers als den &#8220;Schwarzen Dorn&#8221;, den ber\u00fcchtigten Meuchelm\u00f6rder der Almadaner. Kurz \u00fcberlegen die Helden ob sie das Risiko eingehen wollen. Idra \u00fcberredet\u00a0Praiala mit ihr gemeinsam zur\u00fcck zum Hotel zu gehen und Alawin, Xolame und Odilbert steigen in die Kutsche ein.<\/p>\n<p>Im Innenraum ist die Pferdekutsche ger\u00e4umig, die B\u00e4nke gepolstert und aufgrund\u00a0der geschw\u00e4rzten Fenster und der fortschreitenden D\u00e4mmerung schaffen es die Helden bald nicht mehr\u00a0auszumachen wohin die Fahrt geht.<br \/>\nAls die Kutsche nach vielleicht einer Stunde Fahrt stehenbleibt steigen die Helden vor einem Herrenhaus auf einem kleinen H\u00fcgel aus. Ein bekiester Pfad f\u00fchrt hinauf zum Eingangsportal. Das Anwesen ist von Wald umgeben und scheint sich au\u00dferhalb der Stadt zu befinden.<br \/>\nDie Helden folgen\u00a0dem &#8220;beinlosen&#8221; Kontaktmann und betreten das Herrenhaus. Ein Hausdiener nimmt ihnen die Umh\u00e4nge und M\u00e4ntel\u00a0ab und bittet sie Travia&#8217;s Gebote zu beachten auch dementsprechend auch\u00a0die gro\u00dfen Waffen abzulegen.<br \/>\nGehorsam geben die Helden ihr Kriegsger\u00e4t ab und folgen dann weiter in einen Wohnsalon.<\/p>\n<p>Nach einer kurzen Wartezeit trifft der Hausherr ein und stellt sich als &#8220;Alrik Ragather&#8221; vor.\u00a0Er gibt an ein Garether\u00a0Gesch\u00e4ftsherr zu sein, Unternehmer,\u00a0Eigent\u00fcmer und\u00a0Grundbesitzer vieler Lokale und Betriebe der Stadt sowie ein erfolgreicher Handelsunternehmer. Den Helden ist jedoch schnell klar, da\u00df sie den Paten der Almadaner vor sich haben, einen der einflu\u00dfreichsten Unterweltgr\u00f6\u00dfen der Metropole.<br \/>\nAlrik Ragather gibt an, da\u00df er die Stra\u00dfen &#8220;seiner&#8221; Stadt sauber halten m\u00f6chte. Abschaum wie diese Sturmratten bringen Unruhe in die Gassen und\u00a0sind schlecht f\u00fcrs Gesch\u00e4ft.<br \/>\nEr zeigt den Helden eine Reihe von Steckbriefen. Offensichtlich\u00a0wird die gesamte Gruppe gesucht, tod oder lebendig, f\u00fcr 200 Dukaten pro Kopf.<br \/>\nDa die Helden scheinbar den Sturmratten ein Dorn im Auge seien und sein &#8220;Freund&#8221;, der falsche Kriegsinvalide, ihm erz\u00e4hlt habe, da\u00df die Helden selbst jemanden suchen der von den Sturmratten entf\u00fchrt worden sei, hofft er, da\u00df sie ihm etwas mehr \u00fcber diese Unterweltbande und deren Motive erz\u00e4hlen k\u00f6nnten. Im Gegenzug w\u00fcrden seine Leute, bei einem kommenden\u00a0Schlag gegen den Feind ihren Freund Dariyon am Leben lassen.<\/p>\n<p>Die Helden erz\u00e4hlen, da\u00df hinter den Sturmratten\u00a0die Diener des Namenlosen die F\u00e4den ziehen und, da\u00df die Oberen dieser Gruppe, die Meuchler der Spinne, an einer Spinnent\u00e4towierung unter dem Kinn zu erkennen w\u00e4ren. Zudem haben\u00a0die Diener des Dreizehnten die Macht dunkle Wunder zu wirken mit denen sie sogar D\u00e4monen herbeirufen k\u00f6nnen. D\u00e4monen wie formlose Feuerteufel oder einen riesigen, gefl\u00fcgelten, schwarzen L\u00f6wen. Jenen Kreaturen ist\u00a0mit normalen Waffen praktisch nicht beizukommen.<br \/>\nAls Alrik Ragather nach den Motiven der Helden fragt schweigen sie, sagen nur so viel, da\u00df sie\u00a0gegen die Umtriebe des Kultes des Namenlosen k\u00e4mpfen.<\/p>\n<p>Der Anf\u00fchrer der Almadaner erkl\u00e4rt, da\u00df seine Leute die Sturmratten bereits ausforschen und mit Hilfe dieser Informationen vielleicht auch bald den Standort des\u00a0Hauptquartiers herausfinden. Sein Plan ist es die neue Unterweltbande zu zerschlagen, dazu w\u00fcrden sie deren Hauptquartier st\u00fcrmen und die Drahtzieher und Anf\u00fchrer der Sturmratten ausschalten. Ragather vermutet, da\u00df, falls Dariyon noch am Leben ist, wird er wahrscheinlich ebenfalls dort zu finden sein. Er\u00a0warnt die Helden, da\u00df, aufgrund der Steckbriefe, sie besser nicht in der Stadt spazieren gehen sollten, schon gar nicht im S\u00fcdquartier. Eine Portion Kukris zu erwerben und mit einem gezielten Stich\u00a0eine flinke Klinge in den R\u00fccken eines Helden zu plazieren w\u00e4re im Gedr\u00e4nge des Stadt keine Schwierigkeit. Er r\u00e4t den Helden sich im &#8220;Lieblichen Yaquir&#8221; ein Hinterzimmer zu mieten und dort abzuwarten. Seine Leute w\u00fcrden recht bald gegen die Sturmratten agieren. Den Preis bzgl. des Zimmers sollten sie mit &#8220;seiner Tochter&#8221; ausmachen.<\/p>\n<p>Sp\u00e4t Abends kommt die Kutsche wieder beim Lieblichen Yaquir an und die Helden fragen die Wirtin mit den braunen Locken und den gr\u00fcnen Augen nach einem Zimmer. Diese stellt sich als\u00a0Solivai Ragather vor\u00a0und scheint nun wesentlich freundlicher. Sie bietet den Helden ein Zimmer f\u00fcr f\u00fcnf Dukaten pro Nacht an. Bar anderer Ideen nehmen die Helden das Angebot an und \u00dcbernachten.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">ING<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">14<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1013 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/rettet-dariyon\/\">Rettet Dariyon!<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Gareth, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Hier und da sind einzelne Wolken am Himmel zu sehen, eine steife Brise verschafft etwas Abk\u00fchlung.<\/p>\n<p>Die Helden warten ab was passiert, der Tag verstreicht ereignislos.<br \/>\nIdra und Praiala treffen die Helden im Lieblichen Yaquir und quartieren sich ebenfalls im Hinterzimmer der Helden ein.<\/p>\n<p>In der Nacht auf den 15. sucht der &#8220;beinlose&#8221; Bettler die Helden in der Schankstube auf. Er erz\u00e4hlt, da\u00df die\u00a0Almadaner das Hauptquartier der Sturmratten ausfindig gemacht haben. Heute Nacht noch wird es zu einer Stra\u00dfenschlacht kommen. Die M\u00e4nner des alten Ragather werden gnadenlos mit allen zur Verf\u00fcgung stehenden Mitteln durchgreifen, er empfiehlt den Helden in der Schenke zu bleiben um nicht zwischen die Fronten zu gelangen. Die Gruppe m\u00f6chte jedoch teilnehmen um selbst nach\u00a0ihrem Freund Dariyon zu suchen.<\/p>\n<p>Wie sich herausstellt\u00a0haben\u00a0die Anf\u00fchrer der Sturmratten ihr Hauptquartier im Zunfthaus der Gerber und K\u00fcrschner in Meilersgrund eingerichtet. Von dort aus operiert die Unterweltbande, entf\u00fchrt Leute, erpresst Schutzgeld, usw.<br \/>\nDie Almadaner haben im Dunkel der Nacht das Gerbertviertel umstellt und fahren einen\u00a0schwerer Lastenwagen mit Baumst\u00e4mmen von der Ostra\u00dfe in den Meilersgrund hinunter. Bis zur Br\u00fccke \u00fcber den Gardel beschleunigen sie den Wagen immer mehr und lassen ihn dann f\u00fchrerlos, ungebremst in die R\u00fcckwand des Zunfthauses krachen. Dabei st\u00fcrzt ein Teil des Hauses ein und die M\u00e4nner der Almadaner\u00a0st\u00fcrmen von\u00a0allen Seiten das Gel\u00e4nde. Es kommt zu Stra\u00dfengefechten\u00a0mit Giftdolchen und\u00a0Armbr\u00fcsten. Die Helden st\u00fcrmen in die Keller des Zunfthauses und geraten in ein Scharm\u00fctzel mit einer Gruppe von Meuchlern.<\/p>\n<p>Eine schwarz ger\u00fcstete Frau mit einem Bastardschwert stellt Alawin, Xolame wird von einem Kopfgeldj\u00e4ger und einem scheinbar tollw\u00fctigen Hund angegriffen. Odilbert sieht sich einem schwarz gewandeten Magier gegen\u00fcber.<br \/>\nDas unheilig leuchtende Bastardschwert der scheinbar blindw\u00fctig auf Alawin einschlagenden Kriegerin reisst unheilbare Wunden.<br \/>\nDer vergiftete Dolch des Kopfgeldj\u00e4gers dringt trotz vieler Treffer nicht durch Xolame&#8217;s R\u00fcstung, der w\u00fctende Hund setzt der Zwergin schwer zu.<br \/>\nOdilbert, von einem &#8220;Blitz dich find&#8221; des Magiers getroffen, wird von diesem mit seinem Flammenschwert attackiert.<br \/>\nDer Barde geht schlie\u00dflich nach mehreren Treffern kampfunf\u00e4hig zu Boden.<br \/>\nXolame erkennt den wilden Hund als ihren, auf den Zyklopeninseln geraubten und verlorengeglaubten,\u00a0Hund &#8220;Batrasch&#8221; wieder.<br \/>\nNach einem schweren Kampf liegen die Helden bewusstlos oder kampfunf\u00e4hig\u00a0am Boden. Die Kriegerin ist von Alawin get\u00f6tet worden, der Kopfgeldj\u00e4ger liegt in seinem Blut. Der Magier will gerade durch die Treppe hinauf verschwinden und den wilden Hund den Rest erledigen lassen, da wird er von einem Giftbolzen getroffen die Treppe wieder heruntergeschleudert. Einige M\u00e4nner der\u00a0Almadaner st\u00fcrmen\u00a0herein und verpassen auch Batrasch einen vergifteten Armbrustbolzen.<br \/>\nDer &#8220;beinlose&#8221; Bekannte\u00a0der Helden ist bei ihnen und als er sieht wie die Situation aussieht, fl\u00f6\u00dft er Alawin einen Heiltrank ein bevor er seinen Verb\u00fcndeten nacheilt. Nachdem Batrasch nun bewusstlos ist und\u00a0Xolame\u00a0selbst einen Heiltrank trinken kann rappeln sich die Helden wieder auf.<\/p>\n<p>In einem Zellentrakt finden sie Dariyon in Ketten und mit einer Praioskrause um den Hals. Sie k\u00f6nnen ihn befreien und folgen einer Gruppe von Almadanern in der Hoffnung Dariyon&#8217;s Ausr\u00fcstung wie seinen Zauberstab zu finden. Nach einem Kampf im Ratssaal der Zunfthauses finden sie die gesuchten Gegenst\u00e4nde, auch Idra&#8217;s Ausr\u00fcstung, in einem Magazin der Sturmratten.<br \/>\nXolame kann den bewusstlosen Batrasch auf ihre Schultern heben und mitnehmen. Als\u00a0er wieder zu sich kommt ist die namenlose Wut von der er befallen war\u00a0verschwunden. Er erkennt seine fr\u00fchere Besitzerin wieder und leckt ihr dankbar die Wangen.<\/p>\n<p>Ersch\u00f6pft\u00a0schlagen sie sich zur\u00fcck zum Lieblichen Yaquir durch.<\/p>\n<div class=\"aventurien-date noselect\">\n    <div class=\"aventurien-date-bg\">\n        <div class=\"aventurien-date-banner\">\n            <div class=\"aventurien-date-banner-month\">ING<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-day \">15<\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-banner-year\">1013 BF<\/div>\n        <\/div>\n        <div class=\"aventurien-date-info\">\n            <div class=\"aventurien-date-info-post\"><a href=\"http:\/\/www.dalijna.de\/rpg_sonne\/rettet-dariyon\/\">Rettet Dariyon!<\/a><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-text\"><\/div>\n            <div class=\"aventurien-date-info-location\">Gareth, Mittelreich<\/div>\n        <\/div>\n    <\/div>\n<\/div>\n\n<p>Es hat zugezogen und ist nun bew\u00f6lkt mit einzelnen Wolkenl\u00fccken. Die steife Brise von Norden l\u00e4sst kaum nach.<\/p>\n<p>Dairyon geht zur Magierakademie und stellt mit Rohals &#8220;Systemen&#8221; Berechnungen an. Eine\u00a0rein formale Berechnung des Machtpotenzials eines f\u00fcnften freien D\u00e4mons im Einflussbereich des Namenlosen ergibt, anhand der Verh\u00e4ltnism\u00e4ssigkeiten des Machtegf\u00fcges der bekannten siebtsph\u00e4rischen Wesenheiten, jedoch nur astronomische Werte.<br \/>\nIm verbotenen Nachfolgewerk, der Sphairologia, findet der Magier ein\u00a0schier \u00fcberw\u00e4ltigendes magietheoretisches\u00a0Wissen, das bei tief religi\u00f6sen Menschen eine Glaubenskrise ausl\u00f6sen kann. Die hier dargelegten\u00a0Forschungsergebnisse der Sph\u00e4rentheorie stellen faktisch die klerikale Weltordnung in frage.<br \/>\nHier findet Dariyon schlie\u00dflich einen weiteren Hinweis:<\/p>\n<p><em>Die Sphairologia ordnet Shihayazad als siebengeh\u00f6rnten freien D\u00e4mon ein, mit dem Beinamen: &#8220;Der dessen Namen man nicht rufen soll&#8221;<br \/>\nEs heisst hier, dass es keine Waffe gibt, die ihn bezwingen kann.<br \/>\n<\/em><\/p>\n<p>Alawin und Praiala erkennen, da\u00df die unheilige Waffe der Kriegerin ihm unheilbare Wunden geschlagen hat. Ein Namenloser Fluch liegt darauf und weder Magie noch Heilsegen bewirken etwas. Die Praiotin\u00a0geht mit Alawin in die Stadt des Lichts.\u00a0Bei der Inquisition erfahren sie, da\u00df schon Inquisitoren bei ihrem Kampf gegen die Diener des Namenlosen mit solchen dunklen Wundern zu tun hatten und es g\u00e4be eine Liturgie mit der man ihm helfen k\u00f6nne. Dies sei jedoch mit einem gro\u00dfen karmalen Opfer des ausf\u00fchrenden Geweihten verbunden. Falls Alawin jedoch bereit w\u00e4re die Kirche angemessen zu entsch\u00e4digen w\u00fcrde ihm geholfen werden.<br \/>\nDank\u00a0einer Spende von 240 Dukaten\u00a0k\u00f6nnen die Geweihten den Fluch von Alawin&#8217;s Wunden nehmen und diese heilen.<\/p>\n<p>Am Nachmittag\u00a0studiert Alawin im Pentagontempel zum Thema der Mahre und findet weitere Hinweise:<\/p>\n<p><em>\u00bbEin ruheloser Geist, ein Schreckensbild, ein Schatten! Am Leben gehalten durch Hexerei und den Hass auf die Welt \u00fcber ihm. Dunkle Schw\u00fcre tauscht er mit den Krakoniern von Yal&#8217;Zoggot. Aus Wracks und Albtr\u00e4umen erschafft er Schiffe wie dieses, und mit seinen dunklen Kristallen und D\u00e4monen versucht er, sich ein neues Reich zu unterwerfen!\u00ab<\/em> \u2014 Uribert von Kieselburg, Geisel der Krakonier auf einem \u2018Schiff der Verlorenen Seelen\u2019, \u00fcber seinen Peiniger, den \u2018Zauberk\u00f6nig\u2019 Moruu&#8217;daal, 996 BF<\/p>\n<p><em>\u00bbWir nannten sie die Weisen der Tiefe, aber Weisheit ist ein rares Gut. Noch heute ist einer, dessen Weisheit Wahnsinn ist, sein Rat falsch und sein Sinn voller T\u00fccke. Am Ort seiner gr\u00f6\u00dften Macht und seiner bittersten Niederlage wartet er bis heute, der selbst ernannte Erbe des verlorenen Ssialt Aan. Jeder seiner Arme webt einen anderen Zauber, greift nach einem anderen Reich und w\u00fcrgt einen anderen Sch\u00fcler.\u00ab\u00a0<\/em>\u2014 Erz\u00e4hlung der Risso, in dieser oder \u00e4hnlicher Form bei mehreren Schw\u00e4rmen und V\u00f6lkern verbreitet.<\/p>\n<p><em>\u00bbIhre Weisen kannten die Geheimnisse der Welten, ihre Krieger scheuten weder Drachen noch Riesen als Feind. Als sich aber die Wege der Erleuchteten von Lamahria verfinsterten und sie sich in ihrem Hochmut den G\u00f6ttern gleich w\u00e4hnten, hielten diese Gericht. Und sie entschieden, dass, wer seinen Platz nicht kenne, keinen Platz mehr haben solle, der sein Eigen w\u00e4re. Und die Verfinsterten von Lamahria flohen und wurden hinausgeworfen in die Welt, und Lamahria selbst, das hochfahrende, versank tief im Meer der Verlorenen, dass sie es nie wieder f\u00e4nden.\u00ab\u00a0<\/em>\u2014 aus einem alttulamidischen M\u00e4rchen.<\/p>\n<p><em>\u00bbEinst, als das Wasser \u00fcber die Luft gebot, da herrschten die Mahre \u00fcber das Wasser. Sie waren gro\u00dfen Fischen gleich, aber mit einem beachtlichen Geist. Von ihrem Reich Lamahria aus boten sie den G\u00f6ttern die Stirn. Doch Charyb\u2019Yzz, erz\u00fcrnt von der Mahre Hochmut, lie\u00df Lamahria versinken in die bodenlosen Tiefen des Meeres. Viele von ihnen wurden zu Sklaven und dienen ihr seit diesen Tagen. Andere aber flohen in Panik und siedelten in A\u2019Tall, hoch auf den Bergen, um sich vor dem Fluch Charyb\u2019Yzz\u2019 zu sch\u00fctzen. Sie ergriffen die einf\u00e4ltigen Menschlinge und zwangen sie, ihnen zu dienen.\u00ab\u00a0<\/em>\u2014 Erz\u00e4hlung der Waldinsel-Achaz.<\/p>\n<p><em>\u00bbLange bevor Lamahria versank, gab es unter den Gezeitenlesern eine Handvoll weise Mahre, welche den Bruderzwist und die Huldigung der Uralten nicht mehr l\u00e4nger dulden wollten, und jene Weisen setzten sich in ein Schiff, um zu neuen Ufern aufzubrechen. An Bord waren Zw\u00f6lf: der Magier, der Priester, der Prophet, der Philosoph, der Mystiker, der Wellenkundige, der Musiker, der Korallenformer, der Tangweber, der Tierwandler, der Bewahrer und der Narr. Und sie fuhren bis an ferne L\u00e4nder, wo sie ihre neue Stadt errichteten, die so prachtvoll sein sollte wie Lamahria in seinen silbernen Zeiten. Und als sie die Stadt vollendet hatten, der sie den Namen M\u2019iiku\u2019an gegeben hatten, da woben sie einen Zauber um sie, und sie entfernten die Stadt aus dem Gezeitenlauf der Welt, auf dass sie immer so sch\u00f6n und herrlich bleiben sollte wie sie geschaffen ward.\u00ab\u00a0<\/em>\u2014 Geheimnisse des Meeres, von Shank Korstov, Meeresforscher aus Brabak, um 750 BF<\/p>\n<p>Die Helden vermuten, da\u00df vielleicht gemeint sein k\u00f6nnte, da\u00df die Waffe des Namenlosen in\u00a0M\u2019iiku\u2019an, der <em>&#8220;von den zw\u00f6lf Mahren gegr\u00fcndeten Stadt&#8221;<\/em> verborgen sein k\u00f6nnte. Vielleicht sei mit dem Gewaltgen Satinav gemeint.<br \/>\nBei einem Gespr\u00e4ch mit dem Erzwissensbewahrer findet Alawin heraus, da\u00df im Jahre\u00a0985 BF eine Expedition in das Unterwasserreich Wahjad gef\u00fchrt wurde. Vielleicht k\u00f6nnten die Teilnehmer der Expedition etwas wissen. Die Expedition wurde von Rakorium Muntagonus geleitet, den die Helden gut kennen, begleitet wurde er von Raidri Conchobair dem Schwertk\u00f6nig, den Alawin bei der Befreiung von Albernia kennengelernt hat, Ruban ibn Dhachmani der Rieslandfahrer, den die Gruppe in Khunchom kennelernte, sowie Fredo Wulfhelm von Pl\u00f6tzingen-Eberstamm, Uribert von Kieselburg und Thergoff von Gratenfels.<br \/>\nValnar Yitskok erz\u00e4hlt, da\u00df er Rakorium\u00a0vor zwei Tagen in Gareth gesehen h\u00e4tte. Die Helden\u00a0finden heraus wo er sich aufh\u00e4lt und treffen sich mit ihm.<\/p>\n<p>Als sie Rakorium von dem Text\u00a0erz\u00e4hlen, meint dieser, da\u00df sie Notteln seien und \u00fcberhaupt sei mit dem <em>&#8220;Marh der Zw\u00f6lfe&#8221;<\/em> ein <em>&#8220;Maar&#8221;<\/em> gemeint, eine\u00a0sch\u00fcssel- oder trichterf\u00f6rmige Mulde vulkanischen Ursprungs. Maare sind \u00fcberwiegend kreisf\u00f6rmig oder oval, die Mulde kann flach oder trichterf\u00f6rmig wie ein Krater sein. Das <em>&#8220;Maar der Zw\u00f6lfe&#8221;<\/em> sei eine altert\u00fcmliche Bezeichnung f\u00fcr einen Maarsee in Tobrien. Heutzutag bekannt als <em>Yslisee<\/em>.<br \/>\nIm Norden Tobriens, n\u00f6rdlich des Sees, befindet sich ein Gebirge, die <em>Drachensteine<\/em>. Vielleicht ist der Gewaltge ein Drache. Angeblich sollen der uralte\u00a0Purpurwurm <em>Isladir<\/em> und der Kaiserdrache <em>Apep<\/em>\u00a0<em>&#8220;der Ewige&#8221; <\/em>dort hausen.<br \/>\nFalls die Helden dorthin aufbrechen wollen r\u00e4t er ihnen sich an den Erzmagier <em>&#8220;Taph\u00eerel ar&#8217;Ralahan&#8221;<\/em>\u00a0zu wenden. Dieser lebe in Tobrien nahe Vallusa und sei einer der gr\u00f6\u00dften Magier unserer Zeit. Au\u00dferdem wisse er sehr viel \u00fcber die Geschichte der Drachen und generell \u00fcber die derische Weltgeschichte.<\/p>\n<p>Die Helden k\u00f6nnen in der Tempelbibliothek eine Vermessung des Yslisees finden und Alawin best\u00e4tigt, da\u00df die Koordinaten des Landvermessers so gut wie ident sind mit dem uralten Landvermesser-Dokument, das er gefunden hatte in dem der Name <em>&#8220;Marh der Zw\u00f6lfe&#8221;<\/em> vorkam.<\/p>\n<p>Die Gruppe entscheidet dem Hinweis zu folgen und nach Vallusa aufzubrechen. Die Helden decken sich mit Vorr\u00e4ten ein und bereiten sich auf die\u00a0Reise vor.<br \/>\nPraiala besucht Praiodan von Luring, erstattet Bericht und\u00a0schl\u00e4gt vor, nach Vallusa entsendet zu werden um der Sache weiter nachgehen zu k\u00f6nnen.<br \/>\nDer Inquisitor stimmt der Gruppe zu und versorgt sie mit einem gro\u00dfz\u00fcgigen Reisespesenvorschu\u00df f\u00fcr ihre Gruppenkasse.<\/p>\n<p>Die Nacht verbringen sie wieder im Hotel Handelsherr.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wolkenloser Himmel, es weht eine sanfte Brise, sehr warm. Am Zimmer erz\u00e4hlt Odilbert den Helden, dass die Schenke &#8220;Lieblicher Yaquir&#8221; der ber\u00fcchtigte, geheime St\u00fctzpunkt der Almadaner, einer Untergrundorganisation ist. Die Wirtin ist eine bekannte Gr\u00f6\u00dfe der Organisation. 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