Die Gruppe reist durch mehrere kleine Ortschaften nachdem sich Ayla von ihnen getrennt hat um allein nach Donnerbach aufzubrechen und die Begleitung der Helden abzulehnen.

In Dreibirken haben sie ein sehr freundliches Dorf aufgefunden, wo ein “Schwarzer Mann” gefunden und gehängt wurde – zwei Viehdiebe – die Helden haben sie abgeschnitten und dabei festgestellt, dass ihnen die Daumen abgeschnitten wurden – ein weit verbreiterter Aberglaube – die Daumen der gehängten sollen Glück bringen.
Schließlich finden sie noch einen gehängten Moha – die Helden nehmen auch ihn ab und nutzen ihr Lampenöl um die Leichen zu verbrennen.
Allerdings besorgen sie sich noch weiteres Lampenöl.
Als sie übernachten hat Xolame bereits einen Traum – berichte den anderen Helden jedoch nicht davon und sie reisen weiter.

Am dritten Reisetag durchqueren sie die Klamm Drachenspalt. Der Weg ist beschwerlich und Tejeran entscheidet sich dazu vier Freiwillige der Gruppe in Marane zu verwandeln um die Schlucht auszukundschaften – denn sie haben gehört, dass hier der Räuberbaron am liebsten seine Überfälle ausführt. Alawin wurde beim Flug leider unglücklich geblendet und ist ins Trudeln geraten, konnte sich aber im letzten Augenblick retten. Dafür kam ein neugieriger Kaiserdrache den Maranen auf die Spur, hat jedoch nach kurzer Verfolgung gelangweilt wieder abgelassen und die Marane konnten entkommen und schließlich einen Karren entdecken, der ihnen entgegenkommen würde. Die Straße ist sehr schmal, daher wussten sie dadurch gleich an einer geeigneten Stelle einen Halt einzuplanen um genug Platz zu haben um an dem Karren vorbei zu kommen.
Nach der Durchquerung der Klamm erreichen sie das kleine Dorf Braunenklamm, wo Alawin bei einer Mühle einem Zwerg half sein blockiertes Mühlrad zu lösen. Er hat sich der gefährlichen Herausforderung gestellt und im Stollen unter dem Mühlrad einen Untoten Söldner angetroffen, der von Delian von Wiedbrück beauftragt wurde nach Korobar zu suchen.

Er hat sehr kräftig nach Alawin gegriffen aber er konnte glücklicherweise entkommen – etwas später ist auch der inzwischen ganz tote Leichnahm ebenso hinausgespült worden – mit einem Loch in der Stirn, an der Alawin bei der Begegnung unter dem Mülrad etwas glänzendes gesehen hat – er konnte es aber nicht mehr wiederfinden.

Dariyon konnte mit dem Analys herausfinden, dass auf den Toten eine Art von Beschwörung und Beherrschungsmagie gewirkt hatte und er konnte noch Arkane Fasern dämonischer (Targunitot) fühlen.

Am Vortag kam Delian von Wiedbrück durch das Dorf und scheint nahe zu sein.

Die Helden reisen weiter – und in der Nacht träumen Alawin und Tejeran – als sie am Morgen davon berichten, erzählt auch Xolame von dem Traum:

Xolame:
“du bist König, Kaiser Gott – unermessliche Macht fließt durch deine Adern… ein Fingerschnippen und Menschen winden sich in Agonie… Städte zerstrt, unbesiegbare Legionen – Götter winden sich vor dir im Staub – dein Sieg ist hohl..du erwachst” sie hat en Traum in einer ihr unbekannten sprache geträumt, aber alles verstanden

Alawin/Tejernan/Mutter Linai:
“Du stehst auf einer scierf endlosen Ebene die am Horizont mit einem blutroten Turm zu verschmelzen scheint – dein Turm – dein Körper wird in die Länge gezogen und die Landschaft verschwimmt zu einem grauen Raum. Du steht auf einer grauen ebene… neben dir ist ein Wesen oder Zustand – eine Woge grauen Hasses schwappt dir entgegen – du läufst, aber über die Jahrhunderte deiner Flucht wird dein Vorsprung immer geringer. 10kmeilen vor dir erkennst du einen grünen Fleck, deine Rettng – ein grünes Tor aber es ist hinter dir – du springst durch die Öffnung und der Schmerz verschwindet, es fällt mit dir… du stehst vor einer schier endlosen grünen Ebene, in diesem Moment erreicht es dich und du erwachst in einem Lager.
Die drei erleiden körperlichen Schaden + Verfolgungswahn +7

Nach dem Dorf Braunenklamm weitet sich das Tal zu einem Kessel – an dessen Ende sich der Fluss zu einem Wildbach in iner weiteren Klamm verengt.

Dort ist ein kleiner Steg aber sie wissen nicht, wohin er führt.

Sie schätzen ein, dass sie die Pferde auf dem Steg führen können und entscheiden sich für den anspruchsvollen Weg – nach einer Stunde endet der Weg direkt im Waldgebiet neben dem Fluss.

Sie erreichen schließlich eine Lichtung, die für Praiala nach einem Druidenzirkel aussieht Sie erkennen dort die grausig zugerichtete Leiche eines Druiden. Glatze, weißer Backenbart, braune Kutte – sie nähern sich der Leiche und beseen sich den Ort – sie erkennen die Überreste eines Pandämoniums – der Druide dürfte aber von Schwertern umgebracht worden sein – sie erkennen auch einen leeren Bannstaubbeutel mit dem Siegel des Praiostempels von Romilys.

Idra und Alawin suchen nach Fährten – sie entdecken die Spuren von Stiefeln.

Sie schätzen, dass der Druide ein bis zwei Tage tot ist, die Spuren wirken auch nicht frisch.

Die Helden bestatten den Druiden außerhalb des Steinkreises und die Idra und Alawin beten bei Praialas Grabsegen mit.

Sie entschließen sich dann, den Spuren nach Möglichkeit zu folgen.

Idra entdeckt am Boden einen Goldring und hebt ihn auf – das Zeichen der KGIA – er ist blutbefleckt.

nach etwas 50 weiteren Schritt ist die Spur plötzlich sehr deutlich zu erkennen – der Boden, das Laub – alles ist verwelkt und verfault – der Spur folgend. Sie meiden der fauligen spur, folgen ihr aber – und erreichen schließlich wieder die Herzogstraße – und folgen dieser weiter Richtung Dragenfels.

Ab dem verfaulten Gras waren auch pferdespuren zu sehen – in Richtung der Straße.

Auf der Straße kommen sie zügigvoran – wenig Landwirtschaft, mehr Forstwirtschaft und wildes/verwildertes Gras.

Schließlich sehen sie in einigen 100 Schritt vor ihnen mehrere Reiter, die verharren. Die Gruppe überlegt – wird von den Reitern entdeckt und sie winken ihnen zu und reiten langsam entgegen.
Die drei Reiter sehen eher abgerissen aus und nähern sich den Helden etwas. Der Mittlere scheint der Anführer zu sein – fett und feist, in ein schweres Kettenhemd und abgenützten Umhang gekleidet – ein brauner ungepflegter Vollbart und ein Schwert ohne Scheide an seinem Gürtel.

Er grüßt die Helden und stellt sich als Baron Therkol von Buchenbruch zu Östlingen vor. Er geht davon aus, dass die Helden bereits von ihm gehörthaben und dem Gesuch nach Wegzoll nachgeben. Idra sieht sich bei den Worten um und denkt dass sie das Geräusch von gespannten Armbrustbolzen hören kann.

Die Helden zahlen schließlich 20 Dukaten – Tejeran nur sehr grummelnd. die Helden wollen später wiederkommen um ihn der Gerechtigkeit zuzuführen.

Sie kommen schließlich in dem Dörfchen namens Balken an. 92 Einwohner, Traviatempel, 2 Gasthäuser. Und im Steinbruch bauen Gefangene Steine für die Straße ab.

Idra erkundigt sich im Dorf nach den beiden Räuberbaronen – und nach der Söldnergruppe.

Aber sie beklagen sich über ein paar geflüchtete Gefangene. Die Helden ziehen weiter nach Wolfsrat – mit 180 Einwohnern und einem Perainetempel und hauptsächlicher bäuerlichen Bewohnern.

Idra erkundigt sich wieder wegen der Räuberbarone und Söldnern, erhält aber keine weiteren neuen Informationen – sie erinnern sich an nichts besonderes aus Dragenfels und die Helden reiten weiter.

Am Abend erreichen sie Saltell bei starkem Wind. Die Grafenschaft liegt im dunklen vor ihnen – die letzte Bastion bevor sie die Sichel betreten werden – eine trutzige Feste – Burg Aarkopf – der Sitz des Markverwesers liegt über der kleinen Stadt. Die Helden reiten zum Burgtor hinauf. Man erzählt ihnen dort, dass der Markverweser mit Rittern und Soldaten aufgebrochen ist um am Sichelsteg eine Goblinbande aufzumischen.