Category Unsterbliche Gier

Showdown?

Abend des 22. Boron – die Helden erreichen mit ihrer Verstärkung den Turm und können im Fenster Licht sehen, es herrscht starkes Schneegestöber.

Die beiden Botenreiter bleiben hier – um in sicherer Entfernung den Ausgang zu erwarten. Tejeran fertigt Seidenbänder mit Psychostabilis an. Xolame hat ihre besondere Bolzen bereit – Praiala wird kurz vor dem Turm einen aufgewerteten Harmoniesegen auf die Gruppe sprechen.
Bevor sie sich dem Turm weiter nähern, trinken alle Helden noch einmal aus dem Alikornkelch und nehmen sich jeweils zwei Heiltränke in den Kampf mit.
Idra nimmt den geweihten Pflock an sich, Praiala den Bernsteinstaub.

Die Asche, das Praiosblumenöl und den Wein verteilen die Helden an die NPCs.

Tejeran nimmt noch das Amulett mit dem er leichter niedere Dämonen bannen kann an sich und Idra ein Praiosamulett.

Tejeran meditiert kurz um sich zu erholen, während die Gruppe beobachten kann, wie in der stockdunklen Nacht der Himmel über dem Turm rot zu färben beginnt.

Praiala wirkt den Harmoniesegen auf die Gruppe (LKP*= 16 /2 + 5 = 13 – Erleichterung auf alle Proben auf MU, CH und IN, schlechte Eigenschaften auch um 13 reduziert.)
Die Helden überqueren das Eis wieder mit Hilfe des Fortifex und nähern sich schließlich dem Turm.

An der Turmmauer erkennen sie, dass sie nicht alleine sind – und weitere Gestalten erheben sich ringsherum.

In der Nähe des Eingangs können sie 5 Gestalten erkennen – aber noch etwas weiter entfernt noch zehn weitere Gestalten an der Wand kauernd.
Sobald Idra die Gestalten erkennt, wirkt sie ein Stoßgebet / Sternenstaub auf sich.
Die anderen Geweihten widmen sich ebenfalls dem Gebet und auch die Büttel beten.
Eine dieser Gestalten beginnt zu grollen – nach Blut und Fleisch – ehe die Gestalten alle auf die Helden und ihre Begleiter_innen zustürzen – in Summe ca 20 Angreifer_innen.

Idra verbessert mit Kriegskunst die Ini der anderen (Praiala=25, mit Ini über 20 = 1 zusätzliche freie Aktion und Erleichterung auf Reaktionen)

Entsetzt entdecken sie unter den Angreifern auch zwei Bekannte Gesichter – den Jungen dem sie Schwertunterricht gegeben haben und den vom Glauben abgefallenen Praioten.

Der Kampf entbrennt und Tejeran verwandelt sich in den Feuerwurm, während sich Praiala einem Gegner und dem kleinen jungen Gegenübersieht, der sich ihr immer wieder zu nähern versucht. Alawin stellt sich mutig der Ritterin, während Idra von anderen Gegnern umzingelt wird. Xolame gelingt ein wirklich vortrefflicher Schuss und sie schaltet einen der Gegner mit einem Schuss direkt in den Kopf ins Auge aus. Währenddessen gelingt Praiala ein Blendstrahl auf alle Gegner, mit dem die Gruppe hofft das Glück in ihrem Sinne zu wenden…

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Der Versuch die Erschaffung eines neuen Körpers zu verhindern…

Tejeran fliegt als Maran zu den Hexen in den Blautann um sie auch zu benachrichtigen und um Hilfe zu bitten.
Darion teleportiert sich nach Praiala nach Baliho – um dort zu versuchen möglichst rasch Unterstützung für den bevorstehenden Kampf zu erhalten, während die anderen Helden über die Straße weg folgen und später eintreffen werden – wobei Praiala hoffentlich bereits gute Vorarbeit leisten konnte und schon etwas in die Wegen leiten konnte.

Der Marktgraf ist aktuell nicht in der Stadt, aber der Stadtvogt – Praiala will auf dem Weg zum Stadtvogt die Tempelvorsteher aufsehen – als erstes beschließt sie den Praiostempel und Brumbauken aufzusuchen.

Dieser ist erst ungläubig, lässt sich aber schließlich von Praiala überzeugen und gemeinsam gehen sie zum Rondratempel und fragen auch dort nach dem Tempelvorsteher oder der Tempelvorsteherin.
Dank Brumbaukens Anwesenheit fällt es leichter und sie werden schließlich vorgelassen.

Er stimmt schließlich auch zu, in einer Stunde den Landvogt aufzusuchen.
Anschließend sucht sie Mutter Linai auf um ihr zu berichten und sie ebenfalls zu bitten zum Landvogt zu gehen – Mutter Linai bürgt auch für Praialas Leumund.

Den Phextempel kann sie selbst nicht finden und wird daher Idra die Aufgabe überlassen, die Phexkirche miteinzubeziehen.

Anschließend suchen sie den Rahjatempel auf um auch dort mit der Tempelvorsteherin zu sprechen, die sie ebenso begleitet.

Dank der einflussreichen Begleitung werden sie auch rasch zum Landvogt Angris von Baliho vorgelassen.

Dort berichtet sie von den Geschehnissen und Vermutungen und Befürchtungen – dass Pardona tatsächlich zur Neumondnacht im Rahmen eines Rituals Borbarad einen Körper erschaffen möchte.
Zuerst ist man eher ungläubig und zweifelt an den Schlüssel – dank Mutter Linai, die ihr jedoch ohne Zweifel zustimmt, kann sie aber die anderen schließlich auch überzeugen.
Sie wird gefragt, wie man ihnen helfen kann – erwähnt auch die anderen Helden die hoffentlich bald eintreffen werden. Draußen stürmt es inzwischen schon heftig und man hofft eigentlich nur, dass die Helden noch gut in Baliho eintreffen werden.

Der Landvogt teilt mit, dass die Stadt im Augenblick ohnehin unterbesetzt ist was die Büttel angeht – er hat den Markgrafen auch schon wiederholt darüber informiert, aber keine zusätzlichen Büttel erhalten.

Er kann 6 Büttel freigeben.
Der Rondratempelvorsteher teilt mit, dass die Rondrakirche 2 Geweihte mitschicken wird – die anderen sind leider bereits außerhalb der Stadt. Auch Brumbauken schickt 2 Geweihte und zwei Akoluthe mit.
Praiala erwähnt, dass sie hofft auch von der Traiviakirche und Rondrakirche Unterstützung zu erhalten, und sei es nur in Form von geweihten Utensilien um im Kampf gegen die Vampire zu helfen.
Von der Traviakirche erhalten sie einen Sack Asche (6 Portionen für Wurfgeschosse) vom Herdfeuer und von der Rondrakirche mehrere Weinschläuche mit geweihtem Wein (für 6 Portionen Wurfgeschosse)

Sie bittet auch um Botenreiter, die dem Kampf zwar fernbleiben sollen, aber zumindest mitbekommen sollen was geschieht um dann in der Stadt berichten zu können.
Nach der Unterredung will sie auch die Akademie in der Stadt aufsuchen um auch dort um Unterstützung zu bitten.

Auch von der Kriegerakademie werden zwei Krieger mitziehen.

Von der Praioskirche besorgen sie sich auf für Wurfgeschosse 6 Portionen Praiosblumenöl.
Von einem Handwerker besorgen sie sich Sägespäne von Steineichen und lassen diese von der Rondrakirche weihen.

Indessen wird es bereits dunkel.

Tejeran ist in den Blautann geflogen und merkt wie das Wetter umschlägt und es zu stürmen beginnt. Er fliegt der Sturmfront regelrecht entgegen und es wird immer schwerer den Kurs zu halten und sich in der Luft zu halten.
Er fliegt tiefer um dem Wind auszuweichen und in Bodennähe zu bleiben.
Mühsam hält er sich in der Luft, auch wenn er fast abstürzt und ins Trudeln kommt, aber er kann sich noch fangen – entschließt sich dann aber dazu, zu landen.
Er glaubt, dass er in der Nähe der Straße nach Rodenstein gelandet ist und versucht sich zu orientieren und er glaubt, noch ca 20 Meilen vor sich zu haben – er verwandelt sich in den Firunsbären und läuft los.

Auch die anderen Helden kommen in das Unwetter – das sich zu einem Schneesturm auswächst. Sie schlagen sich bis Anderat durch und übernachten dann dort.

Tejeran schließlich sendet über die Gedankenbilder – offen in der Hoffnung die Hexen zu erreichen – eine Nachricht an die Hexen des Blautanns.

Darion und Praiala stellen fest, dass die Gefährten an diesem Abend nicht eintreffen und suchen wieder das gleiche Lokal auf um sich einzuquartieren.

Morgen des 20. Boron:

Die Helden suchen in Alderat auch die tempel auf – und erhalten vom Perainetempel einen Sack mit geweihtem Mehl – ehe sie weiter nach Baliho aufbrechen. Das Wetter wird immer schlimmer.

Tejeran versucht nach der Nacht noch einmal die Hexen zu erreichen und macht sich dann auf den Rückweg nach Anderat.

Die anderen Helden treffen am Abend in Baliho an. Idra sucht dann den Phextempel auf um dort zu berichten und fragt nach der Objektweihe für ihre Rüstung.

Morgen des 21. Boron:
Die Helden brechen mit der Verstärkung auf und erreichen am Abend des 22. Borons den Turm, in dessen Fenster Licht zu sehen ist.

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…auf der Suche nach Hinweisen…

Nachdem die Geister der toten Orks wieder entlassen wurde, durchsuchen die Helden die Archeburg

Die Nacht von 14. auf 15. Boron:

Praiala ist stattdessen mit der Kaleschka und den Pferden + NPCs nach Trallop vorgereist und wird sich dort mit den restlichen Helden treffen.

Da die Helden als Rote Marane angereist sind und daher nicht viel Ausrüstung dabei haben, beschließen sie auf der Burg zu übernachten, statt ganz im Freien.

Es ist zugig und kalt und sie teilen die ganze Nacht über Wachen ein, während die anderen trotz der Kälte Schlaf finden.

Die Sinne spielen ihnen Streiche – und zuerst glaubt Alawin etwas hinter einem Wandbehang wahrzunehmen – als er diesen mit einem Schlag zerlegt, ist jedoch nichts anderes seltsames wahrzunehmen. Als die anderen, die dadurch aufwachten, wieder schlafen, hört er von draußen ein dumpfes Lachen und als er aus dem Türrahmen sieht, erkennt er Blut, das aus der Zisterne läuft und auf ihn zurinnt – selbst als er den Wandteppich in die Türöffnung legt, läuft das Blut weiter auf ihn zu.
Er schlägt Alarm und informiert die anderen über seine Wahrnehmungen – diese können jedoch weder das Blut noch sonst etwas erkennen… Tejeran kann auch keine nMagie erkennen die wirkt und sie versuchen Alawin zu beruhigen und ihn vorzeitig von der Wache abzulösen.

Alawin bemüht sich um einen Schutzsegen um sich vor dem Einfluss zu schützen – aber er hört die Stimme weiter, die ihn nun verspottet und ihn sagt dass sie ihn holen kommen würde, sobald er sich schlafen legt.

Er erzählt den anderen Helden davon – mit einiger Mühe und einem Harmoniesegen gelingt es ihnen schließlich Alawin davon zu überzeugen, dass es kein fließendes Blut oder seltsame Stimmen gibt.
Xolame übernimmt ihre Wache früher und beruhigt Alawin noch etwas, damit er hoffentlich schlafen kann – aber beide können aus dem Hof draußen ein Schmatzen hören.
Sie entdecken schließlich einen Guhl und schalten ihn gut aus – aber gerade als sie dies erledigt haben, kommen noch weitere Guhle hinzu und es entbrennt ein erbitterter Kampf.

Die Helden gewinnen den Kampf glücklicherweise, beschließen dann aber unmittelbar danach die unheimliche Burg zu verlassen und brechen wieder in Vögel verwandelt auf – müssen dabei dann jedoch leider die Winterausrüstung zurücklassen, da sie diese ohne der Hexe nicht mehr transportieren können.

Die Helden beeilen sich nach Trallop zu gelangen und schaffen es sogar dort schneller als Praiala und die NPCs einzutreffen. Sie unterhalten sich dort mit den Leuten – versuchen mehr herauszufinden. Die Theorie ist, dass sich hier Kraftlinien kreuzen, die auch in Luzelins Testament erwähnt wurden.

Sie vermuten den Schnittpunkt westlich von Baliho und brechen auf – treffen auf dem Weg auf Praiala und die anderen und finden mit dem Oculus eine der Kraftlinien und folgen ihr schließlich zum Nachtschattenturm, wo sie bereits einen in Blut gezeichneten Beschwörungszirkel vorfinden und andere Vorbereitungen für ein Ritual. Sie vermuten, dass hier Pardona den Dämon beschworen hat, der den Erzvampir besiegt hat – und dass in weiterer Folge hier das große Ritual statt finden soll, mit dem ein Körper für Borbarad erschaffen werden soll. Noch ist jedoch niemand sonst eingetroffen und die Helden haben zum Glück den Geistesblitz, sich Verstärkung gegen Pardona und den 5 Gehörnten zu holen.

Sie kontaktieren in Baliho den Praiosgeweihten und Tempelvorsteher Brumbauken…

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Es sticht so bunt?

Am Abend des 13. Borons erreichen sie Luzelin im Blautann mit ihrem Vertrauten. Sie wirkt müde und erschöpft und berichtet den Held_innen, dass sie vor ca 30 Jahren von einer Hexennacht zurückkehrte, als sie eine Vision hatte – von einer großen Gefahr die Weiden drohte – eine dunkle, verschlingende Gefahr und Macht – und sie hat ihr ganzes Leben versucht dagegen anzukämpfen.
Beinahe wäre sie an Achatz gescheitert, die im Dienste anderer Mächte steht – und die vereinten Hexenzirkel haben 8 Jahre lang daran gearbeitet das zu erreichen, was sie den Held_innen nun zeigen möchte.
eine einzelne Nadel – blutig rot glänzend – liegt auf einem Kissen bereit – gefertigt aus dem Horn eines Alicorns.
Sie versichert den Held_innen, dass sie sich keine Sorgen machen müssten – es sei ein Hexenbild und würde demjenigen, dem es bestimmt ist, keine Schmerzen verursachen.
Das magische Bildnis würde seine Trägerin oder Träger selbst wählen.
Die Held_innen sollen sich in einer Reihe aufstellen und sie piekst jede und jeden von ihnen in den Finger.
Bei allen blutet der Finger, bis auf Praiala, deren Finger nicht blutet.
Luzelins Gesicht leuchtet vor Freude, als sie das bemerkt.
Sie teilt ihr mit, dass Praiala die Wahl hat das Zeichen abzulehnen – das Zeichen würde aber niemand sonst wählen und all die Arbeit wäre verloren.

Praiala zieht sich im Gebet zurück und prophezeiht – mit Idra und Alawin als Mitbeter um die Entscheidung zu treffen.

Als Ort wählt sie die Vorderseite ihrer Schulter und da Luzelin sagt es müsse sich um ein flügelloses Tier handeln, den Sonnenluchs.
Idra erinnert sich an die Sterndeutung mit Brumbauken – deren Deutung war, dass jemand einen ungewöhnlichen Sieg mit Lebenskraft erringen könnte – mit Marbo als Hüterin des natürlichen Todes.
Es steht die unvermeidliche Fortsetzung der Ereignisse vor einem halben Jahr vor – ein übernächtiges Ritual an einem verborgenen Ort zur Schändung der Geburt oder Erschaffung – und ein vergeblicher Kampf, während die Gegensätze sich verbündet haben und umzingeln.

Sie entscheidet sich schließlich für das Hautbild und Luzelin beginnt mit dem Hautbild – es schmerzt nicht und Luzelin erzählt ihr, dass die Essenz nun eingedrungen wäre und die ihr Helden würde, die Kreaturen, alle Kreaturen zu erreichen, die in allen Schlummern würde – Luzelin zuckt und taumelt krampfartig – und spricht dann ruhig weiter “in allen Kreaturen, aber nicht in mir, den mir hat man den Lebenshauch genommen” und kommt mit leichten Schritten auf Praiala zu, legt die Hand auf ihre Schulter.
Ein Zischen dringt aus Luzelins Kehle und sie probiert Praiala zu beißen – wobei Idra dazwischen geht und auch Praiala versucht sie von sich zu drücken. Auch Luzelin stößt Praiala von sich – und richtet sich drohend und imposant auf und bleckt ihre Nadelspitzen zähne – dann schreit sie auf “Schnell, ich weiß nicht wie lange ich es zurückhalten kann – schnell, werft eure Zauber, ein Pflock, Saturia hilft” und dann zu Idra, der sie b ei der Hexennacht näher kam “schnell, küss mich”
Der Vertraute Luzelins sträubt sein Fell und faucht.
Idra folgt Luzelins Worten und küsst sie, woraufhin diese zu Staub zerfällt. Der Vertraute reibt sich jämmerlich maunzend an der Asche.
Die Helden sind wirklich verblüfft und auch beunruhigt – vor allem da Luzelin gerade noch Praialas Hautbild gestochen hat – und machen sich mit Praialas Erlaubnis daran sie zu analysieren.
Bei der im Hautbild wirkenden Magie handelt es sich hauptsächlich elfische Representation, als auch Hexischer Einfluss – Merkmale Verständigung und Einfluss. Zauber Seelentier erkennen, Vocu Limbo, Friedensliedes, Immaterialia, Sanftmut und Immaterialia (Projekti Mago Ebenbild) und Traumgestalt.

Ein wunderschöner kleiner Sonnenluchs ist auf Praialas Schulter zu sehen – die Magier erkennen keine Spuren des Namenslosen oder Beherrschung.

Die Helden erinnern sich an Geschichten von Elfischen Friedenstiftern, die ein beeindruckendes Hautbild trugen – allerdings wurde einst ein solcher Elf von Bauern erschlagen.

Das Bild wirkt wie von Meisterhand gestochen, die Muskelbewegungen lassen das Tier fast lebendig wirken.

Praiala streichelt den Vertrautenkater, der zusehend schwächer zu werden scheint. Idra sieht sich indessen um und entdeckt Luzelins Testament.

(s. Anhang/Abschrift folgt)

In der Höhle finden die Helden zahlreiche Heilkräuter die in der Umgebung wachsen.
Nach einer Stunde, in der Praiala den Vertrauten weiter streichelt, stirbt er schließlich.
Anschließend wollen sich die Hexen Luzelins Wünschen nach um die Bestattung kümmern. Tejeran versucht währenddessen mit Gedankenbildern Gwinna die Hexe zu erreichen um sie über Luzelins Tod zu verständigen, die Entfernung ist jedoch zu groß, so dass er die Nachricht allgemein an die Hexen des Zirkels des Blautanns richtet – und hofft, dass eine nahe genug ist um die Nachricht zu erhalten.

Anschließend bereiten die Helden den Scheiterhaufen vor – um die staubigen Überreste und den Toten Vertrauten zu bestatten – noch bevor sie das Feuer entzünden können, erscheinen drei Hexen auf Besen, Zaunlatte und Wagenrad.

Die älteste teilt mit Achatz zu sein und die nun älteste Hexe des Blautanns, nun nicht mehr durch harmlose Gestalt getarnt. Tejeran reagiert rasch mit einem Paralü – und dank Idras Glück sogar gut – und holt sie rasch vom Besen, noch bevor die Helden weiter mit Achatz kämpfen können, erscheinen wieder vier Hexen, die wütend schreit dass sie aufhören sollen und Luzelins Erbe nicht missachten und ihren Tod nicht entehren sollen. Sie verflucht Achatz und bittet Tejeran dann den Zauber aufzuheben.
Dieser weigert sich und erzählt von Achatz Verbrechen.
Praiala fühlt sich sehr bemüßigt den Streit zu schlichten und versucht die Hexen zu ermutigen, dass Achatz festgehalten wird und nach der Bestattung Luzelins ihrer verdienten Strafe zugeführt wird.

Gwinna die Hexe möchte jedoch Achatz durch die Hexen bestrafen lassen und versichern den Helden auch, dass es sich um eine harte Bestrafung handeln wird
Tejeran und andere der Helden wollen jedoch entgegen den Willen der Hexen handeln und Achatz gleich umbringen – er drückt ihr den Dolch ans Herz und unterbricht den Zauber um sie zu erstechen – sie verschwindet jedoch plötzlich. Es scheint so als hätte Achatz dämonische Hilfe bei der Flucht gehabt.

Info zu Praialas Hautbild:
Der Bote der zum Bündnis bittet hat die Fähigkeit Borbarads Rückkehr zu verkünden und zum Zusammenhalt zu rufen.
+ Begabung Charisma + 1 CH
+ Begabung für Überzeugen
+ kann in Zukunft Seelentier erkennen und in das Wesen ihres Gegenübers blicken (10 Aktionen lang auf die Seele konzentrieren, das Gesicht sehen können, aber keine Probe erf.) über dem Gesicht des Gesprächspartners erscheint halbdurchscheinend das Seelentier des Gegenübers. Wurf 2w6 + 4 – MR. Für je zwei ZFP* sind Proben auf Überzeugen, Überreden + Menschenkenntnis erleichtert, Die Gabe kann sich auch von selbst aktivieren und lässt sich normalerweise nur einmal am Tag anwenden.
– Gabe Friedensbund: unter allen die ihre Worte hören können, kann eine Stimmung nach Harmonie und Frieden erzeugt werden (ähnlich wie der elfische Zauber Friedenslied) Dämonen etc sind nicht betroffen, man kann sich mit Selbstbeherrschung dagegen wehren. Kostet 1 Punkt Erschöpfung.
Abhängig von der Feindseligkeit der Anwesenden 1-3 Punkte Erschöpfung pro Spielrunde.
– Das Tierbild kann gelöst werden und mit einer Botschaft losgeschickt werden. 30 Aktionen, das Tier wird halbtransparenz + plastisch und reist mit 22 Meilen/Stunde – kann über wasser laufen und Hindernisse überwinden – ist immateriell und kann keinen profanen Schaden nehmen, aber dämonischen/karmalen oder magischen Schaden erleiden – wird es geschädigt wird es wieder zum Träger zurückgeschickt. Der Träger fühlt sich leer wenn das Tier unterwegs ist.

Die Botschaft kann nicht länger als 4 Sätze sein, erscheint entweder alleine oder im Traum
Der Luchs könnte auch Personen beißen (Zauberzwang + MR).

Die Loyalität des Luchses ist jetzt 21, sinkt jedoch immer, wenn der Gezeichnete in einem Streit zwischen Borbarads Gegnern nicht vermittelnd eingreift.

Der Träger ist in Gedanken der Friedfertigkeit so sehr verhaftet, dass die Verbesserung von Kampftalenten noch schwerer ist (alle eine Spalte teurer)

Vor einem Kampf wird sie immer versuchen diesen zu verhindern.
Bei einer gelungenen Probe auf Harmoniebedürfnis mit 1, versucht sie alle Waffen in der Umgebung zu zerstören.

Nach Achatz’ Flucht brechen die Helden zu der Burg auf – wo sie auf Spuren eines Kampfes stoßen – ein schwarzer Greif scheint den Erzvampir unterjocht zu haben (vermutlich auf Pardonas Befehl) und auch einige Orks bekämpft zu haben.
Nachdem Alawin den Orkanführer im ehrenhaften Zweikampf besiegt, erzählen sie ihm von dem Erzvampir und Pardona – sie wurden wegen ihrem Blut von diesem umgebracht.
Die Orks haben davor in Pardonas Auftrag den Praiostempel überfallen und die Gegenstände an Pardona überbracht.

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Tod aber glücklich

Die Helden sind in Mensheim.

Sowohl die Baronin, als auch der Baron hatten sich als Vampire herausgestellt – beide rondraverflucht – so dass Alawin beide auslöschen konnte.
Die Baronin mit einem Schlag durch den Rondrakamm geköpft und der Baron selbst sollte eigentlich nicht umgebracht werden, aber da er rondraverflucht war richtete der Rondrakamm viel mehr Schaden an als erwartet.

Den Helden gelang es schließlich die Wachen davon zu überzeugen, dass es sich um Vampire gehandelt hatte.

Nach Hinweisen haben sie im Keller die Jagdaufseherin Irma angekettet vorgefunden, die von einer Grotte berichtet hat, in der sie verdächtige Geräusche (wie aus Schlünden der Niederhöllen) und grausige Klauen sie packen wollten – und sie konnte sich nur durch einen Schlag mit der Firunsstatue die in der Firunsheiligen Höhle stand, von deren Klauen befreien.

Als sie dem Baron davon berichtete, wurde sie im Keller angekettet.
Sie hat einige Bissspuren und blaue Flecken und wurde offenbar nicht sehr gut während ihrer Gefangenschaft behandelt.

Die Helden übernachten und brechen am nächsten Tag zu der Grotte auf.

  • 9. Boron – Aufbruch zur Arögrotte

Götter+Kulte: Arö ist der weiße Hirsch der wilden Jagd Firuns – eine Firun geweihte Grotte natürlichen Ursprungs und dient seit Generationen als Heiligtum des Firunkultes.

Die Helden beschließen vor dem Aufbruch zur Grotte noch den Firunstempel aufzusuchen – Idra hat dort bereits einmal vorgesprochen und wurde inf, dass man sich etwas Sorgen mache, da man schon lange nichts mehr von der Grotte gehört hatte.

Nach den neuen Infos der Jagdmeisterin wollen sie dazu dennoch noch einmal die Geweihten informieren um mit deren Erlaubnis dann die Geschehnisse in der Grotte zu untersuchen.
Sie erhalten die Erlaubnis und es wird auch Firun in einem Gebet um seinen Beistand gebeten, dass jedwege bösartige Kreatur aus dem Heiligtum ausgetrieben wird.

Sie erreichen die Grotte – Spuren zeigen, dass seit dem letzten Schneefall niemand mehr die Grotte betreten hat.
Innerhalb der Höhle sehen sie jedoch im Dunkeln bald im Schnee auch Überreste von Leichen.
Behutsam gehen sie weiter – Idra und Xolame mit deren Dämmersicht vorne – gefolgt von Praiala mit Laterne, Alawin, Dariyon und Tejeran mit deren Lichtquellen.
Als sie im schneefreien Bereich der natürlich geformten Höhle angekommen sind – einen gewundenen Gang entlang – hören sie an einer Abzweigung ein dunkles Grollen – sie entscheiden sich für den Gang, der gewunden weitergeht – etwas steiler, so dass sie durchaus klettern müssen – ehe sie einen größeren Bereich betreten aus deren Dunkelheit sie ein weiteres Grollen hören “Kommt hierher”.

Die Geräusche reflektieren und hallen durch den Raum – das Brüllen hallt beeindruckend wider – so dass die Helden den Ursprung nicht lokalisieren können und weitergehen.
Durch einen weiteren Gang – eine weitere Kletterstrecke hinauf – enden sie schließlich an einer Sackgasse mit zahlreichen Leichenteilen.
Die Leichenteile scheinen angenagt worden zu sein – es sind größere Zahnabdrücke und zahlreiche kleine – vermutlich von Ratten oder Ungeziefer – zu erkennen.

Nach dem Rückklettern – sie hören immer wieder die grollende Stimme – erkennen sie die Ratten die an ihnen vorbei in ihre Richtung laufen. Tejeran schlägt nach den Ratten, verfehlt sie aber.
Sie erreichen einen größeren Bereich an dem ein Teil der Decke eingestürzt ist durch den Sonnenlicht hereinkommt und selbst die Bäume zu erkennen sind.
Der Gang verengt sich, so dass die Helden nur hintereinander gehen können – bis plötzlich eine Kreatur vor Idra steht, die sie laut anbrüllt – die Kreatur steht direkt vor der Öffnung – groß und mit langen Zähnen – mit klauenbewehrten Händen.

Idra quetscht sich mutig nach draußen und entgeht dem Angriff – woraufhin die Kreatur aufbrüllt “kommt meine Diener” und die Ratten umdrehen.
Die Ratten stürzen sich daraufhin auf die Helden und greifen diese zu Haufen an – dank Tejerans schnellem Einschreiten einer Welle des Schmerzes gelingt es jedoch rasch die Ratten auszuschalten – während Xolame und Idra inzwischen beide in dem größeren Bereich stehen. Einmal schlägt die Kreatur auf Xolames Oberkörper, aber schafft es nicht durch ihre Rüstung zu dringen – während Idra sich sonst zwischen die Kreatur und Yolame stellt und deren Schläge abfängt, so dass Xolame genug Zeit bleibt um ihre Armbrust nachzuladen.

Schließlich liegt der Vampir am Boden – die Helden versuchen noch immer, ihn nicht umzubringen da sie hoffen von ihm weitere Hinweise zu erhalten und Tejeran bereitet einen Paralü vor.

Leider erweist sich der Verstand des Vampires als sehr verworren und verquirlt, so dass die Helden von ihm leider keine weitere Hinweise mehr erhalten.

Die Helden vernichten den Vampir im Allerheiligsten des Firunsheiligtums und kehren dann in die Stadt zurück um im Firunstempel zu berichten.

Sie haben erst keine weiteren Hinweise – finden aber schließlich in der Märchensammlung die sie im Menzheimer Antiquitätenladen gekauft haben, einen Hinweis auf die Burg… und glauben, dass in dem Märchen ein Kern Wahrheit stecken könnte.

In der Nacht sucht die Eulenkönigin Orophea die Helden auf (11.Boron) überbringt den HeldInnen die Nachricht, dass Luzelin sie in den Blautann bittet.

Die Helden brechen am nächsten Tag von Baliho nach Rodenstein auf und erkennen dort die durchaus gute Besetzung (ca 300 Soldatinnen und Soldaten) die die Stadt vor Orks sichern.

Als die Held_innen den Blautann betreten, weist ihnen die Eulenkönigin den Weg.

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Platzhalter für Zusammenfassung

der seit dem letzten Eintrag geschehenen Ereignisse etc

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