die Folgen einer ‘klugen’ Idee und das Spiel des Königs…

 

Während Idra unten noch überlegt, wie sie reagieren soll, verlässt Praiala oben nichtsahnend ihr Zimmer um sich auf den Weg zur Morgenandacht im Tempel zu machen.

Sie folgt hinauf und als diese an die Türe des Herrenzimmers klopfen, “hilft” sie, klopft ebenso an die Türe und erwähnt dass ein Kollege von der weißen Gilde ihn sprechen möchte. Auch Praiala fragt nach den Absichten der beiden (ohne zu wissen, was sich im Zimmer befindet) und so verschaffen sie Dariyon genug Zeit um die Kristallvase und die Lobpreisungen fortzuteleportieren.
Dariyon wird schließlich weiter befragt und der Magier und der bewaffnete Begleiter durchsuchen das Zimmer – und auch wenn das Verhalten mancher Helden suspekt wird, gibt es keine Beweise oder Indizen oder Zeugen, daher verlässt der Weißmagier mit seiner Bewaffneten Begleitung wieder das Hotel.

Die Helden erfahren, dass Selim ben Dunchaban den Diebstahl eines gefährlichen Artefaktes gemeldet hat – da es gefährlich ist, schreitet auch die weiße Gilde ein, um es sicherzustellen.

Der Verdacht fiel auf Dariyon, da er der einzige war, der es sich in letzter Zeit angesehen hat und es wohl sogar analysiert hat.

Nachdem die Helden sich wieder von dem Schreck erholt haben, haben sie alle noch ein paar Erledigungen – Alawin hat Unterricht, Praiala ist im Tempel und Idra geht weiter den Informationen zu den Pamphleten nach.

Am Nachmittag sammeln sich die Helden und überlegen, was mit dem neuesten Schnippsel zu der Schnitzeljagd gemeint sein könnte.

Idra und Praiala wissen, dass es einen Bezirk Weststadt in NeuGareth gibt – im Nachbarbezirk befindet sich das Hippodrom.

Sie wissen, dass es sich um ein nobleres Viertel – aber kein Villenviertel, da zu nahe am Hippodrom – handelt. Ihnen ist kein besonderes Spiel bekannt, das in der Weststadt gespielt wird.
In dem Viertel wohnen hauptsichtlich gut betuchte Patrizier und Handwerker – der Brinwall schützt den Bezirk – in Weststadt gibt es auch einen Bezirksvorsteher für diesen Stadtteil.

Sie wissen, dass es niemand mit der offiziellen Bezeichnung König gibt – es gibt jedoch einen HAL Tempel und da es sich um ein Viertel der Händler handelt, gibt es auch viele Fernhändler, die die Leute auf der Straße nicht kennen.
Der Reichste Händler der Weststadt ist Störrebrandt, der hier sogar sein Zentrallager hat.
Die Königin der Diebe würde angeblich auch in der Weststadt wohnen.

Anschließend suchen sie den Hesindetempel auf um dort nachzuforschen, ob es dort den Begriff des Königs der Weststadt gibt.

Im Hesindetempel erhalten sie noch zwei Hinweise – man kennt auch den Begriff der König der Denker, der auch in der Weststadt residieren soll, vermutlich in der Nähe des Alanfaner Marktes.

Die Kaiserliche derographische Gesellschaft hat auch ihren Sitz in der Weststadt und dort werden die Helden vermutlich noch mehr Informationen erhalten.

Die Helden wenden sich daraufhin nach Weststadt um die kaiserliche derographische Gesellschaft aufzusuchen.

Idra sieht sich auf dem Weg nach zwielichtigen Personen um, die vielleicht noch mehr zu dem Thema wissen könnten, falls es sich um eine Art Unterweltbegriff handelt. Sie sieht in einer Ecke jemand, der leise mit jemand anderen verhandelt – etwas wechselt den Besitzer und dann bleibt nur noch diese zwielichtige Gestalt übrig. Idra nutzt ihre Attakkenntnisse um zu signalisieren, dass sie bereit ist, für Informationen zu zahlen. Er winkt sie zu sich und Idra geht schließlich auf ihn zu – die anderen Helden bemerken das nicht und gehen weiter.

Sie befragt den Mann, ob er etwas zu jemandem weiß, der Weststadts König genannt wird und bezahlt einen Silberling (-0,1D) – er meint, dass es sich beim König sicher um Pyro Geron Rodiak handelt, der hierzulande das Sagen hat – jedenfalls dort, wo nicht die Bestie Gornn Borelian das Sagen hat.

Die beiden bekriegen sich manchmal und Gorn scheint gerade am Gewinnen zu sein.

Es gibt auch einen Rippenbrecher Schorsch und den Flinken (aber inzwischen einhändigen) Sven.

Idra erfährt auch, dass Geron sein Gold mit dem Verkauf von Boronswein verdient und Gorn deswegen “Die Bestie” heißt, da er seinen Gegnern unaussprechliche Dinge antut

Für einen weiteren Dukaten (-1D) erzählt er ihr auch, dass Geron im “Roten Hahn” und Gorn im “Henkershügel” zu finden sind.

Idra holt die anderen Helden ein, die gerade mit der Suche nach ihr begonnen haben.

Sie setzen ihren Weg zur derographischen Gesellschaft fort und kommen an einem renovierungsbedürftigen Fachwerksbau an, der doch sehr groß (riesig!) und geräumig ist und mit goldenen Lettern als kaiserlich derographische Gesellschaft beschildert ist.

Als sie eintreten, wird Eintritt verlangt – sie können schon vom Eingang aus Schaustücke von verschiedenen Kulturen und Zeitaltern erkennen. Die Helden zahlen gerne den Eintritt von 3H pro Person (-0,1D mit Gruppenrabatt)

Die Helden nehmen sich die Zeit um sich die Ausstellung und Exponate in Ruhe anzusehen. Es gibt auch den dunklen Zeiten (nach dem Zerfall des Bosparanischen Reiches und bis zur zweiten Dämonenschlacht) Exponate (auch aus Gareth) und die Helden nutzen die Zeit um ihr Geschichtswissen über diese Zeit und deren Folgen aufzufrischen.

Sie können dort auch etwas zur Geschichte Weststadts in Erfahrung bringen, das früher einmal ein eigenständiges Dorf war, ehe es mit Neu-Gareth zusammengewachsen ist. Sie finden jedoch keine Hinweise auf Könige, die Weststadt besessen haben und die Adelslinie, die damals über Weststadt geherrscht hat, ist inzwischen ausgestorben.

Es gibt einen Raum, in dem die Temperaturen unter dem Gefrierpunkt sind, und in dem sie einen gefrorenen Schlittenhund sehen – sie finden aber nicht heraus, ob der Hund die Kälte erzeugt oder ob diese durch etwas anderes hervorgerufen wird.

Die Helden suchen anschließend den Alanfaner Markt auf um nach dem Philosophen zu fragen.

Der Markt ist nicht so groß wie der Ostmarkt, aber es ist deutlich mehr los – es gibt Kuriositäten und Bücher aus aller Welt zu finden – als die Helden eintreffen, erkundigen sie sich nach dem König der Denker und werden auf eine Seitengasse verwiesen.

Neben den Gebäuden in der Seitengasse ist ein kleiner von Bäumen beschatteter Platz, auf dem verschiedene Tische stehen und in der Mitte läuft eine interessante Person herum, die simultan das Brettspiel Garadan spielt.

In der Mitte ist ein Podest, wo unter einem Käfig eine Trophäe zu erkennen ist – es stehen Leute an, die einerseits zusehen, aber auch in einer Schlange vor einem jungen blonden Mann, der offenbar zu den Spielergebnissen Schrift führt.

Sie erfahren, dass der Spieler der König der Denker genannt wird, weil er vor fünf Jahren das Große Garadan-Turnier gewonnen hat und somit zum besten Garadan-Spieler Aventuriens gekürt wurde.

Idra bemerkt beim Zusehen, dass er mitunter mit seinem Adepten Augenkontakt hat und diesem Zeichen gibt – aber nicht von diesem Hinweise erhält.

Der junge Mann nimmt von den willigen Spielern Geld entgegen und teilt ihnen die neuen Plätze zu um gegen den Meister anzutreten.

Die Helden sehen einige Zeit zu, als schließlich eine ganze Gruppe an die Reihe kommt und gegen ihn antritt – eine Person setzt sich an den Tisch und die anderen geben Hinweise – auch das ist erlaubt.

Die Helden sind insofern in einem Dilemma, da sie zwar glauben hier richtig zu sein, aber bis auf Idra kennt sich keiner von ihnen im Brettspiel aus.

Idra fragt den jungen Mann nach dem Preis, den es bei einem Gewinn gegen den Spieler gäbe und wird auf die Trophäe des Bazalgani hingewiesen, die Unsummen wert ist. Sie fragt, ob sie diese ansehen kann, ihr Wunsch wird jedoch verweigert, man hindert sie aber nicht, als sie näher geht um sie sich anzusehen.

Zwei Bewaffnete nehmen daraufhin Blickkontakt auf – Idra verschränkt ihre Hände hinter ihrem Rücken und besieht sich die Trophäe genauer – golden oder vergoldet – ein großer König des Garadanspieles, sie findet aber keine Inschrift.

Idra wählt nun einen anderen Rat und fragt einen der Verlierer, wer die besten Gegenspieler sind – und möchte ein Team gegen den König der Denker aufstellen um im Team zu versuchen zu gewinnen – von der Gruppe finanziert.

Sie erfahren, dass ein Spiel alleine 10 Dukaten kostet und für eine Gruppe 25 Dukaten.

Die Trophäen werden vom besten Goldschmied der Stadt hergestellt und sogar nummeriert – es gibt auch Leute die bereits gegen ihn gewonnen haben – Seelander oder Munter waren die letzten Gewinner.

Die Helden fragen den Schreiber nach den bisherigen Gewinnern und erfahren das in den letzten drei Jahren erst elf Trophäen gewonnen wurden – er nennt den Namen Seelander, der bereits ein paarmal gewonnen hat (Nephew Seelander, ein Neffe der Besitzerin Praiosmin Seelander). Auch Munter erwähnt er, die ein Prestigeduell am Laufen haben, wer mehr Trophäen sammelt.

Sie versucht sich an einem Spiel (-10D) gegen den Meister:  Es ist jedoch ein sehr kurzes Spiel – er würdigt sie kaum eines Blickes – erst nach einem sehr unvorteilhaften Zug ihrerseits sieht er sie an, schüttelt den Kopf und sagt “3 Züge” – sie möchte das Spiel jedoch noch schneller beenden (zu ihrem Nachteil) und beim nächsten Zug setzt er sie mit einem Lächeln matt.

Im Nachhinein fällt Idra auf, dass sie beim Zug vor ihrem missglückten Zug und dem Stirnrunzeln des Meisters einen Stich im Finger gefühlt hat.

Sie möchte noch ein Spiel wagen, wird aber an diesem Tag nicht mehr drankommen, da der Meister immer nur drei Stunden spielt und lässt sich für den nächsten Spieltag (morgen) auf die Liste setzen – sie wird informiert, dass man sich über ihren Ethusiasmus freut.

Idra sucht danach den Seeländer auf – trennt sich dafür aber von der Gruppe –  und hofft, dass sie den Neffen des Seeländers zum Spiel – und den Trophäen befragen kann.

Sie betritt in ihrer teuren Kleidung das Hotel, fragt nach Nephew Seelander und erfährt, dass dieser im Hotel wohnt und auch gerade anwesend ist. Sie bittet um ein Gespräch mit ihm, es geht um das Spiel Garadan.

Sie wird zu einem etwa 30jährigen, etwas zerstreut wirkenden Mann vorgelassen und erzählt ihm, dass sie neu ein Fan des Spieles ist – und dass ihr Bruder sie auf das Spiel gebracht hat… Nephew geht auch darauf ein und erzählt ihr von seinen Erfolgen und Leistungen des Spieles und bietet ihr an, gegen ihn zu spielen.

Er spielt doch nett und gibt ihr auch Tipps – sie zeigt sich äußerlich begeistert und versucht ihn auch ein wenig zu bezirzen, ihr Interesse am Spiel scheint erfolgreicher zu sein, als ihr gutes Aussehen. Sie plaudert während dem Spiel mit ihm und erwähnt beiläufig auch den König der Denker, wartet davon ab, was sie erzählt bekommt.

Sie erfährt, dass er der beste Spieler der Welt ist und dass man im Prinzip nur eine Chance gegen ihn hat, weil er eben simultan gegen mehrere Personen spielt. Dreimal hat er selbst schon gegen ihn gewonnen – zweimal war er überrascht aber einmal war er offenbar krank und er konnte so gewinnen.

Er erwähnt auch die Trophäen und zeigt sie Idra auch, die sie sich genauer ansieht – die Trophäen sind alle unterschiedlich, alle Schachfiguren, zwei sind golden, eine ist aus verschiedenen Metalllegierungen kunstvoll mit Edelsteinen besetzt.

Sie sieht auch die eingravierte Nummer und haben auch das Wappen des Goldschmiedemeisters – und einen Abdruck des Siegelringes von Badaran, dem König der Denker.

Er hat die Nummern 3, 7 und 11.

Der Siegelabdruck sieht wie eine Art Windhose aus.

Idra schafft es Nephew Seelander zu überreden gemeinsam mit ihr morgen eine Partie gegen Badaran zu spielen. Im Falle eines Sieges wird natürlich die Familie Seelander die Trophäe erhalten.

Später trifft sich Idra wieder mit der Gruppe im Hotel Handelsherr und schläft sich aus.

Die Gruppe trifft sich mit Nephew am Alanfaner Markt. Tejeran belegt Idra heimlich mit einem Zauber um ihre Klugheit zu steigern bevor das Spiel beginnt.
Alawin und Ryo helfen auch mit und so spielt die gesamte Gruppe gemeinsam um gegen Badaran, den König der Denker, einen Sieg zu erringen.

Bei einem für das Spiel essenziellen Zug spürt Idra plötzlich wieder eine stechen im Finger und als sie Nephew Seelander unterbricht und ihm aufzeigt, dass dieser Zug zu einer schnellen Niederlage führen wird, kann sie die Gruppe noch retten. Tatsächlich schaffen sie es gemeinsam die Garadan-Partie zu gewinnen und erhalten die Trophäe. Stolz auf den gemeinsamen Sieg lädt Nephew die Helden für morgen zu einem Abendessen in das Nobelhotel seiner Familie ein.
Bei der Untersuchung des Trphäe findet Idra unter dem Sockel eine kryptische Inschrift.

Phexens List findet’s, wo sich Techoratiles Speer um seinen Boronstag windet.

Die Helden überlegen ob sie schon einmal von Techoratiles gehört haben und Dariyon erinnert sich, dass es sich dabei um einen Zyklopäischen Helden handelt der während der Dunklen Zeiten lebte.

Der erste Weg der Gruppe führt zum Kaiserlich Derographischen Institut wo sie verschiedene Exponate aus den Dunklen Zeiten ansehen. Hier findet sich auch eine Statuen aus der Hand des Schriftstellers und Bildhauers Apollonios von Cyclopea welche eine der zwölf Heldentaten des Techoratiles zeigt. Als die Helden nach dem Boronstag (Todestag) des Techoratiles fragen erfahren sie, dass sich die Historiker hier nicht einig sind und es verschiedene Geschichten über den Tod des Helden gibt.

Idra findet heraus, dass es in Gareth verschiedene Kunstsammler gibt unter denen die Legende des Techoratiles sich auch großer Beliebtheit erfreut. Die zwölfte Statue aus der Hand des Apollonios befindet sich im Privatbesitz der Familie Burkherdall welche durch Immobilienhandel reicht geworden ist.