Die Nachtwachen des Mechanicus 3

PRA
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1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus 3
Havena, Albernia, Mittelreich

Tagsüber, während die Helden in der Pension Immanpokal schlafen:
Die beiden Magier wachen plötzlich auf als sie von giftigen Saguaraspinnen gebissen werden. Währenddessen dringen Meuchler in die Kammer von Alawin und Xolame ein und erstechen die beiden Schlafenden mit Giftdolchen die sie mit Kukris bestrichen hatten. Glücklicherweise überleben die Helden da die Attentäter sich ihrer Sache sehr sicher fühlen und nach dem Angriff schnell durch das Fenster flüchten.
Die schwer Verletzten Helden stoppen die Blutungen mit Einbeerensaft.
Als die Helden mit der Schankmagd sprechen finden sie heraus dass diese die Täter wohl gesehen hat als diese durch den Schankraum nach oben gingen. Sie beschreibt zwei Seeleute, einer davon mit einer Tätowierung am Arm und ein Brandwunde im Gesicht. Danach machen sich die Helden auf den Weg zum Arzt und zur Apotheke um sicher zu gehen, dass die Vergiftung keine weiteren Folgen mehr mit sich bringt.

Abends treten die Helden wieder ihren Dienst an.

Sie entdecken am Dachfirst des Nachbarhauses neben der Weberin Aranda eine Eule.
Ein Aussätziger zieht durch die Gasse, lässt seine Rassel erklingen und ruft immer wieder “Das Ende ist nahe! Bereut!”.
Er bettelt am Tor nach ein paar Münzen und Dariyon schenkt ihm einige Heller.

Die Nacht vergeht sonst ereignislos und morgens übernimmt wieder die Tagschicht.

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Die Nachtwachen des Mechanicus 3
Havena, Albernia, Mittelreich

Wie jeden Tag geht Alawin zur Behandlung seines Fiebers zum Arzt am Palastplatz.
Danach begibt er sich zum Rondratempel zu dem Treffen das er mit den Rondrageweihten ausgemacht hat. Es haben sich auch einige Kämpfer eingefunden die sich für eine Fixanstellung am Rittergut Rabenstein interessieren.

Riganna Inveric, Fähnrich der Kavallerie (85 D)

Riganna Inveric

Die charismatische Riganna war Fähnrich in der Kavallerie und ist eine strenggläubige Anhängerin Rondras. Mit Ende des Bürgerkrieges wurde sie außer Dienst gestellt und so sucht sie nach einer Anstellung als Anführerin einer Kämpfergruppe zur Sicherung des Landfriedens und Schutz ihres Vaterlandes.


Herkunft: Albernierin (Havena)
Aussehen: Rote Hochsteckfrisur, gut gekleidet, charismatisch
Profession: Fähnrich der Kavallerie (38)
Kampferfahrung: Schwerter (meisterlich)
Ausrüstung: Langschwert, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 85 Dukaten

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Schorax Sohn des Saphorax, Schweres Fußvolk (70 D)

Schorax Sohn des Saphorax

Schorax arbeitet von lange als Söldner in den Ländern entlang des Großen Flußes. Im Winter nach dem großen Orkensturm wurde sein Oheim und Mentor Thoramgrimm von marodierenden Orks ermordet und sein Leichnahm grausamst geschändet. Schorax schwor den Schwarzpelzen Rache, verlor die Spur der Orks jedoch nach vielen Tagen der Verfolgung. Seit dem nimmt er jeden Auftrag an bei dem es um das Töten von Orks geht.


Herkunft: Erzzwerg (Bergfreiheit Xorlosch)
Aussehen: Kahlrasiert
Profession: Schweres Fußvolk (98)
Kampferfahrung: Hiebwaffen (kompetent)
Ausrüstung: Lindwurmschläger, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 70 Dukaten

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Illaen Sandström, Leibwächter (65 D)

Illaen Sandström

Illaen arbeitete seit vielen Jahren als Leibwächter bei verschiedenen Herren. Er würde eine langjährige, feste Anstellung begrüßen.


Herkunft: Albernier (Havena)
Aussehen: Blonder Hühne mit Schnauzbart, kantiges Kinn
Profession: Leibwächter (49)
Kampferfahrung: Schwerter (kompetent)
Ausrüstung: Langschwert, Gambeson
Gehaltsvorstellung: 65 Dukaten

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Geala Gewnlian, Stardgardistin (60 D)

Geala Gewnlian

Geala war Gardistin in der Havener Stadtwache. Sie wurde wegen Trunkenheit entlassen und beteuert inzwischen vollkommen trocken zu sein.


Herkunft: Albernierin (Havena)
Aussehen: Braune Löwenmähne, eisgraue Augen
Profession: Stardgardistin (36)
Kampferfahrung: Schwerter, Infanteriewaffen (durchschnittlich)
Ausrüstung: Langschwert, Gambeson
Gehaltsvorstellung: 60 Dukaten

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Ryn Turmwart, Leichtes Fußvolk (60 D)

Ryn Turmwart

Ryn arbeitete während der Herrschaft von Isora von Elenvina als Söldner in deren Heer. Die Truppen verheerten große Teile Bredenhags, unter andem die Baronie Otterntal. Ryn trägt seit diesen Tagen die Schuld an dem Leid das das Söldnerbanner unter der Bevölkerung angerichtet hat. Er hofft durch den Dienst im Braakenwald seine Karriere als Söldner beenden zu können um einen ruhigeren Dienst im Rittergut zu versehen. Einen Kampf gegen Orks würde er begrüßen.


Herkunft: Nostrier (Nostria)
Aussehen: Muskulös, Eslamszopf
Profession: Leichtes Fußvolk (44)
Kampferfahrung: Schwerter, Infanteriewaffen (durchschnittlich)
Ausrüstung: Langschwert, Lederharnisch
Gehaltsvorstellung: 60 Dukaten

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Hilgert Havensgaard, Havener Krieger (55 D)

Hilgert Havensgaard

Hilgert wurde während des Bürgerkrieges in Isoras Heer eingezogen, da Baron Sarim Isora die Gefolgschaft bezeugte. Er hofft durch den Dienst an der Krone und seiner Heimatbaronie die Schuld zu begleichen die er auf sich geladen hat.


Herkunft: Albernier (Ylvidoch)
Aussehen: Stark vernarbte Arme
Profession: Havener Krieger (31)
Kampferfahrung: Anderthalbhänder (kompetent), Schwerter, Zweihänder (durchschnittlich)
Ausrüstung: Anderthalbhänder, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 55 Dukaten

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Phelix Schattenjäger, Leichtes Fußvolk (55 D)

Phelix Schattenjäger

Phelix war Freischärler in der Greifenfurter Landwehr während der orkischen Besatzung der Finstermark. Sein Dorf wurde von Schwarzpelzen gebrandschatzt und nach dem Krieg verbrachte er die Zeit mit der Jagd auf vereinzelte Orks. Die organisierte Jagd auf eine Orkbande im Braakenwald gefällt ihm gut.


Herkunft: Mittelreicher (Greifenmark)
Aussehen: Ein fehlender Finger, breitschultrig, wehrheimer Bürstenhaarschnitt
Profession: Leichtes Fußvolk (27)
Kampferfahrung: Speere (kompetent), Schwerter (durchschnittlich)
Ausrüstung: Speer, Lederharnisch
Gehaltsvorstellung: 55 Dukaten

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Rhonwian von Hohelucht, Havener Krieger (50 D)

Rhonwian von Hohelucht

Rhonwian ist jüngster Spross eines Havener Adelshauses. Unter der Thronräuberin Isora stellte sich das Haus von Hohelucht bedingungslos auf ihre Seite. Rhonwian sah dies damals schon als Frevel und mit der Rückkehr Cuanu’s fühlt er sich darin nur noch mehr bestätigt. Seitdem sucht er nach einem Weg den Namen seiner Familie rein zu waschen. Sein Schwert in den Dienst des Fürstentums zu stellen und sein Land gegen Orks und Räuber zu verteidigen erscheint ihm passend.


Herkunft: Albernier (Havena)
Aussehen: Schwarzer Topfschnitt, Kaiser-Reto-Bart, gut gekleidet
Profession: Havener Krieger (28)
Kampferfahrung: Anderthalbhänder, Schwerter, Zweihänder (durchschnittlich)
Ausrüstung: Langschwert, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 50 Dukaten

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Cordaella ni Quent, Havener Schwertgesellin (50 D)

Cordaella ni Quent

Cordaella’s Familie verlor im Bürgerkrieg alles. Ihr Haus wurde enteignet, ihre Habseligkeiten gingen bei der Flucht aus Havena verloren. Nach der Rückkehr Cuanu’s führte ihre Familie einen Wiedergutmachungs-Prozess beim Stadtgericht, wurde dabei aber von Stadtvogt Ardach Herlogan um ihr Eigentum gebracht, das dieser zum Wohl der Stadt enteignete. Um wieder auf die Beine zu kommen verschuldete sich Cordaella’s Familie beim Kauf eines neuen Hauses. Cordaella arbeitet nun daran die Schulden durch eine gut entlohnte Anstellung zurückzuzahlen.


Herkunft: Albernierin (Havena)
Aussehen: Blaue Augen, dunkelblonde Locken
Profession: Havener Schwertgesellin (32)
Kampferfahrung: Schwerter (kompetent)
Ausrüstung: Reitersäbel
Gehaltsvorstellung: 50 Dukaten

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Neowen von Windehag, Windehager Knappin (45 D)

Neowen von Windehag

Neowen ist fasziniert von Schwertern und edlen Klingen. Als Edle von Windehag war sie nach ihrer Pagenzeit Knappin am Hofe ihres Onkels, des Barons Aneirin von Windehag. Als dieser nach dem Bürgerkrieg von Fürst Cuanu von seinem Lehen befreit wurde verlor auch Neowen ihre Stellung. Seitdem sucht sie nach einer neuen Knappschaft und einer würdigen Aufgabe. Sie hofft sich im Dienst auf Rabenstein zu beweisen und vielleicht im kommenden Jahr die Chance zu bekommen bei dem berühmten Drachentöter als Knappin zu arbeiten.


Herkunft: Albernierin (Windehag)
Aussehen: Gutaussehend, blond, gut gekleidet
Profession: Windehager Knappin (20)
Kampferfahrung: Zweihänder, Schwerter, Lanzenreiten (durchschnittlich)
Ausrüstung: Zweihänder, Langschwert, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 45 Dukaten

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Toras ui Coranwyn, Winhaller Krieger (45 D)

Toras ui Coranwyn

Toras ist fasziniert von Ahnenforschung und Heraldik. Er glaubt stark an die Praiosgegebene Weltordnung und an die Aufgabe des Adels das einfache Volk zu Beschützen. Toras hofft sich durch Heldentaten und den Kampf gegen das Böse einst selbst den Ritterschlag durch Baron Sarim zu erarbeiten. Noch mehr als die Anstellung auf Rabenstein würde ihm eine Knappschaft unter Ritter Alawin ehren.


Herkunft: Albernier (Winhall)
Aussehen: Langes Braunes Haar, Halbelfenohren, gut gekleidet
Profession: Winhaller Krieger (23)
Kampferfahrung: Schwerter, Zweihänder (durchschnittlich)
Ausrüstung: Zweihänder, Langschwert, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 45 Dukaten

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Morgan ui Arberdan, Havener Krieger (40 D)

Morgan ui Arberdan

Morgan hält es sehr streng mit der Ritterlichkeit des rondrianischen Glaubens. Er hofft durch den Dienst in Rabenstein die Möglichkeit zu bekommen Albernia vor den Schwarzpelzen und verbrecherischen Schmugglern zu beschützen. Er hofft im Braakenwald auf mehr als nur Orks zu treffen und Heldentaten zu vollbringen und die Gunst seiner Angebeteten in Yantibair zu gewinnen.


Herkunft: Albernier (Altenfaehr)
Aussehen: Schwarzer Topfschnitt
Profession: Havener Krieger (26)
Kampferfahrung: Anderthalbhänder, Schwerter, Zweihänder (durchschnittlich)
Ausrüstung: Langschwert, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 40 Dukaten

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Laille ni Reochaid, Havener Kriegerin (40 D)

Laille ni Reochaid

Laille’s Tochter Lothi ist während des Bürgerkrieges nach Rabenstein gekommen. Laille bewirbt sich um in der nähe ihrer Tochter und deren Mann zu leben.


Herkunft: Albernierin (Havena)
Aussehen: Baune Augen, braune Haare
Profession: Havener Kriegerin (39)
Kampferfahrung: Anderthalbhänder, Schwerter, Zweihänder (durchschnittlich)
Ausrüstung: Langschwert, Kettenhemd
Gehaltsvorstellung: 40 Dukaten

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Schwester Rondlynn, Ausruferin und Akoluthin der Rondrakirche (40 D)

Schwester Rondlynn

Rondlynn arbeitet als Ausruferin für den Stadtvogt und verbringt den Rest ihrer Zeit im Rondratempel. Sie fühlt sich von Rondra berufen und erhielt die Weihe einer Akoluthin. Den Schwertkampf lernte sie erst spät von den Geweihten der Kriegsgöttin, zeigt aber im Kampf eine bemerkenswerte Inbrunst die nur von ihrer Stimmgewalt im Chor des Tempels übertroffen wird. Rondlynn möchte ihrer Göttin im Kampf dienen und die dreckigen Schwarzpelze aus ihrer Heimat vertreiben.


Herkunft: Albernierin (Havena)
Aussehen: Grüne Augen, dunkelblond, schlank
Profession: Ausruferin und Akoluthin der Rondrakirche (34)
Kampferfahrung: Anderthalbhänder (durchschnittlich)
Ausrüstung: Anderthalbhänder, Wappenrock
Gehaltsvorstellung: 40 Dukaten

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Falkris von Arvun, Schweres Fußvolk (35 D)

Falkris von Arvun

Falkris ist fanatischer Anhänger Kor’s, des Herren der Schlachten. Er kämpfte im Bürgerkrieg auf der Seite der Loyalisten im schwer umkämpften Niederhoningen. Mit Ende des Krieges wurde er aufgrund übertriebener Grausamkeit im Kampf aus der Armee entlassen. Alle Versuche wieder in Dienst gestellt zu werden waren bisher erfolglos. Falkris kann die Inaktivität nicht mehr ertragen und er beteuert jeden Ork der es wagt das albernische Seenland zu beschmutzen eigenhändig zu entleiben.


Herkunft: Albernier (Arvun)
Aussehen: Breitschultrig, Glatze, tätowiert, vernarbte Brust
Profession: Schweres Fußvolk (33)
Kampferfahrung: Infanteriewaffen, Hiebwaffen (durchschnittlich), Schwerter (erfahren)
Ausrüstung: Partisane, Lederharnisch
Gehaltsvorstellung: 35 Dukaten

[Einklappen]
Yanna, Seesoldatin (35 D)

Yanna

Yanna stammt ursprünglich aus Ylvidoch. Sie erlernte in Havena den Beruf der Seesoldatin. Als sie nach dem Bürgerkrieg zurückkehrte war ihr Bruder, ihr einziger Verwandter, verschwunden. Alle Hinweise deuten darauf hin dass er im Braakenwald Schutz suchen wollte. Der gefährliche Braakenwald macht ihr keine Angst aber alleine vermutet sie, wird sie ihn nicht finden.


Herkunft: Albernierin (Ylvidoch)
Aussehen: Dunkelbraune Augen, schwarzer Zopf, Kopftuch
Profession: Seesoldatin (28)
Kampferfahrung: Säbel (erfahren)
Ausrüstung: Säbel
Gehaltsvorstellung: 35 Dukaten

[Einklappen]
Aelfwin, Leichtes Fußvolk (30 D)

Aelfwin

Aelfwin erlernte im Bürgerkrieg den Umgang mit der Waffe. Als er nach dem Krieg zurückkehrte war seine Frau an einer Krankheit verstorben und seine Tochter bei Nachbarn untergekommen. Er versuchte mit Alkohol die Schrecken des Krieges zu vergessen und verlor so das Sorgerecht für seine Tochter. Er hat dem Alkohol abgeschworen und will über die Anstellung in Rabenstein ein stabiles Leben und das Sorgerecht für seine Tochter zurückgewinnen.


Herkunft: Albernier (Weidenau)
Aussehen: Brauner Kinnbart, sehnig
Profession: Leichtes Fußvolk (35)
Kampferfahrung: Speere (erfahren)
Ausrüstung: Speer, Lederharnisch
Gehaltsvorstellung: 30 Dukaten

[Einklappen]
Ägar Hjalmarson, Schaukämpfer (25 D)

Ägar Hjalmarson

Ägar erklärt dass er der richtige Mann ist wenn es darum geht der Gefahr in Auge zu sehen. Einem Ork Auge in Auge gegenüberzustehen und den Gefahren des Braakenwaldes die Stirn zu bieten. Von den Orks entführte Bauernmaiden in Nöten zu retten oder verborgene Schätze zu bergen.


Herkunft: Thorwaler (Havena)
Aussehen: Tätowiert und trägt Körperschmuck
Profession: Schaukämpfer (30)
Kampferfahrung: Hiebwaffen (erfahren)
Ausrüstung: Skraja
Gehaltsvorstellung: 25 Dukaten

[Einklappen]
Diarmait, Leichtes Fußvolk (25 D)

Diarmait

Diarmait erzählt dass sie von den Problemen in Rabenstein gehört hat und glaubt dass jemand dem Schmuggel Einhalt gebieten muss. Sie meint dass viele Schmuggler dieses Handwerk aus der Not des Bürgerkrieges heraus begonnen haben und nun von ihrer schiefen Bahn gerettet werden müssen. Ausserdem vermutet sie ihre eigene Schwester unter den Schmugglern.


Herkunft: Albernierin (Gwydin)
Aussehen: Ärmlich gekleidet
Profession: Leichtes Fußvolk (19)
Kampferfahrung: Speere (erfahren)
Ausrüstung: Speer
Gehaltsvorstellung: 25 Dukaten

[Einklappen]
Amarandel Eschenblick, Leichtes Fußvolk (20 D)

Amarandel Eschenblick

Amarandel stammt aus dem Nostrischen Fairnhain. Nach ihrer Lehrzeit als Schuhmacherin ging sie auf die in ihrem Beruf übliche Balz um ihr Handwerk in anderen Dörfern anzubieten und von fremden Meistern zu lernen. Vor fünf Jahren kam sie nach Havena und arbeitete dort für den Schuhmachermeister Haldan Ledernäher. Während des Bürgerkrieges verlor sie ihre Anstellung und schlug sie sich mit Taschendiebstahl durch. Als sie dabei erwischt wurde gab man ihr die Wahl zwischen Verstümmelung (Abschlagen der Hand) und Strafdienst in der Landwehr. Sie entschied sich für zweiteres um in Zukunft ihren Beruf wieder ausüben zu können und erlernte somit das Führen der Waffe. Nach dem Bürgerkrieg versuchte sie in Havena wieder Fuß zu fassen, konnte aber in den letzten sechs Monaten keine Anstellung bei einem Schuhmachermeister finden. Ohne Meisterbrief ist es ihr laut Zunftgesetzt in Havena nicht gestattet selbstständig zu Arbeiten und die Landbevölkerung steht Halbelfen meist misstrauisch bis offen feindselig gegenüber. Aus Geldnot sieht sie sich gezwungen jede sich bietende alternative Anstellung anzunehmen.


Herkunft: Halbelfe (Fairnhain an der Tommel)
Aussehen: Düster, schwarze Haare mit Hexensträhne
Profession: Leichtes Fußvolk (29)
Kampferfahrung: Speere (erfahren)
Ausrüstung: Speer
Gehaltsvorstellung: 20 Dukaten

[Einklappen]

Erfahrungsniveaus

Kompetenz           MU/GE/KK        TaW
------------------------------------------
unerfahren            8-10          0-3
erfahren             10-12          3-6
durchschnittlich     12-14          6-9
kompetent            13-15          9-12
meisterlich          14-16         12-15
brillant             15-17         15-18
vollendet            16-18         18-21

[Einklappen]

Nach einigen Gesprächen mit den Interessenten entscheidet sich Alawin für jene die ihm geeignet erscheinen und stellt sie an.

Alawin’s Auswahl:

  • Riganna Inveric,
  • Hilgert Havensgaard,
  • Aelfwin,
  • Diarmait,
  • Amarandel Eschenblick

Alawin bietet Neowen von Windehag an für ihn als Knappin zu arbeiten und ihn auf seinen Reisen zu begleiten.

Unterdessen siedeln die Helden ins Hotel Havenapalast um vielleicht einen weiteren Mordanschlag zu vermeiden und schlafen sich aus.

Nachmittags machen die Helden eine Runde durch die Stadt, dabei suchen sie die Taverne “Zum Aal” auf. Als sie nach einem Yussuf fragen weicht ihnen der Wirt zuerst aus und verweist sie dann auf auf einen älteren Tavernengast namens Gelwin. Dieser erzählt den Helden dass man sich vor Yussuf in acht nehmen sollte, da dieser ein gefährlicher Krimineller sei der sein Geld als Zuhälter im verrufensten Teil der Stadt verdient. Yussuf wurde kürzlich hier im Aal mit einem “gar gelehrten Herren” gesehen mit dem er wohl verhandelt hat, ihn aber schlussendlich nicht anheuern wollte für “was auch immer er vorhatte”. Gelwin bestätigt auch, dass Nikoletta und Linai zwei Kurtisanen sind die für Yussuf arbeiten.
Als die Helden später durch die Fürstenallee und den Hafen marschieren bleiben ihre Versuche die Beiden Dirnen zu finden jedoch erfolglos.

Zur sechsten Stunde nach Mittag treten die Helden wieder ihren Dienst an. Der Zwerg Bertram von der Tagwache berichtet fast von einem Unbekannten niedergeritten worden zu sein.

Während des Viehtriebes auf der Straße zur achten Stunde bemerkt Alawin eine Magd die, nahe des Geländes, in einen innigen Kuss mit einem Bauernburschen versunken ist.
Nach Sonnenuntergang hört er die Hilfeschreie einer Frau aus einer nahen Gasse. Als er hineilt sieht er wie eine leicht bekleidete Frau von mehreren Betrunkenen bedrängt wird. Er geht dazwischen und vertreibt die Männer. Wie sich herausstellt ist die junge Frau eine Rahjageweihte aus Havena’s Rahjatempel die von den betrunkenen fälschlich für eine Hure gehalten wurde.
Spät nachts bemerken die Helden noch eine Gruppe Stadtwachen die gelangweilt durch die Straße patrouillieren und auch um Leonardo’s Anwesen nach dem Rechten sehen.

Zur sechsten Stunde übernimmt dann wieder die Tagschicht.

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1014 BF
Die Nachtwachen des Mechanicus 3
Havena, Albernia, Mittelreich

Alawin geht morgens wieder zur Behandlung seines Fiebers zum Arzt am Palastplatz. Danach treffen sich die Helden im Hotel Havenapalast und schlafen sich aus.
Abends begeben sich die Helden wieder zu Leonardo’s Anwesen und übernehmen die Nachtschicht. Die Tagschicht berichtet keine relevanten Vorkommnisse.

Während des allabendlichen Viehtriebs bemerken die Helden im ersten Stock des Hauses neben dem Haus der Weberin Amanda ein offenes Fenster. Eine nackte Frau steht dort am Fenster und krault eine Katze. Sie beobachtet das Geschehen auf der Straße, dem Anwesen des Mechanicus und das Zahorilager. Schließlich schließt sie das Fenster noch bevor die Bauern mit dem Viehtrieb zum Ende gekommen sind.

Während der Nachtstunden hören die Helden wieder Geschrei aus einer Seitengasse. Als Alawin hineilt kann er gerade noch dazwischen gehen bevor ein Edelmann einen Tagelöhner mit dem Schwert ersticht weil dieser ihm den Inhalt seines Nachttopfes über das edle Gewand geschüttet hat.
Auch vor dem “Scharfen Hobel”, einer Schenke zwei Häuser entfernt, entbrennt in dieser Nacht eine Schlägerei. Als die Helden sich erneut einschalten vertreiben sie eine Gruppe betrunkener Feldarbeiter die einen jungen Bauernburschen verprügeln. Alawin erkennt diesen als den Selben den er in der Nacht zuvor gesehen hatte als er eine junge Magd küsste.

Schließlich kommt es spät Nachts zu einem Angriff durch eine große Gruppe von Saboteuren die vom Acker eines angrenzenden Bauernhofes mit Brandpfeilen auf die Montagehalle schießen.
Während die meisten Helden sich am südlichen Zaun versammeln um den Angreifern gegenüber zu treten läuft Dariyon zur Montagehalle und beginnt ein magisches Fesselfeld herbeizuzaubern um das Gebäude vor den Brandpfeilen zu schützen. In der Zwischenzeit dringen drei Gestalten durch das Tor an der Nordseite auf das Anwesen ein und nähern sich dem zaubernden Dariyon.
Tejeran verwandelt sich in einen Firunsbären, reißt den Zaun nieder und läuft den Bogenschützen entgegen.
Dariyon schreit eine Warnung als er die Angreifer erblickt. Er erkennt einen Wehrwolf der von einem Waldwolf begleitet wird und einen Vampir. Aus dem Inneren der Werkshalle ist lauter Krach zu hören.
Die Helden am Südzaun laufen ebenfalls zur Werkshalle und es kommt zum Kampf. Der Wehrwolf trifft Dariyon, wendet sich dann jedoch Alawin zu. Xolame folgt dem Vampir in die Werkshalle. Im Inneren der Halle erkennt sie einen leichten Brand durch ein paar Pfeile die noch vor dem Fesselfeld ihr Ziel erreichten, einen Kobold der wahllos Mechanische Apparaturen zerbersten lässt und den Vampir der sich nun seiner Verfolgerin zuwendet. Als sie den Vampir mit dem Felsspalter trifft entsteht plötzlich um diesen eine große, dichte Rauchwolke. Wenige Sekunden später flattert eine große Fledermaus aus der Rauchwolke durch das offene Dach der Werkshalle in den Nachthimmel.
Inzwischen ist es Tejeran gelungen die Bogenschützen in die Flucht zu schlagen und gemeinsam mit Alawin und Dariyon können sie Helden den Wehrwolf erschlagen.
Xolame ruft die Dariyon zu Hilfe da sie den Kobold nicht zu vertreiben weiß.

Alawin untersucht den Wehrwolf und findet heraus dass es sich um einen verkleideten Hühnen handelt der mit zwei Veteranenhänden und vermutlich magisch erhöhter Körperkraft gegen sie gekämpft hat. Er trägt außer seinen Waffen und der Verkleidung nur einen kleinen Schlüssel mit sich an dem ein gelber, sichelförmiger Anhänger baumelt.

In der Werkshalle zaubert Tejeran einen Axxeleratus auf Dariyon damit dieser sich mit dem Kobold unterhalten kann.
Dieser erzählt, dass ein böser Magier namens Samiel ihn in seinen Dienst gezwungen hat und er dessen Befehlen gehorchen muss. Der gemeine Zauberer hätte ihm seinen wahren Namen entlockt und ihn mit einem Zauber dazu gezwungen ihm zu Diensten zu sein. Der Kobold erzählt dass die Saboteure im Hotel “Gelber Mond” in Nalleshof wohnen.
Als Dariyon anbietet den Zauber zu untersuchen und falls möglich zu brechen willigt der Kobold ein. Die beiden Zauberer können eine Zauberformel analysieren die den Kobold zwingt einem Befehl zu befolgen. Bei einer Verweigerung bereitet ihm der Zauber erhebliche körperliche Schmerzen die bei längerem Unterlassen bis zum Tod führen können.
Ein erster Versuch den Zauber zu brechen bleibt erfolglos, der Kobold erklärt dass er morgen wiederkommen werde um weitere Apparaturen des Mechanicus zu vernichten und verschwindet spurlos.

Im Morgengrauen lässt Leonardo die Stadtwachen holen welche den vermeintlichen Wehrwolf abtransportieren. Die Helden fragen ob sie den Schlüssel behalten dürfen, die Stadtwache lassen sie jedoch keine Beweismittel an sich nehmen, ganz besonders nicht als Tejeran seinen Stand als Magier erwähnt.

Als die Tagschicht wieder übernimmt begeben sich Alawin und Idra verärgert zum Hotel Gelber Mond. Ein billiges Hotel für reisende Seeleute die keine hohen Ansprüche stellen. Die Magd die während der Frühschicht die Rezeption führt antwortet wortkarg auf Alawin’s Fragen und will keine Auskünfte über andere Gäste geben. Die Beiden erkennen jedoch dass am Schlüsselbrett die Schlüssel der Zimmer 1, 8 und 9 fehlen. Also mieten sie das Zimmer 10 das sich neben den Zimmern 8 und 9 unter dem Dach befindet. Als die Magd wieder hinunter zur Rezeption geht knackt Idra die Schlösser der Zimmertüren. Zimmer 9 wurde wohl vor kurzem überstürzt verlassen. In Zimmer 8 finden sie ein ungemachtes Bett und einen Seesack mit Kleidung. Beim Untersuchen der Kleidung erkennen sie dass diese aufgrund der Größe wohl dem “Wehrwolf” passen würden. Außerdem befindet sich im Seesack noch eine Schatulle mit einigen Dukaten Bargeld. Als Alawin und Idra keine Indizien finden die auf den Auftraggeber hinweisen lassen sie alles wieder an seinem Platz, verschließen die Türen wieder und gehen hinunter. Da sich Alawin sorgen macht, dass die Stadtgarde die Magd verhören wird und diese erzählen könnte dass er hier war schüchtert er diese ein und hofft, dass sie vielleicht vor ihm mehr Angst hat als vor der Stadtgarde.

Danach geht Alawin noch zum Arzt und trifft sich anschließend im Hotel Havenapalast mit seinen Freunden um sich auszuschlafen.