Die Seelen der Magier

Die Seelen der Magier

Zu den finstersten Gestalten der aventurischen Geschichte zählt zweifellos der Schwarzmagier Borbarad. Noch lange nach seinem Tod ist seine Macht noch nicht völlig gebrochen. Von einem Geheimbund der Borbaradianer handelt dieser Band. Wird es den Helden gelingen, den Bund zu sprengen, oder werden sie selbst der Versuchung der Schwarzen Magie erliegen?


Region: nördliches Amboßgebirge
Datum: 1. bis 15. Firun 1014 BF
Meister: Klemens
AP: 500

  • Eine weiße Rose…
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    1014 BF
    Eine weiße Rose…
    Gareth, Mittelreich

    Starker Schneefall hüllt die Kaiserstadt in kaltes Weiß.
    Die Helden gehen ihren Geschäften in Gareth nach. Tejeran und Dariyon betreiben ihre Studien weiter, recherchieren und studieren Zauberbücher in der Bibliothek der Akademie der Magischen Rüstung. Alawin verbringt die Zeit in der Sankt-Ardare-Sakrale und lernt die Riten und Gebräuche der Diener der Himmlischen Löwin. Idra ist ebenfalls in der Stadt unterwegs, zumeist im Tempel der Sterne. Praiala wurde mit ihrer Berufung zur Inquisitorin der Geheimen Inquisitionsrätin von Gareth, Gilbyra Steinhauer, unterstellt, recherchiert für diese verschiedene Themen, studiert Gesetzestexte und findet sich in ihre neue Aufgabe ein.

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    1014 BF
    Eine weiße Rose…
    Gareth, Mittelreich

    Morgens klopft ein Hotelpage an die Türe der Suite der Helden. Auf einem silbernen Tablett präsentiert er eine weiße Ifirnsrose, eine im Winter blühende Schneerose. Mit einem Band ist ein Briefchen daran befestigt, darin lesen die Helden die Nachricht: “Trefft mich in zwei Tagen im Löwenkeller, morgens um 10; bringt diese Blume als Erkennungszeichen mit – Rohezal”
    Der Page berichtet, dass die Blume von einem Botenreiter der Silbernen Falken, dem Kurier- und Botendienst des Handelshauses Stoerrebrandt, für sie abgegeben wurde.

    Tejeran sagt der Name etwas, er recherchiert dazu an der Akademie. Rohezal vom Amboss war ein Weißmagier, ein Mensch von edler Gesinnung, ein Bewahrer der Lehren Rohals des Weisen, der es sich zur Lebensaufgabe gemacht hatte alle Arten von Schwarzer Magie und Schwarzer Hexerei zu bekämpfen und zu vernichten. Alle Aufzeichnungen zu seiner Person sind gut 100 Jahre alt. Er soll in einem Turm im Ambossgebirge gewohnt haben und sein Name bedeute “Schatten Rohals”.
    Sollte es sich beim Verfasser der Nachricht wirklich um diesen Erzmagier handeln, dann fühlen sich die Helden auf jeden Fall geehrt.

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    Eine weiße Rose…
    Gareth, Mittelreich

    Wildes Schneetreiben.
    Auch einen Tag später sieht die Rose noch genauso taufrisch geschnitten aus, wie am Tag zuvor als sie geliefert wurde. Tejeran vermutet, dass sie irgendwie magisch konserviert worden ist. Er analysiert sie auf Spuren von Magie und entdeckt eine Zaubermatrix mit starker Temporalkomponente die den Zerfall unbelebter Objekte aufhält. An der Akademie findet er dazu Hinweise auf eine Zauberformel namens “Unberührt von Satinav”.

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    Eine weiße Rose…
    Gareth, Mittelreich

    Weiterhin starker Schneefall.
    Die Helden gehen Vormittags zum Löwenkeller, einer Weinschenke hinter der Sankt-Ardare-Sakrale die hauptsächlich von Stadtgarde, Soldaten der Kaiserlichen Armee und den Dienern der Rondrakirche besucht wird. Zu dieser frühen Stunde sind sie jedoch die einzigen Gäste und werden von dem freundlichen Zwergenpaar das die Schenke betreibt, neugierig begrüßt.
    Sie bestellen Kaffee, der Wirt legt ihnen die Weinkarte hin in der die blumigen Namen vieler guter Weinsorten aus verschiedenen Ländern zu lesen sind.
    Eine Viertelstunde nach der vereinbarten Zeit betritt ein junger Elf die Wirtsstube. Er begrüßt die Helden höflich auf Garethi. Seine Stimme klingt seltsam heiser und passt wenig zu seiner Erscheinung. Die Helden erwidern den Gruß und er teilt ihnen mit, dass Rohezal verhindert ist und sie bittet, ihn in seinem Turm aufzusuchen. Sie sollen die Reise jedoch nur anzutreten, wenn ihnen das Überleben der freien Völker Aventuriens wichtiger ist, als ihr eigenes. Was er genau von den Helden möchte, können sie nur von Rohezal selbst erfahren.
    Auf die Frage wer er sei erklärt der Elfenknabe dass er Faldegorn Himmelstosen heiße und bezeichnet sich als Freund Rohezals.
    Er weiß nicht wer die Helden sind, ist sich aber sicher, dass Rohezal weise gewählt hat.
    Faldegorn bittet sie nach Ferdok zu reisen und von dort den großen Fluss hinunter – über Nadoret in das Dörfchen Moorbrück. Im dortigen Gasthaus “Zum Schlammigen Stiefel” sollen sie nach dem Weg fragen. Er wird sie in der Nähe von Moorbrück erwarten. Auf die Frage ob er nicht mit den Helden reisen möchte antwortet Faldegorn, dass er schon dort sei.
    Verwundert zaubert Tejeran einen Odem Arcanum und erkennt, dass der junge Elf ein magisches Trugbild ist.
    Als Tejeran dies anspricht komplimentiert der Elf seine Aufmerksamkeit und folgert, dass die Helden wohl jene sind für die Rohezal sie hält.
    Die Gruppe nimmt das Angebot an zu Rohezal in das Ambossgebirge zu reisen, für Xolame wäre es eine gute Möglichkeit ihre Familie in Tosch Mur zu besuchen.
    Sie teilen mit, dass sie ihre Angelegenheiten in Gareth regeln werden und wenn möglich morgen aufbrechen wollen. Faldegorn bittet sie, Rohezahl nicht warten zu lassen.

    Nachdem die Helden den Löwenkeller verlassen haben begibt sich Praiala zu ihrer Vorgesetzten. Ihrer Exzellenz ist der Name Rohezal vom Amboss ein Begriff und sie ist sich sicher, dass es sich bei einem Auftrag des Erzmagiers sicherlich um die Bekämpfung Schwarzmagischer Umtriebe handelt. Eine gute Gelegenheit Praialas Fähigkeiten in ihrer neuen Rolle als Inquisitorin auf die Probe zu stellen.
    Alawin begibt sich unterdessen zum Rondratempel und erbittet eine zeitweilige Unterbrechung seiner Ausbildung im Dienste Rondras. Auch Idra bittet um eine Beurlaubung.

    Sie besorgen sich Vorräte und kaufen Pferde für Tejeran und Neowen.
    Abends kehren die Helden zum Hotel Handelsherr zurück und übernachten mit schwerem Herzen zum letzten Mal im warmen, sauberen Hotelzimmer. Der kleine Schreiber Pheco überredet die Helden ihn mitzunehmen.

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    Eine weiße Rose…
    Reichsstraße (Von Gareth nach Ackbar), Garetien, Mittelreich

    Früh morgens brechen die Helden bei starkem Schneetreiben auf. Es ist kalt und der starke Schneefall lässt nur langsames Tempo zu.
    Ihr Weg führt sie zuerst auf der Reichsstraße nach Süden, auf der Reichsstraße entlang der Dämonenbrache. Aufgrund des Wetters ist kaum etwas von dem finsteren Landstrich zu sehen.
    Im Laufe des Vormittags kommen die Helden durch das Dorf Silkwiesen, das im Orkensturm fast völlig zerstört wurde. Heute, zwei Jahr danach, sieht man schon viele reparierte und neu erbaute Bauernhöfe aus deren Schornsteinen Rauch aufsteigt.
    Die Gruppe setzt ihren Weg auf der Reichsstraße fort und zweigt in Grambusch nach Westen ab.
    Gegen Abend erreichen sie das Dorf Ackbar. Hier stand einst eine weitläufige Tempelstadt des Peraine die einmal der Haupttempel des Peraine-Kults war. Heute sind von der Tempelstadt jedoch nur noch Ruinen übrig, die nach dem Orkensturm teilweise von der Kirche als Wohnstätten an Arme Bauern verschenkt und renoviert wurden.
    Der starke Schneefall der letzten Tage hat in Ackbar einige Gebäude zerstört, darunter auch die Herberge des Dorfes. Der Dorfvorsteher, ein Perainegeweihter namens Meister Perainian Keres, bringt die Helden auf den Bauernhöfen der weitläufigen Ruinen der ehemaligen Tempelstadt unter. Die Bauern nehmen die Helden freundlich auf und so können sie doch noch im Warmen schlafen.

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    Eine weiße Rose…
    Reichsstraße (Von Ackbar nach Marano), Garetien, Mittelreich

    Bei stetigem Schneefall und leichtem Wind brechen die Helden von Ackbar aus auf und folgen der Reichsstraße weiter gen Westen.
    Abends erreichen sie die Ruinen des Klosters Marano. Etwas unterhalb der Klosterruine treffen sie auf einen Händler namens Phelix Porst der sich hier mit seinem Kastenwagen für einen längeren Aufenthalt eingerichtet hat. Er verkauft Nahrungsmittel, Decken, Schlafsäcke, Zeltplanen und Tand an Reisende die in den Gewölben der Ruinen übernachten. Dort treffen sie auf ein paar Reisende, darunter auch einen wandernden Luringer Glasschneider und Brillenmacher namens Savertin Quarzen. Dieser erzählt von Begebenheiten aus den Gegenden die er kürzlich bereist hat, darunter auch die Greifenfurter Mark. Die Helden vernehmen mit erstaunen, dass die Prinzessin Irmenella von Greifenfurt von Orks entführt worden ist als sie zu ihrer Hochzeit zu ihrem Verlobten, Dragosch Corrhenstein von Sichelhofen, nach Rhodenstein reiste. Diesen Namen kennen die Helden denn Dragosch von Sichelhofen wurde vor kurzem am letzten Tag des Kaiserlichen Hoftags zum neuen Schwert der Schwerter, dem Oberhaupt der Rondrakirche, ausgerufen. Auch der Anführer der Orkbande welche die Prinzessin entführte ist den Helden bekannt: der Halborkische Bogenschütze Rrul’ghargop der während der Belagerung der Stadt Greifenfurt immer wieder Kämpfer aus dem Hinterhalt mit seinen schwarz gefiederten Pfeilen niederstreckte.

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    1014 BF
    Eine weiße Rose…
    Reichsstraße (Von Marano nach Luring), Garetien, Mittelreich

    Der Wind ist zu einem Schneesturm geworden, die Helden kämpfen sich dennoch wacker voran und erreichen am Abend die Stadt Luring.
    Die Helden nutzen die Gelegenheit um die Gestechrüstung, die sie sich für Alawins Turniergang “ausgeborgt” haben, zurückzubringen. Leider wird dies von Idra’s Vater Danos bemerkt und es kommt zu einer Auseinandersetzung in der Grafenfamilie. Schließlich entschließt sich Idra, und mit ihre die anderen Helden, doch lieber in einer Herberge in der Stadt zu nächtigen.
    Sie kommen in der Taverne zum Geflügelten Kater unter. Der Tavernenbesitzer, Ingerigo Moncoya, ist ehemaliger Buccanier aus den südlichen Stadtstaaten und fand hier in Luring seine große Liebe, seine Frau Shannah Drachenjäger. Von seiner letzten Reise in seine Heimat brachte er ihr zwei Pärchen Greifkatzen mit, welche seitdem auch einige Kinder geworfen haben. Die geflügelten Katzen treiben sich in den Wintermonaten vornehmlich in der Gaststube herum, lassen sich von Gästen mit Leckerbissen füttern oder liegen faul vor dem Kachelofen.
    Ein Bauer aus einem Weiler nahe Luring spricht die Helden an, er sei mit drei Gefährten in die Stadt gekommen um Leute zu finden die ihnen mit einem Problem helfen können.
    Aus einem seit Jahren ausgetrockneten und aufgelassenen Brunnenschacht nahe ihres Dorfes hört man seit ein paar Tagen Nachts das Weinen eines kleinen Kindes. Jedoch fehlt keines der Kinder des Dorfes. Noch verstörender ist, dass keiner der seitdem in den Brunnenschacht hinabgestiegen ist um das Kind zu retten bisher zurückgekehrt ist. Es handelt sich dabei um einen Ortsansässigen Hirten, dessen Knecht, einem wandernden Kiepenkerl und schließlich die Frau des Hirten.
    Der Bauer berichtet, dass seine Gefährten bereits eine Gruppe von Abenteurern beauftragt haben sich des Problems anzunehmen, er hat jedoch wenig Vertrauen in sie, da er sie für finstere Gesellen hält.
    Alawin, Praiala und Tejeran entschließen sich der Sache nachzugehen und machen einen nächtlichen Ausflug zu dem nahegelegenen Weiler.
    Dort treffen sie auf die angeworbenen Personen, eine Gruppe bestehend aus dem glatzköpfigen Kormold Neunhieb, der Söldnerin Girte Sargnagel, dem einäugigen, nivesischen Kopfgeldjäger Rik und den finsteren Zauberinnen Mirona und Dhargune. Bei ihrem Zusammentreffen kommt es zu einem kurzen Kampf zwischen Mirona’s tumbem Fleischgolem Atze und den Helden, der jedoch glücklicherweise ohne Verluste von statten geht. Während die fremde Gruppe herausgefunden hat, dass sich ein Irrlicht in den Tunneln eines Grubenwurms am Boden des Brunnenschachts herumtreibt und sich damit beschäftigen dieses in einem “Geistergefängnis”, einer Art magischem Würfel, einzufangen, suchen die Helden nach den verschollenen Personen. Den Hirten und seine Frau können sie noch lebendig bergen, diese wurden in den Erdtunneln des Grubenwurms verschüttet. Von den anderen beiden Vermissten finden sie nur mehr ihre vom Kampf gegen das Irrlicht gezeichneten Leichen.
    Während Praiala die Geretteten zum Weiler geleitet reisen die fremden Abenteurer mit dem Irrlicht ab. Tejeran kann noch herausfinden, dass sie es als Donarium für ein magisches Experiment verwenden zu können glauben. Sowohl die Erschaffung jenes Fleischgolems als auch der Handel mit Dämonen sind in jedem Fall schwere Vergehen in den Augen der Inquisitorin, jedoch will sie es nachts in den Wäldern nicht zu einer bewaffneten Konfrontation kommen lassen, immerhin sind die Helden nur zu dritt. Stattdessen beerdigen sie die Verstorbenen und wandern dann zurück nach Luring wo sie im Praiostempel und bei der Garnison der Stadtwache die Vergehen der Fremden zur Anzeige bringen. Da sie sich sicher sind, dass die Brüder vom Bannstrahl durchaus in der Lage sind sich dieser Sache anzunehmen reisen sie am nächsten Morgen weiter.

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    1014 BF
    Eine weiße Rose…
    Reichsstraße (Von Luring nach Ferdok), Kosch, Mittelreich

    Der Sturm ist weitergezogen, es ist Windstill und auch die Wolken sind blauem Himmel mit strahlendem Sonnenschein gewichen.
    In Ferdok werden die Helden am Marktplatz vor dem Praiostempel von einer fahrenden Händlerin namens Ilke Buchweizen angesprochen. Diese bittet die Magier einen Blick auf ein Pergament mit seltsamen Runen zu werfen. Dieses stellt sich unter Zuhilfenahme einer Zauberformel der Magica Clairobservantia Scriptoriis als Schatzkarte heraus. Die Händlerin zeigt den Magiern noch eine Art Tagebuch das in der selben kryptischen Runenschrift geschrieben ist. Auch dieses kann Dariyon mit selbigem Zauber lesen, bis auf die letzten Eintragungen ist jedoch alles zudem offenbar noch Kryptographisch verschlüsselt. In jener letzten, hastig notierten und nicht verschlüsselten Tagebucheintragung wird von einem zurückgelassenen Schatz im Schnee gesprochen der aus Bergen von Gold bestehen soll. Neugierig kaufen die Magier der Händlerin das Tagebuch und die Karte ab.

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    1014 BF
    Eine weiße Rose…
    Reichsstraße (Von Ferdok nach Nadoret), Kosch, Mittelreich

    Weiterhin schönes Wetter, leichte Brise mit wenigen Wölkchen am Himmel.
    Unterwegs treffen die Helden auf ein junges Burgfäulein und ihren Hausdiener die von Straßenräubern bedrängt werden, jedoch schnell die Flucht ergreifen als die Helden im Galopp heransprengen. Die junge Adelige, Neralda Cella von Nadoret, die sich mehr schlecht als recht als Junge verkleidet hat, ist von ihrem Zuhause, Schloss Nadoret, davongelaufen um ihrer Vermählung zu entgehen. Die Helden überzeugen sie zurückzukehren und die Probleme in der Familie lieber mit Worten als Taten zu bewältigen.

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    Eine weiße Rose…
    Straße (Von Nadoret nach Moorbrück), Kosch, Mittelreich

    Der Weg nach Moorbrück zweigt von der Reichsstraße in die Moorbrücker Sümpfen ab. Nebel liegt über der sumpfigen Landschaft und die Helden müssen die Pferde hintereinander am Zügel führen.
    Bei einer Rast entdecken sie einen Schrein am Wegesrand der dem Heiligen Kupperus, einem Lokalheiligen des Kosch, gewidmet ist.
    Abends erreichen sie das Dörfchen Moorbrück, ein einsames, verlassenes und dreckiges Nest inmitten der Sümpfe. Der ganze Ort wirkt so triste und verlassen, dass den Helden klar wird warum sich das Sprichwort “Wie Moorbrück am Praiostag” als Ausdruck für Langeweile etabliert hat.
    Sie kehren im Gasthaus “Schlammiger Stiefel” ein, nehmen ein Zimmer und fragen den Wirt nach Rohezals Turm.
    Der Wirt warnt die Helden, dass immer wieder Untote in den Sümpfen umgehen würden, er kennt den Namen Rohezal nicht, bestätigt aber, dass ein blonder Elfenjunge hier war und für die Helden eine Karte und einen kleinen Zettel mit Reimversen hinterlegt hat. Er habe die Karte kurz angeschaut und meint, dass sie die nördlichen Ausläufer des Amboss im Süden zeige, die Warna und die Mûr, welche in die Warna mündet, die wiederum westlich der Moorbrücker Sümpfe in den Großen Fluß fließt.
    Das auf der Karte mit einem A markierte Wäldchen kenne er, es ist ein kleiner Tannenwald in dem schon seit vielen Jahren ein Uhu-Pärchen nistet.

    Auf dem Zettel mit Reimversen lesen die Helden:

    Sechs Steine öffnen dir die Tür.
    Siehst du sie nicht im Dunkeln,
    dann ruf ein magisch’ Zauberlicht.
    In dem sie herrlich funkeln.

    Ein jeder Stein weist dir den Weg
    zum nächsten auf der Reise.
    Mit Südweiser und Sonnenstand
    gehst du auch nicht im Kreise.

    A: Weise sei ich, so sagt man.
    Huhuhuu in der Nacht,
    ruf ich gar lieblich im Tann,
    wenn das Mondlicht erwacht.

    B: Ein Duft in eure Nasen dringt,
    dass euch die Augen triefen.
    Doch wenn ihr tot zu Boden sinkt,
    braucht ihr nicht mehr zu schniefen.

    C: Meine Schwestern stehen lustig da,
    auf grünen Uferhängen;
    ich trage Trauer das ganze Jahr
    und lass die Arme hängen.

    D: Kein Fenster lässt die Sonne ein,
    türlos und freudlos das Zimmer.
    Kälte kriecht dir in Arm und Bein,
    Freund, hier schläfst du für immer.

    E: Ich stehe wartend Jahr für Jahr
    im Wasser auf nassen Beinen.
    Ein ödes Dasein, ja fürwahr,
    nutzlos will es mir scheinen.

    F: Es ist ein Ding, ragt hoch hinaus
    wohl über alle Wipfel.
    Es ist aus Stein und doch kein Haus
    steht düster auf dem Gipfel.

  • Der Weg zu Rohezals Turm
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    Der Weg zu Rohezals Turm
    Wildnis (Von den Moorbrücker Sümpfen durchs Warnatal in den Amboss), Kosch, Mittelreich

    Nach einer Übernachtung im Schlammigen Stiefel machen sich die Helden morgens auf den Weg durch die Sümpfe nach Süden.
    Als sie die nebelverhangenen Moorbrücker Sümpfe hinter sich gelassen haben erkennen die Helden am Horizont die schneebedeckten Gipfel des Amboss. Vor ihnen ersteckt sich eine wilde Gras- und Heidelandschaft.

    Das Tannenwäldchen ist schnell gefunden und als die Helden den Wald betreten müssen sich durch dichtes Unterholz kämpfen und die Pferde am Zügel hinter sich her führen. Umgefallenen Stämme abgestorbener Bäume, unter tiefem Schnee verborgene Gräben und dichter Bewuchs erschweren ihr Vorankommen und nach einiger Zeit fragen sich die Helden wie sie ein Uhu-Pärchen im winterlichen Dickicht finden wollen. Einerseits überlegen sie auf die Nacht zu warten, um dann den unverkennbaren Rufen der großen Vögel zu folgen, andererseits wollen sie auch nicht den Tag ungenutzt vergehen lassen. Schließlich fragt Alawin Tejeran was dieser alles über große Eulen weiß. Der maraskanische Magier erzählt, dass in seiner Heimat die Schleiereule heimisch ist. Diese verfüge über ausgezeichnete Nachtsicht und sei ein lautloser Jäger. Die von ihr gefangene Beute schluckt sie im ganzen, verdaut sie und würgt nach einigen Stunden die unverdaubaren Überreste wie Haare, Krallen und Knochen als sogenanntes Gewöll wieder hervor. Sehr wahrscheinlich findet man am verschneiten Waldboden nahe ihres Brutplatzes eine Vielzahl dieser für sie typischen, verdauten Beutereste.
    Mit diesem Wissen gelingt es den Helden eine große Blautanne zu finden unter der viele solcher Gewölle zu finden sind. Alawin erklettert den hohen Baum und wird, kurz bevor er eine großen Baumhöhle erreicht von dem Uhupärchen angegriffen. Trotz eines Klauentreffers zieht er sich bis zu dem Bau hoch und Tejeran blendet die angreifenden Eulen mit einem Zauber, woraufhin diese das Weite suchen.
    Schließlich kann der albernische Krieger aus dem Eulennest einen schwarzen Onyx in einer Goldfassung bergen, auf deren Unterseite die Worte Sucht Weiter” eingraviert sind.

    Die Helden vermuten, dass dies zu bedeuten hat, dass sie Richtung Süd-West weitersuchen sollen und verlassen das Tannenwäldchen in diese Himmelsrichtung. Dabei treffen sie auf den jungen Elfen Faldegorn, der sie zum Fund des ersten Steins beglückwünscht und ihnen seine Begleitung anbietet. Er drückt sein Bedauern aus, dass die Helden diese Prüfung absolvieren müssen, ist sich aber sicher, dass sie in kürzester Zeit alle Steine gefunden haben werden. Die Prüfung sei vor langer Zeit ersonnen worden um viel weniger erfahrene Abenteurer zu testen die Rohezal in seine Dienste nehmen wollte.

    Südwestlich des Tannenwäldchens finden die Helden einen Birkenhain der mehrere, steile Felsformationen umgibt. Alawin glaubt einen großen Felsspalt oder eine Höhle in einer schneebedeckten Felsklippe ausmachen zu können und so wandern er und Tejeran näher heran während der Rest der Gruppe mit den Pferden auf sie wartet. Bald bemerken die beiden Helden einen fauligen Gestank der immer stärker wird je weiter sie sich der Höhle nähern. Alawin erkennt den Gestank, es riecht genauso wie in den Zwergenstollen um Ludgenfels, einem kleinen Dörfchen in den Ingrakuppen, das die Helden im Herbst des letzten Jahres besuchten. Der Gestank ging von den in den Stollen brütenden Tatzelwürmern aus. Diese gefährlichen Stollenwürmer, von den Zwergen Gromaschim genannt, waren in den engen Zwergenstollen sehr schwer zu bekämpfen und der üble, faulige, Verwesungsgeruch der Untiere konnte selbst einen erfahrenen Kämpfer langsam bis zur Bewusstlosigkeit betäuben.
    Vorsichtig wagen sich die beiden Helden mit nur wenig Licht voran. Tejeran zaubert sicherheitshalber einen elfischen Schweigekreis um die von ihnen verursachten Geräusche zu dämpfen.
    Die Höhle setzt sich weiter und tiefer hinab fort als sie geglaubt haben. Schließlich erreichen sie einen Höhlendom an dessen entfernter Seite eine große Kreatur schläft.
    Alawin schleicht näher und erkennt, dass es sich um einen sehr alten, riesigen, Tatzelwurm handelt. Da Alawin ohne Licht wenig sehen kann öffnet Tejeran die Blendklappe seiner Sturmlaterne und leuchtet vom Eingang des Höhlendoms hinüber. Der Drache erwacht, erhebt sich grollend und bahnt sich seinen Weg in Richtung des Magiers. Dieser erinnert sich an die Rätselverse und zaubert einen elfischen Lichtzauber während er die Flucht antritt. Bemerkenswerterweise wird die Zaubermatrix jedoch von einem unbekannten metamagischen Effekt erfasst und es erscheint kein Licht. Stattdessen erscheint im Hort des Tatzelwurms ein Lichtschein. Tejeran lässt die Sturmlaterne stehen, entfacht die Ewige Flamme seines Zauberstabes, nimmt die Beine in die Hand und flüchtet dicht gefolgt vom Tatzelwurm aus der Höhle. Dank eines elfischen Schnelligkeitszaubers gelingt es ihm jedoch dem Drachen zu entkommen.
    Unterdessen untersucht Alawin das Leuchten im Hort des Tatzelwurms und findet einen in Silber eingefassten Topas. Auf der Rückseite steht wieder ein Wort, Wohin?”.
    Schnell steckt der Krieger das Juwel ein und flüchtet ebenfalls aus der Drachenhöhle bevor der Tatzelwurm zurückkehrt.

    Alawin und Tejeran kehren zu ihren Gefährten zurück und berichten von ihrem Fund. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg nach Westen. Je näher sie der Warna kommen, desto sumpfiger wird das verschneite Gelände. Da den Helden klar ist, dass sie nach einer Trauerweide suchen verwandelt sich Tejeran in einen prächtigen, roten Maran, einen großen Raubvogel mit rotbraunem Gefieder. Der junge Elf Faldegorn beobachtet den Magier mit einem anerkennenden Lächeln als dieser seine Flügel ausbreitet und vom schneebedeckten Grasland abhebt um aus der Luft entlang des Flusses nach einer Trauerweide zu suchen.
    Tejeran findet den gesuchten Baum auch bald, er steht inmitten des Sumpfes, einzeln abseits des Gürtels aus Salweiden der sich entlang des Ufers erstreckt. Der Magier landet und findet einen unter einer Wurzel der Weide verborgen, hellvioletten Amethyst in einer Goldfassung. Die Gravur lautet diesmal: Sucht Stetig Weiter!”

    Tejeran nimmt den Stein in den Schnabel und fliegt gleich weiter Richtung Südsüdwest. Er überfliegt die Warna und erblickt eine Waldlichtung von auffallend kreisrunder Form. In einer Felswand am Rande der Lichtung erkennt er einen vermauerten Felsspalt in dem eine schwere, steinerne Tür zu sehen ist die halb geöffnet steht. Ein Relief eines zerbrochenen Rades ist in sie eingearbeitet. Der rote Maran fliegt eine Schleife und kehrt zu seinen Gefährten zurück. Zusammen durchqueren sie den Fluss an einer Furt und finden auch bald zu der Lichtung.
    Tejeran und Alawin betreten vorsichtig die Gruft und sehen sich bei jedem Schritt nach etwaigen Fallen oder sich erhebenden Untoten um, die Ruhe der Grabstätte scheint jedoch ungestört. Vor ihnen erheben sich zwei Steinsärge deren schwere Deckel eine bemerkenswerte Steinmetzarbeit darstellen. Zwei steinerne Ritterstatuen liegen auf den Steinplatten die die Särge verschließen.
    Da sie sich sicher sind, dass der edle Weißmagier sicher nicht von ihnen verlangen würde ein Grab zu schänden, sehen sie sich zuerst die Wände und den Boden der Grabkammer an, finden aber keinen Edelstein. Schließlich zaubert Tejeran einen Lichtzauber und aus dem steinernen Visier einer der Ritterstatuen leuchtet etwas auf. Das Visier lässt sich tatsächlich aufklappen und darin verbirgt sich ein in Gold eingefasster Türkis mit der Inschrift Optimal! Nach Oben!”

    Die Helden verlassen die Gruft und wandern nach Ostnordost zurück. An der Warna beginnen sie das Ufer abzusuchen und finden bald einen im verschneiten Schilfgürtel versteckten Steg der etwa sechs Schritt aus dem Uferschilf in den Fluss hineinragt. Er sieht sehr alt und verrottet aus und im blutrot schäumenden Wasser darunter scheint es zu brodeln. Bei genauerer Betrachtung erkennen die Helden einen Schwarm etwa armlanger Fische die im eiskalten Wasser einen frischen, großen Kadaver zerfetzen.
    Ein weiterer Lichtzauber lässt am Ende des Steges etwas unter Wasser aufleuchten. Alawin legt Rüstung und Winterkleidung ab und wagt sich vorsichtig auf den Steg hinaus. Da das Licht zu tief liegt als, dass er es vom Steg aus mit der Hand erreichen könnte muss er ins eiskalte Wasser steigen. Die Fische, es scheint sich um Flussfetzer zu handeln, ignorieren ihn jedoch da sie mit ihrer Beute beschäftigt sind. Der Krieger kann einen Aventurin in einer Silberfassung bergen der mit Pech an einen Pfosten des Stegs geheftet war. Er trägt die Inschrift: OffenSichtlich, Oder?”
    Auf dem Rückweg bricht dann auch noch der Steg zusammen und Alawin ist heilfroh als er unbeschadet das rettende Ufer erreicht wo er sich erst einmal abtrocknen und aufwärmen kann.

    Da ihr Weg sie nun nach Ostsüdost zu führen scheint, durchqueren die Helden die Warna erneut an der Furt und halten auf die hoch aufragenden, nördlichen Ausläufer des Ambossgebirges zu. Ein schmaler Pfad führt in ein felsiges Tal hinein, steigt dann im östlichen Hang empor und verschwindet schließlich hinter einer Biegung der Schlucht.
    Während die Helden dem Pfad folgen merken sie, dass jedes Geräusch von den engen Talwänden mehrfach zurückgeworfen wird. Jeder Schritt, jedes Wort, verursacht ein deutliches Echo so wie auch die Geräusche der Pferde. Immer wieder rieselt Schnee von den Felswänden und kleine Steine fallen herab. Die Gruppe bleibt zusammen und setzt langsam ihren Weg fort.
    Plötzlich donnert eine Lawine herab und reißt Menschen und Tiere mit sich. Tejeran wurde sogar weit mitgerissen und der junge Elf Faldegorn ist es der sofort behände den Abstieg wagt und den maraskanischen Magier mit einem Heilzauber rettet. Mühsam graben sich die Helden aus, glücklicherweise ist dennoch niemand wirklich schwer verletzt, und sie können ihren Weg fortsetzen. Diesmal teilen sie die Gruppe in drei kleiner Gruppen und geben besonders darauf acht sich so leise wie möglich fortzubewegen.

    Schließlich windet sich der Pfad um einen Felsvorsprung und führt hinauf zu einer einzelnstehenden, mächtigen Klippe. Auf deren Spitze erhebt sich ein hoher steinerner Turm. Das Gebäude scheint aus der Entfernung von einem seltsamen Dunst umgeben zu sein, und wirkt unscharf und undeutlich wie eine Luftspiegelung. Als die Helden sich langsam nähern verschwimmt er ständig vor ihren Augen.
    Als die Helden den Turm erreichen und zu berühren versuchen, scheinen ihre Hände durch das Gestein hindurchzugreifen, gleichzeitig verspüren sie eine starke Hitze.
    In dem kahlen Felsboden vor dem Turmportal finden sie einen sechszackigen Stern eingemeisselt. Jede Sternspitze endet in einem bechergroßen Loch. In dem Loch, das der Turmtür am nächsten ist, liegt eine apfelgroße Steinkugel aus Rahjaglanz in die das Symbol eines Schlüssels eingearbeitet ist.
    Als sie die Marmorkugel herausnehmen glitzert ihnen aus diesem Loch Glimmer entgegen. Als sie den Boden dieses Lochs genauer untersuchen finden sie darin ein in den Fels eingeritztes, lachendes Fuchsgesicht.

    Die Helden überlegen welcher der Steine dem Gott Phex zugeordnet wird und legen den Türkis in dieses Loch.
    In die Löcher daneben legen sie den Aventurin und den Topas denn sie stehen für Aves und Nandus, beides Söhne des Listenreichen.
    Aves ist der Sohn von Phex und Rahja, also legen sie neben ihn den Amethyst, den Stein der Rahja.
    Nandus der Sohn von Phex und Hesinde, also kommt auf dieser Seite als nächstes der Onyx, der Stein der Hesinde.
    Nun bleibt als letztes nur noch das Loch, das der Tür gegenüber liegt. Und als einzigen Stein haben die Helden noch die Kugel aus dem rosafarbenen Eternenmarmor in der Hand auf die ein Schlüssel eingraviert ist.
    “Hesinde ist die Göttin der Kunst und wird von Steinmetzen verehrt”, folgert Tejeran.
    “Und der rosa Eternenmarmor, Rahjaglanz genannt, wird der Göttin Rahja zugeschrieben”, stimmt Alawin zu. “Er gehört bestimmt an diese Stelle.”
    Die Helden legen die Steinkugel in das Loch und plötzlich fällt die mächtige Magie die den Turm umgeben hat von ihm ab. Das steinerne Gemäuer ist jetzt ganz deutlich zu erkennen und der Stein fühlt sich ganz real, fest und kalt an.

    Die Helden öffnen die Tür und treten ein. Der Turm wirkt in seinem Inneren vollständig leer, eine weitere Illusion? Faldegorn, der junge Elf, führt sie zur gegenüberliegenden Wand des Turms, öffnet einen Geheimgang hinter dem, in der Wand, eine Treppe nach oben führt.
    Gemeinsam erreichen sie so das obere Turmzimmer, eine typische Studierstube eines Magiers. Folianten, Pergamentrollen, Mörser, alchemistische Gerätschaften sowie allerlei getrocknete Pflanzen und exotische Ingredienzen.
    Ein alter Magier mit langem, weißem Bart begrüßt die Helden freundlich mit den Worten: “Seid mir willkommen! Mein Name ist Rohezal. Ich habe euch zu mir gebeten, um euch um einen Gefallen zu bitten. Warum gerade euch? Ja, glaubt ihr denn, dass alle eure Taten verborgen geblieben sind? Genau ihr scheint den Mut und die Umsicht zu besitzen die für mein Vorhaben benötigt wird.”

    Als die Helden nachfragen wovon Rohezal spricht, erklärt dieser, dass er sie für besonders fähig hält ihm bei einer brisanten Aufgabe zu helfen. Die Helden hätten auf verschiedenen Reisen bewiesen, dass sie die nötige Raffinesse dazu besitzen.
    Sie haben sich in die uralte echsische Tempelstadt H’Rabaal eingeschlichen und die sieben magischen Kelche zurückgeholt.
    Die Amazonenfestung Kurkum gefunden, sich trotz der von Xeraan manipulierten Amazonen dort eingeschlichen, die Amazonenkönigin Yppolita befreit und den durchtriebenen Schwarzmagier vertrieben.
    Sie haben einen Tempel des Namenlosen auf Pailos ausgeforscht, sich eingeschlichen, den Tempel vernichtet und ihnen die Kette der Zwölfgötter entrissen.
    Sie haben sich während des Orkensturms in die von den Schwarzpelzen besetzte Stadt Greifenfurt eingeschlichen, erfolgreich eine Revolte durchgeführt, Greifenfurt aus der Hand der Orks befreit und trotz aller Fährnisse gegen den Feind gehalten.

    Den Helden dämmert welcher Zusammenhang die genannten Heldentaten miteinander verbindet, sie sollen sich in eine Bastion des Feindes einschleichen und ihn von innen heraus zerstören.

    Als die Helden fragen um welche Aufgabe es sich denn nun genau handelt erklärt Rohezal: “Ich nehme an, ihr habt schon einmal von dem Magier Borbarad gehört. Der Mann – verflucht soll er sein! – ist lange tot, aber manche ausgeburten seiner Schreckensmagie plagen uns noch heute. In seinen dunklen Werken steckt eine Macht, die schwache Menschen bis in unsere Tage in ihren Bann zieht. Solche Menschen haben sich – nicht fern von hier – in einer Abtei versammelt, die vor Jahrhunderten von Jüngern des schwärzesten aller Schwarzmagier errichtet wurde. Dort muss es ein Artefakt, eine Kreatur, einen Dämon oder etwas völlig Unbekanntes geben, in dem Borbarads Magie noch immer wirksam ist. Ich bitte euch nun, in diese Abtei einzudringen und die Bewohner glauben zu machen, ihr wolltet selbst ihrem Zirkel beitreten. Dann findet heraus, worin sich dort Borbarads Magie manifestiert, und vernichtet es.
    Wenn ihr feststellen müsst, dass diese Tat über eure Kräfte geht, dann kehrt zu mir zurück, berichtet von euren Erkenntnissen, und ich werde einen neuen Plan gegen den schwarzen Zirkel ersinnen.”

    Die Helden fragen Rohezal wieso er sich nicht selbst zu der Abtei begibt, doch er erklärt ihnen, dass er durch seinen langen Kampf gegen schwarze Zirkel und die Borbaradianer in jenen Kreisen sehr bekannt sei und sofort erkannt würde. Auch wurde die Abtei zur Zeit der Magierkriege erbaut und mit starken Zaubersprüchen geschützt. Der Versuch sich mit einer Illusion zu tarnen oder in anderer Gestalt einzudringen bliebe erfolglos.

    Rohezal erzählt, dass die Abtei durch Illusionsmagie so gut geschützt ist, dass man nicht zu ihr gelangen würde wenn man nicht weiß wie man sie finden kann. Ein Freund der ihm einen Gefallen schuldet, Faldegorn, wird die Helden dorthin bringen.

    Die Helden werden vermutlich von den Bewohnern der Abtei gefragt werden, wie sie das geheime Bauwerk gefunden haben, denn normalerweise sind es Mitglieder des Zirkels, die geeignete Personen auswählen, sie prüfen und falls sie sich als würdig erweisen als neue Aspiranten zur verborgenen Abtei führen. Rohezal schlägt vor, dass die Helden behaupten, Borbarad selbst sei einem von ihnen im Traum erschienen und habe ihm den Weg gewiesen. Nach allem, was Rohezal über den Zirkel weiß, wird der Schwarzmagier mit einem solchen Fanatismus verehrt, daß man den Helden die Lüge nicht nur glauben, sondern das Traumerlebnis sogar als besondere Empfehlung werten wird. Idra merkt an, dass sie als sie in der Wüste Gor nach dem entführten Colon da Merinal suchten, Borbarads schwarze Festung gesehen hat, zwar nur aus der Entfernung, aber sie könnte der Gruppe das Bauwerk beschreiben. Tejeran und Rohezal tauschen sich über die Darstellung Borbarads auf historischen Gemälden aus.

    Rohezal erwähnt, dass er eine Vertraute in der Abtei besitzt. Eine junge Elfe namens Azaril. Sie ist an einem Leberfleck auf dem Jochbein leicht zu erkennen. Ihr können sich die Helden unbesorgt zu erkennen geben und auf ihre Unterstützung zählen. Sie berichtet Rohezal in unregelmäßigen Abständen mittels Gedankenbildern. Der Magier denkt nicht, dass die Elfe alleine in der Lage wäre die Mission zu Ende zu bringen. Dafür zählt er auf die, sehr erfahrenen und falls notwendig auch kampfstarken, Helden.

    Die Mitglieder des Zirkels verfügen zum Teil über eine Magie, die aventurischen Gildenmagiern unzugänglich ist. Rohezal möchte insbesondere herausfinden wie es ihnen möglich ist diese Magie zu erlangen. Seine Nachforschungen deuten darauf hin, dass sie dafür ihre Seelen zum Pfand geben müssen. Über die Auswirkungen dieser schandbaren Verpfändung auf die Borbaradianer und ihr ferneres Leben ist Rohezal nichts bekannt. Während Dämonenpaktierer an einem Dämonenmal zu erkennen sind, scheint es sich bei den Borbaradianern und etwas anderes zu handeln. Der Weißmagier kann nicht ausschließen, dass jene Seelenverpfändung nur rein zeremonieller Natur sei.

    Nachdem er den Helden alle ihre Fragen beantwortet hat, kümmert sich Rohezal um die Unterbringung der Helden, denn er möchte sie morgen früh frisch erholt losschicken.
    Bestehende Verletzungen werden von ihm geheilt und den beiden Zauberern Tejeran und Dariyon gibt er von einem Zaubertrank zu trinken der ihre astralen Kräfte auffüllt und sogar ihre Astralkörper festigt, was ihnen einen permanenten AsP einbringt.

    Die Helden schicken Neowen, Valpo und Pheco mit den Pferden zurück nach Moorbrück, denn Rohezal erklärt, dass sie die Tiere auf ihrem Weg zur Abtei nicht mitnehmen können. Während sich die Zauberer noch bis spät in die Nacht mit Rohezal über verschiedene magische Themen austauschen, gehen ihre Gefährten früh schlafen um morgen ausgeruht zu sein.

  • Die Abtei der Borbaradianer
    FIR
    12
    1014 BF
    Die Abtei der Borbaradianer
    Gläserner Turm (Refugium Rohezals vom Amboss), Rohals Zinne, Ambossgebirge, Mittelreich

    Die Sonne geht über den Gipfeln der Berge auf und scheint golden vom strahlend blauen Winterhimmel.
    Die Helden erwachen gut erholt und ausgeschlafen.
    Sie vereinbaren, dass sie den Borbaradianern erzählen wollen, dass sie Privatdetektive aus Gareth sind, die entsprechende Szene kennen sie mittlerweile recht gut um dies glaubhaft verkörpern zu können. Tejeran wird derjenige sein der aufgrund wiederkehrender Träume vom Großmeister Borbarad den Weg zur Abtei gezeigt bekommen hat. Seine Gefährten, ebenfalls Menschen die den Lehren Borbarads folgen, begleiten ihn. Sie suchen sich falsche Namen aus, Mulziber der Tuzaker Magier, Finn der Albernische Leibwächter, Yolande die Garether Rechtsgelehrte und Zelda die Garether Streunerin.
    Einiges an Ausrüstung das zu unhandlich ist, oder Hinweise auf ihre wahre Identität geben könnte, lassen sie in Rohezals Turm.

    Nach dem Frühstück verabschiedet der Erzmagier die Helden und wünscht ihnen Glück. Er sagt ihnen, dass Faldegorn draußen vor dem Turm auf sie wartet, sie sollen aber keine Angst haben, er wird sie sicher zur Abtei bringen.
    Als die Helden den Turm verlassen verstehen sie was Rohezal meinte, denn sie erblicken einen kolossalen geflügelten Kaiserdrachen mit glatt glänzenden gold-gelben Schuppen und einem über 15 Schritt langen Leib. Er liegt flach ausgestreckt, auch der fast mannslange Schädel ruht auf dem Fels, aber der Drache schläft nicht, er starrt sie aus tellergroßen, karminroten Augen an.
    Als die Helden sich mutig nähern vernehmen sie die heisere Stimme, die sie schon von dem Elfen Faldegorn kennen in ihrem Kopf: “Kommt nur näher und seid meine Gäste!”
    Jetzt wird den Helden schließlich klar, dass Faldegorn eigentlich ein Kaiserdrache ist, und die Erscheinung als Elf, nur eine Form war in die er sich verwandelt hatte als er die Helden aufsuchte.
    Xolame misstraut dem Drachen und schlägt vor den Weg zu Fuß zurückzulegen, auch wenn er lang und beschwerlicher ist. Die Helden beschließen sich zu trennen. Alawin, Praiala, Tejeran und Idra werden von Faldegorn zur Abtei gebracht werden während Xolame, begleitet von Dariyon den Fußmarsch antreten. Rohezal wird Dariyon erklären wie sie den durch Illusionsmagie geschützen Weg zur Abtei finden können.

    Die Helden besteigen den Drachen und sichern sich mit Seilen.
    Als sie bereit sind spüren sie, wie sich die gewaltigen Muskelstränge Faldegorns spannen. Mit einem mächtigen Ruck erhebt sich der Riesenleib auf die Beine.
    Der Drache stapft scheinbar langsam nach vorn, beginnt die riesigen Flügel zu schlagen und erhebt sich in die Lüfte. Die Helden können sehen wie die Landschaft immer kleiner wird, Rohezals Turm, Bäume und Felsen scheinen spielzeughaft aus der gewaltigen Höhe. Faldegorn gleitet entlang der Flanken der Ambossberge im Aufwind empor, überfliegt schneebedeckte Gipfel und tiefe Bergtäler. Schließlich sehen sie, tief im Gebirge verborgen, einen Tafelberg auf dem, teils von Wolken verborgen, ein altertümliches Wehrkloster thront. Die Abtei.
    Eine gewundene Straße führt auf das Hochplateu hinauf und Faldegorn teilt den Helden mit, dass er sie am Fuße des Berges auf dessen ihnen abgewandter Seite an dieser Straße absetzen wird. Er breitet seine riesigen Drachenflügel weit aus und gleitet im steilen Sinkflug hinab.

    Als er den Tafelberg am Fuße der Steilen Felswände umfliegt wird er plötzlich von herabstürzenden Felsen getroffen. Der Drache gerät ins trudeln und stürzt dem Boden entgegen.
    Tejeran und Praiala verlieren trotz ihrer Sicherungen den Halt und fallen während Alawin und Idra sich an Faldegorn festklammern.
    Dem maraskanischen Zauberer gelingt es unter Aufbietung all seiner Kräfte sich und Praiala mit einem PARALYSIS zu versteinern und so den Aufprall zu überleben.
    Faldegorn landet unsanft in einem Geröllfeld wo er von mehreren lebenden, geflügelten Steinwesen angegriffen wird. Drei dieser Gargyle haben ihn im Flug an seinem Rücken getroffen, ihn durch ihr Gewicht zum Absturz gebracht und halten sich mit ihren Klauen an seinem Schuppenleib fest. Fünf weitere sind um ihn herum gelandet und greifen ihn an.
    Obwohl der Kaiserdrache ein formidabler Kämpfer ist setzen ihm diese Feinden ordentlich zu.
    Alawin und Idra gelingt es ein paar der Gargyle von Faldegorn abzulenken und mit mächtigen Hammerschlägen zu zertrümmern. Tejeran erinnert sich davon gehört zu haben, dass Borbarad die so genannten Golemschwingen erschuf, Steinwesen, Gargyle, gewaltige Kämpfer die selbst mit Kampfzaubern kaum zu besiegen sind. Um sie als Dienerrasse kontrollieren zu können hatte der Große Meister ihre magische Resistenz jedoch für Beherrschungs- und Beeinflussungszauber durchdringbar gemacht.
    Es gelingt Tejeran einige der Gargyle zu blenden und Faldegorn mit seinen Zaubern zu unterstützen so, dass der Kaiserdrache leichtes Spiel mit ihnen hat. Mit gezielten Flammenstößen, gewaltigen Prankenhieben, Bissen und Schwanzschlägen zermalmt der Drache seine steinernen Gegner.
    Als sie den Sieg davongetragen haben blickt Faldegorn anerkennend auf seine kleinen Helfer: “Ich hätte nicht gedacht, dass ihr so tapfere, kleine Menschlein seid.”
    Praiala antwortet ihm, dass der Drache selbst die Schwingen aus Stein besiegt hätte und es ihnen eine Ehre war den Kampf zu sehen.
    “Natürlich haben wir gesiegt. Mein Großvater ist Shafir der Prächtige. Eines Tages wird sein Hort mir gehören!”, prahlt Faldegorn und lässt die Helden erneut aufsteigen um den Rest der Strecke zurückzulegen. An einer vom Tafelberg nicht einsehbaren Stelle lässt der Drache die Helden absteigen und sie wandern hinauf zur Abtei.

    Die Abtei im Ambossgebirge

    Erdgeschoss

    1. Stock

    2. Stock

    Kellergewölbe

    Zwei Tore führen ins Innere der Abtei. Die Helden gehen zum rechten Tor und stellen fest, dass dieses offen ist. Dahinter schließt ein schlauchförmiger Innenhof an, zu beiden Seiten sind Schießscharten in die Mauern eingearbeitet, doch die Helden bemerken keine Bewegungen. Sie durchqueren den Hof und erreichen eine kurze Treppe die zu einer breiten Eingangstür hinauf führt. Sie klopfen und nach kurzer Zeit öffnet ihnen eine Bedienstete, offenbar eine Köchin.
    Diese bittet die Helden herein und ruft nach einer Magd, die hohen Herrschaften zu informieren, dass Gäste hier sind.

    Zwei Magier betreten die Eingangshalle. Der eine ein hochgewachsener Greis mit einem silbergrauen Alchemistenbart und stechendem Blick, hält sich im Hintergrund und mustert die unangemeldeten Gäste misstrauisch.
    Der andere, ein eleganter Almadaner Zauberer mit schwarzem Eslamszopf begrüßt die Helden freundlich.
    Er stellt sich als Irschan Chasmir vor, Magus der Akademie der Hohen Magie. Den älteren Zauberer im Hintergrund stellt Irschan als Meister Thorn aus Lowangen vor. Er fragt die Helden was sie zu diesem entlegenen Ort geführt hat und sie berichten ihre Geschichte.

    Irschan führt die Helden zum Speisesaal und von dort in den Baderaum wo ihnen von den Mägden ein Bad vorbereitet wird damit die Helden sich nach der Reise frisch machen können. Währenddessen ruft Irschan die Mitglieder des Zirkels zusammen und als die Helden zum Mittagessen gerufen werden haben sie die Gelegenheit einander kennenzulernen.

    Jago und Clavide sind Geschwister, die beiden jungen Zahori sind Gaukler aus Almada und glauben an eine Welt in der jeder die gleichen Chancen hat und sie nicht mehr die “diebischen Zahori” sind.
    Charissia von Salmingen, ist eine junge, hübsche Adelige deren Mutter an einer magischen Krankheit verstarb obwohl Geweihte und Zauberer um ihr Leben kämpften. Sie glaubt an eine Welt in der alle Menschen mit der Macht der Zauberei gesegnet sind und magische Forschung allgegenwärtig ist.
    Azaril, eine junge Elfe die daran glaubt, dass sich die Sterblichen von der Geißel der Götter befreien müssen um auf Dere wahren Frieden zu schaffen.
    Bolzek, ein junger Instrumentenbauer, der daran glaubt, dass alle Menschen magiebegabt sein sollten, so wie es Elfen sind, und mit seiner Zauberei allerlei Materialien verformt um daraus wundersame Musikinstrumente zu erschaffen.
    Tala, eine wendige Moha die als Kind von Sklavenfängern nach Al’Anfa verschleppt wurde und dort von einem Hesindegeweihten gekauft und zivilisiert wurde. In ihren Reden über eine Welt ohne Götter in der sich die Menschen mit der Macht der Magie emanzipiert haben trägt sie ihren Hass auf Geweihte und deren Kirchen, insbesondere Hesinde, ganz offen zur schau.
    Galrun Swafgarsson, ist der Sohn von Swafgar Arrilsson von der Windzwinger-Ottajasko aus Thorwal. Da er mit einer magischen Begabung geboren wurde gab ihn sein Vater in die Obhut der Schule der Hellsicht zu Thorwal. Trotz aller Bemühungen der Magier gelang es ihm nicht seine arkane Gabe kontrolliert einzusetzen und verschrieb sich daher immer mehr der freigeistigen Philosophie.
    Hekaba, die Kriegerin mit Wehrheimer Bürstenhaarschnitt, ist in eine Garether Platte gerüstet und obwohl sie körperlich jugendlich wirkt erkennt man an ihrem ergrauten Haar, ihren Weisheitsfalten und ihren erfahrenen Worten, ihr wahres Alter. Vestor, der Leiter des Zirkels der Rückkehr, hat der greisen Kriegsveteranin nicht nur mit seiner borbaradianischen Zauberei, einem EHUR GALHCSZREH, das Leben gerettet sondern ihr sogar mit einem SRETLA SED TSAL ihre Jugend zurückgegeben.
    Lamos, Sohn des Lestet, ist ein Angroschim aus dem Amboss. Er ging nach der Lehre als Schmied und Plättner auf die Walz und traf in Wehrheim auf Meister Erdrim, Sohn des Erax, der über Geheimnisse der Schmiedezunft verfügte. Erdrim zeigte ihm, dass ihm des nachts eine Schar kleiner Bolde, Hammerlinge genannt, halfen und überzeugte ihn vom Nutzen der Magie in der Schmiedekunst. Nach seiner Lehrzeit bei Erdrim reiste Lamos nach Lowangen um einen Magier zu finden mit dem er eine Zauberschmiede gründen wollte. Dort traf er auf Meister Thorn der ihm versprach ihm Magie beizubringen.

    Nach dem Mittagessen findet eine Mittagsandacht statt, bei der die Helden erleben, mit welcher Ergebenheit die Zirkelmitglieder den Großen Schwarzmagier Borbarad verehren.

    Nachmittags führt der junge Handwerker Bolzek die Helden durch die Abtei. Er zeigt ihnen ihr Gästezimmer und berichtet, dass sich der Leiter des Zirkels, Vestor, derzeit auf einer Geschäftsreise bei einem reichen Gönner in Albenhus befindet. Er schwärmt von der Elfe Azaril, von der er sehr angetan zu sein scheint, und erzählt darüber wie gut diese die Zauberformeln des Großmeisters Borbarad bereits beherrscht.

    In der Bibliothek der Abtei finden sich hunderte Schriften über die Philosophie des Borbaradianismus und ketzerische Schriften gegen die Götter, in denen besonders gegen Hesinde gehetzt wird.

    Bibliothek

    Unter den hunderten von Werken fällt den Helden die thematische Gruppierung der Bücher auf. Zudem stechen ihnen einige Titel ins Auge die einen Querschnitt des Spektrums der Bibliothek der Abtei darstellen.

    Die große Lüge der Kirchen:

    Philosophia Magica – Die Theorie des Ometheon
    Hypothesen zur Magokratie
    Abhandlung zur modernen Kosmologie
    Donation Alrik von Terilia – Die Nachteile der Demut
    Donation Alrik von Terilia – Die Vorteile des Stolzes

    Die große Lüge der Gildenmagie:

    Lektionen zur Großen Magierzunft
    Das Desaster von Punin
    Wahrheit der gildenmagischen Manipulation
    Chronik des Krieges der Magier
    Rohal – Codex Albyricus
    Zulipan von Punin – Kommentare zum Codex Albyricus

    Borbarad:

    Vom Leben des Tharsonius von Bethana
    Geschichte des Borbaradianismus
    Die revolutionären Ideen des Großmeisters Borbarad
    Grundzüge der Borbaradianischen Freiheitstheorie
    Zulipan von Punin – Die philosophischen Grundlinien des Borbaradianismus
    Sephrasto Aviani – Die sieben grundlegenden Wahrheiten
    Borbarad – Borbarads Testament

    Verbotenes Wissen:

    Lexikon der borbaradianischen Zauberkunst
    Lehrbuch der leicht verständlichen Sangualmagie
    Kodex der meisterlichen Stabzauber
    Berichte verbotener Sphärenreisen
    Codex Corvinus
    Xanophulos – Geweihtenlied auf Boron

    Sternenkunde und Prophezeiung:

    Curriculum Astribus
    Phexidla Madrano – Was die Sterne uns erzählen
    Niobara von Anchopal – Astrale Geheimnisse
    Durian von der Heydt – Kommentare zu Niobaras Astralen Geheimnissen
    Überarbeitete Abschrift der Orakelsprüche der Niobara von Anchopal

    Kryptographie:

    Grundlagen der Kryptografie
    Lexikon der Geheimsprachen
    Jashman ibn Sanarfi – Geheime Zeichen der Fuchskinder

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    Abends begeben sich die Helden auf ihr Zimmer.

  • Versuchung und Schrecken in der Abtei

    Nachdem sich die Helden auf das Gästezimmer zurückgezogen haben, lauschen sie erst einmal – ungefähr alle viertel Stunde scheint jemand durch die Gänge zu gehen und zu patroullieren.

    Es ist wohl kurz nach Mitternacht, als die Helden leise das Gästezimmer verlassen und nebenan an Azarils Türe klopfen.

    Erst möchte die junge Elfe nicht mit ihnen sprechen, als sie den gemeinsamen Bekannten, der in der Nähe im Turm wohnt, erwähnen, lässt sie die Helden jedoch in ihr Zimmer.

    Azaril zaubert einen Silentium auf die Türe und so können sie sich ungestört unterhalten. Die Elfe berichtet, dass sie seit einigen Wochen hier ist. Ihr Auftrag war, die Abtei erst einmal zu finden und sie wurde von Vestor hierher gebracht.
    Sie hofft auch in Kürze soweit zu sein, dass sie das Ritual durchlaufen kann mit dem sie Borbaradianische Magie erlernen wird. Azaril ist der Ansicht, dass es sich bei dem Ritual nur um ein Gedankenexperiment handelt und nichts dahinter sei. Daher hat sie Rohezal auch eine Weile nicht berichtet, da es noch nichts Neues gab.
    Sie hat erfahren, dass die Mitglieder des Zirkels bei diesem Ritual ihre Seele für die Borbarads in eine Waagschale werfen. Wenn einst genug Anhänger ihre Seele angeboten haben, wird Boron Borbarad zurückkehren lassen und diejenigen die ihre Seele verpfändet haben, werden nach ihrem Tode zu Dienern des Totengottes. Sie selbst glaubt nicht an diese Geschichte. Daher hat sie keine Skrupel an dem Ritual teilzunehmen, wenn es erforderlich ist, um ein anerkanntes Mitglied zu werden.
    Sie erzählt zudem alles was sie über die Geschichte der anderen Bewohner der Abtei weiß. In den letzten Wochen ist sie unter anderem in Vestors Arbeitszimmer eingebrochen und hat dort dessen Unterlagen durchsucht. Dabei fand sie heraus, dass die Gelder mit denen der Zirkel unterhalten wird von verschiedenen einflussreichen Personen kommen. Einer davon ist ein berüchtigter Schwarzmagier namens Xeraan. Die Helden erinnern sich mit ihm in der Amazonenburg Kurkum aneinander geraten zu sein.
    Die Helden verabschieden sich und kehren wieder ins Gästezimmer zurück.

    FIR
    13
    1014 BF
    Versuchung und Schrecken in der Abtei
    Abtei der Borbaradianer, Ambossgebirge, Mittelreich

    Am Morgen werden die Helden von den Geräuschen des sich öffnenden großen Tores aufgeweckt. Sie kleiden sich rasch an und gehen in den Speiseraum hinunter, wo sie freundlich begrüßt werden. Die Mitglieder des Zirkels scheinen schon gefrühstückt zu haben, denn die Küchenmägde haben bereits damit begonnen den Tisch abzuräumen. Die Helden setzen sich und frühstücken.
    Praiala sieht dabei an den Wänden des Speisesaales eine Reihe von Portraits von Schwarzmagiern aus der Zeit Borbarads. Besonders eines der Bilder erschreckt Praiala denn es zeigt die Fratze eines sechsgehörnten Dämonen auf der sich allerlei Ungeziefer tummelt. Als Praiala dann auch noch das Gefühl hat die wimmelnden Insekten würden sich bewegen, immer dann wenn sie das Bild nur aus dem Augenwinkel betrachtet, verdirbt es ihr schließlich den Appetit.

    Nach dem Frühstück suchen die Helden die Bibliothek auf, wo sie Thorn hören, der Jago und Clavide gerade von der Philosophie Borbarads erzählt.
    Auch wenn Praiala dabei die Haare zu Berge stehen, notiert sie sich von der Rede Thorns so viel sie kann und gibt die eifrige Schülerin.
    Tejeran widmet sich unterdessen geschichtlichen Werken über das Leben Borbarads sowie dessen Testaments.

    Dariyon und Xolame erreichen die Abtei zu Fuss und werden, als Gefährten der Neuankömmlinge die von einem Felssturz von ihren Freunden getrennt wurden, ebenfalls aufgenommen.

    Nachmittags sehen die Helden sich in der Abtei weiter um und beobachten wie die Borbaradianer ihre Zaubersprüche üben.
    Alawin überrascht im östlichen Eckturm ein Dienerpärchen beim Tete-à-tete. Er verspricht den beiden Bediensteten Stillschweigen zu bewahren und freundet sich mit ihnen an. Dabei erfährt er, dass die Bediensteten in der letzten Woche immer wieder Schreie aus dem Verlies gehört haben in das die Borbaradianer die junge Elfe geworfen hatten. Was diese sich zu Schulden kommen hat lassen wissen sie jedoch nicht. Das Verlies, so erfährt der Krieger, befindet sich im Keller dieses Turmes und ist nur durch eine Falltür zu erreichen.

    Alawin steigt in das Verlies hinab und finden dort zwischen dem Stroh eine mit Blut geschriebene Botschaft: “… entdeckt. … mit Schrecken … ermorden, oder ich … mehr sein, was … früher … war. Leb … Rohez … treuer …”

    Jetzt erinnert er sich, dass Bolzek davon berichtet hatte, dass Azaril die Magie Borbarads beherrscht, diese jedoch letzte Nacht behauptete das Ritual erst durchlaufen zu wollen um herauszufinden mit welchem Geheimnis die Zirkelmitglieder die Blutmagie ihres Meisters übertragen bekommen. Nun ist ihm bewusst, dass die Helden vielleicht einen Fehler gemacht haben als sie sich Azaril zu erkennen gegeben haben.

    Alawin sucht die anderen Helden auf und berichtet ihnen leise von seinem Fund. Tejeran, der gerade in Borbarads Testament eine Anleitung zum Bau eines Seelengötzens zum Seelentausch mit Boron gefunden hat, berichtet von vergessenen Liturgien des Totengottes die im Codex Corvinus beschrieben stehen mit denen es seinen Dienern möglich war mit den Toten in Borons Hallen zu reden und sie sogar für Dienste zurückzurufen. Was wenn der Seelentausch tatsächlich möglich ist?

    Beim köstlichen Abendessen zu dem auch erlesene Weine gereicht werden sind die Helden ungewöhnlich still, und wohnen danach der Abendandacht bei. Azaril scheint völlig ruhig und gelassen ihre Rolle zu spielen.

    Tejeran begibt sich währenddessen auf das Zimmer der Helden und verwandelt sich in eine Katze. In dieser Gestalt streunt er durch die Abtei und findet unter dem westlichen Eckturm eine magisch verschlossene Tür. Er unterbricht seinen Verwandlungszauber kurzzeitig, öffnet das Schloss mit einem FORAMEN und entdeckt hinter der Tür ein Alchemielabor. Nach einer kurzen Untersuchung nimmt er zwei Fläschchen aus dem Regal. Das eine ist mit dem Wort ‘Zaubertrank’ beschriftet, das andere mit ‘Waffenbalsam’. Schnell verbirgt er die beiden Elixiere neben dem frei zugänglichen Brunnen und nimmt wieder die Gestalt der Katze an.
    Vom Hof aus erreicht Tejeran über eine Stiege die Kellergewölbe der Abtei und findet dort ein großes Tor das mit einem schweren Balken gesichert ist. Daneben führen, hinter einem eisernen Gitter, ein paar Treppenstufen zu einer massiven, glatten Steinwand. Adern aus dem magischen Metall Arkanium ziehen sich durch den Fels in den das Bild einer stilisierten, siebenstrahligen Dämonenkrone eingearbeitet ist.

    Nachdem die Borbaradianer sich zur Nachtruhe zurückgezogen haben begeben sich die Helden auf die Suche. Zuerst brechen sie in die Schreibstube des abwesenden Zirkelleiters Vestor ein. Da sie kein Licht enzünden wollen und aufgrund der Vielzahl an Briefen, Berichten, Buchführung und privaten Aufzeichnungen finden die Helden jedoch nichts Brauchbares außer etwas Kleingeld. Idra lässt einen teuren Rubin in ihrer Tasche verschwinden, Tejeran ermahnt sie zwar, sieht aber schlussendlich auch keinen Grund das Kleinod nicht mitzunehmen.

    Als die Helden zu ihrem Zimmer zurückschleichen begegnen sie der Elfe Azaril. Diese erzählt den Helden, dass sie aus einem der älteren Zirkelmitglieder herauskitzeln konnte wie das Ritual abläuft. Sie erklärt den Helden, dass sie mit ihnen zu einem geheimen Kultraum in den Gewölben gehen will. Dort gäbe es jenen Seelengötzen und wenn alle Helden ihre Hand auf ihn legen würden, die Worte “Für Borbarad” sagen würden, dann könnten sie ihn zerstören.
    Während die Elfe mit ihrem Vorschlag zum Ende kommt stellt sich Tejeran heimlich hinter sie und zaubert ohne Spruchkomponente einen PARALYSIS.
    Es gelingt ihm Azaril zu versteinern und so sperren die Helden die Elfe, verzaubert und gefesselt, in ihr Zimmer. Danach machen die Helden sich auf den Weg in die Gewölbe.

    Idra gelingt es das Schloss der Gittertür vor der Felswand mit der Dämonenkrone zu knacken und die Helden untersuchen die Steinwand. Jedoch finden sie auch mit Laternenlicht und Tejerans Ewiger Flamme keinen Mechanismus sie zu bewegen.
    Alawin erinnert sich schließlich an die Sphärentunnel des Liscom von Fasar in der Wüste Gor. Er legt die Hand auf die Felswand und spricht “Für Borbarad”. Plötzlich fühlt er wie der Fels weich wird wie Wachs und er kann in ihn eintauchen, sich durch ihn hindurchdrücken. Die wachsweiche Felswand scheint etwa einen Spann dick zu sein und dahinter scheint sich auch Luft zu befinden. Der Krieger zieht die Hand mit der Laterne herein und bleuchtet den Raum der ein Beschwörungsraum zu sein scheint. Ein Pentagramm und ein Heptagramm sind in den Boden eingelassen und allerlei Ritualgegenstände, Paraphernalia und magische Gerätschaften stehen herum. Die Wände sind mit einer Pechschwarzen Farbe bemalt und Alawin spührt wie er kaum noch Luft bekommt. Die Luft selbst scheint zäh wie Honig zu werden und bevor er erstickt drückt er sich durch die weiche Steinwand wieder zurück zu den anderen Helden.
    Nachdem er Tejeran berichtet hat was er gesehen und gespührt hat zaubert dieser einen OBJECTOVOCO und befragt die flüssige Felswand, die den Eingang darstellt. Dabei findet er heraus, dass die Personen die durch sie hindurchtreten, immer vorher ihre Kerzen, Kienspähne, Fackeln, Laternen, und anderen offenen Feuer löschen.
    Der maraskanische Magier testet seine Theorie und tritt ohne Leichtquelle hindurch. In der Dunkelheit des Beschwörungsraumes zaubert er einen FLIM FLAM und als sich auch nach einiger Zeit des Wartens nichts besonderes tut steckt er die Hand durch die flüssige Wand und holt Alawin zu sich. Gemeinsam sehen sie sich den Raum genauer an und entdecken ein großes Relief an der Wand hinter dem Heptagramm das einen geflügelten Drachen zeigt. Da sie es nur durch den Beschwörungskreis erreichen können steigt Tejeran schließlich zögerlich hinein um zu dem Relief zu gelangen. Als er dies tut erlischt kurz sein magisches Licht und erreicht danach nur noch die Helligkeit einer Kerze. Im Zwielicht vor ihm, in der Mitte des Heptagramms erkennt der Zauberer eine gehörnte Gestalt.
    Das Haupt der würdevollen, menschenähnlichen Erscheinung ist haarlos und seine Haut silbrig schillernd und opalisierend wie das perlmuttene Innere einer Auster. Seine Ohren sind groß und spitz wie die eines Elfen. Zwei große Hörner wachsen aus seiner Stirn. Gehüllt ist er in eine Robe des Magus aus teurem Brokat, dem Codex Albyricus wohl entsprechend, die Gediegenheit und Würde vermittelt. Als Symbol seiner Macht trägt die dämonische Wesenheit einen Stab. Er ähnelt von der Größe und Länge einem Magierstab, ist aber anders als diese aus einem Metall, glänzend wie göttliches Titanium, und erinnert von seiner Form her an nichts so sehr wie das Rückgrat eines großen Geschöpfes; eines Drachen. Doch wo sich der Stab am ‘Kopfende’ gabelt, da schwebt ein gleißender Stein.

    “Bist du gekommen um die Gabe der Zauberei Borbarads zu erhalten?”, fragt der Dämon den Zauberer.
    Dieser bejaht und so öffnet der Dämon das Relief hinter sich wie eine Tür, hinter der eine Treppe in die Finsternis führt. “Dann folge mir.”
    Gemeinsam steigen sie die Treppe hinab und erreichen eine tiefere, unterirdische Halle. Eine Säulenreihe trennt einen umlaufenden Gang vom Inneren der Halle. Dort erkennt Tejeran eine mit Wasser gefüllte, steinerne Schale auf einem Postament. Darin liegt ein leuchtender Stein, dessen Licht die gewölbte Decke beleuchtet. Auf der anderen Seite der Halle befindet sich ein übermannsgroßes, gläsernes Standbild einer gehörnten Wesenheit. Das Innere der Glasfigur flimmert als sei sie mit heißer Luft gefüllt.
    Als der Magier dies sieht holt er mit dem Magierstab aus um den Glasgötzen zu zerschlagen. Der Dämon, der ihn begleitet hat, wehrt den Schlag jedoch mit seinem Stab ab. Als die Stäbe sich treffen durchzuckt Tejeran ein niederhöllischer Schmerz der ihn zu Boden wirft.
    “Wage es nicht!”, donnert der Dämon.
    “Ich habe es mir anders überlegt”, antwortet der Zauberer.
    “Willst du etwa mehr?”
    Der maraskanische Magier schweigt.
    “Borbarad verfügte über geheimes Wissen, dass der Magierzunft über die Jahrhunderte verloren ging. Sieh meinen Stab. Nur eine kleine Geste genügte und ein Zauber den ich darin gebunden hatte löste sich aus und traf dich. Ich kann dir das Wissen geben Stabzauber in deinen Magierstab zu binden die viel mächtiger sind als jene die die Magier an den Akademien lehren.”
    Tejeran lehnt das Angebot ab und steigt die Treppen zurück hinauf in den Beschwörungsraum. Dort trifft er auf Alawin, der verwirrt wirkt. Er scheint sich an die letzten Minuten nicht erinnern zu können.

  • Zwei Hörner und (k)ein Bannstrahl?

    Sie wenden sich zum Eingang und suchen ihre Gefährten. Dabei vernehmen sie deutlich hörbare Schritte von der Treppe. Um nicht bemerkt zu werden schmelzen sich die Helden schnell zurück durch die Wand in den Beschwörungsraum.

    Tejeran berichtet was ihm geschehen ist. Sie sehen jedoch keinen Dämon und auch ein Hellsichtzauber bringt keine Erkenntnisse.
    Schließlich gehen die Helden gemeinsam in den Bannkreis, doch kein Dämon erscheint.
    Tejeran erklärt, dass sich der Eingang zum Sanktum hinter dem Relief an der Wand verbirgt.
    Alawin und Idra untersuchen das Relief, eine herausragende Steinmetzarbeit aus vielen einzelnen Steinteilen in dem auch sehr viele Mechanismen versteckt sein könnten. Tejeran erinnert sich, dass der Dämon das Relief wie eine Türe geöffnet hat, was den Helden so jedoch nicht einfach gelingt.
    Idra sucht nach versteckten Mechanismen wie Fallen, findet aber keine.
    Tejeran versucht das Relief mit einem FORAMEN zu öffnen und die magische Geheimtür öffnet sich mit deutlich vernehmbaren, mechanischen Geräuschen.

    Idra geht zuerst die Treppe hinab, gefolgt von ihren Gefährten.
    Sie bleibt unvermittelt vor einer unsichtbaren Wand stehen. Tejeran untersucht das Hindernis und kramt dann aus seiner Tasche ein magisches Pergament hervor. “Der Magiekiller, ein Matrixgeber für einen Gegenzauber gegen den FORTIFEX”, murmelt er.
    Es gelingt dem Magier die unsichtbare Wand in einer ungefährlichen Explosion zu zerstören und so gehen sie schließlich weiter die Treppe hinab. Die Helden gelangen in die große Halle.
    Nach einigen Überlegungen treten die Helden schließlich näher an den unheimlich schimmernden Glasgötzen heran. Das übermannsgroße, gläserne Standbild stellt eine furchterregende, gehörnte Wesenheit dar.

    Plötzlich geschieht etwas seltsames. Jeder der Helden scheint sich plötzlich allein in der Halle des Glasgötzen zu befinden. Dann erscheint ihnen der Dämon und macht ihnen Angebote die sie in Versuchung führen, denn die Macht der Magie Borbarads ist nicht zu leugnen. Darüber hinaus verspricht er ihnen dunkles Wissen und große Zaubermacht.
    Die Helden bleiben jedoch standhaft.

    Schließlich befinden sich die Helden wieder gemeinsam in der Halle und Tejeran untersucht den Glasgötzen mit einem ANALYS ARKANSTRUKTUR.
    Er findet heraus, dass in den Götzen eine Vielzahl komplexer Borbaradianischer Zauberformeln eingewoben sind. Inmitten des magischen Konstrukts kann er das Geflecht einer Beschwörungsformel erkennen die dem Zauberwirken der siebtsphärischen Domäne des Herren des verbotenen Wissens entspringt. All jene die den Götzen berühren und die Worte “für Borbarad” aussprechen entfesseln diese dämonische Macht, welche ihnen die Gabe der Borbaradianischen Magie verleiht. Dabei wird ihre Seele jedoch von der erzdämonischen Macht berührt.
    Tejeran erinnert sich daran davon gelesen zu haben, dass ein Seelenpakt willentlich eingegangen werden muss und zur Pfändung der Seele führt, was an einem deutlich sichtbaren Dämonenmal zu erkennen ist und die Seele nach dem Tod dem Erzdämonen zuführt.
    Bei dieser Art von geringerem, dämonischem Handel, der unwissentlich durch die Berührung und die Schlüsselworte ausgelöst wird, kann es jedoch nicht zu einer Verpfändung der Seele kommen. Allenfalls werden jene die den Handel eingehen in ihren Träumen und Gedanken für den Herren des verbotenen Wissens in besonderer Weise empfänglich. Diese Verunreinigung der Seele mit dämonischer Kraft könnte sich möglicherweise mit einem Pentagramma oder einem karmalen Exorzismus tilgen lassen. Ein solcherart Berührter müsste aber schon über einen unerschütterlichen Willen verfügen um den dämonischen Einflüsterungen zu widerstehen und sich dazu durchzuringen den schwarzen Gaben des Erzdämonen abzuschwören.

    Nachdem die Helden den Seelengötzen untersucht haben zerstören sie ihn mit ihren Waffen wodurch die unheimlichen flimmernden, an Geisterwesen erinnernden, Erscheinungen aus ihrem Inneren entweichen und einige Zeit heulend durch die Halle kreisen bevor sie verschwinden.

    Die Helden treten den Rückzug an, treffen aber auch auf dem Rückweg nicht auf den Dämon und erreichen so das zentrale Kellergewölbe.
    Da sie von der Treppe in Richtung des Innenhofs Stimmen und laute Geräusche vernehmen laufen sie durch den Weinkeller und steigen die Wendeltreppe zum Küchentrakt hinauf. Dort treffen sie auf eine aufgelöste Küchenmagd die davon spricht, dass etwas schreckliches geschehen sei. Einer der Herren der Abtei sei im Innenhof plötzlich tot zusammengebrochen. Zudem hat eine Magd die in den Gemächern der Zirkelmitglieder einen klappernden Fensterladen schließen wollte festgestellt, dass die, teils schlafenden, teils noch arbeitenden Herrschaften scheinbar alle gleichzeitig von einem unerklärlichen Tod heimgesucht worden seien.

    Schnell laufen die Helden hinauf in die Gemächer der Zirkelmitglieder. Tejeran und Alawin sehen nach den Borbaradianern und stellen fest, dass diese tatsächlich keine Lebenszeichen zeigen. Nur Jago und Clavide scheinen ruhig zu schlafen.
    Idra nutzt die Gelegenheit und bedient sich, trotz Tejerans Ermahnung, leise an den Wertgegenständen der Abteibewohner.
    Dariyon begibt sich auf das Zimmer der Helden um sich mit der paralysierten Azaril zu Rohezals Turm zu teleportieren.
    Praiala und Xolame begeben sich unterdessen zur Bibliothek und zu Vestors Arbeitszimmer um Beweismittel mitzunehmen.
    Als die scheinbar toten Borbaradianer plötzlich zu sich kommen kommt es zum Kampf. Die Helden versuchen aus der Abtei zu entkommen, finden jedoch das Haupttor und das Äußere Tor durch die Borbaradianischen Magier und deren beschworene Zanthim bewacht.
    Um aus der Abtei zu entkommen öffnen die Helden daher das mit Schutzzeichen versehene schwere Tor im zentralen Kellergewölbe hinter dem sich Treppenstufen in scheinbar endlose Tiefen winden.

  • Durch die Tiefen von Gruldur
    FIR
    14
    1014 BF
    Durch die Tiefen von Gruldur
    Die Tiefen von Gruldur, Ambossgebirge, Mittelreich

    Tejeran verschließt das Tor mit einem REVERSALIS FORAMEN um keine Spuren zu hinterlassen. Danach treten die Helden den langen Abstieg in die Dunkelheit an.

    Stiegen um Stiegen führen immer tiefer in den Berg bis sie eine Krypta erreichen. Sie bemerken eine Reihe von Steinsärgen, von der Bauart her an die Rohalsche Ornamentalistik angelehnt doch die für diese Epoche klassischen, schlanken Pflanzenartigen Elemente und Reliefs zeigen eine dämonisch verdorbene Flora die den Betrachter mit Abscheu erfüllen.
    Teile der unterirdischen Grabanlage sind nicht gänzlich fertiggestellt und Xolame erkennt, dass beim Bau offenbar auf ein natürlichen Höhlensystem gestoßen wurde, welches sich hinter großen Spalten in der Wand und Mauerresten weiter fortsetzt.
    Die Helden steigen tiefer in diese weit verzweigten, natürlichen Höhlen hinab. Xolame vermutet, dass es sich um Lavaröhren im Granit handelt, dem magmatischen Tiefengestein aus dem das Ambossgebirge besteht. Solche Lavakanäle entstehen wenn die Oberfläche abkühlt und erstarrt, während darunter die flüssige Lava weiterströmt, bis die Eruption zum Stillstand kommt. Aus dieser Erkenntnis heraus schließt sie, dass es natürliche Ausgänge aus dem Höhlensystem geben sollte.

    Die Helden wandern weiter und je tiefer sie in die Gänge eindringen, desto stärker wird ein unbekanntes Grauen spürbar, das förmlich aus dem Felsgestein zu kriechen scheint.
    In einer größeren Kaverne bemerken sie plötzlich Bewegungen zwischen den Felsen. Eine große Schar gräßlicher Kreaturen greift die Helden an. Die Wesen sind humanoid und von der Größe sechsjähriger Kinder, aber mit schrumpeliger, brauner Lederhaut, aus der an Knien und Schultern die blanken Knochen herausstarren. Von den Körpermaßen her erinnern sie an Grolme und ihre längst verwesten und verschrumpelten Leiber offenbaren eindeutig, dass es sich um Untote handelt.
    Aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit der Angreifer müssen sich die Helden zurückziehen und fliehen schließlich immer tiefer hinab.

    Sie durchqueren Kavernen voller mannshoher Riesenpilze und erreichen schließlich die großen unterirdischen Hallen eines verlassenen Grolmendorfes. Alawin, Idra und Tejeran erkennen die Bauweise, denn sie ähnelt stark der Grolmenstadt Gh’Orrgelmur im Orkland, in die sie auf ihrer Reise zum Purpurturm gerieten.
    Die Helden gehen leise über die Plätze und Höhlengänge des verfallenen Dorfes, erregen dabei jedoch dennoch die Aufmerksamkeit der untoten Bewohner.
    Verfolgt von scheinbar zahllosen Grolmleichen fliehen die Helden in unbekannte Höhlengänge. Plötzlich mündet der Tunnel in einen breiten vertikalen Schacht, einen erkalteten, hohlen Magmaschlot der senkrecht in die finstere Tiefe führt. Eine steile, schmale, für Menschen kaum begehbare Treppe windet sich in der Wand des Schlotes hinab. Um sie zu erreichen müssen die Helden einige Schritt ungesichert entlang der Schlotwand klettern.
    Während Alawin den Tunnel gegen die herannahenden, untoten Grolme verteidigt, gelingt es Xolame die Stufen zu erreichen. Praiala, Tejeran und Alawin stürzen sich mit einem PARALYSIS in die Tiefe während Idra zu Xolame klettert. Ein Strom aus von tumber Fressgier und Mordlust getrieber untoter Grolme quillt aus dem Tunnel und stürzt den Magmaschlot hinab, den paralysierten Helden hinterher.
    Während Xolame und Idra vorsichtig die Stufen in der Scholtwand hinabklettern sind Alawin, Praiala und Tejeran, mehr als hundert Schritt tiefer, bis auf den Boden des Schachtes gestürzt. Dank des Zaubers sind sie unverletzt, jedoch stürzen immer mehr Untote von oben herab und die Helden müssen die Wand des Schachtes hinaufklettern um nicht Gefahr zu laufen getroffen oder von den sich langsam wieder erhebenden wandelnden Leichnahmen gefressen zu werden.
    Schließlich gelingt es den Helden zu einem Ausgang aus dem Schacht zu klettern der viele dutzend Schritt unter jenem liegt der sie in den Magmaschlot geführt hat.

    Für mehrere Stunden wandern und klettern die Helden durch die finsteren Tiefen durch die sich ein Netz aus weit verzweigten Höhlen erstreckt. Schließlich durchwandern sie erneut unterirdische Pilzgärten in denen Riesen-Boviste und duftende Antimonia wuchern.
    Sie erreichen eine weitere Pilzkaverne voller gefährlicher Lichtnebler-Pilzen deren Gefahr sie bereits aus einer Begegnung mit denselben in Unter-Gareth kennen. Mit verhüllten Gesichtern schleichen die Helden einzeln durch den Pilzgarten und erreichen ein hohes, grolmisches Tor.
    Sowohl die Bauweise als auch die darauf angebrachten grolmischen Arkanoglyphen erinnern die Helden stark an das Tor der Freundschaft in Gh’Orrgelmur und so untersucht Tejeran es. Tatsächlich war dies einst ein solches Zauberwerk das dazu diente Dienerrassen zu versklaven um sie in den Pilzgärten und Mienen arbeiten zu lassen. Doch die Magie des Tores wurde nachträglich verändert und bewirkt nun panische Angst bei allen Angroschim die versuchen es zu durchschreiten. Tejeran stärkt Xolame’s Willen mit Hilfe eines PSYCHOSTABILIS und so gelingt es ihnen eine dahinter liegende, gewaltige Kaverne zu erreichen.
    Die Wände des riesigen Höhlendoms, eines Markasit-Riesengeoden titanischen Ausmaßes, glänzen golden und werfen das Licht ihrer Laternen zurück.
    Hinter den Überresten einer zerfallenen, mehrere hundert Schritt langen Brücke aus magischen Glyphensteinen, die sich einst über einen bodenlosen Abgrund spannte glänzt und strahlt eine von blauen Leuchtkristallen erhellte Grolmenstadt. Glitzernde Dächer, silberne Tor und Edelsteinbesetzte Schmuckreliefs schmücken die zierlichen Häuser, Straßen, Gärten und Plätze die sich in Terrassenbauweise spiralförmig in die Tiefe Winden.
    Die Helden erblicken Paläste, Werkstätten, Monumente und Plätze, deren Kolossalarchitektur und in die Höhe geschraubte Wände paradox erscheinen, wenn man die Körpergröße der einstigen Bewohner bedenkt.
    Da sie die zerstörte Brücke nicht überqueren können machen die Helden sich ein Lager zurecht und legen eine Rast ein.

    Immer wieder zieht die glänzende Grolmenstadt, die sie aus der Entfernung beobachten können, die Blicke der Helden auf sich. Teils glauben die Helden in den Straßen geisterhafte Erscheinungen zu erkennen. Grolmengroße, durchscheinende Schattenbilder die in ewiger Rastlosigkeit ihre einstige Heimat durchstreifen.
    Auch nach ihrer Rast, in der die Helden abwechselnd geschlafen haben, sehen sie keinen Weg wie sie den Abgrund gemeinsam überqueren könnten. Sie sind hungrig und durstig da sie ohne Vorräte aufgebrochen sind und die Suche nach einem Ausweg aus den unterirdischen Hallen ist ihnen wichtiger als eine Schatzsuche in der scheinbar verfluchten Grolmenstadt.
    Wieder durchqueren sie den Torbogen und die Pilzgärten und suchen in den weitreichenden Höhlen viele Stunden lang nach einem anderen Weg.
    Schließlich erreichen sie wieder Kavernen mit Bauwerken die aus mit Glyphen versehenen Steinwürfeln erbaut wurden, der ihnen bekannten Bauweise der Grolme.
    Sie durchqueren verlassene, unterirdische Verteidigungsanlagen und überqueren einen Abgrund indem sie sich von einem dahinschwebenden Monolithen zum nächsten bewegen.
    Schließlich durchqueren sie einen Tunnel mit magischen Sprengfallen vor denen Tejeran die Gruppe mit Hilfe von GARDIANI schützt.
    Als, nach Bewältigung all dieser Hürden, der Tunnel als Sackgasse an einer Einsturzstelle endet, machen die Helden erneut Rast.

    FIR
    15
    1014 BF
    Durch die Tiefen von Gruldur
    Die Tiefen von Gruldur, Ambossgebirge, Mittelreich

    Tejeran untersucht die Einsturzstelle und erkennt, dass sich quer durch die herabgestürzten Steinbrocken eine arkane Wand erstreckt. Die Matrix des Zaubers ähnelt sehr stark einem FORTIFEX, gibt jedoch nicht dem Element Luft die Eigenschaft des Elementes Erz sondern verdichtet das vorhandene Erz zu einer adamantenen Härte, einer undurchdringlichen Wand. Der Zauber muss Jahrtausende alt sein und der maraskanische Magier versucht, mittels der Spruchrolle mit dem Gegenzauber gegen den FORTIFEX, an einer Schwachstelle eine kleine Bresche zu schlagen.
    Tatsächlich gelingt es ihm und die Helden können einen Durchschlupf freimachen durch den sie hindurchkriechen können um in die dahinterliegenden Tunnel zu gelangen.
    In den nun folgenden Stunden durchqueren die Helden immer wieder unterirdische Schlachfelder – finstere Kavernen deren felsige Böden mit Knochen und Überresten von Zwergen und Grolmen übersät sind.
    Nach einem Kampf mit intelligenten Riesenspinnen erreichen die Helden schließlich höher liegende Höhlen- und Stollensysteme. Als ihr Lampenöl zur Neige geht ersetzen sie es durch in den Gängen wachsende Leuchtpilze, die die Zwergin liebevoll Muschrumabrodrom nennt. Vereinzelt erblicken die Helden zwergische Runen an den Wänden, die Xolame als Wegmarkierungen identifiziert, und folgen ihnen weiter und weiter aufwärts.
    Der beschwerliche Aufstieg macht sich jedoch bezahlt, denn die Helden erreichen schlussendlich bewirtschaftete Regionen.
    Sie kommen an säuberlich angelegten und gepflegten Plantagen und Pilzgärten voller Brot-Bovisten, Würz- und Fleisch-Pilzen vorbei. Bald erkennt Xolame, dass sie sich in den tieferen Gängen und Höhlen des Bergkönigreiches Tosch Mur befinden, ihrer Heimat.

    Voller Stolz führt sie ihre Gefährten durch das unterirdische Zwergenreich, vorbei an den riesigen Schmelztiegeln der glühenden Bingen und den Schmiedewerken von Hammerschlag bis in den inneren Ring Muroloschs wo sie staundend vor den Feuerfällen von Algormosch, dem Feuertempel von Algoram und der Festung des Bergkönigs stehen.
    Sie begegnen stolzen Zwergenkriegern in schweren Rüstungen und muskelbepackten Schmiedemeistern der Angroschim.
    Erst drängt es die Helden in den überirdischen Teil, froh endlich dem dunklen Reich unter dem Berg entkommen zu sein. Als sie die Festungsanlagen der Ambosszwerge erblicken verstehen sie wieso der legendäre Held Athax Stahlauge, mit dessen Schild sie gegen den dreiköpfigen Riesenlindwurm Shirchtavanen bestanden, einst über Murolosch schrieb:

    “Mächtig, stark und unbezwingbar – so wurden die Hallen der Ambossberge während der Drachenkriege geschaffen. So wachten sie Jahrtausende über die unheilvollen Lande Pyrdacors und so harren sie noch immer der Dinge, die da kommen. Stets bereit, ihnen entgegenzutreten …”

    Ihre Anwesenheit in Murolosch bleibt jedoch nicht lange unbemerkt, sind sie doch, abgesehen von der freundlichen Händlerin Aldessia, die einzigen Menschen in der Stadt. Und im Gegensatz zu Aldessia besitzen sie keinen Passierschein der ausweist, dass es sich bei ihnen nicht um Spione oder heimliche Prospektoren handelt, die die Schätze des Amboss für fremde Herrscher erkunden wollen.
    So werden die Helden von der Garde Muroloschs in Gewahrsam genommen und einer genauen Befragung und Prüfung ihrer Absichten unterzogen. Als sie von ihren Erlebnissen in den Tiefen von Gruldur berichten befiehlt schließlich Meister Xolgorax, Angrosch-Hochgeweihter der Zwergenstadt, sie ihm vorzuführen auf dass sie ihm selbst berichten wollen.
    Meister Xolgorax ist ein begnadeter Historiker und nachdem die Helden wahrheitsgetreu ihre Geschichte erzählt haben können sie bei dem folgenden Gespräch der Zwerge von einigen geschichtlichen Geheimnissen aus grauer Vorzeit erfahren.

    “Vor vielen Jahrtausenden gründeten die Grolmurim die Stadt Corumbra in den Tiefen des Amboss, fernab von Himmel und Sonne. Sie bauten für die Ewigkeit und in großer Furcht vor etwas, das jenseits des Berges lauerte. Straßen und Wohnhäuser, Werkstätten und Märkte, Paläste und Schatzkammern erblühten in schwindelerregender Pracht und Größe. Anlagen zur Gewinnung von Bodenschätzen und Trinkwasser sollten Äonen überdauern. Die Zugänge zur Stadt waren schmal und von mächtigen Verteidigungsanlagen beschützt. Nur Frischluft und manche Nahrungsmittel mussten noch von der Oberfläche kommen. Die Grolmurim wollten ganz offenbar eine Ewigkeit in der Tiefe ausharren.
    Vielleicht war der große ‘Schatz’, um den die Stadt entstanden ist, der Grund für diese Isolation: Die Natur dieses Schatzes bleibt unbekannt, die Feilscher hatten es aber anscheinend jemandem gestohlen, der sie nur hier, in den tiefsten Tiefen, nicht mehr erreichen konnte. Der Schatz inspirierte die Baumeister zu glanzvollen Kunstwerken und gab ihnen die Macht, goldene Säulen und Wände aus Edelsteinen zu errichten. Raubzüge der Grolmurim mehrten die Reichtümer weiter. Corumbras Pracht war zu dieser Zeit schier blendend und musste den Neid der Schicksalsmächte befürchten. Das Unheil lag inmitten der Stadt: Der große Schatz verzückte die Grolmurim immer mehr und steigerte ihre Habgier. Streitereien um die Königswürde und um die Wacht über den großen Schatz wurden immer häufiger und immer blutiger geführt.
    Die Angroschim Muroloschs unterhielten zu jener Zeit über gegrabene Gänge vorsichtige Handelskontakte mit Corumbra. Die Gier der Grolmurim besiegelte jedoch schließlich das Ende ihrer Stadt: Es kam zum Streit zwischen beiden Völkern, zu Vorwürfen von Verrat und Diebstahl. Es kam zum offenen Krieg mit den Grolmurim und ihrer mächtigen Zauberei. Sehr wenig ist heute noch aus dieser dunklen Zeit bekannt und jene Grauentaten die sicherlich vor Jahrtausenden in den Tiefen von Gruldur im Kampf gegen die Grolmurim geschehen sind sind lange in Vergessenheit geraten. Dennoch kehrt die Düsternis noch manchesmal zurück. Finstere Drachenkraft und Zauberei hält das Vermächtnis der Grolmurim Corumbras am Unleben.”

    Meister Xolgorax wendet sich schließlich an die Helden:

    “Nur Wenige die auszogen um den Schrecken, die noch immer dort unten hausen, die Stirn zu bieten kehrten zurück um von dem Grauen zu berichten, dass seit jenen längst vergangenen Tagen die Tiefen von Gruldur heimsucht. Selbst Argoram Sohn des Artoscham, Streiter der Drachenqueste vor vielen Jahrhunderten, kehrte niemals zurück.
    Schätzt euch also wahrlich von den Göttern gesegnet, dass ihr hier stehen könnt um davon zu berichten, was ihr im vergessenen Reich der Grolmurim gesehen habt.”

    Die Helden erhalten eine Passierschein für den Aufenthalt in Murolosch und suchen danach auf Xolame’s dringenden Wunsch ihr Elternhaus auf.
    Xolame’s Vater, Xolrosch Sohn des Xolgrimm, ist Wirt der Taverne Feuriger Krug und seine Frau, Cadrima Tochter der Cadrika, eine begabte Bierbrauerin.
    Die Zwergeneltern sind außer sich vor Freude ihre Tochter wiederzusehen. Ebenso sehr freuen sich auch ihre Brüder Xolrox und Xolgrosch und ihre Zwillingsschwester Xolrite. Xolame’s Gefährten, die Großlinge, werden ordenlich bestaunt und der Abend vergeht mit viel Zwergenbock und Erzählungen über die Heldentaten die die Tochter in der Ferne vollbracht hat.