Category Die Tage des Namenlosen

Final Countdown

NLT
5
1013 BF
Final Countdown
Shihayazad, Der dessen Namen man nicht rufen soll, der unbesiegbare Sphärenspalter, der den keine Waffe zu überwinden vermag
Ysilien, Tobrien, Mittelreich

Der Nebel von gestern ist verschwunden, der Himmel ist hellblau und klar, die Sonne geht auf.

Und der Himmel verdunkelt sich…

Die Ruhe währt nicht lange, nach einer Wegstunde brausen dunkle schwarze Wolken aus dem Western herbei und es wird binnen weniger Augenblicke dunkel wie in der finstersten Nacht – winzige eisige Regentropfen prasseln stechend auf die Helden ein, ehe aus dem Regen Hagel wird und auf die Helden herabprasselt.
Es riecht nach Schwefel und Blitze erhellen immer wieder den Himmel – auch wenn kein Donner zu hören ist. In den Wolken zeichnet sich groß wie ein Titan ein dämonisches Antlitz ab.
Ringsherum sind Dämonenfratzen zu sehen und alptraumhaftes Kreischen zu hören. Mehr als eine Stunde kämpfen sich die Helden durch das Unwetter vorwärts – schließlich lässt der Sturm unvermittelt wieder nach und der Wind schweigt, die Wolken verziehen sich  – nur der Gestank nach Schwefel bleibt in der Luft hängen.

Die Helden rappeln sich wieder auf und sehen sich um – und als sie Bestand aufnehmen stellen sie fest, dass die beiden Adepten verschwunden sind.
Die Helden rufen nach ihnen und suchen sie – Alawin sucht nach Spuren, Dariyon sucht sie – aber sie können keine finden, der Sturm hat alle Spuren zerstört. Tejeran verwandelt sich in den roten Maran und sucht die beiden fliegend.

Dariyon erkennt ringsumher auf den Hügelkämmen die Umrisse der dämonischen Kreaturen, die die Gruppe verfolgt haben und an diesem Tag bereits mit freiem Auge sehr deutlich zu erkennen sind – erst wenn sie fixiert werden, beginnen sie sich aufzulösen.
Drei böse leuchtende Augen, am Rücken drei Hörner – Zauberkundige erkennen einen tief purpurnen Schimmer, der sie umgibt.
Die Helden beschließen aufzusteigen und wieder loszureiten – die dämonischen Kreaturen lassen den Helden nur den Weg nach Osten und sie beschließen sich in diese Richtung zu wenden.
Tejeran findet schließlich wieder zur Gruppe, nachdem er die beiden Adepten nicht gefunden hat und schließt sich der Gruppe wieder an.

Wenig später – es ist immer noch Morgen – hören die Helden das Dröhnen vieler Hufe die sich ihnen von Westen her nähern. Am Horizont erkennen sie einen Pulk Reiter, die sich den Helden nähern. Sie können wehende Banner erkennen. Als sich die Reiter nähern, geht mit der dämonischen Meute eine seltsame Wandlung vor, sie verharren wie versteinert und fliehen schließlich panisch. Praiala erkennt das Banner des Ordens vom Bannstrahl Praios’ als erste.

Die Reiter bringen die Pferde knapp vor den Helden zu stehen – die sechs Anführer der Reiterschar stehen direkt vor den Helden.
Einer der Anführer konfrontiert die Helden. Er hinterfragt ihre Beweggründe während der Namenlosen Tage durchs Land zu reisen und macht keinen Hehl daraus sie verdächtig zu finden. Die Bannstrahler behandeln die Helden herablassend aus ihrer militärisch überlegenen Lage, aufgrund ihrer Überzahl. Sie erklären, dass Rapherian von Eslamshagen, Ordensmeister des Bannstrahlklosters zu Eslamshagen, eine arkane Erschütterung zu Beginn der Namenlosen Tage spürte, was den Orden in Aufruhr versetzte. Nun sind sie, und viele andere Brüder vom Orden auf der Suche nach dem Ursprung dieses unheiligen Zeichens.
Einer der Bannstrahler fixiert die Helden mit finsterer Miene, zeigt dann mit dem Finger auf Dariyon und sagt: “Bei Praios, dem allmächtigen Herren aller Sphären. Ich erkenne ihn, ich erkenne ihn deutlich. Der Göttliche hat mir seine Erleuchtung zuteil werden lassen. Dort ist der Frevler, dort, er trägt das unheilige Artefakt des verderbten Gottes. Bringt mit das verfluchte, auf dass wir es Ihm zu Ehren vor seinem Altar darbringen mögen. Ergreift ihn!”

Die Helden wollen sich bereitwillig fügen, auch wenn sie sich bereits ausmalen können wie wenig man ihnen Glauben schenken wird. Dann ertönt plötzlich ein Horn und eine Schwadron Krieger des Ordens des Ersten donnert heran. Es kommt zu einem schweren Gefecht bei dem die Helden nur versuchen möglichst unversehrt zu entkommen. Alawin schätzt, dass die Angreifer taktisch überlegen sind. Im Kampfgetümmel gefangen scheint es keinen Ausweg zu geben als plötzlich ein Wagen heranrast und dabei zwei Ritter aus dem Weg räumt. Auf dem Kutschbock sitzt Valpo, der Schneider, den die Helden am Vortag verloren geglaubt hatten und signalisiert ihnen ihm zu folgen.
Der Wagen ist rasch als einer der Gauklerwagen wiedererkannt und als er die Helden passiert nimmt Alawin die Zügel der Pferde und bindet sie mit einem Seil hinten am Wagen an bevor er sich auf das Dach des Gefährts rettet. Die Anderen springen schnell ins Innere des Wagens und schon donnert das Fahrzeug durch die Reihen der Kämpfenden davon.

Alawin erkennt dass sie verfolgt werden und sieht sich zwei Kämpfern gegenüber die auf das Dach des Wagens klettern. Die Fahrt geht gefährlich schnell ein Gefälle hinab entlang einer Klippe. Steine fallen in den Abgrund als der Wagen in rasender Fahrt an der Felswand entlangjagt. Alawin kann sich der beiden Angreifer entledigen während Xolame mehrere Verfolger mit der Windenarmbrust vom Pferd schießt. Tejeran schützt den Wagen gerade noch rechtzeitig mit einem Gardianum gegen den Feuerzauber eines Feindes bevor auch dieser von Xolame getroffen vom Pferd stürzt.

Erst als der Wagen einen Wald erreicht und dort einem Weg folgenden einige Zeit unterwegs ist, ohne dass den Helden weitere Verfolger aufgefallen wären, zügelt Valpo die Pferde.

Einige Zeit später passiert eine adelige Jagdgesellschaft die Helden. Xolame legt auf eine der Adeligen an, eine bildhübsche junge Frau, grünäugig mit flammendroter Lockenpracht, wohl das Ebenbild dessen was sich der einfache Aventurier unter einer schönen Hexe vorstellt. An ihrer Seite reitet ein etwa siebenjähriger Knabe mit auffallend hellem Haar, ein Albino, so möchte man vermuten, doch hat er, wie sie, smaragdgrüne Augen. Der Knabe ist in schneeweiße, golddurchwirkte Gewänder gekleidet, ein goldener Reif mit einem Jettstein ziert sein Haupt.
Zwischen den Helden entbrennt eine Diskussion ob sie einfach so auf die Fremden schießen sollte. Schließlich ruft die Zwergin der Jagdgesellschaft eine Warnung entgegen. Daraufhin zweigen diese schnell ins Unterholz ab und umgehen die Kutsche querfeldein im Schutz des Dickichts. Den Helden fällt dabei die seltsame Beute der Jagdgesellschaft auf, allesamt den Zwölfen geweihte Tiere.

Als die Helden ihren Weg fortsetzen erreichen sie schließlich eine Weggabelung. Einer der Wege führt durch allmählich steiler werdende Hügel bergauf während der Andere rechts ab durch ein düsteres Gehölz führt.
Die Helden entscheiden sich mit dem Wagen durch das finstere Dickicht zu fahren. Bald sind die Bäume und Büsche entlang des Pfades wie zu einem Tunnel verwachsen, kaum ein Lichtstrahl vermag das Dickicht zu durchdringen. Der Boden ist morastig und von grünlich schimmernden Pfützen bedeckt. Die Stämme der Bäume sind dicht mit Pilzgeflechten überzogen. Ein fauliger Geruch liegt in der Luft und Praiala erkennt allerorts wuchernden Bewuchs mit Rattenpilzen.
Der Hohlweg fällt immer weiter ab und führt schließlich in ein Tal das ringsum von schroffen Felsen umgeben ist. Bizarre, dunkle Formationen ragen in den von schwarzen Gewitterwolken verfinsterten Himmel.

Als die Helden mehrere Dutzend Anbeter des dunklen Gottes erkennen können die mit allerlei Verrichtungen an einer Opferstätte beschäftigt sind, wollen sie gleich den Wagen wenden doch hören sie auch von hinter sich die Hufe von sich nähernden Pferden. Versteckt im Inneren des Gauklerwagens setzen sie möglichst unauffällig ihren Weg fort und fahren ihn schließlich hinter einige große Felsbrocken.
Entlang der Seitenhänge des Tales finden die Helden dichtes Gestrüpp in dem sie sich verstecken und sogar eine vom Unterholz verborgene Felsspalte. Von hier aus beobachten die Helden das Geschehen als immer mehr und mehr Anhänger des Namenlosen in das Tal hinabsteigen und schließlich eine unbemerkte Flucht sehr wenig erfolgversprechend erscheint.

In der Mitte der Opferstätte erkennen die Helden ein fünf Schritt hohes Gebilde, wohl eine Statue, doch ist es gänzlich mit purpurnen Stoffbahnen verhüllt. Zu Füßen des Gebildes findet sich ein rechteckig behauener Felsblock aus schwarz glänzendem, poliertem Gestein, unzweifelhaft ein Altar oder Opferstein.

Als eine Zahl von Kultisten mit der Suche nach trockenem Holz beschäftigt sind kommt eine der Gestalten völlig arglos genau auf das Versteck der Helden zu. Gerade noch rechtzeitig bevor sie die Helden bemerkt wirkt Tejeran einen Paralüsezauber und die Helden können die versteinerte Kultistin in das Gebüsch ziehen.
Nachdem sie sichergestellt haben, dass sie keinen Hilferuf von sich geben kann, hebt er den Zauber wieder auf und gibt der augenscheinlich jungen Kultistin zu verstehen dass sie sofort getötet werden wird wenn sie einen solchen Versuch unternimmt.
Danach gelingt es den Helden das fünfzehnjährige Mädchen zu verhören.
Eingeschüchtert erklärt sie ihr Name sei Lirinda und sie stamme aus einem Dorf hier aus der Grafschaft Laescadir. Aus Neugier sei sie dem Kult des Namenlosen beigetreten und wohne zum ersten Mal einer Versammlung bei.
Die Helden erfahren, dass der Kult des Namenlosen hier eine große Zeremonie vorbereitet die sie diese Nacht, am höchsten Feiertag ihres Gottes, zelebrieren werden. Aus vielen Teilen des Reiches kommen Gläubige um dem Wunder beizuwohnen. Auf die Frage nach der Art der Zeremonie erklärt das Mädchen, dass es sich um ein Ritual handeln soll bei dem die Priester Shihayazad herbeirufen wollen, einen mächtigen Diener ihres Gottes.
Diese Anrufung sei jedoch sehr schwierig und benötige einen heiligen Talisman des Dreizehnten. Obwohl der Hohen Priester, Graf Sephirim Isyahadan von Laescadir, diesen Talisman (nach dem seine Männer im ganze Land suchen) nicht auftreiben konnte, werden sie es dennoch versuchen. Debhra ni Taina, Isyahadan’s Gemahlin und eine mächtige Hexe, hat nun eine ähnliche Figur aus schwarzem Wachs geformt und mit Magie erfüllt – auch mit dieser wird die Beschwörung dank der Hilfe des elfischen Dämonenbeschwörers, Beryllis Eldarin nai Aphail, gelingen.
Sie ist überzeugt vom Erfolg der göttlichen Anrufung, schließlich hätte der Erste der Götter seinen Sohn, Tionnin Madaraestadin, als Kind Isyahadan’s und Debhra’s auf Dere gesandt.
Als die Helden nach eventuellen Opfern für die Zeremonie fragen bestätigt die Kultistin ihren Verdacht, dass die beiden Adepten den Namenlosen in die Hände geraten sind und im Laufe des Rituals geopfert werden sollen.

Als die Helden aus ihrem Versteck heraus die Ritualstätte weiter beobachten erkennen sie feine Linien im entfernten Steinboden, wahrscheinlich ein Heptagramm, um das die Kultisten mit genauester Kalligraphie verschiedenste arkane Zeichen anbringen.
Selbst jetzt im dämmrigen Tageslicht ist der Stätte etwas Unheimliches zu eigen, das den Helden eine Gänsehaut verursacht.
In den nächsten Stunden beobachten die Helden wie die Kultisten die Opferstätte für das große Ritual vorbereiten. Zwölf hohe Scheiterhaufen werden errichtet, aus einer Höhle schaffen Kultisten große Ölschalen herbei, dazu Bündel und stoffverhüllte Gerätschaften, über deren Inhalt sich zu diesem Zeitpunkt nur spekulieren lässt.
Die Helden überlegen dass sie, um das Ritual zu vereiteln, das Versteck verlassen müssen. Die Robe Lirinda’s gibt eine gute Verkleidung ab. Idra schleicht zum nahen Gauklerwagen und holt die Vorhänge aus denen Valpo, der sich als sehr geübt im Schneidern herausstellt, eine weitere Kultistenrobe improvisiert.

Mit dem Kommen des Abends und der herannahenden Dämmerung treffen immer mehr Anhänger des Namenlosen ein und langsam füllt sich das Tal. Wie flammendes Feuer scheinen die Strahlen der untergehenden Praiosscheibe über die zackigen Felshöhen, tauchen das Land in unheilverkündendes Rot.
Schritte verkünden das Kommen einer großen Schar von Leuten. Es ist ein gespenstischer Zug, der im blutigen Schein der untergehenden Sonne umittelbar an den Helden vorüberzieht. Eine schier endlose Reihe dunkel gekleideter Jünger des verfluchten Gottes. Paarweise gehen sie den Weg zur Kultstätte entlang, schweigend, die Kapuzen tief in die Gesichter gezogen, dass man ihre Züge nicht einmal zu erahnen vermag. Einige tragen Fackeln und bronzene Gefäße mit sich, aus denen ein schwerer, süßlicher Rauch emporsteigt. Auch die Helden verspüren die berauschende Wirkung der Essenz, als die Kultisten dicht an ihnen vorüberziehen. Andere halten Zweige von Ilmenblatt, Wolfswurz, Drachenschlund und Sapphirnsbeere in den Händen.
Schließlich ertönt Hufschlag, einer der Diener führt ein nervös tänzelndes Pferd am Zügel. Eine milchweiße, schöne Stute ist es, die angstvoll die Nüstern bläht. In gemessenem Abstand folgen weitere Anhänger des Namenlosen, sie tragen in weihevoller Stille jene Tiere, die die Helden schon zuvor als Jagdbeute der Adeligen gesehen haben: einen Fuchs, einen Raben, eine Wildgans, einen Storch, eine Berglöwin, einen jungen Bären, eine Smaragdnatter, eine Juweleneidechse. Von mehreren Kultisten getragen einen magisch versteinerter Delphin, an langen Stangen geführt ein metallener Kessel, dem Rauch entströmt und schließlich auf einem schwarz samtenen Kissen eine große, goldrote Schwungfeder.
Dann nähert sich eine eindrucksvolle Gestalt in weiter, schwarzseidener, gold- und purpurbestickter Robe unter einem von vier Kultisten getragenen Baldachin: unzweifelhaft Graf Sephirim Isyahadan zu Laescadir, offenbar Hohepriester der lästerlichen Sekte. Als einziger des Zuges hat dieser seine Kapuze zurückgeschlagen, sein Gesicht wird von einer goldenen Maske, die keinerlei Züge trägt, verdeckt.
In seinen Händen hält der Priester eine goldgetriebene Kugel von der Größe eines Kopfes. aus Dutzenden von Öffnungen in der Kugel quillt ein öliger, violetter Dunst hervor.
Unter dem Baldachin schreiten noch zwei weitere Diener des Namenlosen: eine schmale Person in purpurnem Gewand, unter deren Kapuze sich verräterisch rote Locken hervorringeln, und eine kleine Gestalt in schneeweißer Kutte, die auf einem Kissen äußerst behutsam eine purpurne und eine schwarze Lotosblüte trägt.
Dichtauf folgen den Geweihten zwei weitere Gestalten, in weite, weiße Opfergewänder gehüllt, barfuß, die Hände mit groben Stricken gefesselt. Obwohl ihre Häupter von schwarzen Kapuzen verhüllt sind erkennen die Helden sie sofort: die Adepten Damiano und Aralea. Mit unsicheren Schritten folgen sie dem Hohen Geweihten, weitere Kultisten dichtauf.

Mittlerweile ist der letzte Strahl der Sonne verloschen. Lediglich der flackernde Schein der Fackeln durchbricht die tiefe Dunkelheit. Nah der Opferstätte beginnt eine Gruppe von Musikanten mit einer Trance-verursachenden Musik. Xolame erkennt den zwergischen Sänger Grobul Sohn des Xagul wieder bei dessen Auftritt in den Luminiszenten Tanzhallen der Jungzwerge in Schatodor sie fast ums Leben gekommen wären.
Erschrocken stellen die Helden fest, dass die modernen Rhythmen unglaublich gut sind und so sehr ins Ohr gehen, dass sie sich trotz aller aufgebrachter Selbstbeherrschung nicht dagegen erwehren können mit Enthusiasmus der Musik zu lauschen, die getragen durch die Akustik der Schlucht gefühlt wohl bis zum Himmel erschallt.
In der tanzenden Menge erkennen die Helden verschiedenste beeindruckend gekleidete Adelige, ekstatische Jungfrauen in aufreizenden Gewändern und sogar Vampire deren bleiche Gesichter und Reißzähne diese hier nicht verbergen.
Angezogen von der Darbietung können sich die Helden kaum konzentrieren und Tejeran verstopft sich besorgt die Ohren um der Musik nicht zu verfallen.

Auf ein Mal verstummt die Musik, rings um die Opferstätte züngeln wilde Flammen empor und durchfluten das Tal mit grellrotem Schein. Im gleichen Moment fällt das Tuch, das bisher die große Statue verhüllte: Zum Vorschein kommt das überlebensgroße Abbild eines unbekleideten, gesichtslosen Mannes, des Namenlosen. Doch im Gegensatz zu den Darstellungen die die Helden bisher gesehen hatten, zeigt diese Statue den verfluchten Gott aufrecht stehend, die Hände wie in einer Beschwörung zum Himmel erhoben. Jenes Abbild des Namenlosen muss demnach noch aus einem Zeitalter stammen, da es noch nicht üblich war, den Widersacher der Zwölfe geschlagen, bzw. sich von seiner Niederlage zu neuem Triumphe erhebend, darzustellen.

Laute Rufe erschallen, als das schwere Tuch zu Boden gleitet, im selben Moment erhebt sich Trommelschlag, in den nach einigen Takten Flötenklang einstimmt. Der Hohepriester beginnt eine Gesang in einer fremdartigen Zunge die sich harmonisch in den Klang der Instrumente einfügt.

Auffordernd und Mut spendend klingt sein Gesang und die Menge antwortet mit an- und abschwellendem Gesang. Vor den Scheiterhaufen erheben sich nun zwölf Kultisten. Die Erste antwortet dem Hohepriester mit einem verzweifelt, weinendem Gesang. Dieser Antwortet tröstend, versprechend und sanft auffordernd. Mit Tränen auf den Wangen umfasst die Kultistin einen Opferdolch , mit der anderen Hand greift sie in einen Bastkorb aus dem sie die schillernde Juweleneidechse holt, und von der Kehle bis zum Schwanzende aufschlitzt. Langsam lässt sie ihre purpurne Robe von den Schultern fallen unter der das Ornat einer Tsa-Priesterin zum Vorschein kommt. Danach übergibt sie sowohl die Eidechse wie auch ihr Geweihtenornat den Flammen. Gleichsam zum Zeichen, dass der Namenlose das Opfer angenommen hat, lodert das Feuer mit einem Mal auf und übergießt die nun nackt davorstehende Priesterin mit grellweißen Funken. Ergeben wirft diese sich, unter dem triumphierenden Gesang des Hohepriesters, vor der Statue des Namenlosen auf den Felsboden.
Nach und nach wiederholt sich das Schauspiel vor jedem der zwölf Scheiterhaufen. Während der namenlose Efferdpriester den, als er entsteinert wird panisch zappelnden, Delphin entleibt, schüttet der namenlose Ingerimmpriester einen Kessel eines flüssigen Metalls ins Feuer des Scheiterhaufens. Schlussendlich wird die Greifenfeder symbolisch geopfert.

Mit einem Mal ist ein Echo einer unirdischen Macht im ganzen Tal spürbar. Aus undenklicher Ferne antwortend.
Mit festem Schritt begibt sich der Hohepriester nun zurück zum Altar, ein Wink, und seine Diener bringen die unglücklichen Adepten herbei. Unter dem dumpfen Klang der Trommeln werden ihnen Kapuzen und Fesseln abgenommen. Man bindet sie auf den düsteren Altar zu Füßen der Statue. Der Junge legt ihnen die Lotosblüten auf die Brust. Ölschalen rings um den Altar werden entzündet, sieben an der Zahl, sie bilden die Spitzen eines großen Heptagramms.
Ein Fingerschnippen der rothaarigen Hexe: Violette Flämmchen züngeln empor, markieren die Linien des machtvollen, magischen Zeichens, dessen Linien aus Arkaniumadern berstehen die durch den Fels verlaufen.
Außer den Adepten befindet sich nun nur der weißhaarige Knabe inmitten des Heptagramms, er hat die Kapuze seiner Kutte zurückgeschlagen und hockt mit geschlossenen Augen vor dem Altar, einen Obsidiandolch umklammernd.

“Halte dich bereit!” weist der Hohepriester den Knaben an. “Doch durchbohre diese Herzen erst dann, wenn ER erschienen ist und das Opfer erblicket und geprüfet hat, damit ER Zeuge sein kann, wenn das Leben dem Tode weichet!”

Die Helden beschließen die Gelegenheit zu nutzen. Dariyon und Tejeran verkleiden sich mit den Kultistenroben und mischen sich unter die Menge. Im Falle einer notwendigen Flucht wolle man sich beim Gauklerwagen treffen und mit der drachischen Kugel entfliehen.

Minutenlang kniet der Geweihte vor der Statue seines Gottes, betet innig um Beistand. Die übrigen Kultisten tun es ihm gleich, schweigend werfen sie sich dem Abbild ihres Herrn zu Füßen. Einzig der Knabe bleibt aufrecht vor dem Altar sitzen, die bleichen Züge wie aus Marmor gemeißelt.
Doch plötzlich erhebt sich die Menge mit einem Schrei des Triumphes: Ihr Gott hat sie erhört. In rasender Schnelle beginnen sich die dunkle Wolken am Himmel zu drehen, bilden über dem Tal einen Wirbel. Wie ein gewaltiges Himmelsauge scheint das Gebilde auf die nächtliche Szenerie herniederzustarren. Ein Auge in dessen Innerem die absolute Schwärze der namenlosen Sternenleere auf das Tal blickt.

Nun tritt ein Elf aus dem Kreis der Gläubigen und hält einen Gegenstand unter einem Tuch empor.
Eine gespannte, erwartungsvolle Unruhe breitet sich aus. Der Elf beginnt mit einer leisen Inkantation, konzentriert zieht er in etwa einem Schritt Abstand von dem Heptagramm mit einem dunklen, metallberingtem Stab einen Kreis in den Erdboden, darin einen weiteren und teilt diesen noch einmal in sieben Abschnitte. In die Mitte stellt er den mitgebrachten Gegenstand. An allen Scheitelpunkten der Linien leuchten Runen, magische Zeichen, auf – den beiden Zauberern ist sofort bewusst: der Elf fertigt einen Schutzkreis an.

Schließlich treten die grünäugige Hexe und der Hohepriester, Graf Isyahadan, neben den Elf, bevor dieser den Schutzkreis um sie schließt.
Die drei ergreifen einander bei den Händen, verfallen für einen Augenblick in tiefes Schweigen, in dem sich ihre Geister miteinander verbinden.
Leise beginnt der Elf mit der großen Inkantation, seine beiden Mitbeschwörer fallen mit ein. Der Knabe hingegen, der sich immer noch inmitten des Heptagramms bei den Opfern befindet, bleibt weiter in seiner tiefen Trance, ohne sich zu rühren.

Die Stimmen der Beschwörer durchdringen das Tal: “Shihayazad na’astiphel, nai hal arad, ai la a hel.”
Deutlich vermögen die Helden die unheiligen Silben zu vernehmen, unwillkürlich laufen ihnen Schauder über den Rücken. Angespannt mustern sie die erwartungsvollen Mienen der lästerlichen Anbeter des Namenlosen, den bedrohlichen Wirbel über ihren Köpfen. Was mag nun nur geschehen?

Da erheben sich die Arme des Hohen Priesters, er reckt den Kopf gen Himmel, wie die Statue seines Herren steht er da, bereit, sein Antlitz zu enthüllen, ebenso wie sein Herr es eines Tages tun wird.

Ein tiefes, gewaltiges Grollen erklingt und schwillt an. In den Klang mischt sich ein rauhes Geheul, doch keiner Kehle eines lebenden Wesens könnte sich ein solch grausiges Geräusch entringen… Plötzlich fällt euch auf, dass es schlagartig kälter geworden ist.
Der Klang kommt aus inmitten des Wirbels am Himmel aus der Finsternis jenseits der Sternenleere, es scheint als blicke man in das Nichts am Rande der Welt. Allmählich ist eine Form zu erkennen, aus dem Nichts formt sich eine Wolke, umgeben von einer rötlichen Aura, so als brenne ein überirdisches Feuer hinter der Gestalt.

In weniger als einem Liedschlag stürzt die Wolke als brennender Komet hinab in das Tal und schlägt inmitten des Heptagramms ein, just da wo vor kurzem noch der Knabe stand. Ein Schauer aus Gesteinssplittern regnet, durch den Einschlag durch die Luft geschleudert, auf die Menge nieder, welche sich zu Boden wirft.

Während sich langsam der Staub legt erhebt sich inmitten des Heptagramms ein übermenschlich großes Wesen. Als es sich aufrichtet und die gewaltigen Fledermausschwingen die es wie zum Schutz um seinen Körper gelegt hat ausbreitet überragt es die Menge wohl um gute zwei Schritt. Sein unbekleideter Körper sieht aus wie der einer riesigen Frau doch hat es knöcherne Klauen statt Füßen, mit den Sprunggelenken eines Raubtiers. Das verzerrte humanoide Gesicht wirkt wie eine Maske unter der man eine, noch grauenerregendere, Dämonenfratze vermutet.
Als es die Schwingen hinter dem Körper faltet kommen dahinter eine Reihe von sieben Schwänzen zum Vorschein, knochig und gelenk wie Wirbelsäulen, ölig schimmernd und in lanzenartigen, messerscharf-spitzen Hörnern auslaufend. Ständig in Bewegung tanzen sie gefährlich wie Schlangen durch die Luft, jederzeit bereit vorzuschnellen.

Die Mienen der Beschwörer sind bleich wie Schnee geworden, als habe alles Blut sie verlassen, und es ist ihnen anzumerken, wieviel Kraft es kostet, den Dämon zu halten.
Dann ertönt aufs neue Geheul, diesmal von den Klippen die das Tal begrenzen. Die Helden erkennt den Laut sofort: Es ist die Meute, die sie so lange schon verfolgt. Doch nicht nur die Helden sind vom Schrecken gebannt. Das Lärmen der Meute, vor allem aber der Anblick des Dämons, ist mehr als viele der Kultisten ertragen können. Wimmernd werfen sich viele zu Boden und versuchen das Bild, die Präsenz der bösen Wesenheit, aus ihren Gedanken zu verbannen. Aber der Dämon scheint allgegenwärtig, seine Zorn- und Haßgedanken drängen sich in das Bewusstsein eines jeden, der des Anblicks teilhaftig geworden ist.

Plötzlich, mit all seinem Mut, zieht der Elf im Schutzkreis das Tuch über dem von ihm mitgebrachten Gegenstand zur Seite. Mit bebenden Fingern greift er danach und die Helden erkennen ein perfektes Replikat des Namenlosen Artefakts.

Während sich die in ihrem Versteck verbliebenen Helden ob des angsteinflößenden Anblicks des Dämons abgewendet haben können sie nun deutlich hören wie im inneren des echten Artefakts etwas pulsiert. Wie das schlagen eines gewaltigen Herzens, langsam und lauernd zugleich.

Tejeran sieht seinen Augenblick gekommen, jetzt oder nie, während der Dämon vom Heptagramm aus zu den Beschwörern hinüberblickt schießt eine Flammenlanze aus Tejerans ausgestreckter Hand unter seiner Kultistenrobe. Mit einem Aufschrei der Kultisten schmilzt das magische Feuer das aus Wachs nachgeahmte Artefakt.

Plötzlich dreht der Dämon den massigen Körper in die Richtung der versteckten Helden, Schwingen, Klauen und Schwänze recken sich wie zum Angriff nach vorne. Gleißende Blitze knistern durch die Nacht, als die Gliedmaßen des Ungeheuers an den Bannkreis stoßen, der es umgibt. Mit einem bestialischen Heulen zieht sich Shihayazad in die Mitte des Heptagramms zurück, nur um sich sofort wieder zum Rand in Bewegung zu setzen.

Die Beschwörer zittern wie Espenlaub, wie lange mag es ihnen noch gelingen, den Dämon im Bannkreis zu halten?
Dariyon, der sich erinnert dass das Daimonicon über Shihayazad schrieb: “…nicht eher wird der Daimon nachlassen in seiner Raserei, als bis er den Beschwörer in seinen Klauen zerfetzen kann…” intoniert einen Reversalis und wandelt einen gefächerten Feuerstrahl in eine Wasserexplosion um die die Linien des Schutzkreises in dem sich die Beschwörer befinden hinweg reißt.

Inzwischen haben sich viele Köpfe in die Richtung der verborgenen Helden gewendet, in die auch Shihayazad blickt. Wilde Schreie springen auf, als man sie entdeckt. Schon hetzen die ersten Kultisten quer durch den Talkessel auf sie zu.

Dariyon und Tejeran nutzen den Tumult um in der Menge unterzutauchen und vor allem aus dem Weg zu gehen.
Inzwischen verteidigen sich Alawin, Xolame, Praiala, Idra und Valpo gegen die anstürmende Übermacht von Kultisten.
Namenlose Liturgien werden gewirkt, Zauber geschleudert, Waffen klirren aufeinander. Lange kann dieser Kampf nicht bestanden werden.

Dann passiert es. Mit wütendem Geheul durchbricht der Dämon die bannenden Linien des Heptagramms, stürzt sich wahllos auf die, die ihm zufällig in den Weg geraten. Sein Wüten ist wie das eines Wirbelsturmes, ungeziehlt und schrecklich in seiner Gewalt. Mit allen sieben seiner mörderischen Hornstachel durchbohrt er Fliehende wie Kämpfende die zappelnd an seinen Fängen hängen ehe sie durchtrennt zu Boden fallen.
Fassungslos vor Entsetzen versuchen die Kultisten, ihm zu entkommen, hasten in alle Richtungen davon. Nur fort von hier! Vergessen ist die Treue zu ihrem Gott. Wenige harren aus, ob nun starr vor Schrecken oder still auf den Namenlosen und seinen Schutz vertrauend, man weiß es nicht. Viele bezahlen dies mit ihrem Leben, zerschmettert und zerrissen von den gewaltigen Klauen und Stacheln des entfesselten Giganten. Und auch die Meute, das Gefolge des Shihayazads beteiligt sich an der Rache ihres Herren, wütend stürzen sie sich auf die Fliehenden. So bricht sich die Ausgeburt der schwärzesten Sphären eine blutige Bahn durch die Kultisten, so strebt Shiahayazad auf die Helden zu…

Dariyon erkennt den Moment und begibt sich in das nun leere Heptagramm wo auf dem Altar noch immer die beiden Adepten liegen, neben ihnen der Knabe. Wie durch ein Wunder ist ihnen beim Einschlag des Dämonen nichts passiert, geschützt durch die Macht des Namenlosen.
Während der Zauberer Damiano und Aralea befreit steht der Knabe regungslos wie in Trance daneben, dem Shihayazad nachblickend.
Etwas unheiliges scheint den Knaben zu umgeben der dem Dämon ungeschützt im Heptagramm entgegengetreten ist. Eine überirdische Aura scheint ihn zu umgeben und Dariyon fröstelt es beim Anblick des Kindes, unklar ob der entfesselte Dämon oder das Kind die größere Bestie ist.

Alawin, der erkennt dass ein Kampf aussichtslos ist, versucht Richtung Talausgang zu fliehen, als ihm von dort die Meute entgegenkommt, macht er kehrt nur um sich Shihayazad gegenüber zu sehen. Haß lodert in den glühenden Augen des Dämons und kurz bevor er den Krieger erreicht wirft Alawin in letzter Verzweiflung das Namenlose Artefakt zu Boden, dem Shihayazad zu Füßen.

Dieser bleibt stehen, packt das stachelige Gebilde mit seiner Klaue, reißt sich mit der anderen das Fleisch zur Seite das die dämonische Brust verdeckt. In den darunter liegenden schwarzen Körper steckt er das namenlose Gebilde in seine Brust und verharrt für einen Augenblick wie versteinert.

Alawin nutzt den Moment zur Flucht zurück zu seinen Gefährten, diese erreichen gesammelt den Wagen der Gaukler.

Der Shihayazad beginnt mit einer wirbelnden Bewegung seines Körpers während die unsichtbare Meute sich um ihn versammelt. Mit einem grässlichen Geräusch zerreisst das Sphärengefüge um ihn herum als der Dämon sich seinen Weg zurück in die siebte Sphäre schneidet.

Dariyon blickt durch das Getümmel in Richtung des Heptagramms, von den Beschwörern ist keiner mehr zu sehen, vielleicht liegen die zusammen mit all den anderen verstümmelten Leichen in ihrem Blut über den Talkessel verstreut, vielleicht konnten sie entkommen, einzig der Knabe steht weiterhin regungslos im Heptagramm. Tejeran aktiviert die drachische Kugel und während weiterhin Kultisten auf sie einstürmen, beginnt die Magie zu fließen.

Als die Helden von der Zauberkraft der Kugel in die grauen formlosen  Weiten des Limbus entrückt werden, reißt diese nicht nur die Pferde sondern auch einige Kultisten mit sich. Während die Kämpfer, verwirrt durch die Orientierungslosigkeit, gegen die Kultisten kämpfen, bemerkt Dariyon die Spur des Shihayazad der sich durch den Limbus rasch entfernt. Die Fahrt durch den Limbus wird immer schneller und während keiner der Helden das Artefakt zu lenken vermag zieht es die panischen Pferde wie die in der Schwerelosigkeit treibenden Abenteurer auf einen größer werdenden Punkt im endlosen Grau zu.

Schließlich können die Helden einen gigantischen grauen Felsblock erkennen auf dem eine Zitadelle von titanischen Ausmaßen erbaut ist die langsam durch den Limbus treibt. Umgeben ist die Festung von sechs Mauern auf sechs Höhenebenen. Geschützt wird sie durch eine globulenartige Schutzkuppel, einem so machtvollen magischen Schild dass er selbst für das gewöhnliche Auge als rötlicher Schimmer in der Farblosigkeit des Aethers wahrzunehmen ist.

Als die Kugel die Helden im Haupthof der Zitadelle absetzt, scheinbar dem von Meister Taphîrel eingestellten Zielort, werden sie von einer Schar von Magiern umringt. Alle Tragen sie graue Roben auf deren Schultern ein Symbol zu sehen ist: sechs Schwingen, kreisförmig zum Flügelrad angeordnet. Es sind großteils Menschen jedoch sind auch Elfen, Echsen und sogar Drachen an diesem Ort versammelt. “Asdramur” murmelt Dariyon, der sich an die Legende des “Ordens der sechs Flügel Menacors” erinnert. “Das Bollwerk der Menacoriten, jener verschworenen Gemeinschaft von Erzmagiern, die über den Limbus wachen.” Seine Augen weiten sich als er daran denkt, dass der Hohe Drache Menacor selbst hier residieren soll.
Auch Meister Taphîrel ar’Ralahan ist unter ihnen und dankt den Helden für die Rettung seiner unfolgsamen Adepten.

Es bleibt den Helden jedoch nicht viel Zeit denn bereits bei ihrer Ankunft wird die Zitadelle in Alarmbereitschaft versetzt als eine Wolke aus Schatten und Feuer sich aus der Großen Bresche in den Limbus ergießt. Während die Helden den Limbus nicht gewohnt sind und nur wenig zur Verteidigung der Festung beitragen können, eilen die Magier um taktisch Stellung zu beziehen und bemannen die Wehranlagen und magischen Verteidigungsstellungen.
Als sich die Wolke aus Feuer und Finsternis nähert erkennen die Helden, dass sie aus einer Unzahl von Ivashim, Feuerteufeln, und Grakvalothim, schwarzgeflügelten Löwen mit einer Mähne aus namenloser Finsternis, besteht.
Wird sich die Zitadelle gegen diese Übermacht behaupten können? Noch bevor es zum Aufeinandertreffen der Dämonen mit dem Schutzschild kommt beginnt Damiano an der drachischen Kugel Einstellungen vorzunehmen. “Die letzten Runen… sie waren… diese… diese…”
Mit donnerndem Getöse treffen die Ausgeburten der Niederhöllen auf den Schild der die Festung umgibt als die Helden von der Zauberkraft Shirchtavanen’s Steinkugel davongetragen werden. So schnell, dass es ihnen schwarz vor Augen wird.

Als die Helden sich langsam wieder erholen, spüren sie kalten felsigen Steinboden unter sich. Aus der Entfernung dringt schwaches Licht an ihre Augen. Langsam rappeln sie sich auf und folgen dem Lichtschein. Als sie aus der Dunkelheit der Höhle treten in der sie sich befunden hatten erstreckt sich vor den Helden ein beeindruckender Anblick.
Ihr Blick schweift über den Ozean im Westen, wandert nach Süden über die schroffen Berggipfel eines Kalksteinmassivs und schließlich nach Osten ins Landesinnere wo am fernen Horizont, über grünen Wäldern und weiten Ebenen, durch die sich glitzernd ein großer Strom schlängelt, langsam eine goldene Sonne aufgeht.

(+1 Schicksalspunkt)

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Die Namenlosen Tage (Fortsetzung)

NLT
4
1013 BF
Die Namenlosen Tage (Fortsetzung)
Madaraestra, Schwarzgesichtige Königin der dunklen Schluchten des Yaleth
Ysilien, Tobrien, Mittelreich

Während der Nacht ist es immer kälter geworden. Dank ihren guten Schlafsäcken konnten die Helden trotzdem den Rest der Nacht ruhig schlafen. Als der Morgen graut erkennen sie, dass im Sumpf dichter, eiskalter Nebel aufgezogen ist. Es scheint windstill und für die Jahreszeit unnatürlich kalt.

Die Helden ziehen weiter und erreichen das Ende des Sumpfes. Immer wieder haben sie das Gefühl von der unsichtbaren Meute verfolgt zu werden.

Im dichten Nebel bemerken die Helden immer wieder schemenhafte Geistergestalten.
Dariyon aktiviert seine Zauberkugel und schützt die Gruppe vor den Geistern. Diese nehmen immer mehr an Zahl zu und schließlich erkennen die Helden, dass sie inmitten eines Heerzugs von Geistern der Verstorbenen der Ogerschlacht unterwegs sind. In diesen Namenlosen Tagen manifestieren sich diese gefesselten Seelen tatsächlich Tagsüber und ziehen gen Heimat um dem Schrecken der Menschenfresser zu entgehen. Gefesselt an den Ort ihres Todes sind sie jedoch dazu verdammt niemals ihr Zeil zu erreichen.

Als die Helden den Geistern entkommen werden sie von einem Schwarm Harpyien gejagt und verlieren sich auf der Flucht im Nebel.

Nachdem sie den Harpyien entkommen sind schaffen es die Helden einander wiederzufinden.

Erschöpft und abgehetzt erreicht die Gruppe das Lager einer Gauklertruppe die die Helden freundlich aufnimmt.
Dhislana, die Anführerin der Truppe, erzählt, dass sie in einem kleinen Dorf die Namenlosen Tage verbringen wollten. Als dann ein Kind an Fieber erkrankte hätte man sie der Schwarzen Magie und Hexerei bezichtigt und in Schimpf und Schande davongejagt.
Bald sind die Pferde versorgt und die Helden werden freundlich in den Kreis der Wagen aufgenommen wo sie sich auf den Sitzkissen etwas von der Erschöpfung erholen können. Wie sich herausstellt besteht die Gauklertruppe aus:

Dhislana, eine Zauberkundige, Hellseherin und Sterndeuterin,
Finja, eine Halbelfische Musikantin und Dhislana’s Gehilfin,
Thora und Taffo, zwei Fjarninger Muskelpakete und Bärenbändiger mit einem tobrischen Schwarzbären,
Praiodan und Siska, ein Messerwerfer und seine hübsche Gehilfin,
Lhahaia, eine Akrobatin und Schlangenbeschwörerin mit einer ausgewachsenen Würgeschlange,
Luthja, einer Possenreißerin.

Den Helden, die schon seit Salwynsfelden nichts mehr gegessen haben, wird von den Gauklern zuerst ein stärkender Eintopf und dann Würzwein und Honigbrot gereicht während man sie mit Fragen über ihren zerschundenen Zustand bedrängt. Nachdem sie sich gestärkt haben beschließen die Abenteurer sich hier in der Sicherheit des Wagenkreises der Gaukler ein wenig von den Strapazen der letzten Tage zu erholen.
Dariyon, Idrasmine und Xolame lassen sich von Dhislana ihre Geburtshoroskop deuten und sind erstaunt darüber dass sie dies während der Namenlosen Tage anbietet.
Da es erst Mittag ist bieten ihnen die Gaukler an, dass sie sich bis zum Abend auf den Betten in den Wagen schlafen legen dürfen. Die Helden nehmen das Angebot dankend an und ziehen sich in die Wagen zurück. Nur Xolame setzt sich mit dem Rücken an ein Wagenrad um Wache zu halten.

Als die Zwergin im Halbschlaf ein Bewegung erkennt glaubt sie schemenhaft eine Gestalt wahrzunehmen die von dem Wagen in dem Dariyon schläft zu Dhislana’s Wagen huscht. Misstrauisch geworden über die lautlose Gestalt geht sie hinüber und sieht in Luthja’s Wagen nach Dariyon. Erschrocken erkennt sie, dass Dariyon’s Taschen aufgerissen, ausgelehrt und umgedreht wurden. All seine Sachen liegen auf dem Boden des Wagens verstreut. Der Zauberer selbst liegt mit einer blutenden Wunde an der Stirn im Bett der Possenreißerin. Mit ein paar leichten Schlägen ins Gesicht des Magierst gelingt es Xolame Dariyon zu wecken. Nach dieser die Bestürzung überwunden hat sieht er sofort, dass das unheilige Artefakt fehlt.
Die beiden Helden verlassen den Wagen und während Dariyon zu Dhislana’s Wagen schleicht und sich darunter versteckt, da er von drinnen Stimmen hört, schleicht sich Xolame zum nächsten Wagen um ihre Freunde zu wecken.
Dariyon kann hören wie Dhislana Praiodan und Siska befielt sicherzustellen dass die Fremden nicht aufwachen. Daraufhin verlassen der Messerwerfer und seine Gehilfin den Wagen. Dariyon schleicht ihnen nach. Als Praiodan bei Finja’s Wagen ankommt, in dem sich Idra schlafen gelegt hat, zieht dieser zwei gefährliche Meuchlerdolche und gibt seiner Gehilfin einen Wink in die Richtung in der sich Dariyon vesteckt hält. Als der Messerwerfer nun in den Wagen steigt und Siska ebenfalls einen Dolch zieht und auf Dariyon’s Versteckt zukommt, erkennt der Magier, dass er Praiodan nicht mehr rechtzeitig aufhalten kann bevor dieser vermutlich Idra im Schlaf die Kehle durchschneidet.
Daraufhin schreit der Zauberer nach Leibeskräften in der Hoffnung seine Freundin damit nach rechtzeitig zu wecken bevor es um sie geschehen ist.

Im Nachfolgenden entbrennt ein Kampf zwischen Dariyon und Siska die mit ihrem, mit Halbgift bestrichenen Dolch, auf den Zauberer eindringt.
Xolame gelingt es Alawin zu wecken bevor sie von der Fjarningerin Thora und ihrem Bären gestellt wird. Die Zwergin schafft es dem Bären zu entfliehen und als sie von der nordländischen Barbarin in einen Zweikampf verwickelt wird ist sie dank ihrer Kampferfahrung der Fjarningerin überlegen.
Alawin weckt Tejeran und Praiala und läuft dann Idra zu Hilfe, welche, aus einer Schnittwunde am Hals blutend, sich gegen Praiodan zur Wehr setzt. Als Alawin in den Wagen stürmt verschwinden der Messerwerfer durch eine Luke auf das Dach des Wagens hinauf. Alawin prüft zuerst Idra’s Wunde bevor er hinausstürmt um seinen Freunden beizustehen.
Tejeran verwandelt sich in einen Firunsbären und nimmt es mit dem Schwarzbären auf während Xolame von Lhahaia’s Würgeschlange angegriffen wird.
Die Adepten kämpfen mit Luthja während Dhislana einen Ivash herbeiruft.
Alawin schickt die Sterndeuterin mit Sternenschweif zu Boron und der Ivash trifft Tejeran mit einer Stichflamme.
Dariyon kann Siska mit dem Magierstab außer Gefecht setzt woraufhin Praiodan seine Gehilfin mit einem gezielten Wurf seiner Wurfmesser tötet.

Schließlich sind die Helden siegreich, die Gegner sind alle tot, bis auf Finja, von der jede Spur fehlt. Ebenso fehlt Valpo Zwirnlein, der Schneider. Alawin versucht sich im Fährtensuchen, findet auch die Spuren eines Mannes, doch diese verläuft sie rasch im Heidegras.
Dariyon kann die namenlose Artefakt in Dhislana’s Wagen wiederfinden und nachdem die Helden ihre Wunden verarztet haben hören sie Schreie von den Adepten. Es sind die Pferde die sich in Panik aufbäumen und an ihren Zügeln reißen da sie wieder einmal als erstes erkennen, dass das Lager erneut von der unsichtbaren Meute umschlichen wird.
Es bleibt den Helden nicht viel Zeit im Lager der Gaukler kurz nach Verwendbarem zu suchen, Proviant (22 Rationen), die eine oder andere Wertsache, ein Zugpferd eines der Gauklerwagen zum Reiten für Tejeran. Dann müssen sie bereits fliehen bevor die Dämonen zum Angriff überzugehen drohen.

Gehetzt stürmen die Helden auf den Pferden weiter durch das wilde Tobrien. Als sich der Nacht über das Land senkt erkennen die Helden im Zwielicht einen allein stehenden großen Baum. In ihm haben sich hunderte und aberhunderte jet-schwarze, schlanke Raubvögel versammelt. Die Helden nähern sich und erkennen dass es sich um einen riesigen Schwarm von Nachtwinden handelt, jenen von allen Zauberkundigen gefürchteten Vögeln die während der Magierkriege erschaffen wurden und in unbändigem Haß all jene verfolgen die mit der arkanen Gabe gesegnet sind. Gerade noch rechtzeitig bevor die Tiere mit ihrem angeborenen Magiegespühr die Gruppe in der Dämmerung erkennen, beginnen sich die Helden zurückzuziehen. Als sie dabei nicht ganz lautlos vorgehen steigen einige der Vögel aufgeschreckt in den Nachthimmel empor. Die Helden rennen auf ein nahe gelegenes Dickicht zu und suchen dort Schutz.
Im Schutz des Gestrüpps hören sie plötzlich lautes Kreischen und schrilles Fauchen. Als die Helden sich nähern, sehen sie eine Braune Waldeule im erbitterten Kampf gegen einen Nachtwind im Unterholz. Alawin greift in den Kampf ein und lenkt die Aggression des Nachtwindes damit auf sich selbst und verwundet ihn tödlich. Alawin beendet sein Leben, während die Eule versucht davonzukriechen. Praiala ist in Bezug auf die Eule misstrauisch und Tejeran sieht sie sich genauer an und untersucht sie mit einem Odem. Er erkennt, dass sie magisch ist – aber nicht wieviel oder warum.
Alawin untersucht erst einmal die Verletzungen um herauszufinden wie schwer verwundet sie ist – sie hat viel Blut verloren und wurde von zahlreichen Schnabelhieben verwundet – die Eule ist am Verbluten. Tejeran heilt die Eule mit seiner Magie.

Plötzlich hören sie aus dem Buschwerk heraus Stöhnen und finden eine alte, gebeugte Frau mit einem großen Buckel, die blicklos in die Dunkelheit starrt – sie hat flammend rote Male auf den Händen und im Gesicht.
Alawin spricht sie an – sie wirkt erschrocken und versucht eine Abwehrgeste in die Luft zu zeichnen und versucht ins Gebüsch hinein auszuweichen. Tejeran bringt die Eule zu ihr und sie weicht nicht weiter zurück, stammelt einen Dank, ignoriert die weiteren Fragen der Helden und versucht stattdessen die Eule zu übernehmen und tastet sie mit den Fingern ab.
Die Eule gurrt und die Frau versucht sie zu beruhigen und scheint auch zu verstehen, was die Eule gurrt. Sie legt den Arm auf Tejerans Schulter und ihre Stirn an seine Brust und bedankt sich mit schwacher Stimme.
Sie stellt sich schließlich als Hekestas vor, Praiala versucht sie vor den dämonischen Wesen die ihnen folgen zu warnen. Der Praiotin fällt auf, dass die Male dort auf der Haut der Frau sind, wo die Eule verletzt ist.
Während des Gespräches wirkt die Eule unruhig, ebenso wie die Pferde – Hekestas warnt die Helden davor, dass sie von etwas bösem verfolgt werden. Sie erkennt auch dass die Helden böse dunkle Magie mit sich tragen, die ihnen nicht gehört, dass diese Magie einem Gehörnten gehört und diese ihn zu sich lockt. Sie rät, den Satuariensbusch zu suchen, in dessen Schatten nichts böses bestehen kann. Den Helden sagt der Satuariensbusch etwas und sie glauben auch, die Pflanze erkennen zu können, wenn sie sie sehen sollten. Dicke dunkelgrüne Blätter, fingerlange Dornen und weiße eiförmige Beeren kennzeichnen den Saturariensbusch.

Die Helden wollen Hekestas nicht in Gefahr bringen und verabschieden sich von ihr um durch die Nacht davon zu eilen.
Sie kommen noch etwa zwei Stunden weiter bevor sie es aufgeben weiter durch die Finsternis zu irren und ein Lager aufschlagen.
Dariyon und Tejeran trinken den Argansud (3w6+3), während die anderen Helden das Lager errichten – es ist alles nass und kalt vom eisigen Nebel.
Praiala übernimmt die erste Wache, Alawin die zweite. Bis auf die Alpträume der Helden passiert in der Nacht glücklicherweise nichts.

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Die Namenlosen Tage (Hüttenwochenende)

Während der zweiten Nachtwache:

Alle Helden sind wach, nachdem sie von Alawin geweckt wurden – es nähern sich 2 Duzend Berittene und zu Fuß mit Fackeln. Die Helden beschließen, zu fliehen und packen ihre Sachen und versuchen davonzureiten (auch wenn Tejeran und die Adepten ebenso wie Walpo zu Fuß sind).
Es gelingt nicht sehr gut zu schleichen, aber die Helden versuchen es dennoch – da sich Dariyons Pferd weigert, sich vom Gras fortziehen zu lassen, spricht Dariyon einen Silentium und treibt es dann mit einem Klaps auf die Flanke an.

Das Pferd bleibt leider weiter stur und wehrt sich dagegen. Alawin hilft ihm und versucht das Pferd weiterzuziehen – dank Alawins Kraft setzt sich das Pferd schließlich in Bewegung.

Der Himmel ist zum Glück klar und es ist absolut windstill – die Mada steht voll am Himmel, daher können die Helden tatsächlich etwas sehen und stolpern durch die Wildnis.

Die Helden fassen den Entschluss, dass Tejeran als Waran mit dem Artefakt (hoffentlich unbemerkt) fortfliegt, während die restlichen Helden fliehen oder versuchen das Drachenartefakt zu verwenden. Die Verwandlung gelingt, währenddessen bereitet Dariyon die Kugel des Drachenartefaktes vor. Der Rest der Gruppe positioniert sich so, dass immer eine Hand Darion berührt oder jemand, der ihn berührt – mit der freien hand werden Hunde/pferde berührt, damit diese auch mitgenommen werden. Praiala packt Tejerans Sachen ein und verstaut sie auf ihrem Pferd.

Tejeran merkt, dass die Kugel ungewöhnlich schwer ist, obwohl er auf dem Tragebeutel extra ein Zauberzeichen hat, damit der Inhalt nur leicht ist, weshalb es schwer für ihn ist, sich in die Luft zu erheben. Schließlich fühlt er eine unnatürliche Kälte die an seinen Beinen nach oben wandert.

Er bricht den Startversuch ab und auch Dariyon bricht die Aktivierung des Drachenartefaktes ab.

Tejeran indes verwandelt sich wieder zurück und erzählt den anderen Helden davon, dass sich die Kugel dem Transport widersetzt und zieht sich wieder an. Anschließend führt Alawin die Gruppe in Richtung Westen. Es fällt ihm aber schwer sich zu orientieren – Praiala versucht ihm mit Sternkunde weiterzuhelfen und glaubt den Nordstern zu erkennen und zeigt Alawin diesen, woraufhin er sich daran weiter orientiert.

Noch ist nicht gut zu sehen, ob die Gruppe weiter verfolgt wird, aber sie versuchen weiter fortzukommen.

Kurz vor Mitternacht.

Praiala sieht am Himmel, dass die Sternenleere am Himmel aufzieht. Dariyon trägt wieder die Kugel.

Praiala macht die anderen auf das Sternbild aufmerksam und fügt ein inniges Gebet an Praios hinzu.
Als Xolame die Kugel für eine Weile übernimmt, fühlt sie nach ein paar Schritten auch die Kälte in sich aufsteigen. Dariyon spürt diese Kälte nicht über übernimmt die Kugel wieder.

Als die anderen Helden deswegen misstrauisch reagieren, antwortet er, dass er bereits einmal die namenlose Kälte gefühlt hat, als er von der namenlosen in Shatodor erwischt wurde. Die Namenlosekälte, der sie auf den Zyklopeninseln ausgesetzt waren, war laut Darioyn viel schwächer.

Auch als Praiala den Beutel mit der Kugel ergreift, fühlt sie die schreckliche Kälte und glaubt auch, Atem und leises Fauchen zu fühlen. Deswegen nimmt Dariyon den Beutel wieder an sich.

Tejeran spricht mit Alawin über seine Erfahrungen mit Dariyon.

Alawin erkennt schließlich, dass in 1-2km Entfernung ein Licht der Gruppe folgt und informiert die anderen. Auch als Alawin die Kugel übernimmt, fühlt er die Kälte und das große Gewicht der Kugel.

Die Helden beschleunigen ihre Schritte und stolpern weiter gen Westen (so wie sie glauben) durch den Wald.

Die Helden sind nun schon zwei Stunden im Wald marschiert und damit +2 Punkte Erschöpfung.
Wenn sie in diesem Eiltempo weiter unterwegs sind, werden sie pro Stunde einen weiteren Punkt Erschöpfung generieren – die Helden beschließen weiterzumarschieren – werden aber weiter verfolgt. Als Dariyon vor Erschöpfung nicht mehr kann, beschließen die Helden im Morgengrauen ein Lager zu suchen. Ihre Verfolger sind weiterhin 1-2km hinter ihnen.
Xolame reitet ein Stück voraus auf eine Hügelkette um sich umzusehen und nach einem passenden Lagerplatz zu suchen.

NLT
1
1013 BF
Die Namenlosen Tage (Hüttenwochenende)
Isyahadin, Schenker des Irsinns, Nebel der Niederhöllen, Verwirrer der Sinne
Ysilien, Tobrien, Mittelreich

Der Himmel ist klar und es ist windstill, glühend heiß und drückend schwül.
In einer Stunde Entfernung sieht Xolame dichter bewaldetes Gebiet und den Nebelwald, die Gruppe scheint am Nebelwald entlang geritten zu sein. Sie kehrt um und berichtet den Helden. Die Helden wenden sich gen Nordwesten und steigen die Hügelkante empor – hinter sich sehen sie so keine Verfolger mehr. Schließlich erreichen die Helden die Ausläufer des Nebelwaldes und die Dunkelheit des Waldes umfängt sie. Im Wald wird es drückend warm – die Witterung ist feucht und schwül und die Helden spüren die Erschöpfung noch stärker.

Sie suchen sich eine Lagerstelle und Praiala und Tejeran übernehmen die erste Wache. In der ersten halben Stunde sind alle noch wachsam – ehe sich die anderen wirklich hinlegen um sich auszuruhen. Tejeran will um das Lager schleichen um herauszufinden, ob sie beobachtet werden und kehrt schließlich ohne Ergebnis zurück. Dafür sieht sich Tejeran um, ob er in der Nähe des Lagers essbare Pflanzen finden kann. Er findet Nahrung für 2 Rationen – es wird immer heißer und schwüler, so dass die Suche durchaus anstrengend ist.

Aber immerhin verfügt die Gruppe nun über 5 Rationen.

Schließlich wecken sie Alawin und Xolame und Tejeran legt sich schlafen – Praiala beschließt erst z beten und klettert den Hügel hinauf, um in der Sonne zu sein. Der Hügel ist wie ein großer Felsen im Wald, der leicht über den Wald darüberragt – und kann so über den Wald hinaussehen. In Richtung Westen sieht sie weit entfernt die Linie eines Gebirges. Es ist klar und windstill und drückend heiß. Nach dem Gebet klettert sie wieder hinunter und legt sich auch schlafen.
Xolame bleibt im Lager, während sich Alawin an der Pirschjagd versucht, findet jedoch leider nichts und kehrt erfolglos ins Lager zurück, berichtet Xolame und versucht es erneut. Diesmal ist ihm das Glück gewogener und er kehrt mit 1 Rebhuhn, einer Portion Fleisch zurück ins Lager.

Die Gruppe teilt sich das Essen untereinander auf (pro Person eine halbe Ration) und bricht anschließend auf um sich einen besseren Lagerplatz zu suchen.

Es ist heiß und schwül und die Helden schlagen sich regelrecht durch den Dschungel des Waldes – es ist sehr anstrengend voran zu kommen. Erst gegen Abend erreichen sie einen lichteren Bereich des Waldes, in dem die Bäume nicht mehr so dicht stehen und dafür mehr Sträucher wachsen.
Als sie durch die Büsche treten, sehen sie plötzlich kurz vor sich Dächer und nähern sich diesen. Vor sich sehen sie Häuser und Menschen – ein kleines Dorf. Die Menschen reagieren zuerst erschrocken, als sich die Helden nähern und verstecken sich.Es sind so ca 20 Gebäude – alle Menschen sind in den Häusern verschwunden.

Als die Helden über den Dorfplatz gehen, öffnet sich die Türe des stattlichsten Gebäudes und eine zierliche alte Frau nähert sich mit drei stabbewaffneten Männern – alle in der Tracht der hier ansässigen Bauern – und einer goldenen Kette mit Peraineanhänger, die sie als Dorfälteste ausweist.

Sie stellt sich als Esla Salwin vor und grüßt die Helden im Namen der Zwölfe – ihre Söhne heißen Nislan, Peron und Asla.

Sie gewährt im Namen Travia gerne Unterkunft.
Die Helden bemerken, dass die Türen und Fenster mt Gebinden aus Kräutern und Blüten geschmückt sind. Auf die Nachfrage Dariyons erklärt sie, dass dies ein Schutz vor dem lauernden Bösen ist.

Sie bringt die Heldengruppe ins Haus und die Pferde können gut im Stall untergebracht werden – mit dem Proviant kann sie den Helden auch weiterhelfen (wir werden uns schon einig).

Das Haus ist ein zweistöckiges großes Bauernhaus in dem die Familie an den Namenlosen Tagen zusammenkommt.

Die Helden lernen dabei auch noch die beiden Töchter und deren Gemahle und Kinder, ebenso wie weitere Familienangehörige und Gesinde kennen.

Die Sippe rückt zusammen und schafft eine Dachkammer frei in der sich die Helden eng zusammengerückt schlafen können – da es schon dunkelt gibt es auch bald eine einfache Mahlzeit.

Nach dem einfachen Essen wollen die Helden Rationen kaufen, daher gibt es auch einfache Mahlzeiten.

Nach Überredung können die Helden 3 Rationen erwerben und Praiala bietet an, ihnen ein Objekt zu segnen.

Nach dem Essen ziehen sich alle zum Schlafen zurück, Praiala und Tejeran sind am wenigsten erschöpft, Praiala übernimmt die erste Wache, Tejeran die zweite und Alawin die dritte. Praiala bittet ihn, sie im Morgengrauen zu wecken.
Praiala übernimmt die erste Wache und setzt sich vor die Zimmertüre. Als sie gerade wieder zurückkehrt um Tejeran zu wecken, klopft Esla an die Türe und bittet um den Geburtssegen, da die Nachbarsbäurin in den Wehen liegt. Praiala geht hinüber, während Tejeran die Wache hält.

Esla nimmt Praiala an der Hand und eilt mit ihr zu dem Haus, in dem sie die Frau schon schreien hören.

Eine Magd, die ihr als Hebamme dient ist bei ihr und unterstützt sie nach Möglichkeiten. Sie spricht einen Schutzsegen auf das Zimmer und spricht der Gebärenden gut zu, während jemand Praiosblumenöl besorgt und alle warten, bis das Kind auf der Welt ist. Als das Kind zur Welt kommt, nimmt die Hebamme es sanft in die Hände und – es ist klar zu sehen, dass das Kind verkrüppelt ist, die Beine aneinandergewachsen und auch am Rücken zwei Wirbelsäulen zu sehen sind.

Praiala nimmt das Kind in die Hände und malt mit dem Praiosblumenöl eine Sonnenscheibe, während das Kind wie am Spieß schreit – es fällt schwer sich zu konzentrieren – als das Kind schließlich zu lachen beginnt und alle ringsherum voller Schreck das Kind betrachten, als die Hebamme Praiala das Kind entreißt und es der Mutter an die Brust legt.

Die Leute ringsherum reden davon, dass das Kind verhext wäre und die Wut der Angehörigen richtet sich gegen Praiala.

Sie kehrt zurück und bittet Esla ins Zimmer der Helden, wo sie vom Geschehenen berichtet.
Kurz nach Mitternacht sind von draußen gedämpfte Schreie zu hören und roter Lichtschein zu sehen – die Helden sehen einmal nach.

Von außen schlägt etwas klirrend gegen das Haus.

Ein Blick aus dem Fenster zeigt eine großen Menschenmenge – das halbe Dorf, beinahe 60 Leute – haben sich mit Sensen und Dreschflegen bewaffnet versammelt.
Sie schreien, dass sie Praiala aus dem Dorf vertreiben wollen. Als Alawin hinausgehen will um mit dem Mob zu sprechen, hält Esla ihn zurück. Sie will mit den Leuten sprechen und rät den Helden, dass sie das Dorf noch in der Nacht verlassen.

 

Die Helden verlassen tatsächlich in der Nacht noch das Dorf und suchen sich etwas außerhalb des Dorfes einen Platz um zu übernachten.

Alawin und Xolame übernehmen die erste Wache, während sich die anderen ausruhen, Tejeran und Praiala übernehmen die letzte Wache.

Während sie in ihrer Wache herumgeht, stürzt Praiala in eine Felsspalte und ihr wird die Luft abgedrückt, so dass sie nicht einmal um Hilfe rufen kann. Auch ihr Klopfen scheint Daryon nicht zu hören – stattdessen sieht sie ihn ruhig am Lager sitzen – schließlich das namenlose Artefakt hervorholen, ehe sie sieht, wie er die Kugel streichelt und ihr ein Schlaflied sinkt.
Erst als am Morgen die anderen aufwachen, wird sie von Tejeran und Alawin gerettet – und hat zu den Kratzern des Sturzes auch noch eine ordentliche Wunde am Kopf.

Alawin kümmert sich um die Wunde, während sie von ihrem Erlebnis erzählt und zum schlafenden Daryion hinsieht, der nachdem er erwacht ist und verblüfft fragt, was mit Praiala passiert ist, nach der Erzählung sagt, dass er nichts davon weiß und während der Wache nur eingeschlafen ist.

NLT
2
1013 BF
Die Namenlosen Tage (Hüttenwochenende)
Aphestadil, Vollstreckerin der ertötenden Trägheit, Die den Wachenden den Schlaf bringt
Ysilien, Tobrien, Mittelreich

Eine schwere Wolkendecke bedeckt die Sonne.
In trübem Grau bricht der Morgen an, war der Himmel gestern noch klar, sind über Nacht schwere Wolken aufgezogen und verbirgt die Sonne. Der Tag verspricht wieder unerträglich heiß zu werden und schon früh am Morgen steht den Helden der Schweiß auf der Stirn.

Die Helden sind nur noch wenig erschöpft (0 oder 1)

Diejenigen die geschlafen haben, hatten üble Alpträume und konnten sich kaum erholen. Alle erinnern sich daran, von etwas schrecklichem geträumt zu haben, können sich aber nicht daran erinnern, was konkret – nur dass es schrecklich war.

Die Helden beschließen, die Adepten und Walpo bei den Pferden zu belassen und alle anderen auf Nahrungssuche zu gehen.

Tejeran findet 2 Tagesrationen, Praiala 3, Dariyon findet eine Ration.
Xolame und Alawin beschließen jagen zu gehen, Alawin gelingt es ein Reh zu erlegen (11 Rationen), Xolame findet leider nichts.

Als Alawin das Reh erlegt hat, springt ihm aus dem Buschwer ein großer Körper an. Ein großes pelziges Tier hat sich in seinen Waffenarm verbissen. Nachdem das Tier ihm auch einen Prankenhieb verpasst hat, kann er einen großen Puma, der ihn angegriffen hat.

Alawin gelingt es schließlich, seinen Dolch linkshändig zu ziehen und den Puma erfolgreich damit anzugreifen.

Der Pume bleibt in seinen Arm verbissen und greift ihn mit seinen Klauen an.

Schließlich gelingt es ihm glücklich, sich von dem Puma soweit loszureißen, dass er sich nicht mehr an ihm festbeissen kann und das Tier greift ihn weiterhin an. Alawin gelingt es, seinen Anderthalbhänder zu ziehen und wird dafür vom nächsten Angriff des Pumas getroffen.

Nach erbittertem Kampf gelingt es Alawin den Berglöwen zu erlegen, der trotz Verletzungen nicht geflohen ist.
Währenddessen ist Daryon der erste, der zum Lager zurückkehrt und dort ruhelos herumgeht.

Gefolgt von Tejeran und schließlich Praiala, die zu den Pilzen und Karotten noch Beeren mitbringt. Sie geht schließlich Feuerholz sammeln und kehrt wieder zum Lager zurück, ehe sie zu kochen beginnt und anschließend betet.

Nach einer weiteren Stunde kommt Alawin mit dem Reh zurück und berichtet von dem Kampf mit dem Berglöwen.

Die Helden beschließen den Berglöwen nicht zu essen, da er ein Rondragefälliges Tier.

Dariyon kümmert sich um Alawins Wunde und benutzt die Wirselkrautsalbe und Wundpulver. Praiala und Alawin machen sich anschließend auf die Suche nach Xolame, da diese noch immer nicht zurückgekehrt ist und auch Tejeran schließt sich mit seinem Hund der Suche an, kehren jedoch nach einer Stunde erfolglos zum Lager zurück.

Da Xolame nicht zurückgekehrt ist, suchen sie mit Tejerans Hund weiter und finden sie schließlich nach einer weiteren Stunde endlich und kehren zum Lager zurück.

Alawin und Tejeran suchen den Berglöwen – Tejeran skizziert ihn für sein Buch.

Er betet auch am toten Berglöwen zu Rondra und die beiden kehren schließlich am frühen Nachmittag zum Lager zurück. Praiala ist erschöpft und meditiert und betet in Ruhe. Alawin entfernt sich vom Lager um das Reh auszunehmen und kehrt mit 10 Rationen Fleisch zurück. Tejeran sucht währenddessen Wasser und findet es am Dorfweiler.

Praiala kocht währenddessen das Fleisch. Dariyon hört im Gebüsch ein Knacken und fühlt schließlich eine kalte Windböe aus der Richtung des Gebüsches. Zuerst sieht er eine Bewegung im Gras, wie von Wind – aber auch Stellen, an denen sich das Gras nicht bewegt.

Innerhalb einer Sekunde langt diese Bewegung bei ihm an und er kann nur noch reagieren, kurz darauf schreit Walpo und die Pferde wiehern laut – sie greift nach ihrem Sonnenszepter und läuft dorthin.

Alawin läuft auch in Richtung von Walpos Schreien, während Dariyon einen Gardianum zaubert, die Bewegung wird aber vom Gardianum nicht gebremst und prallt kurz darauf auf ihn auf – es fühlt sich nach Krallen und Knochen an und brennt auf der Haut, er wird drei Schritt weit ins Gebüsch geschleudert.

Es gelingt ihm zum Glück rasch, aufzustehen.
Praiala und Alawin gelangen währenddessen bei den Pferden und Walpo an, die dabei sind wild durchzugehen, die sich alle losgerissen haben. Walpo versucht Praialas Pferd zu halten, die anderen Pfere laufen panisch davon. Alawin und Praiala laufen zu Dariyon zurück  – der sich aufgerappelt hat und nichts mehr von dem sehen kann, was ihn angegriffen hat.

Ein Odem enthüllt Dariyon eine Nebelwolke, die sich aus dem Dickhicht heraus direkt zu ihm erstreckt und sich über das Lager darüberwabert und selbst durch seine Gardianum hindurchwabert. Der Nebel wird durch die Abstrahlung eines grell pulsierenden Lichtes aus dem Beutel beleuchtet. Daraufhin beschließt Dariyon sich das Artefakt näher anzusehen und öffnet den Beutel um einen Odem auf das Artefakt zu zaubern.

Er sieht, dass die Kugel wie ein pulsierendes Herz im Odem leuchtet und er nimmt Blutmagie und Dämonische Magie.

Mittels Analys untersucht er es weiter, bittet aber Praiala bei ihm zu bleiben, während die anderen die Pferde suchen.

So findet Tejeran bei seiner Rückkehr Dariyon mit der Kugel vor – und Praiala die ihm davon erzählt, was passiert ist. Er macht selbst einen Odem und sieht nur noch das pulsierende Licht der Kugel.

Tejeran sieht trotz der Windstille, wie sich immer wieder im Gebüsch und den Gräsern etwas bewegt.

Auch Praiala sieht diese Bewegungen in den Gräsern, bleibt aber bei Dariyon, während Tejeran nachsehen geht und noch einen odem macht um sich umzusehen.

Er sieht etwas, wird schließlich auch getroffen und zurückgeschleudert. Dadurch bricht sein Odem ab, aber er fühlt weiter die Kälte, die auf ihn zukommt. Sein Hund jault im Gebüsch, als würde ihm etwas weh tun.

Er ruft laut um Hilfe und dass ein unsichtbarer Dämon anwesend ist. Indessen erkennt Dariyon durch den Analys, dass die Schale der stacheligen Kugel wie ein Gefängnis wirkt um das Innere einzusperren. Wie Ketten, die um es herumgewickelt sind und mit der Spährenstruktur selbst verankert sind. Das pulsierende in der Mitte ist eindeutig dämonischen ursprungs, aber worum es sich handelt, kann er nicht sagen. Aber alleine von der Macht die es ausstrahlt, scheint es deutlich mächtiger zu sein als der Dämon, der die Mauer in Greifenfurt eingerissen hat.

Vielleicht ist es ein Erzdämon, wurde von einem geschaffen oder ist ein Teil eines Erzdämons.

Tejeran beschleunigt sich mit einem Axxeleratus und eilt zum Hund im Gebüsch, wo er ihn unnatürlich verdreht vorfindet, als hätte er sich etwas gebrochen.

Ein neuer Odem zeigt Dariyon ein gutes Duzend weitere magische Präsenzen die sich aus den Gebüschen nähern.

Sie entschließen sich zu fliehen, Tejeran trägt seinen Hund. Auf der Flucht hören sie hinter sich Knarren und Knacken als sie verfolgt werden. Sie haben das Gefühl, dass ihnen die Dämonen direkt auf den Fersen sind. Hinter ihnen bricht ein Baum aus der Mitte auseinander vor ihren Verfolgern – sie werden von ihren unsichtbaren Verfolgern regelrecht getrieben.

Unterdessen sind Xolame und Alawin auf der Verfolgung der Pferde und gelangen eine Verengung eines Bachlaufes, zwischen den steilen Hügelkanten stehen die Pferde am Wasser an einer Hütte, an der auch einige Boronssteine zu sehen sind. Auch die anderen gelangen schließlich dort an und eilen zum Boronsanger hin.

Sie sehen Leute die aus dem Wald kommen – bewaffnete, wie soldaten, ungefähr ein Duzend, das auf die Helden zukommt.

Die Soldaten bedrohen die Helden, dass sie sich ergeben oder sterben – sind jedoch von ihrem Wappen nicht wirklich zuordnenbar.

Praiala entscheidet sich dafür, sich zu ergeben – lässt aber ihr Sonneszepter nicht fallen und sagt nur, dass sie sich ergibt. Die anderen der Gruppe entscheiden sich dafür, den Kampf zu wagen. Auch wenn Dariyon ohne Astralpunkte ist und sich wie Praiala erst dafür entscheidet sich nur zu verteidigen. Die Gegner scheinen nicht sehr gut ausgebildet zu sein, jedoch sehen die Helden bald hinter den Soldaten eine Frau in einer Purpurnen Kutte stehen – die bald darauf seltsam reagiert und ihren Kopf nach hinten wirft, ihre Hände um ihren Hals, woraufhin sie selbst erstarrt und aus ihrem Mund ein schwarzer Nebel nach oben steigt – baumgroß – in dem sich schließlich dämonische Fratzen bilden die zu zaubern beginnen zu scheinen.
Praiala hört auf sich nur zu verteidigen und läuft auf die Namenlose Geweihte zu – aber auch ihr Sonnenszepter kann ihr nichts anhaben. Erst als sie damit auf die Nebelwolke schlägt, scheint das Wirkung zu zeigen und ein Teil des Nebels löst sich auf.
Die anderen konzentrieren sich ebenso auf die Namenlose Geweihte, aber ihre Schläge können ihr nichts anhaben und gehen durch den Nebel durch. Nachdem die Dämonen in dem Nebel mehrere Zauberschläge auf die Helden geschickt haben, atmet die Geweihte ein und der Nebel zieht sich zurück – ehe sie wieder ausatmet und der Nebel von neuem aufsteigt.

Nachdem dies noch zweimal geschehen ist – und deutlich wird, dass Praiala der Nebelwolke nicht ausreichend Schaden verursachen kann, entscheiden sich die Helden auf genau den Moment zu warten, in dem die Geweihte einatmet und offenbar wieder verwundbar ist und dann alle zur gleichen Zeit auf sie einzuschlagen – diese Taktik zeigt schließlich Erfolg und die restlichen Soldaten fliehen.

Die Helden haben den Kampf angeschlagen überstanden – aber ohne der Heiltränke in ihren Inventaren wäre es sehr eng geworden.

Daher teilen die Helden die verbliebenen Heiltränke wieder auf und sammeln sich. Tejeran durchsucht die Leichen der Soldaten und der namenlosen Geweihten – finden aber nichts passendes.

In der Hütte hören sie stöhnen und entdecken schließlich einen gefesselten Boronspriester, der von den Soldaten und der namenlosen Geweihten gefoltert wurde. Bruder Fulgar berichtet, dass er von der Priesterin ausgefragt wurde und versucht hat herauszubekommen, ob die Helden da war – er hat unter der Folter sein Schweigegelübde gebrochen.

Sie entfesseln ihn und beginnen dann damit seine Wunden zu versorgen. Da den Helden das nicht so wirklich gut gelingt, versorgt er sich schließlich selbst und spricht einen Heilsegen auf sich – er bietet den Helden auch von seinen Vorräten an, was er vorrätig hat – er wird sie auf Wunsch der Helden begleiten, da es hier zu gefährlich für ihn ist – und meint, dass seine Vorräte ohnehin geplündert werden würden.

Er spricht auch einen Heilsegen auf Dariyon, der den Heiltrank der Helden verweigert hat.

Als er die Tasche und deren Auswirkung bemerkt tritt er zurück und fragt besorgt danach – die Helden erklären, dass sie verhindern wollen, dass es in die Hände der Namenlosen fällt.

Er empfiehlt den Helden, die Kugel so schnell wie möglich nach Warunk zu bringen und reicht Dariyon aus seiner Tasche ein Boronsamulett und bittet darum, dass Boron ihn behüten möge.

Laut Fulgar wird sich die Kirche in Warunk des Artefaktes annehmen.

Er mahnt die Helden auch zur Eile, da die Namenlosen viele Untergebene haben und alles daransetzen werden, die Helden aufzuhalten.
Als Wegbeschreibung rät er gen Süden, aus dem Nebelwald heraus, dann gen Osten zur Reichsstraße und dieser folgend nach Warunk.

Praiala berichtet auch noch von dem Geschehen im Dorf, ehe er Praiala umarmt und sich von ihnen verabschiedet.

Der Gefangene erzählt, dass Schwester Islaila die Heilerin ist, die vom Hauptmann mitgeschickt wurde – er erzählt, dass die Helden wegen allen möglichen Verbrechen gesucht werden – unter anderem wegen Ketzerei auch exkommuniziert wurden.

Die Helden beschließen ihn zurückzulassen und machen sich dann auf den Weg in Richtung Süden.

Es ist schwül und heiß – nach einer Stunde ziehen sich die Helden zurück um sich auszuruhen und etwas zu essen.

Nach zwei Stunden brechen sie wieder auf um nach einem besseren Lagerplatz zu suchen und sind so noch zwei Stunden unterwegs. Es ist noch ungefähr eine Stunde bis zum Sonnenuntergang.

Der Schlaf den die Helden finden ist nur unruhig und sie träumen düster und schlimm, die Nacht vergeht so wenig erholsam.

Schreckliche Alpträume plagen die Helden, während sie schlafen.

Während  Xolames Nachtwache fällt ihr auf, dass plötzlich vollkommene Stille herrscht und über ihnen sich ein Schatten vom Himmel nähert und immer größer wird, Dreigehörnt und in der form eines breiten, gedrungenen Drachen. Sie schwebt über den Himmel und verschwindet schließlich wieder am Horizont.

NLT
3
1013 BF
Die Namenlosen Tage (Hüttenwochenende)
Rahastes, Der Plagende, Der in dessen Schleppe Hunger nachfolgt, Verderber der Ernten und Früchte
Ysilien, Tobrien, Mittelreich

Nach der wenig erholsamen Nacht machen sich die Helden bei kühler und feuchter Luft unausgeschlafen auf den Weg. ein feiner kalter Regen setzt ein und hören hinter sich wieder das Knacken und Rascheln, das sie verfolgt.

Praiala schätzt, dass die Schwarze Sichel, auf die sie zuhalten (und ein Boronikloster dort) bei dem aktuellen Tempo der Gruppe 5 Tage entfernt ist.

Die Pferde sind nur schwer unter Kontrolle zu halten und die Helden fühlen sich den Tag über dauernd gehetzt.

Nach einer Weile wandelt sich die Landschaft von dichtem Gehölz und Unterholz nun hügeliges Heideland. DIe Helden entschließen sich, weiter in Richtung der schwarzen Sichel und des Boroniklosters zu reisen – die Adepten und Walpo sollen sich mit aufs Pferd setzen, damit die Gruppe schneller voran kommt.

Sie fühlen sich weiter verfolgt und schließlich scheuen die Pferde, als die Bewegungen näher kommen. Es gelingt nur knapp die Pferde ruhig zu halten, die unsichtbaren Kreaturen verängstigen die Pferde immer mehr. Schließlich wird Glanzfell von der Seite getroffen und bricht in eine Seite panisch aus – die anderen Helden folgen ihr – die Pferde wollen ohnehin in diese Richtung – als würden die Helden von den unsichtbaren Verfolgern in diese Richtung getrieben werden.

Alawin mit Tejeran auf seinem Pferd reitet etwas vor um zu testen ob sich die Verfolger auf die ganze Gruppe konzentrieren – sie können zwar in die Richtung vorausreiten, aber als er von der Richtung abweicht wird das Pferd auch getroffen und nur mit Mühe gelingt es ihm einen Sturz zu verhindern.

Die Gruppe beschließt daraufhin in die gewünschte Richtung weiter zu reiten.

Alawin und Tejeran sehen als erste, dass der Weg sie wieder zum Wald führt und sehen einen Feldweg der sich durchs Hügelland erstreckt und durch den Wald gen Westen führt.

Bald darauf erreicht die Gruppe die Waldgrenze und holen Alawin und Tejeran ein.

Da sie ohnehin getrieben werden, bleiben sie auf dem Feldweg und versuchen weiter ihr Glück damit.

Als sie eine Weile im Wald sind, merken sie, dass die Zeichen der Kreaturen schwächer werden und sie schon eine Weile nichts mehr von den Kreaturen gehört haben.

Auch ringsherum ist es ganz still und sie sehen schließlich nur eine einzelne Krähe die über ihnen fliegt.

Eine Weile verstreicht ohne ein Anzeichen von Leben, bis plötzlich aus dem Bäumen ein Netz auf das vorderste Reittief fällt und ein Baum umfällt, der den Helden den weiteren Weg versperrt.

Die Pferde scheuen, und eine erkleckliche Anzahl vermummter Gestalten mit purpurnen Kutten und goldenen Gesichtsmasken drängt aus dem Wald auf die Helden herein. Einer davon hat einen Magierstab, ein anderer eine reich bestickte Kutte.

Einer der Magier schießt mit einem Ignisphaxius auf Praiala – dank Dariyons Gardianum überlebt sie aber und ist sogar noch kampffähig – auch wenn ihre Rüstung auf der Brust beschädigt wird.

Nur dank Tejerans Gardianum überlebt Praiala den Ignishäro eines der Magier und nach kurzem heftigen Kampf, in dem die beiden Magier (einer doch ein Geweihter) schließlich fliehen können, siegen die Helden zumindest. Nach dem Kampf sehen sie keine Anzeichen mehr der unsichtbaren Dämonen und reiten die Böschung nach oben, quer durch den Wald nach Süden.

Nach einer Viertelstunde im Wald erreichen sie eine kleine Lichtung mit Blumen und einem kleinen Bach, an dem sie Rast machen um ihre Wunden zu verbinden. Als eines der Pferde den Kopf nach oben wirft greifen sie nach den Waffen, als ein alter Mensch auf die Lichtung springt, mit wilden Ästen und Blättern in seinem Haar – er ist unbekleidet, die Haut gebräunt und er sieht die Helden wahnsinnig funkelnd an.

Die Helden stehen auf und greifen nach ihren Waffen, während Praiala beruhigend auf ihn einspricht und ihn versucht zu überreden, dass sie ihm nichts böses wollen.

Als er sich jedoch Dariyon nähert und dieser ihm den Stab entgegenhält, läuft er panisch davon. Die Helden rasten eine Stunde und brechen dann wieder auf in Richtung Süden. Der Wildwechsel dem sie folgen wird immer breiter und endet schließlich an einem Abhang – der Abstieg scheint schwierig aber nicht unmöglich.

Sie entscheiden sich gegen den Abstieg und wenden sich nach Westen.

Die Böschung wird immer steiler und endet schließlich an einer Klippe, ehe sie ihn schließlich aus den Augen verlieren – die Helden beschließen eine Pause zu machen.

Sie hören schließlich wieder Knacken im Gebüsch und eine Schar Orks bricht aus dem Gebüsch – in guter Rüstung scheinen sie Kriegsveteranen zu sein.

Sie verlangen die Pferde der Helden um diese zu essen – schließlich kommt es zum Zweikampf zwischen Alawin und einem der jüngeren Orks.

Der Anführer der Orks beendet den Kampf verärgert, nachdem der Ork ein paar Treffer eingefangen hat und wird von den anderen Orks ausgelacht.

ALawin versucht weiter zu verhandeln – und schließlich begleiten die Helden die Orks – werden von ihnen flankiert – als Alawin aushandelt, dass die Orks ein Pferd bekommen, wenn sie mit den Frauen schlafen.

Sie spricht ALawin darauf an, der die Situation verneint.

Xolame und Tejeran bemerken um die Orks herum die Bewegungen der unsichtbaren Dämonen die sie wieder verfolgen.

 

Schließlich beginnt es wieder, dass die Orks von unsichtbaren Gegnern angegriffen werden, bis auch die Helden angegriffen werden und Alawins und Tejerans Pferd von der Seite getroffen wird.

Alawin ruft den anderen zu, dass sie sich wieder in die gleiche Richtung zurückziehen sollen und die Gruppe folgt Alawins Beispiel und lässt die kämpfenden Orks zurück. Dariyon reitet als erster und sein Pferd scheut plötzlich und springt plötzlich die Böschung hoch und in den Wald hinein.

Endlich hört es auch auf zu regnen, aber die Dämmerung bricht an. Der Wald lichtet sich und die Bäume und Büsche werden niedriger, während Nebel aufzieht und die Helden ein trauriges Singen hören können. Sie erreichen schließlich kaum kniehohe Mauerreste zwischen den verkohlten Baumstümpfen. Den Umrissen nach dürfte es sich um ein großes Anwesen gehandelt haben, als sich vor ihren Augen durchscheinend das Anwesen bildet – ein Kloster vielleicht? Mit durchscheinenden Apfelbäumen darum herum und inmitten der Ruinen ein Reigen aus durchscheinenden jungen Frauen erhebt die sich schneller und schneller drehen.

Auch ekelerregende Ghule erheben sich aus der Erde und werden von den Mädchen freudig in den Tanz aufgenommen.

Die Helden steigen von ihren Pferden und nähern sich – als sie sich etwas genähert haben, bemerken die Ghule sie und kommen eilig und blutrünstig auf sie zu, bleiben aber auf dem Hügel des Klosters stehen und verfolgen die Helden nicht weiter.

Offenbar handelt es sich um ein altes Perainekloster in dem zahlreiche Geweihte gestorben sind und nun an den Grund des Klosters gebunden sind.

Die Helden gehen durch das sumpfige Gelände weiter und müssen sich schließlich notgedrungen eine Lagerstelle im nebeligen Sumpf suchen, als es dunkel ist.

Xolame übernimmt die erste Wache, Alawin die zweite und Idra die dritte.

Die Schlafenden haben wieder Alpträume, besonders schlimm für Praiala – deren Kopf sich immer mehr rötet und die wild zuckt und zu ersticken scheint.  Er weckt schließlich Tejeran und versucht sie mit Wasser zu wecken, auch erfolglos.

Mit einem Odem sieht er eine Nebellose Gestalt, die mit einem Rüssel in ihrer Brust ihre Lebenskraft auszusaugen scheint und in sich doch viel Magie zu haben scheint. Als er und Alawin versuchen nach der Gestalt zu schlagen, zeigt sich keine Änderung.

Da sie immer schwächer wird, flößt ihr Alawin einen Heiltrank ein, während Tejeran vergeblich versucht einen Pentagramma auf die Gestalt zu wirken. Als sie Praiala fortziehen wollen, manifestiert sich die schwarze Alpgestalt und greift Tejeran an. Dariyon erkennt einen Nachtalp in der Gestalt und die Helden greifen es an. Der Wurf von Sternenschweif verursacht ein Loch im Nachtalp.

Dariyon macht sich auf die Suche nach Sternenschweif. Alawin holt vom Packpferd die riesige Rabenfeder aus dem Tempelschatz, woraufhin der Nachtalp einen Satz nach hinten macht um sich aus der Reichweite zu entfernen und es erfolgreich zu vertreiben.

Praialan wacht schließlich schweißgebadet auf und erholt sich langsam.

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Flucht aus dem Allerheiligsten

Die Helden beschließen sich am Kampf vorbei zum Geheimgang zu schleichen und glücklicherweise wird nicht gleich auf das Davonschleichen der Helden durch Schreie aufmerksam gemacht.
Fyrnenbart öffnet den Geheimgang und die Gruppe betritt einen Schrägstollen und ist schon rasch auf dem Weg nach oben zu Oberfläche. Im Gang sind einige weitere geschlossene Geheimtüren zu sehen, die ebenso in den Stollen munden, ehe sie nach einem Treppenansatz eine Falltüre erreichen, die zu einem Plateau auf dem höchsten Punkt der Insel sehen können – der Wind ist still und auf dem Plateau sind Leichen zu sehen, die nicht wie die Angreifer gekleidet sind.

Xindra erklärt dem blinden Fyrebart, dass die Sumupriester, die das Ritual durchgeführt haben um den Prinzen der Luft zu beschwören, ermordet wurden – auch die Helden können das deutlich erkennen.

Eine kurze Untersuchung ergibt, dass die Leichen bereits kalt sind – und sicher länger als eine Stunde tot sind.

Fyrnenbart empfiehlt, so schnell wie möglich hinabzugehen und von der Insel zu fliehen.

Die Helden folgen dem Pfad hinab zu der Bucht und setzen sich in eines der Boote und rudern los, um möglichst rasch das Festland zu erreichen  – die Boote und das Schiff lassen sie hinter sich zurück und entscheiden sich dagegen, diese zu beschädigen um keine Zeit zu verlieren. Sie nehmen aber aus den anderen Booten 4 Ersatzruder mit.

Fyrebart geht bei einem fehlgeschlagenen Rudermanöver fast über Bord, Xelia hält ihn aber zum Glück.

Die Gruppe kommt leider nicht sehr schnell voran, da nur Idra und Alawin wirklich rudern können.
Nach einer Stunde erreichen sie das Ufer, von dem aus sie aufgebrochen sind.

Dariyon transportiert die Waffe mit Praialas Umhängetasche (die den Inhalt vorher entfernt).
Als die Helden das Ufer hochsteigen werden sie von einer großen Gruppe von Amazonen empfangen, die nach der Waffe fragen. Alawin berichtet, dass die Waffe gefunden wurden und die anderen Amazonen sich für das Wohl geopfert haben.
Die Amazonen beten für die gefallenen Heldinnen.

Nachdem die Helden zum Lager zurückgekehrt sind, fragen Fyrebart, welchen Vorschlag er zur Unterbringung der Waffe hat,

Er schlägt vor, die Waffe nicht dorthin zu bringen wo es nicht erwartet wird – an einen Ort an dem ein Wächter ist.

Die Helden entschließen sich, mit den Amazonen erst einmal dem Fluss zu folgen – der Plan ist, dass die Amazonen später früher aus dem Fluss herausreiten und die Helden unbemerkt weiter unterwegs sind um sich dann im Nebelwald zu verstecken.
Auf dem Weg zu dem nächsten Dorf, sieht Dariyon, dass vor ihnen im Dorf nicht nur Bewaffnete sind, sondern auch Bogenschützen  – er ruft “bogenschützen voraus” woraufhin alle abbiegen. Das überfordert aber etwas Xolames Reitkunst, die vom Pferd geworfen wird – ihr treues Zwergenpony bleibt glücklicherweise bei ihr stehen. Dariyon gibt bescheid, dass Xolame aus dem Pferd gefallen ist und die Gruppe wird langsamer.
Alawin sieht unterdessen zurück um nach den Amazonen zu sehen, während Xolame neuerlich Schwierigkeiten hat mit dem raschen Tempo mitzuhalten und am Pferd zu bleiben und fällt zurück. Als das Zwergenpony eine Böschung hinaufreitet, rutscht sie aus dem Sattel und bleibt mit einem Bein im Bügel hängen. Bei Xolames Schrei bleibt ihr Pony zum Glück stehen und sie kann sich wieder befreien und wieder aufs Pferd steigen.

Die Helden reiten weiter und erreichen die bewaldete Böschung des Haudred – bereits vom Süden her, am Ufer entlang, sehen sie die Amazonen im gestreckten Galopp heranreiten.

Die Helden reiten mit den Amazonen weiter und bald erkennt Praiala den Weg, den sie bereits mit einem Teil der Amazonen genommen hat um die Boote zu requirieren, der Weg ist aber noch 2-3h bis zum Dorf.

Sie halten sich erst noch am Ufer, umreiten das Dorf Kartenberg in einem Bogen – und erst nach dem Dorf als sie zur Furt gelangen, in den Haudred hinein.

Nach ca 10 minuten durch den Fluss verlassen die Amazonen den Haudred und die Helden reitern weiter geradeaus, keine der AMazonen will sie in Anbetracht der namenlosen Tage begleiten und sich von ihrer Gruppe trennen.

Nach geraumer Zeit verlassen sie das Bachbett und machen sich auf den Weg durch den Nebelwald.

Alawin sucht den Weg zu einer von den Amazonen beschriebenen Hütte und findet sie schließlich – es ist jedoch eine Ruine, das Dach zur Hälfte eingestürzt und die Hütte scheint dem Moder anheim gefallen zu sein.

Das Wetter ist klar, windstill und heiß, sie entschließen sich für die Hütte und halten immer zu zweit Wache, auch wenn sie sehr erschöpft sind.

Xolame und Dariyon übernehmen die erste Wache.

Diejenigen die schlafen, verlieren 8 Erschöpfung, die beiden, die Wache halten, haben noch 12 Punkte Erschöpfung.

Alawin, Idra und Aralea übernehmen die zweite Wache.

Währenddessen erholen sich Xolame und Dariyon um 8 Punkte Erschöpfung, Praialas Erschöpfung ist weg.

Alawin sieht beim Wachehalten einen weit entfernten Lichtschein – so ca 5min entfernt, das sich ihnen nähert – es scheint sich um eine Lichtkugel zu handeln, die sich durchs Gebüsch bewegt – ein Irrlicht – oder jemand mit einer Fackel?

Alawin schickt Aralea um leise die schlafenden zu wecken.

Er erkennt währenddessen die Reflexion des Lichts auf etwas, das sich hinter dem Licht mitbewegt – wie etwas metallisch Glänzendes, das dem Fackelschein des Lichts folgt.

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Kvalduar

RAH
30
1013 BF
Kvalduar
Im Nebelwald, Tobrien, Mittelreich

Mit den ersten Sonnenstrahlen verschwinden auch die Geister des Ogerlagers und wenig später ist auch das Trampeln der Hufe der Amazonenrösser zu vernehmen. Gemeinsam machen sich die Helden und die Amazonen auf den Weg nach Viereichen wo sie auf jene Amazonen treffen die mit den Flussbooten der Dörfler den Haudred hinunterfahren.

Die Helden lassen einen Teil ihrer Ausrüstung bei den Amazonen zurück, auch Valpo und die beiden Adepten bleiben zurück. Die Helden übernehmen eines der vier Boote während sich Amazonen auf die anderen drei verteilen. Da sich pro Boot nur acht Personen ausgehen bleibt trotzdem eine große Zahl von Amazonen am Ufer zurück, mehr Boote konnten sie nicht auftreiben.

Als die Helden aufbrechen stellen sie rasch fest, dass das Wasser sehr sehr tief und klar ist. Normalerweise würden diese Boote mit Stangen gestakt werden, aber durch das tiefe Wasser ist es erforderlich zu rudern. Mit einem flauen Gefühl im Magen rudern die Helden dem wütenden Tornado entgegen der ihnen hohe Wellen entgegenschickt und entwurzelte Bäume und ganze Teile von Fischerbooten durch die Luft wirbelt.

Bereits nach einigen hundert Metern kämpfen die Helden gegen den Seegang. Leider sind weder die Helden noch Amazonen wirklich gut beim Boote fahren und es wird immer schwerer die Boote zu kontrollieren, da auch der Seegang immer stärker wird und es wird immer schwerer das Boot zu beherrschen.
Das Boot mit den Helden und den beiden Amazonen fällt auch immer mehr hinter die anderen Boote zurück.
Schließlich gehen in einer ungestümen Welle Dariyon und Praiala im Sturm über Bord.
Glücklicherweise können die beiden jedoch gut schwimmen und versuchen so zur Insel zu kommen.
Das Boot wird schwerer zu steuern und voran zu bringen, woraufhin sich Tejeran in einen Hai verwandelt um das Schiff an einem der Ruder mit seinem Maul zu ziehen.
Alawin sieht schließlich die Insel vor sich – jedoch nur Klippen.
Eines der Amazonenboote ist gekentert, die anderen beiden sind den Helden weit voraus.
Tejeran sieht als Hai im klaren Wasser Gebäude – als wäre hier eine versunkene Stadt?
Auch Alawin stürzt ins Wasser, das Boot kommt jedoch besser voran und überholt sogar die beiden Amazonenboote – und Tejeran steuert es in einem Sicherheitsabstand um die Felsen.
Praiala gelangt bis ca 500m an die Klippen heran – sie sieht Dariyon hinter sich, aber er ist weit hinter ihr – sie sieht keine gute Möglichkeit, hier an Land zu gehen und beschließt, den Booten um die Insel herum zu folgen.
Gut 600m vor den Klippen merkt Dariyon, dass ihn bald die Kräfte verlassen werden und er sieht sich nach einer Möglichkeit um, sich festzuhalten – in seiner Nähe ist jedoch nur das gekenterte Amazonenboot, ca 300m entfernt.
Es gelingt ihm das Boot zu erreichen und schließlich gemeinsam mit den Amazonen das Boot wieder herumzudrehen – aber es ist sehr schwer danach wieder ins Boot zu gelangen – aber schließlich schaffen es alle erschöpft ins Boot.
Tejeran sieht als Hai schließlich am Ufer der Insel einen kleinen Kiesstrand, auf dem die Boote aber bei der aktuellen Witterung zerschellen würden.
Er will das Boot ca 100 Schritt an den Strand heranziehen und dann die Insassen dazu bringen, das Seil an dem das Ruder befestigt ist, zu lösen – er hört aber erst nur Geschrei – als er auftaucht sieht er die Amazonen sowie Idra und Xolame im Boot – jedoch ohne jedes Ruder.
Er sieht auf dem felsigen Kiesstrand ein Flussschiff liegen.
Tejeran schwimmt mit Schwung auf den Strand zu und dreht 20m davor ab – Xolame kappt das Seil und das Boot kentert, aber sie schaffen es ans Ufer.
Er schwimmt zurück und an zwei Amazonenbooten vorbei, ehe er zum dritten, dümpelnden Boot gelangt in dem Dariyon die Amazonen anschreit, und kann schließlich auch dieses Boot um die Insel herum ziehen.
Währenddessen beruhigt sich der Sturm merklich und die anderen Boote können gut an Land gelangen, ebenso wie die beiden noch schwimmenden Helden Alawin und Praiala.

Am Kiesstrand sammeln sich alle, die das Übersetzen überlebt haben – zwei Amazonen sind leider Opfer des Sturms geworden.
Zusammen mit den verbliebenen zwei Dutzend Amazonen sehen sich die Helden am Ufer um.
Die Insel sieht wild überwuchert und unbewohnt aus, die Gruppe steht in der felsigen Bucht, rundherum sind Böschungen und Wildnis zu sehen.
Alawin macht sich daran nach Spuren Ausschau zu halten und findet sogar eine Stelle, an der sich eine Gruppe ins Gestrüpp geschlagen haben muss.
Er führt die Gruppe weiter voran und versucht den Spuren zu suchen, verliert sie aber schließlich, was die Amazonen zu subtilen Beleidigungen veranlasst (“das hat man davon, wenn man das einem Mann überlässt”) . Es übernimmt schließlich eine Amazone und sie kann die Spur wiederfinden und ihr weiter folgen. Sie erkennen auch, dass mindestens 4-5mal mehr Menschen hier unterwegs waren als die Gruppe.

Die Spur führt zu einem Durchgang zwischen Felsen hinein, tiefer hinab in die Felsen der Insel hinein in eine große Höhle – da immer wieder Löcher in der Decke sind, ist auch hier unten alles bewachsen. Die Gruppe gelangt schließlich zu einer Lichtung auf der Insel, ringsherum stark von Bäumen bewachsen – mitten auf der Lichtung ist ein großer Steinkreis (Menhire), auf die das Sonnenlicht hinabstrahlt.
Die Spuren führen dorthin – als sie dort angelangen, sehen sie, dass die Steine um ein Loch im Boden herum aufgestellt wurden, die Spuren führen in diesen Felsschacht hinein. Ein kleiner Bach fließt auch dort hinein – der Schacht hat eine Wand die durchaus zu beklettern ist.
Die Helden lassen sich von den Amazonen abseilen und so gelangen alle gut hinunter.
Die letzte Amazone, die frei hinabklettern muss, stürzt leider ab und überlebt den Sturz nicht.
Am Fuß des Schachtes stellen die Helden fest, dass sie sich in einer Grotte befinden deren Decke immer wieder durch Risse und Schächte mit der Oberfläche verbunden ist. Der Boden der Grotte ist mit Wasser bedeckt das sich vom Blut einiger Leichen rot verfärbt hat. Den Leichen kann man ansehen, dass sie durch Gewalteinwirkung gestorben sind.
Der Kleidung nach waren diese auch durchaus wehrhaft und leicht gepanzert… auf den ersten Blick sehen die Helden gut ein Duzend Leichen.
Die Gruppe folgt den Leichen und gelangt in eine größere Kaverne, die nach oben offen ist – dort sehen sie einen Durchgang, zu dem ein paar Stufen hinaufführen – vor dem Durchgang sind mehrere Leichen die übel verstümmelt wurden und bis auf den letzten Atemzug gekämpft zu haben scheinen – es sind sicher drei duzend Tote zu sehen.

Dariyon besieht sich die Leichen genauer und sieht ein Zeichen eines Wolfkopfes mit einem Eichelkranz. Eine andere Leiche trägt einen Überwurf mit einem tobrischen Wappen.
Der Wolfskopf ist recht häufig zu sehen – mehr als die Hälfte der Toten haben jedoch gar kein Abzeichen.
Als er die Leiche eines jungen Mannes umdreht und nach einem Zeichen sucht, stellt er fest, dass dieser noch leicht atmet. Er ist jedoch bewusstlos.
Die Helden flößen ihm einen unbestätigten Heiltrank ein, woraufhin er sich stabilisiert und das Bewusstsein wiedererlangt.

Auf die Frage, wem er dient, erklärt er stolz, Fyrnenbart dem Alten zu dienen.
Nachdem er schließlich die Helden und Amazonen erkannt hat und diese ihre ehrenhaften Absichten beteuert haben erzählt der Verletzte, dass er Edorian heisse und dass eine Streitmacht Tobrischer Ritter in Begleitung von Bogenschützen und Magiern die Insel gestürmt und seine Freunde niedergemetzelt haben.
Er habe versucht sie möglichst lange aufzuhalten während Fyrnenbart und seine Getreuen hinabgestiegen sind um den Eingang zu den Hallen Gorbanor’s zu verteidigen.
“Der Weg ist recht lang den die Angreifer nehmen müssen, aber es gibt eine Abkürzung… sie führt direkt zum Sanktum. Jedoch ist der Weg nicht minder gefährlich.”
“Wenn ihr auf dem Pfad des Fuchses wohl bewandert seid könnt ihr so vielleicht die Eindringlinge überholen.”
“Nehmt dieses Amulett. Damit könnt ihr den Geheimgang in der Vorhalle öffnen. Haltet sie auf!”

Die Helden steigen die Stufen hinauf und finden hinter dem Durchgang eine Eingangshalle. Dort können sie mit dem Amulett einen Geheimgang öffnen der über eine Reihe von Wendeltreppen und verschlossenen Türen in die Tiefe führt. Idra knackt ein Schloss nach dem Anderen während die Helden bemerken wie langsam immer mehr Grubengas durch Ritzen in den Wänden eindringt und ihnen den Atem raubt. Als die Gruppe kurz vor dem Ersticken ist rettet ihnen der Zauberschlüssel des Magiers Yaztromo das Leben und die Helden und die Amazonen stürzen durch den sich öffnenden Geheimgang in eine riesige von Säulen gestützte Halle.

Aus einem wabernden dunklen Nebel sind Schritte zu hören und plötzlich tauchen Menschen vor den Helden auf. Ein Vorbeieilender ruft dass der Feind bereits kurz davor ist in diese Hallen zu gelangen. Die meisten der Fremden eilen daraufhin zurück in die Dunkelheit nur eine junge Frau stellt sich kurz als Xindra vor und deutet den Helden und Amazonen ihr zu folgen.
Nachdem die Gruppe die unheimliche Dunkelheit durchquert hat finden sie dahinter etwa zwei Dutzend Menschen die sich gerade daran machen eine Verteidigung zu organisieren.
Xindra stellt den Helden sehr knapp ihren Meister, Fyrnenbart den Alten vor, der Erzdruide und oberster Sumupriester Tobriens.
Während die Amazonen hinter der Dunkelheit eine Schildformation bilden neben der sich Alawin, Praiala, Xolame und Idra auf den Angriff des Feindes bereit machen eilen Dariyon und Tejeran zusammen mit Fyrnenbart, Xinadra und ein paar Druiden in eine tiefer liegende Halle.

Anfangst gelingt es den Verteidigern sehr gut den Ansturm der Gegner aufzuhalten, speziell die Phalanx der Amazonen erweist sich als äußerst widerstandsfähig gegen die Elitekrieger der Wulfengarde des tobrischen Herzogs. Dank der Dunkelheit können auch nur sehr vereinzelt Bogenschützen des Feindes in die Reihen der Verteidiger schießen.
Als dann jedoch mehrere Ivashim in das Kampfgeschehen eingreifen wendet sich das Blatt. Die Feuerdämonen des Namenlosen, mit denen die Helden in Gareth bereits schlechte Erfahrungen gemacht hatten, scheinen durch die Waffen der Kämpfer nicht verletzt werden zu können und brennen sich ihren Weg durch die Reihen der Amazonen.

Als Alawin, der sich gerade zurückgezogen hatte um einen Heiltrank einzunehmen, den Kampf überblickt, Ruft er den Verteidigern zu sich zurückzuziehen. Dank seines Rufes bei den Amazonen leisten ihm diese Gehorsam und die gesammelten Verteidiger ziehen sich in die tieferliegenden Hallen zurück.

Dort haben inzwischen Fyrnenbart und seine Druiden zusammen mit den Magiern Dariyon und Tejeran den gebundenen Wächter der Heimstatt Gorbanor’s erweckt.
Erst wirkt es wie ein zusammengekauerter Felsbrocken, dann erhebt es sich erst auf vier, gleich darauf auf zwei gewaltige Beine. Es türmt sich auf, sein Rücken wird zu einer ehernen Brünne, an seinen Armen formt sich Fels zu stählernen Klingen.
“Doryphoros, Wächter der Elemente, Titan aus Stahl und Stein, ich befehle dir, diese dort…”, Fyrnenbart deutet auf den Feind, “AUFZUHALTEN! KEINER… DARF… PASSIEREN!”

Der Titan erhebt sich und wendet sich den Eindringlingen zu.
Die heranstürmenden Feinde werden unter seinen Hieben zertrümmert und zerschnitten wie Grashalme. Nichts scheint ihn beugen oder zu Fall bringen zu können. Die Amazonen die an seiner Seite versuchen den Gegner aufzuhalten beginnen sich zurückzuziehen.
Als die feindlichen Magier und Kultisten des Namenlosen den Titanen mit Schadenszaubern und namenlosem Unheil belegen formt Tejeran eine Schutzkuppel um ihn davor zu beschützen, denn während die Schwerter der Wulfengarde an seinem Leib aus Fels wirkungslos zerbersten scheint er durch die Magie des Feindes großen Schaden zu nehmen.
Xolame und Dariyon schießen mit Armbrust und Feuerlanzen auf die feindlichen Zauberer.
Alawin erschlägt mutig einen Namenlosen Kultisten doch gegen die Übermacht muss er sich bald wieder zurückziehen.

Schließlich bahnt sich eine düstere Gestalt durch die Reihen des Feindes. Graf Isyahadan von Laescadir steuert auf den Titanen zu.
Die Macht des Marukh Methai anrufend zertrümmert er den Titanen mit einem einzigen Schlag seiner Faust. Die Schlacht ist entschieden.

Fyrnenbart, der inzwischen den Eingang zu Kvalduar’s innersten Hallen geöffnet hat, gibt seinen Druiden den Befehl den Eingang mit ihrem Leben zu schützen. Auch die Amazonen machen sich bereit diesen Eingang zu verteidigen, doch im Angesicht der Überzahl des Feindes und deren Zauberern und Priestern ist ein Sieg ausgeschlossen. Mit etwas Glück können sie den Helden nur noch etwas Zeit erkaufen.

Die Helden eilen mit Fyrnenbart, der von Xindra geleitet wird, in die innersten Hallen. Dort versperrt ihnen ein bodenloser Abgrund den Weg. Auf der anderen Seite erkennt man eine mannshohe Kugel aus Finsternis. Plötzlich bildet sich eine Brücke aus Dunkelheit die sich von der Kugel bis zu Dariyon’s Füßen erstreckt.
Der Magier setzt vorsichtig einen Schritt nach dem Anderen über die Brücke aus purer Dunkelheit. Viel Zeit haben die Helden nicht. Dariyon erreicht die Kugel in der sich ein Eingang öffnet, wie ein gähnender Schlund.
Kurz wird der Zauberer von der Finsternis verschlungen als er eintritt doch kommt er schon bald wieder draus hervor, ein seltsames Gebilde in den Händen haltend.

Als er die Brücke zurück überquert hat können auch die anderen Helden es in Augenschein nehmen. Eine Art stachelige, schwarzer Kugel in der Größe eines Kinderkopfes. Aus ihr stehen breite, spitze Stacheln hervor deren Enden von purpurner Farbe sind. Der Körper des Gebildes ist mit einer Art Schleim überzogen und hat verschiedene Löcher in deren Inneren etwas weiches zu pulsieren scheint.

“Die Waffe ist stark mit dem Leib Sumu verankert. Niemandem ist es bisher gelungen sie in den Limbus oder in die siebte Sphäre zu schleudern.”, warnt Fyrnenbart.
Er führt die Helden zu einem weiteren Geheimgang der sich in der innersten Halle befindet und drängt die Helden zur Eile.
Auf dem Weg hinaus erzählt der Erzdruide von einer Vision die ihm zuteil wurde: “Ich hatte ein Gesicht vom Ende der Zeiten. Wie eine dunkle Wand, ein Schatten am Horizont der Zeit. Und diese Wand rückt unaufhaltsam näher. Es gibt kein Entrinnen davor und das lässt mich fast verzweifeln.”
“Nehmt die Waffe und bringt sie soweit fort wie ihr nur könnt. Verbergt sie vor dem verderbten Gott und seinen verfluchten Dienern.”

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Nach Ysilia

RAH
22
1013 BF
Nach Ysilia
In den Ausläufer der Drachensteine, Tobrien, Mittelreich

Nach einer wenig erholsamen Nacht in der von Schwefeldämpfen durchzogenen Höhle verlassen die Helden den Teufelsschlund. Draussen regnet es immer noch leichte vom wolkenverhangenen Himmel.

Die Amazone möchte so schnell wie möglich zur Amazonenfestung Yeshinna reisen während die Helden nach Ysilia wollen. Damaskandra rät den Helden sich bis zum Fluss Tizam durchzuschlagen und dann diesem flussabwärts zu folgen bis sie nach Perainefurten kommen. Von dort aus gibt es dann gut bereiste Handelswege.
Da das Pferd der Amazone von den Goblins getötet wurde bietet Idra an, dass sie mit Damaskandra nach Yeshinna reitet. Auch Tejeran begleitet die beiden zusammen mit seinem Hund. Als Valpo hört, dass sie zu einer der geheimen Amazonenfestungen reisen wo die kriegerischen Frauen zurückgezogen in den Bergen unter Ausschluss jeglicher Männer leben, ist er sofort mit dabei.
Damaskandra erklärt, dass die Gruppe bis zum Tizam gemeinsam reisen kann da sich erst dort ihre Wege trennen werden.

So brechen die Helden gemeinsam auf. Das Wetter ist weiterhin bedeckt mit leichtem Niederschlag. Ab und zu sieht man etwas von den Bergen deren Gipfel teils sehr seltsame Formationen sind. Berge die wie Pyramiden oder Tafelberge aussehen, spitze Kegel… das Gebirge, die Drachensteine, wirken als wären sie nicht gänzlich natürlich geformt worden.
Während des Marsches erklärt Damaskandra, die Amazone, die kuriosen Namen der bedeutendsten Berge die sie erblicken.
Während des ganzen Vormittags können die Helden keinerlei Anzeichen auf Menschliche Bewohner erblicken, das Gebirge wirkt unheimlich menschenleer.

Gegen Mittag sind die Helden über ein Hochplateau auf dem Weg und treffen zum ersten Mal einen Menschen – eine hagere Frau mit Eslamszopf und einfacher Reisekleidung, die mit einer art optischem Gerät auf einem Dreibein hantiert – und sich als Landvermesserin herausstellt.

Die Helden reisen weiter – an seltsamen Formationen aus Granit und über Steinbrücken, die Plateaus verbinden. Als die Helden ein Nachtlager aufschlagen und gerade erst zur Ruhe gekommen sind, ist ein seltsames Jammern zu hören.
Alawin, Tejeran und Praiala brechen mit einer Sturmlaterne auf um nach der Ursache des Geräusches zu sehen – aber sie kommen gar nicht weit, da das Geräusch von den Steinen widerhallt und die Ursache nicht leicht auszumachen ist.
Die Helden rufen danach – aber das Jammern wird nur zu einem elendiglichen Winseln  – aber sie können nach wie vor nicht herausfinden woher es stammt.
Die Helden kehren unverrichteter Dinge wieder um – kurz bevor sie das Lager erreichen wird das Winseln zu einem durchgehenden Kreischen, schriller und lauter, ehe der Ton abfällt und zu einem dumpfen, dröhnenden Brüllen wird.
Es ist sehr unheimlich und klingt, als würde ein Drache um das Lager wandern – die Tonlage ändert sich, wird brüllender oder auch schriller.
Die Helden finden diese Nacht nicht wirklich Schlaf und sind von der Reise durch das Gebirge sehr erschöpft.

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1013 BF
Nach Ysilia
Drachensteine, Tobrien, Mittelreich

Dariyon und Praiala fühlen sich völlig Erschöpft, Alawin und Xolame sind ebenfalls schon sehr ausgelaugt, halten sich aber vergleichsweise noch gut.
Da das Wetter gegen Morgen eher schlechter als besser geworden ist brechen die Helden sehr erschöpft auf. Bei starken Sturm und Wolkenbruch versuchen die Helden sich durch das Gebirge zu schlagen.

Die Amazone gibt den Rat, auf den Drachenthron zuzuhalten – der Berg, dem ein Teil der Bergflanke fehlt womit er so aussieht wie der Thron eines Giganten – falls sich die Reisegruppe durch die Witterung verliert.

Beim Abstieg vom Plateau kommen die Helden in Täler die, im Gegensatz zu den Granitmassiven der Plateaus aus weichem Kalkgestein bestehen. Immer wieder bemerken sie Kavernen und Höhlensysteme die das Wasser durch den Kalkstein gefressen hat. Die Gegend wird dadurch zu einem unüberschaubaren Labyrinth in dem sich die Amazone, den Göttern sei Dank, auszukennen scheint.

Die erschöpften Helden halten nach einer Lagermöglichkeit Ausschau und sehen einen Durchgang durch eine Felswand und folgen diesem in ein weiteres Tal – der Wind pfeift unheimlich. Dieses andere Tal ist bewaldet und sieht sehr idyllisch aus.

Die Helden steigen in das Tal hinab um zu rasten. Praiala fällt beim Abstieg zufälligerweise ein toter (und schon zerlegter) Vogel auf – am Bein ist eine Lederhülse befestigt, es dürfte sich um eine Brieftaube handeln. Sie entfernt die Lederhülse und öffnet sie. Darin findet sie ein kleines Pergament.

Die Nachricht der Brieftaube

Meine geliebte Mirianne,

die Reise war beschwerlich aber ich bin dennoch sicher hier in Baliho angekommen. Mein Dienst für seine Hochgebohren, Baron Avon Nordfalk von Moosgrund, wird Ende Travia abgeschlossen sein. Falls es mir möglich ist werde ich versuchen noch vor dem ersten Schnee den Sichelstieg zu überqueren damit wir den Winter nicht getrennt voneinander verbringen müssen.

Ich vermisse dich sehr.

Auf ewig dein,
Radulf

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Auf der Lederhülse ist eine Prägung zu erkennen die ein Wappen darstellt. Weder Idra noch Alawin erkennen es, Praiala glaubt aufgrund der verwendeten Symbolik, das das Wappen auf der Hülse wohl ein lokales tobrisches Wappen sei, vielleicht einer Baronie oder Grafschaft.
Auch auf dem Briefpapier ist ein Emblem zu sehen welches jedoch anders aussieht, Dariyon glaubt, dass es ein Siegel eines Ordens oder einer Akademie der Weißen Gilde sei.

Auf dem Abstieg erkennen die Helden noch groteske Felsen – wie große Mäuler oder Klauen. Im dicht bewaldeten Talgrund angekommen, finden sie einen weichen Moosboden vor – die Bäume sorgen für ein wenig Schutz vor dem Sturm, es ist aber unter dem dichten Blätterdach stockfinster.
Im Wald finden die Helden einen sehr klaren und tiefen Bergsee und finden schließlich eine kleine Lichtung als passenden Lagerplatz.

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Nach Ysilia
Drachensteine, Tobrien, Mittelreich

Die Helden schlafen bis zum Morgen. Da der Proviant der Gruppe aufgebraucht ist entschließen sie sich nach Nahrung zu suchen. Erste Versuche der Jagd und die Suche nach Früchte tragenden Pflanzen stellen sich als erfolglos heraus. Schlussendlich schaffen es Alawin und Dariyon in dem Bergsee ein paar Fische zu angeln.
Gegen Mittag verlässt die Gruppe das seltsame Tal wieder und setzt ihren Weg nach Westen fort. Damaskandra führt die Helden an und erst in der Dämmerung erreichen sie den Tizam.

Da das schlechte Wetter immer noch nicht nachgelassen hat sind die Helden sehr froh als die Amazone sie zu einer verborgenen Jagdhütte führt die wohl zwei Dutzend Amazonen platz bieten könnte. Hier erholen sich die Helden erst einmal und übernachten um sich dann am nächsten Tag in unterschiedliche Richtungen aufzumachen.
Die Amazone mit Idra, Tejeran und Valpo nach Norden zur Amazonenfestung Yeshinna,
Alawin, Dariyon, Praiala, Xolame, Damiano und Aralea nach Süden zur Stadt Ysilia.

RAH
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1013 BF
Nach Ysilia
Drachensteine, Tobrien, Mittelreich

Über die Nacht hat sich das Wetter immer weiter verschlechtert. Draußen wütet ein Sturm wie ihn die Helden noch nicht gesehen haben. Blitze zucken über den Himmel und erhellen die Gipfel der Drachensteine. Donner grollt und der Sturm rollt in heftigen Windböen heran. An einen Ritt ist nicht zu denken.
Da die Helden es dennoch eilig haben führen sie ihre Pferde an den Zügeln den Pfad entlang des Tizam hinunter.

Schließlich verengt sich das Tal bis es zu einer steilen Klamm wird. Auf der einen Seite geht es mehrere Meter hinunter in den zu einem wütenden Wildbach angeschwollenen Tizam, auf der anderen Seite steigen die felsigen Hänge fast senkrecht empor.
Als die Gruppe um eine Biegung kommt sehen sie vor sich einen großen stämmigen Gebirgsbock der erst an den Blättern einiger karger Sträucher rupfte, sich aber dann schnaubend den Helden zuwendet.
Mit den Hufen scharrend und seine mächtigen Hörner senkend droht er den sich nähernden Helden.
Schlussendlich erfordert es doch einige Anstrengung das wilde Tier zu erlegen und somit den Weg freizumachen.

Gegen Abend erreichen die Helden schließlich das Dorf Perainefurten wo sich die Helden im Gasthaus “Gleißender Stahl” ausschlafen.

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1013 BF
Nach Ysilia
Perainefurten, Tobrien, Mittelreich

Als die Gruppe morgens die Pferde sattelt ist der Himmel immer noch größtenteils Bedeckt, der Sturm is jedoch abgeflaut und der Wolkenbruch von gestern ist zu einem leichten Nieselregen übergegangen.

Nach einem kurzen Gespräch mit dem Wirt entscheiden sich die Helden nicht die breitere, mehr befahrene aber auch längere Route über Erlschwed, Göttertrutz und Kleinwardstein zu nehmen sondern den kürzeren aber weniger frequentierten Weg den Tizam weiter Flussabwärts nach Ebelried.

Im laufe des Vormittags geht der Nieselregen immer mehr zurück und ein großer Tsabogen spannt sich über die hügelige Landschaft. Irgendwo viel weiter südlich scheinen sich noch die Sturmwolken zu türmen.

Als die Gruppe Abends in Ebelried ankommen werden sie von einem einheimischen Ritter, Amelthon von Yslistein, seinem Knappen Goswin und dem Bannerträger Orelan am Dorfplatz angesprochen und freundlich nach ihrem Woher und Wohin befragt. Dabei fällt den Helden ein Kastenwagen auf, der den Schriftzug “Grimows wundervolle Paraphernalien” trägt.
Begleitet von vier bornischen Waffenknechten machen hier die Geschwister Sanja und Daswladan Grimow ebenfalls halt. Als diese Dariyon, Tejeran, Damiano und Aralea sehen kommt die Bornländerin gleich auf sie zu und bietet ihnen ihre kuriosen Waren an.

Grimows wundervolle Paraphernalien

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Alawin kauft vom Geld der Gruppe Sanja’s gänzlichen Vorrat an Chonchinismilch-Salbe, einer vor Feuer schützenden Paste die ihm schon gegen die Riesenlindwürmin Shirchtavanen gute Dienste erwiesen hatte. Außerdem erwirbt er eine Hexensalbe mit der es möglich sei einen Besen oder einen anderen hölzernen Gegenstand in ein Satuarisches Fluggerät zu verwandeln, sofern man es in einer Vollmondnacht antwende.
Die Helden verkaufen den Grimows außerdem ein Fläschchen Antidot, einen Wachtrunk und zwei Arganwurzeln.
Dariyon erwirbt zudem noch einen mit Praiosgefälligen Symbolen verzierten Bannstab für Exorzismen.

Schlussendlich übernachten die Helden dann im Wirtshaus “Zur Fee”.

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1013 BF
Nach Ysilia
Ebelried, Tobrien, Mittelreich

Die Reise geht bei klarem Himmel weiter gen Süden. Nach dem stürmischen Wetter begrüßen sie Helden die warmem Sommersonne.
Als schließlich der Yslisee zu sehen ist erkennen die Helden eine gewaltige finstere Wolkensäule die sich über dem See um ihre eigene Achse dreht. Das Gebilde aus schwarzen Gewitterwolken erinnert die Helden an das finstere Naturschauspiel über Greifenfurt als die Orks, mit Hilfe des Druiden Gamba, Arjunoor, den Meister der Orkane, herbeiriefen.

Eilends erreicht die Gruppe schließlich die Stadt Ysilia, welche sich am Nordufer des Yslisees befindet.
Aus Gründen der Vorsicht verkleiden sich die Helden als fahrende Heiler, eine Tarnung die zumindest gegen die Orks der Finstermark funktioniert hatte.

Die Stadtmauern, welche beim Zug der 1000 Oger vernichtet wurden sind immer noch in einem bemitleidenswerten Zustand und auch vielen Häusern sieht man die Zerstörung durch die Menschenfresser noch an.
Die Stadt selbst ist gefüllt mit Soldaten, vom einfachen Rekruten bis zu Hauptmännern der Wulfengarde des Herzogs. In den Straßen sieht man sieht Weißmagier der Bannakademie Ysilia – genannt der Lehranstalt wider den magischen Lug, Trug und Falschheit, dem Wahren und Guten und dem Aufbau Ysilias verpflichtet. Aber auch Krieger und Praiosgeweihte mit dem Symbol des Ordens des Ersten und sogar ein Trupp von Magiern des Ordens der Wächter Rohals, einem fanatischer Magierorden, des Bund des Weißen Pentagramms, der sich dem Kampf gegen die gesamte dunkle Zauberei verschrieben hat.

Inmitten dieser geballten Militärmacht, die wohl am Ende dem unheiligen Grafen von Laescadir folge zu leisten hat, fühlen sich die Helden mehr als nur unwohl.

Als Alawin die Banner derer von Yslistein über der Feste Yslistein erblickt fällt ihm ein, dass es das selbe Wappen ist das auch auf die Lederhülse der Brieftaube geprägt ist. Eigentlich auch das gleiche wie auf dem Banner des Ritters Amelthon, jedoch hatte er diesem gestern keine Beachtung geschenkt.

Die Helden mieten sich erst einmal in der Herberge “Zur Eisernen Rittersfrau” ein und beratschlagen.

Abends steigen Alawin und Dariyon noch den Weg zur Feste Yslistein hinauf und können die Nachricht der Brieftaube an das Burgfräulein Mirianne von Yslistein übergeben. Sie unterhalten sich ein wenig mit ihr und erfahren, dass der Orden des Ersten gegen die Hexen hetzt die angeblich diesen Sturm entfesselt haben der über dem Yslisee wütet. Bereits viele Bauern haben ihre Ernte verloren und der Unmut der Bevölkerung und auch des Adels ist groß.

Bereits in den letzten Tagen wurden immer wieder Fischerboote enteignet, vom Ruderboot bis zur kleinen Segel-Jolle mit denen die Truppen überzusetzen versuchten. Jedoch kehrte keiner davon wieder zurück. Es sei aber nur eine Frage der Zeit bis die Priester und Magier einen Weg finden würden diesen unheiligen Sturm zu bannen und die Hexen zur Verantwortung zu ziehen.

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1013 BF
Nach Ysilia
Ysilia, Tobrien, Mittelreich

Es ist weiterhin heiß und Windstill in Ysilia, abgesehen von dem Tornado über dem südlichen Teil des Yslisees.

die Helden reiten im Eilritt die Uferstraße entlang des Sees nach Süden und erreichen am Abend das Dorf Viereichen. Hier unterhalten sie sich mit einem Bauern der ihnen aus seiner Sicht erzählt was in dem Dorf passierte. Schlussendlich geben sie ihm fünf blinkende Dukaten wofür der Sohn des Bauern sie in den Nahegelegenen Nebelwald führt. Dort treffen sie auf das Feldlager der Amazonen, welche Alawin, dank Schild ‘Verteidiger der Löwin’ und Amazonenross ‘Fanes’ als den Retter ihrer geliebten Hochkönigin Yppolita von Kurkum wiedererkennen.

Tatsächlich befinden sich in diesem Lager zwei Dutzend Kriegerinnen aus der Amazonenfestung Keshal Rondra unter der Führung ihrer Königin Ayshal al’Yeshinna sowie ein Dutzend Amazonen aus Kurkum und fünf Rondrageweihte aus dem verlassenen Rondratempel von Viereichen sowie eine große Schar Freischärler die sich den Amazonen in ihrem Kampf gegen den Orden des Ersten angeschlossen haben.

Nachdem die Helden den Amazonen ausnahmslos alles erzählt haben was die Pläne des Ordens betrifft sichert die Amazonenkönigin Ayshal ihnen ihre volle Unterstützung zu. Am nächsten Morgen werde man gemeinsam zum Ufer des Yslisees reiten, vielleicht können die Helden ein Weg finden schnellstmöglich auf die Insel überzusetzen bevor es den Kriegern des Ordens gelingt.

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Nach Ysilia
Im Nebelwald, Tobrien, Mittelreich

Noch im Morgengrauen trifft eine ganze Schwadron Amazonen aus Yeshinna im Lager ein. eine solche Streitmacht hätten die Helden sich letzten Winter in Greifenfurt wahrlich herbeigesehnt.

Mit den Amazonen sind auch Tejeran, Idra und Valpo angekommen und schliessen sich der Gruppe wieder an.

Gegen Mittag erreichen die gesammelten Truppen das Ufer des Yslisees.
Dariyon kann mittels Hellsicht herausfinden, dass der ganze Tornado von gewaltiger elementarer Macht durchzogen ist. Eine dämonische Ursache hält er für ausgeschlossen.

Mittels Gedankenbilder gelingt es dem zyklopäischen Magier den Erzmagier Taphîrel zu kontaktieren.
Dieser berichtet, dass sich die Sumupriester auf der Insel im Yslisee versammelt haben und mit einem druidischen Beschwörungsritual ein Elementarwesen herbeigerufen haben das einer Naturgewalt gleicht. Cyclonadés der elementare Prinz der Luft, Sohn des Elementarherren und verwüster ganzer Landstriche.

Da der Orden des Ersten jegliche Fischerboote im und um den Yslisee enteignet hat schlagen die Amazonen vor einen Trupp von Kriegerinnen den Haudred hinauf zu schicken. Die Bewohner der Dörfer dort befahren den Haudred mit langen, flachen Booten um Fischfang zu betreiben. In der Zwischenzeit sollten die Magier einen Weg finden wie es gelingen sollte unbeschadet durch den Sturm zu kommen.

Während die Zauberer recht verzweifelt nach einem solchen Weg suchen brechen die Amazonen auf.
Erst Abends kommt Dariyon schliesslich die Idee einen Geist, der ja körperlos und daher vom Wind unbeeinflusst wäre, zur Insel zu schicken um die Druiden zu bitten ihnen die Überfahrt zu ermöglichen.

Da eine solche Beschwörung nur Nachts möglich ist warten die Helden noch ein paar Stunden bis Dariyon schließlich mit einer Geisterbeschwörung beginnt. Er sucht dafür die windige Uferstraße aus, in der Hoffnung hier eher auf die Seelen verstorbener zu treffen als im dichten Nebelwald.

Da der Magier bisher nur wenig praktische Erfahrung mit der Beschwörung von Geistern gesammelt hat ist er sehr verwundert als sich, durch das Ritual herbeigerufen, ganze Mengen von gefesselten Seelen um ihn scharen.
Wie er feststellt befindet er sich in einem Pferch zusammen mit vielen in Lumpen gehüllten Menschen von denen die meisten schwer verletzt oder verstümmelt sind.
Das gesamte Gatter scheint sich innerhalb eines geisterhaften übergroßen Feldlagers zu befinden in dem sich bewaffnete Oger für eine Schlacht rüsten.
Als zwei Oger zu den eingesperrten Menschen kommen versuchen diese den schaufelgroßen Händen der Oger zu entkommen. Dabei werden Dariyon und Alawin, die sich als einzige nicht mit den anderen Rangeln um nicht von den Ogern erwischt zu werden, von diesen gepackt.
Dariyon wird aus dem Pferch gezogen und durch eine Räucherkammer gezerrt in der ganze Menschenleichen für den Transport hergerichtet werden. Es gelingt ihm schließlich den Geist des Ogers mit seinem Magierstab zu verletzen und kann sich schlussendlich auf der Schlachtbank des Menschenfressers entledigen bevor dieser ihn aufschlitzen kann und ihn zum ausbluten aufhängen will.
Angewiedert schafft es der Magier zurück zu seinem Kameraden zu gelangen der es ebenfalls mit dem Geist des zweiten Ogers aufgenommen hatte.

Dariyon schlägt schließlich eine Bresche in die geisterhafte Stachelbarriere die den Pferch umgibt in dem die Menschen eingesperrt sind. Er bittet sie ihm zu helfen und den Menschen auf der Insel im Yslisee zu sagen dass Hilfe unterwegs sei, sie sollten dafür aber Morgen zur Mittagsstunde den Wind bitten die Boote passieren zu lassen.
Danach schlägt er die Barriere gänzlich entzwei und eine ganze Meute gefesselter Seelen ergießt sich über die Wasser des Sees. Schauderhaft wabernd schweben sie über die Wasser dahin in den Sturm.

Die Helden ziehen sich sicherheitshalber doch in den Nebelwald zurück und harren dort des Morgengrauens.

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Durch die Misafelder gen Westen

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1013 BF
Durch die Misafelder gen Westen
Im Mondturm, an der Misella nahe Vallusa

Die Helden brechen bei gutem Wetter auf um nach Ysilia zu Reisen. Ihr Ziel: Der Yslisee und darauf die Insel des Erdriesen Gorbanor.

Der Weg führt die Gruppe durch die Schilfbewachsenen Misafelder flussaufwärts. Gegen Mittag treffen sie einen reisenden Angroschim. Andrasch Sohn des Dabrasch ist ein reisender Handwerker und bietet den Helden an ihre Waffen zu schleifen und auszubessern. Die Helden machen Rast und Xolame nimmt das Angebot des Zwerges an und lässt von ihm ihren Felsspalter schleifen.

Nachmittags können die Helden im Norden die schneebedeckten Gipfel eines großen Gebirges erkennen. Schroff und stark zerklüftet ragen die granitenen Formationen in den Himmel empor. “Die Drachensteine”, erklärt Tejeran, der in den letzten Monate für Meister Taphîrel einen großen Teil Nordtobriens bereist hat.

Gegen Abend erreichen die Helden die befestigte Zeltstadt Schilfsend. Dieses Lager für Waldarbeiter ist einerseits Umschlagplatz für den Holztransport da das in der Gegend geschlagene Holz hier über die Misa nach Vallusa geflößt wird, aber auch ein Sammelpunkt für Holzfäller, und Jäger.

Die Helden übernachten in der Taverne “Zum Letzten Sumpfpiraten” vor der an einem schiefen Baum zwei Eisenkäfige baumeln in denen noch die Leichen zweier Sumpfpiraten den Krähen als Mahl dienen.

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Durch die Misafelder gen Westen
Schilfsend, Tobrien, Mittelreich

Während der Nacht hat der Wind gedreht. Ein stetiger Nordwind bläst kalte Luft aus den Bergen herab. In den Schilfgürteln um die Misa und den nahegelegen Wäldern hat sich dichter Nebel gebildet.

Die Helden brechen von Schilfsend aus auf und folgen dem Weg gen Westen in den Hardenwald. Nicht lange nachdem die Gruppe den dichten Forst betreten hat bemerken sie dass sie verfolgt werden.
Als die Helden stehenbleiben, und sich vor den im Nebel nur schemenhaft erkennbaren Gestalten verstecken, schießt plötzlich etwas auf Tejeran zu. Bellend springt ein großer nivesischer Steppenhund den Magier an und reißt ihn zu Boden. Wie sich herausstellt ist es Tejeran’s Hund Djûaziber den der Zauberer im Turm des Erzmagiers zurückgelassen hatte. Zwei weitere Gestalten die aus dem Nebel kamen sind die Adepten Taphîrels, Aralea und Damiano.
Nachdem die Gruppe feststellen musste, dass die Adepten mehr oder weniger ohne Einverständnis ihres Meisters losgelaufen sind, sich aber auch nicht wegschicken lassen, nehmen sie den Weg nach Westen wieder auf.

Gegen Mittag machen die Helden eine Verschnaufpause. Im dichten Hardenwald hat sich der Nebel auch jetzt noch nicht aufgelöst.
Die Helden bemerken nahe des Rastplatzes eine große Blutulme und wundern sich darüber dass der Baum, der normalerweise nur alleinstehend und nicht in Wäldern zu finden ist, hier im dichten Wald wächst. Als der Schneider Valpo Zwirnlein hört, dass es sich um eine Blutulme handelt für dessen Kernholz Magier viel Geld bezahlen, zückt er das Beil. Dariyon, untersucht gerade die herabhängenden Samen des Baumes als dieser plötzlich mit einem Ast nach ihm ausschlägt. Valpo wird von einer Wurzel zu Boden gezogen und eingequetscht, Tejeran verwandelt erschrocken seinen Stab in ein Flammenschwert und wird ebenfalls von den Wurzeln eingeklemmt.
Als Dariyon seinen Gefährten befiehlt von weiteren Angriffen abzusehen und den Baum, den er als Waldschrat erkennt, anspricht kann er diesen dazu bewegen mit den Helden zu sprechen.

“Mandladhah, Nuyanea!”, knarzt der alte Baum als die Menschen sich nicht weiter wehren.
Aralea, die Adeptin des Erzmagiers, antwortet als erste: “Sanyasala, vilayiama!”.

Tejeran, der als einziger von den Helden neben Aralea das Isdira beherrscht, versucht dem Baumhirten zu erklären, dass sie keineswegs böse Absichten hegen, auch wenn der Waldschrat natürlich anderes vermuten musste. Da der Baumhirte sehr sehr langsam zu denken scheint kostet es die Helden einige Nerven bis dieser schließlich meint der “große Itzpuck” werde entscheiden ob sie tatsächlich Freunde der Natur seien. Dieser stellt sich dann als ein stattliches sprechendes Eichhörnchen heraus, das schließlich beim Waldschrat ein gutes Wort für die Helden einlegt, woraufhin dieser die unter den Wurzeln eingesperrten Helden freilässt.

Die Helden reisen schließlich weiter durch den Hardenwald und erreichen Abends die Ortschaft Derdingen wo sie in der Herberge “An der krummen Linde” übernachten.

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1013 BF
Durch die Misafelder gen Westen
Derdingen, Tobrien, Mittelreich

Morgens regnet es bereits stark vom wolkenverhangenen Himmel. Die Helden brechen auf und durchreisen die südlichen Ausläufer der Drachensteine weiter nach Westen als ihnen ein Trupp Ordenskrieger des Ordens des Ersten entgegenkommt. Da die Abenteurer sich nicht durch Verstecken verdächtig machen wollen bleiben sie auf dem Weg wo sie schließlich mit den Ordenskriegern zusammentreffen.
Die Anführerin der Krieger, die Ritterin Leulind von Greifenholz – gutaussehend, langes Haar, geschminkt, etwas einfältig, in ein langes Kettenhemd gekleidet – befragt die Helden nach ihrem woher und wohin, lässt sie jedoch schließlich ziehen.

Mit dem starken Niederschlag ist eine Mure abgegangen und hat den Weg verschüttet. Die Gruppe entschließt sich den Steilhang großräumig zu umgehen und dringt dabei tiefer in das Gebirge vor. Gegen Mittag suchen die Helden schließlich einen Platz für eine Rast und suchen in einer unbewohnten Höhle Schutz vor dem Regen. Sie entscheiden sich jedoch nicht tief in die Höhle einzudringen sondern direkt im Eingang zu bleiben.
Während die Meisten sich mit dem Proviant, dem Versorgen der Pferde oder dem Untersuchen der Höhle beschäftigen, hält Alawin Wache.
Aufgrund des lauten, strömenden Regens kann dieser jedoch kaum etwas hören und so kommt es das plötzlich eine Horde Goblins in den Eingang der Höhle stürmt. Bewaffnet mit Speeren und in dreifacher Überzahl setzen diese den Helden sehr zu und nur unter Aufbietung aller Kräfte können sie zurückgeschlagen werden.

Beim Durchsuchen der Leichen stolpern die Abenteurer über den Hinterlauf eines Pferdes den die Goblins wohl mitgeschleppt und beim Angriff fallen gelassen haben. Alawin erkennt darauf das Brandzeichen der Amazonenburg Keshal Rondra, eine Festung der Kriegerinnen im Raschtulswall. Als er schließlich auf einen Goblin stößt der noch am Leben ist befragt er diesen auf orkisch und findet heraus, dass die Goblins am nahelgelegenen “Teufelsschlund” ein herrenloses Pferd gefunden haben, welches sie töteten.
Als der albernische Krieger erkennt, dass die Ledertasche die der Goblin um den Leib geschnallt hat eigentlich eine Satteltasche ist, untersucht er diese und findet einen blutgetränkten Brief mit dem Siegel selbiger Amazonenburg.

Die Depesche

Ew. Königin,

der Feind entsendet einen großen Verband an Truppen von Warunk aus gen Norden.
Das Ziel der Truppenbewegung scheint Ysilia sein.
Der Grund für die Truppenbewegung ist unbekannt.

9. Rahja 598 nach Kurkum: Planmäßige Errichtung des Feldlagers im Nebelwald.

11. Rahja 598 nach Kurkum: Vertreibung einer Hand Ritter des Ordens des Ersten aus Viereichen.
Aufnahme der Priester des Rondratempels von Viereichen auf eigenen Wunsch.

14. Rahja 598 nach Kurkum: Zerstörung der Brücke über den Haudred.
Sammlung der Rebellen der Baronie Viereichen.

Derzeitige Truppenstärke:

  • 1 Schwadron Amazonen aus Keshal Rondra
  • 1 Eskadron Amazonen aus Kurkum
  • 1 Hand Diener der Göttin aus Viereichen
  • 2 Halbbanner Freischärler

15. Rahja 598 nach Kurkum: Anrücken von Truppen des Ersten Ordens aus Warunk.

Truppenzusammensetzung:

  • 1 Schwadron Tobrische Reiterei
  • 1 Schwadron Tobrische berittene Bogenschützen
  • 2 Banner Wulfengarde (Leibgarderegiment des tobrischen Herzogs)
  • 1 Lanze Magier

16. Rahja 598 nach Kurkum: Die Truppen des Ersten beginnen mit der Überquerung des Haudred.
Nach ersten Erfolgen bei der Verteidigung Rückzug in den Nebelwald.

 

Hochachtungsvoll,
Ayshal al’Yeshinna

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Ohne zu zögern lassen sich die Helden von dem schwer verletzten Goblin zum Teufelsschlund führen.
Ein tiefer Krater in einem Taleinschnitt auf dessen Grund eine graue, schwefelige Brühe brodelt. Ein Pfad führt im Hang in den Krater hinab und etwas tiefer unten erkennt Alawin einen Höhleneingang. Die Helden steigen dorthin hinab und während Alawin, Tejeran und Xolame tiefer in die Höhle vordringen bleibt Dariyon mit den Anderen bei den Pferden.
Alawin erkennt hier und da Fußspuren wo der Untergrund etwas weicher ist und meint dass die Abdrücke von Sandalen stammen könnten.

Schwefelige Dämpfe schießen aus Ritzen im Boden und unheimliche Schatten bewegen sich in der Dunkelheit. Plötzlich ist eine warnende Stimme zu hören: “Menschlinge! Seid gewarnt! Diese Berge sind das Reich Apeps des Ewigen! Kehrt um oder es wird euer Ende sein.”
Unerschrocken setzen die Helden ihren Weg tiefer in die Höhle fort.

Schließlich erreichen die Helden den Hort eines Höhlendrachen der mit Knochen und den Überresten verschiedenster Kreaturen bedeckt ist.
Blutüberströmt und schwer verletzt liegt eine junge Amazone in der Mitte der Höhle. Als diese die Helden bemerkt versucht sie sich aufzurichten.
Ihr Bein ist jedoch mehrfach gebrochen und ihre Augen durch das Feuer des Drachen verbrannt.

Alawin und Tejeran beginnen sofort damit die Amazone zu verarzten und sich um ihre Wunden zu kümmern. Wie sich herausstellt ist Damaskandra al’Yeshinna – blonde Löwenmähne, breitschultrig, energisches Kinn, blind, in eine klassische Amazonenrüstung gekleidet – eine Amazone der Amazonenburg Yeshinna, welche sich in den Drachensteinen befindet. Sie erzählt, dass sie von einem Höhlendrachen angegriffen wurde den sie jedoch so schwer verletzen konnte, dass er die Flucht ergriff. Leider hat dieser sie aber auch sehr schwer verletzt und ihr mit seinem Feuerordem sogar des Augenlichts beraubt.
Gemeinsam bringen die Helden die Amazone zum Eingang der Höhle wo Dariyon mit einem Heilzauber ihre Augen wiederherstellen kann.
Wieder völlig genesen betrachtet die Amazone bewundernd ihre Retter, welche ihr sogar die Depesche übergeben die sie zu ihrer Heimatfestung bringen sollte. “Herr Phex, du zeigst deine Gnade auf seltsame Weise.”

Die junge Amazone, Damaskandra, ist dank Tejeran und Dariyon schließlich wieder ganz hergestellt, sowohl ihre Augen als auch ihr Bein konnten von der Heilmagie erneuert werden.
Die Helden beschließen in der Drachenhöhle zu übernachten, da die Alternative – die Goblinhöhle – noch gefährlicher klingt. Immerhin sind einige der Goblins entkommen und einen weiteren Angriff der Goblins wollen die Helden nicht riskieren, wohingegen sie hoffen, dass der verwundete Höhlendrache in dieser Nacht seine Höhle meiden wird.
Noch während Alawin und Tejeran in der Höhle waren hat Dariyon den Goblin der die Helden geführt hat, umgebracht und die Leiche beseitigt.

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Zu Besuch bei Erzmagus Taphirel

RAH
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1013 BF
Zu Besuch bei Erzmagus Taphirel
Freie Stadt Vallusa

Alawin, der im Hotelzimmer im Tobrischen Hof übernachtet hat, macht sich im Morgengrauen auf den Weg zum Zwergenplatz.
Hoch zu Roß reitet er, gefolgt vom Schneidergesellen Valpo, durch die, bereits zu dieser frühen Stunde, wohl gefüllte Marktstraße.
Am Zwergenplatz erwartet ihn bereits Hesindion Treufusz und seine hübsche Tochter, beide wirken sichtlich erleichtert als sie Alawin erkennen.

Wenig später trifft auch der bornländische Hühne, der in Rüstung und Felle gehüllte Krieger Baumdragoslav Baernsen, ein. Um die beiden bildet sich ein Kreis von Schaulustigen und Valpo versucht für Alawin Stimmung zu machen.
Der Bornländer, der über größere Kraft und die schwerere Waffe verfügt, bedrängt Alawin merklich doch durch ein geschicktes Manöver gelingt es Alawin seinen Gegner hart am Bein zu treffen und so das Duell für sich zu entscheiden.

Der Buchhändler ist überglücklich seine Ehre, und die seiner Tochter, gerettet zu sehen und bittet Alawin und Valpo in sein bescheidenes Heim, das sich über dem Geschäft befindet.
Nach einem Glas Wein und einem Plausch schenkt Herr Treufusz Alawin ein altes Buch namens Tanz der Klinge, verfasst von dem berühmten Schwertmeister Erm Sen, der einst die Schwertschule hier in Vallusa gründete bevor er nach Ysilia ging um dort zu lehren. Als Alawin mehr über Erm Sen wissen möchte erzählt Hesindion was er über dessen Geschichte gelesen hat.

Das Leben des Steppenwolfs

Der nivesische Schwertmeister Erm Sen, genannt Steppenwolf oder Wolfsritter, diente seiner Zeit im ersten Khômkrieg unter Kaiser Eslam IV. (vor ca. 250 Jahren) in der Wüstenlegion. Wegen seines militärischen Talents wurde er bis zum Oberst befördert und gehörte zum Stab Marschall Oswalds von Waldenstein. Bekanntheit erlangte er auch durch die Gründung des Kaiserlichen Kamelkorps. Wegen seiner Verdienste wurde er nach dem Khômkrieg zum Ritter geschlagen. Nach der Militärzeit gründete er in Vallusa eine Fechtschule, verließ die Stadt aber nach wenigen Jahren wieder und unterrichtete danach an der Fechtschule von Ysilia, wo er den Ysilischen Wolfsbiss lehrte. Vier Jahre später verließ er Ysilia wieder, danach verliert sich seine Geschichte in den Schatten der Vergangenheit.

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Alawin sieht sich danach noch im Buchladen um und findet einige Bücher die vielleicht für Dariyon interessant sein könnten.

Treufusz kurioser Buchmarkt

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Schließlich macht er sich auf die Suche nach seinen Kameraden und findet sie in der Taverne Schlange und Federkiel in der die Helden letzten Abend gefeiert hatten.
Im Schankraum machen gerade die junge Halbelfe Miriedzhel und der junge Tappel sauber. Alawin weckt die schwer verkaterten Helden die noch im Schankraum ihren Rausch ausschlafen. Nach einer Waschung und einem Frühstück fühlen sie sich etwas besser. Dariyon erfragt von Miriedzhel, dass sie den Weg zu Taphîrel kennt und macht mit ihr aus, dass sie sie morgen zu seinem Turm führen soll.

Schließlich erzählt Alawin von seinem Duell und Treufusz‘ kuriosem Buchmarkt. Da Dariyon sehr interessiert ist die Bücher zu sehen machen sich die Helden auf den Weg dorthin. Hesindion Treufusz freut sich die Helden zu sehen und Dariyon vertieft sich sogleich in den Werken über Magie.
Als Alawin Rahjinna, Hesindion’s hübsche Tochter, fragt ob sie ihm eine Führung durch die Stadt geben könnte, ist diese sogleich Feuer und Flamme.
Xolame schließt sich den beiden an und so führt Rahjinna die beiden zuerst über den Markt und zu verschiedenen Spirituosenhändlern. Als Xolame im Getümmel des Marktes den Anschluss verliert zeigt Rahjinna Alawin den Blumengarten des Perainetempels, den Traviatempel und schließlich den Rahjatempel, mit seinen romantischen Lichtern und Liebesliedern.
Gegen Nachmittag kehren die beiden zurück und die Helden werden bei den Treufusz’s zum Abendessen eingeladen.
Dariyon kauft einige Bücher, namentlich, das Buch der MachtGeheimnisse des Lebens (in sehr schlechtem Zustand aber dafür zum halben Preis) und Die Bewohner der Anderswelt.
Für die Gruppe kaufen die Helden noch das Lexikon der tobrischen Kräuterkunde und den Groschenroman Ein Praiosgeweihter und andere Katastrophen.
Nach dem Abendessen kehren die Helden zum Tobrischen Hof zurück, nur Alawin bleibt noch länger und kommt später nach.

RAH
18
1013 BF
Zu Besuch bei Erzmagus Taphirel
Freie Stadt Vallusa

Die Tobrische Brise weht beständig von Osten und sorgt für einen klaren Himmel als die Helden morgens aus Vallusa aufbrechen.

Geführt von der Halbelfe Miriedzhel reisen die Helden entlang der Misa flussaufwärts. Nach vier Wegstunden erreichen sie die Misella, einen Bach der in die Misa mündet und folgen diesem entlang der Sümpfe nach Norden. Gegen Mittag erreichen sie den Turm des Erzmagiers.

Der dunkle, hohe Turm aus großen, öligen, schwarzen Steinblöcken wirkt finster doch die Gruppe wird von den Adepten freundlich eingelassen und in ein bequemes Turmzimmer gebracht wo sie warten bis der Erzmagier sie empfangen kann.

Taphîrels Adepten Aralea und Damiano

 

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Taphîrel ar’Ralahan, ein greiser erblindeter Meister der Magie, empfängt die Helden in seinem kuriosen Studierzimmer und beantwortet ihnen einige Fragen.

Auch er ist, wie der Hochgelehrte Rakorium Muntagonus, der Meinung, daß, aufgrund der Datierung, mit dem Marh der Zwoelfe der Yslisee, ein großer See in Zentraltobrien gemeint ist. Der Erzmagier erzählt, dass es eine Insel im Yslisee gibt, auf welcher der Erdriese Gorbanor lebte. Dieser wurde von den Druiden Tobriens auch der Gewaltge genannt. Gorbanor lehrte dort einst die Druiden welche sich zu besonderen Zeiten auf seiner Insel versammelten doch Gorbanor verschwand irgendwann spurlos.

Nach dem Verschwinden Gorbanors untersuchten auch verschiedene Gildenmagier dessen Heimstatt und fanden darin einen Zugang zu einem Unterirdischen Komplex von titanischen Proportionen. Auch Taphîrel betrat die Insel seinerzeit und stand vor den gewaltigen, verschlossenen Toren. Aus den uralten Inschriften konnten die Weisen enträtseln dass es sich um ein Bauwerk, genannt Kvalduar handelt.

Der Erzmagier lehnt sich seufzend zurück und erzählt: “Jahrtausende lang lag Kvalduar in von Sterblichen unberührtem Schlaf, fernab von ihren Sorgen, Nöten und Streitigkeiten.
Seit jedoch der Komplex entdeckt wurde steht unter den Gelehrten die Frage im Raum, welchem Zwecke er ursprünglich dienen sollte.
Manche glauben, Kvalduar sei ein unterirdisches Monument, erbaut zum Ruhme seiner Schöpfer, andere wiederum halten es für eine Schatzkammer, in der unzählige Schätze versteckt liegen, vielleicht sogar die Relikte des Erdriesen selbst.

Sie haben sich geirrt.

Hinter den Toren liegen keine Ruhmeshallen, keine Schatzkammer und auch nicht die endgültige Antwort auf die Geheimnisse des Gewaltgen.
Alles, was diejenigen erwartet, die es wagen, einen Fuß nach Kvalduar hineinzusetzen, ist ein Grauen, welches selbst der Gewaltge nicht zu vernichten wagte, etwas Böses, das er lediglich… in Schach hielt.”

Nachdem die Helden dem Erzmagus über die Anhängerschaft des Namenlosen Gottes berichten und, dass diese bereits erfahren haben, dass die von ihnen gesuchte Waffe sich in der Heimstatt des Gewaltgen befinden könnte drängt der Erzmagier die Helden zur Eile.

“Wenn die Anhänger der Dreizehnten den Text in die Finger bekommen haben ist es nur eine Frage der Zeit bis sie Kvalduar stürmen werden.
Ihr müsst vor ihnen dort sein. Und das was Gorbanor zur Obhut übergeben wurde finden.
Bringt es fort und findet eine neue Ruhestätte wo sie es niemals finden werden.”

Wie man die Tore Kvalduars öffnen könne weiß Taphîrel leider auch nicht, dennoch scheint es ihm die einzige Möglichkeit zu sein danach zu suchen.

Während sich die Helden mit dem Erzmagier unterhalten fliegt plötzlich ein Roter Maran den Balkon des Turmzimmers an und landet dort. Der Maran beginnt sich zu verwandeln und schließlich betritt Tejeran, ein maraskanische Magier, und Freund von Alawin und Idra, das Studierzimmer.

Nach einer herzlichen Begrüßung berichtet Tejeran über eine gewaltige magische Verwüstung in einem tobrischen Dorf. Augenzeugen zufolge erschien ein roter Stern am Firmament und danach stieß eine Feuerlanze aus dem Himmel herab und vernichtete das Dorf in einer plötzlichen Feuersbrunst. Wer sich im Dorf befand und nicht rechtzeitig fliehen konnte wurde bei lebendigem Leibe verbrannt.

Taphîrel wirkt bestürzt und als die Helden die Verbindung zwischen dem Orden des Ersten und dem Kult des Namenlosen aufklären bietet Tejeran an die Gruppe zu begleiten.

Der Erzmagier lässt sich von Tejeran die Seltsame Steinkugel mit Drakned-Glyphen aus dem Hort der Riesenlindwürmin Shirchtavanen bringen, aktiviert einige der magischen Zauberglyphen als kenne er das Artefakt genau und erklärt dem maraskanischen Zauberer wie er die Kugel korrekt aktivieren kann.

“Wenn ihr in ärgster Bedrängnis seid, und die Waffe des Feindes oder euer eigenes Leben retten müsst, benutzt die Kugel und sie wird euch an einen sicheren Ort tragen.”

Die Magier Dariyon und Tejeran werden von Meister Taphîrel bis spät in die Nacht in dem Zauber Gedankenbilder unterrichtet. Mit dieser Formel sollte es den Helden möglich sein sich gegenseitig telepathische Botschaften zukommen zu lassen.

Erschöpft fallen die beiden Zauberer schließlich ins Bett.

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Über Mendena nach Vallusa

RAH
11
1013 BF
Über Mendena nach Vallusa
An Bord der Nixe von Boran, Vor der Küste Tobriens, nahe der Insel Tisal, Tobrische See

Wetter: leichter Niederschlag, relativ windstill.

Die Helden bemerken, dass sie an Inseln (Tisal, von dieser stammt angeblich der Scharlatan dem die Helden in Beilunk geholfen haben; und Rulat) vorüberfahren. Die Mannschaft erzählt von Piraten auf den Inseln und beobachten den Horizont auf der Suche nach fremden Schiffen.

Am Abend feiert die Mannschaft den Geburtstag des Kapitäns mit Zwillingsrum und Obstbrand.

RAH
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1013 BF
Über Mendena nach Vallusa
An Bord der Nixe von Boran, Vor der Küste Tobriens, Tobrische See

Die Tobrische Brise frischt wieder auf und die Reise geht beständig weiter gen Norden.

RAH
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1013 BF
Über Mendena nach Vallusa
Mendena, Tobrien, Mittelreich

Bei sehr warmem Wetter und Sonnenschein erreicht die Nixe schließlich Mendena.

Als sich das Schiff dem Hafen nähert, stellen die Helden schon fest, dass es sich um einen großen und wehrhaften Hochseehafen handelt, obgleich Mendena eigentlich keine so große Stadt ist.

In der Stadt war eine Illusionsakademie, die jedoch abgebrannt ist.
Alawin erzählt, dass der finstere Magier Xeraan die Schuld an dem Brand trägt. Dieser war wohl auch der Drahtzieher des Kinderraubes von Ruthor.

Praiala erfragt beim Kapitän, dass das Schiff mit der Flut (Mitternacht) oder am nächsten Tag zu Mittag wieder aufbrechen wird.

Die Helden beschließen zuerst Essen zu gehen und sich Mendena anzusehen.
Nachdem sie das Hafenviertel verlassen haben finden sie im Zentrum der Innenstadt einen Hügel auf dem ein Denkmal zu finden ist. Auf einem großen marmornen Sockel steht eine Bronzestatue eines Jägers der mit einem gewaltigen, stier-großen, Keiler ringt. Auf einer Plakette am Sockel steht: “Jarlak der Waidmann besiegt den Mendenischen Eber”. Unter der Plakette ist in den Marmor das Wappen Mendenas eingelassen und die Helden erkennen, dass das Wappen die Hauer des Ebers beinhaltet.

Es ist warm und sehr schön, während die Helden zu Mittag die Aussicht genießen.

Von hier oben haben die Helden einen guten Blick auf die Stadt. Die prächtigen Tempel der Götter Efferd und Praios stechen aus dem Stadtbild hervor. Südwestlich der Stadt gelegen erkennen sie Burg Talbruck über der zwei verschiedene Banner wehen: das von Mendena und das Banner des Herzogtums Tobrien. Nahe des Hauptplatz ein großes, eingestürztes, aber zum Teil wieder neu errichtetes, Gebäude zu sehen.

Darion spricht einen älteren Herren an um herauszufinden, um welches Gebäude es sich dabei handelt – die Magierakademie von Mendena, die im Jahr 1008 abgebrannt ist (vor fünf Jahren).
Der Herr von Warunk, ein reicher Händler – finanziert den Wiederaufbau, allerdings wird die Akademie in ein Hotel umgebaut, das “Zum Mendenischen Eber” heißt.
Der Mann empfiehlt den Schmankerlteller aus der Küche jenes Hotels. Die hungrigen Helden suchen also das Hotel auf, das aus den Teilen der Ruine der Magierakademie errichtet wurde welche den Brand besser überstanden hatte.

Die Helden lassen sich den Schmankerlteller und das Bier gut schmecken.
Ein großes Ölgemälde an der Wand zeigt den Mendenischen Eber – und auch das Siegel der ehemaligen Akademie ist noch auf der russgeschwärzten Wand zu sehen.

Überraschenderweise trifft Pirtho die Helden und erkennt sie, setzt sich zu ihnen. Er trägt eine Adeptenrobe liebfeldischen Schnitts und, nach seiner aktuellen Tätigkeit befragt, erklärt er für einen reichen Händler aus Warunk zu arbeiten. Die Helden wollen genaueres wissen, Pirtho schlägt daher vor dass sie ihn auf sein Zimmer begleiten wo man ungestört sprechen könne. Auf dem Weg in den ersten Stock kommen die Helden durch einen Gang in dem Ölgemälde und Büsten verschiedene Magier darstellen – z.B. Taniya Alhinja die 488 BF die Magierakademie gründete, ein Bild zeigt Rakaton den Älteren – und eine Büste von Gerion Eboreus Eberhelm Rottnagel, der offenbar vor ca 20 Jahren hier Spektabilität war (erstaunt erkennen die Helden den Scharlatan wieder dem sie in Beilunk geholfen haben).

Pirtho erzählt ihnen, dass Gerion ein Schüler von Rakaton dem Älteren war und als dessen Assistent große Forschungen im Bereich der Illusionsmagie hier an der Akademie geführt hat bis er schließlich zum Akademieleiter berufen wurde. Seine Frau fuhren mit seinen Kindern mit einem Schiff ins Bornland zu ihrem kranken Vater und kamen durch ein Schiffsunglück um. Gerion hatte während seiner Tätigkeit als Spektabilität seiner Familie sehr wenig Zeit gewidmet und beschloss deswegen sich nicht mehr der Magie zu widmen, seine Forschungen aufzugeben, das Haus zu verkaufen und durch die Lande zu ziehen. Danach übernahm Felinda von Mendena die Leitung der Akademie bis diese durch den Brand zerstört wurde.

Im ersten Stock, in dem früher die Studierzimmer waren, sind nun luxuriöse Hotelzimmer eingerichtet. Pirtho führt die Helden in sein Zimmer und bietet ihnen einen Platz an.

Er unterhält sich recht erfolgreich mit den Helden und weder Dariyon noch Praiala fühlen sich im Stande ihm nicht auf seine Fragen zu antworten. Erst als Alawin sich in das Gespräch einmischt und selbst Fragen zu Xeraan stellt, scheint Pirtho etwas abgelenkt zu werden. Er erzählt, dass Xeraan Tobrien beherrschen will, seine Pläne aber noch viel größer sind.
Der finstere Magier bezahlt angeblich die Heiler dafür, dass die Überlebenden des Brandes an der Magierakademie krank bleiben und nach und nach sterben werden.
Die entführten Kinder sollten sich laut Pirtho in Warunk aufhalten.

Die Helden verabschieden sich und zahlen ihre Zeche, gehen hinaus – Dariyon kehrt zurück, da er Pirtho nach Büchern fragen will die vielleicht den Brand überstanden haben. Pirtho schlägt vor, dass die Helden zum Abendessen wieder herkommen und danach würde er mit ihnen die Überbleibsel sichten die den Brand überstanden haben.

Alawin sucht mit Valpo den Rondratempel auf, der auf Burg Talbruck anzufinden ist. Auf der Brücke über die Tobimora sehen die beiden eine Plakette im Angedenken an die Zerstörung der Steinbrücke durch “Efferds Wutgeschrei” – sie wurde aber wieder vollständig aufgebaut.

Praiala besucht den Praiostempel, Dariyon den Tsatempel – dieser ist eine Mischung aus Kloster und Waisenhaus mit einem schönen großen Garten und Spielgerät für die Kinder, aber wenigen Kindern.

Am Abend nach dem Abendessen geht Pirtho mit den Helden zu einem Lagerhaus im Hafenviertel. Dort zeigt er ihnen die Bücher – für Dariyon ist leider nichts interessantes dabei – aber auch eine Reisetasche mit dem “Anti-Ungeheuer-Kit” eines “Ludo von Hellsingen” (wie ein graviertes Bronzeemblem verrät). Darin befinden sich verschiedene Waffen und Mittel zum Kampf gegen übernatürlich Kreaturen. Die Helden erwerben die Tasche um 70 Dukaten.

Die Gruppe verabschiedet sich von Pirtho und übernachtet am Schiff, das um Mitternacht mit der Flut ablegt.

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1013 BF
Über Mendena nach Vallusa
An Bord der Nixe von Boran, Vor der Küste Tobriens, Tobrische See

Das Wetter ist sonnig. In der leichten, warmen Brise nimmt die Nixe von Boran etwas Fahrt auf.

Kapitän Turijian sucht die Helden auf und fragt ob sich ein Heiler unter ihnen befindet. Der erste Maat, Torjin, ist erkrankt. Er liegt im Fieber, der Kapitän hat Angst, dass sich – ohne sachgemäße Behandlung – Brabaker Schweiß unter der Mannschaft ausbreiten könnte.

Praiala und Dariyon nehmen sich der Sache an und untersuchen Torjin, der in einer kleinen Kabine eingesperrt in einer Koje liegt. Er fiebert vor sich hin und scheint unter Wahnvorstellungen und Angstzuständen zu leiden, weswegen der Kapitän ihn einsperren ließ.
Die Helden kommen zu dem Entschluss, dass er tatsächlich am Brabaker Schweiß erkrankt ist und verabreichen ihm Guldmondtee um sein Fieber zu senken.
Eine Stunde später ist Torjin’s Fieber deutlich gesunken und er ist ansprechbar. Praiala erfragt ob er sich vorstellen kann wo er sich angesteckt hat worauf Torjin eine Kurtisane im Hafenviertel von Mendena erwähnt.
Der Maat ist trotz allem noch sehr ermattet und fiebrig, die Helden einigen sich darauf ihm einen eingelegten Donfstengel zu verabreichen, welcher auch die Auswirkungen des Fiebers lindern soll.

RAH
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1013 BF
Über Mendena nach Vallusa
An Bord der Nixe von Boran, Vor der Küste Tobriens, Tobrische See

Ein kühlerer Wind von Norden treibt dichte Bewölkung heran, die Nixe von Boran kreuzt entlang der Küste weiter nordwärts.

Praiala und Dariyon kümmern sich weiter um den ersten Maat, Torjin, der das Bett hütet und regelmäßig mit Gulmondtee und Donfstengel versorgt wird.

RAH
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1013 BF
Über Mendena nach Vallusa
An Bord der Nixe von Boran, In der Mündung der Misa nahe Vallusa, Tobrische See

Die Wolken sind weiter gezogen und der Nordwind abgeflaut. Nur eine warme, leichte Brise weht von Osten.

Die Nixe von Boran erreicht noch in der Dämmerung die Mündung der Misa. Die gewaltigen Stadtmauern von Vallusa sind bereits voraus zu erkennen. Die Stadt steht auf einer felsigen Insel in der Mitte der Flussmündung, zwei Brücken verbinden die Stadt mit dem nördlichen und dem südlichen Festland.

Trotz der schlechten Sicht lenkt der Steuermann die Nixe in die Misa, Richtung Hafen. Plötzlich erbebt das Schiff als es auf Grund läuft. Nachdem sich die erste Panik gelegt hat erklärt der Kapitän, das es keinen Grund zur Besorgnis gibt, die Nixe von Boran ist nicht Leck geschlagen und sitzt nur auf weichem Untergrund auf. Man wird wohl warten müssen bis die Flut das Schiff freispült.

Im Laufe des Vormittags ist mit der Ebbe zu erkennen, dass die Nixe im Watt festsitzt.
Kapitän Turijian bittet die Helden durch das Watt nach Vallusa zu wandern um einen Lotsen zu organisieren der das Schiff in den Hafen navigieren soll, da der Steuermann sich die Anfahrt nach dem morgendlichen Ungeschick nicht zutraut.

Alawin, Dariyon und Valpo werden an der Bordwand abgeseilt und machen sich ohne Rüstungen oder schwere Ausrüstung auf den Weg. Alawin hat als einziger, Aufgrund seiner Herkunft aus Havena, ein wenig über die Gefahren des Watts gehört. Er drängt seine Begleiter zur Eile damit sie nicht von der zurückkehrenden Flut überrascht werden.
Als besonders gefährlich stellen sich die breiten Priele heraus, Wasserläufe die beim Entwässern durch die beginnende Ebbe entstehen. Durch die ständige Bewegung des Schlicks ist der Untergrund hier trügerisch und meist so weich, dass man schnell komplett darin versinken kann. Um dieser Gefahr zu trotzen legen sich die Helden flach auf den Bauch und robben durch die weichen Schlick um nicht zu versinken.

Komplett verdreckt und nass erreichen die drei schließlich das tobrische Stadttor von Vallusa. Nach einer Reinigung im Wasser der Misa und einer geringen Zollabgabe betreten die Helden die Stadt.

Vorbei am Hotel “Tobrischer Hof” geht es den Brückenstieg entlang. Erstaunt stellen die Helden fest, dass die Häuser der Stadt meist sechsstöckig gebaut sind, die engen Gassen dazwischen wirken wie finstere Schluchten. Wegen des beschränkten Platzes auf der Insel sind die Häuser so ungewöhnlich hoch gebaut und sehen fast wie Türme aus.
Am “Haus der Rahja” wenden sich die Helden nach Osten in die Marktstraße, eine breite Straße, beinahe ein langgezogener Platz, der in verschiedene Segmente unterteilt ist. Es geht vorbei am Krautmarkt (auf dem Obst, Gemüse, Blumen aber auch Heilkräuter angepriesen werden), durch den Holzmarkt (wo neben Brennholz auch Kohle Absatz findet), dem Brotmarkt, dem Eier- und Geflügelmarkt, dem Eisenmarkt (auf dem Werkzeuge aber auch die eine oder andere Waffe angeboten werden), bis zum Fischmarkt.

Hier halten die Helden nach einer Gasse nach Süden ausschau um zum Hafen zu gelangen. Schließlich durchqueren sie eine große Auktionshalle in der gerade die Ladung der Dhao “Alabastra”, eines maraskanischen Fischkutters, versteigert wird. Durch einen unangenehmen Zufall bietet Dariyon ungewollt 240 Witten für die fünf Quader Langschwanz-Thunfisch aus dem Maraskansund, wird jedoch glücklicherweise gleich wieder von Kaufherren Ouvensen überboten.

Im Hafenviertel angekommen organisieren die Helden einen Lotsen bei der Hafenmeisterei und setzen mit ihm in einem kleinen Segelboot zur Nixe von Boran über.
Nachdem das Schiff von der Flut freigespült wurde steuert es der Lotse in den Hafen.
Die Helden bezahlen den Rest der Überfahrtskosten und verabschieden sich von Kapitän Turijian. Nachdem ihre Pferde und Habseligkeiten abgeladen wurden machen sich die Helden am späten Nachmittag auf den Weg in die Stadt um eine Unterkunft zu suchen.
Beeindruckt von der gewaltigen, zwanzig Schritt hohen Mauer, mit der Vallusa Efferd’s Zorn trotzt, bummeln die Helden durch die Straßen und bewundern die Bauwerke.

Am Zwergenplatz sticht das Markgrafenschloss hervor. Bemerkenswert sind jedoch auch das Gerichtsgebäude, der Kontor der Nordlandbank, der von Gärten umgebene Perainetempel, die verwaiste Halle der Rondra welche nur noch als Zeughaus Verwendung findet, sowie der seit langem geschlossene ehemalige Schwertschule des Erm Sen. Vor der Schwertschule bemerken die Helden eine steinerne Statue von vier Wölfen welche einst zum Dank an die Kriegergöttin Rondra errichtet wurde nachdem mittelreichische Ritter einer Wolfsplage im Umland Herr werden konnten.

Ganz besonders beeindruckend ist jedoch der Feuerturm (das Wahrzeichen der Stadt und auch der Leuchtturn und Ingerimmtempel). Hier steigen die Helden hoch über die Mauern der Stadt empor. Der anstrengende Aufstieg wird durch einen herrlichen Blick über das vallusanische Umland belohnt.

Einige Meilen südöstlich erkennen die Helden eine Burg. Der Ingerimmpriester erklärt, dass es sich dabei um eine Festung des Ordens der Heiligen Ardare zu Arivor handelt, einem Orden der Rondrakirche.

Eine zweite Burg lässt sich einige Meilen nördlich von Vallusa erkennen. Auch hier kann der Priester erklären, dass es sich um eine Ordensburg der Grauen Stäbe handelt, der bewaffnete Garde und Inquisition der Große Graue Gilde des Geistes (der grauen Magiergilde).

Als die Helden nach dem Turm des Magiers Taphîrel ar’Ralahan fragen, zuckt der Geweihte mit den Schultern und verweist auf die Schenke “Schlange und Federkiel” welche sich gegenüber des Hotels “Tobrischer Hof” befinden soll.

Da es bereits dunkel wird machen sich die Helden auf den Weg durch die Stadt zu besagtem Hotel. Dabei durchqueren sie die Marktstraße in der nun Marktschreier für verschiedene Schenken und Taverne Werbung machen.

Plötzlich wird Alawin von der Seite angesprochen. Ein Mann, er stellt sich als Hesindion Treufusz, Besitzer von Treufusz’ kuriosem Buchmarkt vor, bittet Alawin ihn bei einem Duell zu vertreten. Wie sich herausstellt hat ein Bornländischer Adeliger seiner bildhübschen Tochter Rahjinna in den Schritt gegriffen, woraufhin diese dem Mann eine saftige Ohrfeige verpasste. Der Bornländer verlangte daraufhin von Hesindion, dass er seine Tochter gefälligst maßregeln sollte, woraufhin er den Mann einen “geilen bornischen Elch” nannte und ihn des Ladens verwies. Daraufhin forderte der Bornländer Hesindion zum Duell aufs erste Blut welches Morgen bei Sonnenaufgang am Zwergenplatz stattfinden sollte.
Hesindion befürchtet von dem Bornischen Ritter, namens Baumdragoslav Baernsen, im Duell erschlagen zu werden und bittet Alawin innständig für ihn zu kämpfen. Im Gegenzug würde er sich natürlich erkenntlich zeigen.
Alawin willigt ein und verspricht bei Sonnenaufgang am Zwergenplatz zu sein.

Die Helden stellen ihre Pferde im Stall des Tobrischen Hofes unter und mieten sich ein Zimmer für eine Nacht. Danach begeben sie sich gegenüber in die Schenke “Schlange und Federkiel” wo sie zu Abend essen.
Dariyon findet heraus, dass sich allabendlich im ersten Stock der Schenke ein Zirkel Magiekundiger und Hesindegläubiger trifft, um sich über ihre Studien, Forschungen und vielerlei mehr auszutauschen.
Auch findet sich hier ein kleiner Hesindeschrein, an dem die Mitglieder des Zirkels ihre Gebete halten.

Als die Helden nach dem Essen ins Obergeschoß hinaufsteigen werden sie von den gebildeten Gästen erkannt und freundlich aufgenommen. Sie werden ordentlich bestaunt und bewundert, man lädt sie zu Bier, Wein und Schnaps ein. Die Helden hatten es bislang nicht für möglich gehalten, dass Magier so ausgelassen feiern können, werden aber fröhlich eines besseren belehrt.

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Schatodor

RAH
7
1013 BF
Schatodor
Schatodor, Bergfreiheit Lorgolosch

Eine leichte Brise streicht über die südlichen Hänge der Beilunker Berge.

Zusammen mit der Gruppe von Zwergen reisen die Helden durch die Bergfreiheit Lorgolosch.
Andrim Enkel des Aur, Edelsteinhändler und Anführer der Gruppe von Zwergen erzählt während der Reise über ihr Ziel, die Hauptstadt Schatodor, deren Name in Garethi “Blumental” bedeutet.
Begleitet wird er von seinem Sohn, Arnrash Sohn des Andrim, dessen Privatlehrer,  Ferrmasch Sohn des Himmasch, sowie mehreren Leibwächtern.

Bemerkenswert scheint den Helden, dass die Brillantzwerge relativ wenig Bergbau betreiben und ihre Wohnstätten nicht wie bei Zwergen sonst üblich tief unterirdisch anlegen. Daher bewirtschaften sie auch recht viel überirdisches Land, das sie vor allem als Jagdreviere, Weiden für ihre Pferdzucht, aber auch für den Ackerbau verwenden.

Gegen Mittag erreichen die Helden einen tiefen Taleinschnitt entlang eines Wildbachs dem sie tief ins Gebirge folgen. Über einen versteckten Eingang gelangen sie in eine Felsschlucht die von einer Wehranlage geschützt wird, der Grenzposten der Stadt an der Zölle erhoben werden.

Nachdem die Reisegruppe die Verteidigungsanlage passiert haben, öffnet sich vor ihnen das Blumenreiche Tal von Schatodor. In den Sommermonaten stehen die Wiesen und Weiden in voller Blüte und die mit Steinen gepflasterten Wege sind gesäumt von blühenden Bäumen.
Hier liegen die Wohnungen der Brillantzwerge auf eine eigenartige Weise zugleich im Berg und im Freien denn sie schlagen ihre Häuser aus dem Stein von Berghängen und schließen sie zur Außenwelt mit starken Wänden aus durchsichtigem oder zumindest durchscheinendem Kristall ab.
Ihr Begleiter, der Edelsteinhändler Andrim, erklärt dass die Brilliantzwerge gerne überirdisch leben, tief in den Fels bohren sie nur ihre Diamantminen. Da die Helden verwundert scheinen erzählt er über die Geschichte der Brillantzwerge, den Exodus aus Xorlosch und die Reise durch Aventurien bis sie sich schlussendlich in Lorgolosch niederließen.

Der Exodus und der Stein der Simia

Der Exodus und der Stein der Simia

Wir flohen einst vor Jahren fort von der Herrschaft Xorloschs,
da trafen wir die Frau, die zugleich schön und furchtbar war.
So schlank und hochgewachsen, wie keine Tochter Angroschs,
Wildfeuer in den Augen, Flammenlohe war ihr Haar.

Ihr Haar wie Regenbogen war siebenfach gefärbet.
Sie sprach: “Kehrt um nach Xorlosch oder tragt, was ihr bekommt.
Verbleibt, wo ihr geboren, bewohnt, was ihr ererbet.
Seid standhaft, stur und ehern, wie es Angroschs Kindern frommt!

Da sagte ihr Prinz Calaman: “Erhabne, wir bedauern.
Verbannt bin ich aus Xorlosch wegen einer Diebestat,
wir dürfen nicht mehr hausen in seinen heil’gen Mauern,
drum werden wir ein Leben führen, völlig neuer Art.”

Nun lächelte die Fremde: “So sollt ihr weiter wandern:
An allen Orten Gast, bei Troll’n und Elfen zu Besuch.
Liebt Kunst, Musik und Blumen! Nehmt, was ihr braucht, von andern!
Vernehmet Simias Urteil, sei er Segen oder Fluch!”

So fragte da Prinz Calaman: “Bleibt doch an meiner Seite!”
Sie sagte: “Ich muß fort, doch nehmet diesen Funkelstein!
Und wollt ihr Neues schaffen, hilft er, dass ich euch leite.”
Wir zogen glücklich weiter, denn sie wird stets mit uns sein.

Der Stein gab uns den Namen, wir sind brillante Zwerge.
Und über uns’rem Königreich strahlt hell der Diamant.
Im blumenreichen Schatodor, der schönsten Stadt der Berge,
wacht über uns’re Zukunft strahlend Simias Unterpfund.

– Ein zwergisches Lied aus der Feder des Komponisten Gramax Sohn des Ormax

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Die Helden mieten sich in einem wunderschönen Hotel namens “Die Rose” ein und machen eine Runde durch die Stadt.
Sie bewundern die prächtigen Blumengärten und Orangerien (Glashäuser mit Sammlungen exotischer Pflanzen).
Im Gegensatz zum Baustiel im Mittelreich haben die Häuser hier nicht nur kleiner Fenster-Löcher mit hölzernen Fensterläden sondern ganze Wandstücke aus dickem Bergkristall durch die das Licht in die mit Holz vertäfelten Wohnungen fällt. An jeder Ecke blühen Pflanzen und die Zwerge auf den Straßen sind in modische Gewänder gehüllt. Es gibt Theater und eine offene Bühne der Künste.
Alles in allem erscheint Schatodor wie das Vinsalt der Zwerge.

Xolame lässt sich bei einem Schneider ein Set hübscher, zwergischer Kleidung machen.
Die Helden besuchen den beeindruckenden Angroschtempel und schauen sich im Handelszentrum “Feuer und Eisen” der Schmiedezunft der Familie Sagallax die Erzeugnisse der Klingenschmiedin Magmascha Tochter der Ingraava an.
Die Waffen und Rüstungen sind durchwegs von außergewöhnlicher Qualität und Xolame erwirbt stählerne Brustschalen und Armschienen.
Als Valpo Zwirnlein ganz unverfroren nach Waffen aus Zwergenspan fragt verärgert er die Schmiedin, findet jedoch von einem Passanten heraus, dass es scheinbar einen Zwerg namens Rokbolosch gibt, der angeblich Waffen aus Zwergenspan verkaufen soll.

Neugierig fragen sich die Helden zur Schmiede Rokboloschs durch, welche sich ein einem dunklen Nebental befindet. Rokbolosch stellt sich als ein wortkarger Finsterkamm-Zwerg heraus der von sich behauptet von Angrosch berührt worden zu sein. Als die Helden nach Zwergenspan fragen zeigt er ihnen einen Felsspalter den er in seinem Tresor aufbewahrt. Tatsächlich ist diese Waffe von unübertroffener Qualität und die kleinen Einschlüsse im Material geben einen Hinweis darauf, dass es sich um eine Waffe aus dem legendären Zwergenspan handelt.
Als die Helden nach dem Preis fragen meint Rokbolosch, dass diese Waffe unverkäuflich sei, aber er könnte für etwa 1500 Dukaten eine persönliche Waffe aus Zwergenspan herstellen.
Klänge das nicht bereits jetzt zu unglaublich würde er dies außerdem in nur einem Monat bewerkstelligen.
Nachdem man sich einigt, dass die Gruppe sich dies erstmal überlegen müsse, verlassen sie die Schmiede.
Xolame kann nicht glaube, dass ein Zwerg, egal wie gut er als Schmied sein mag, Zwergenspan in einem Monat herstellt. Diese geheime Technik, welche nur den größten Zwergenschmieden bekannt ist, benötigt Jahrzehnte.

Als die Helden den Palast des Bergkönigs bewundern erklärt Alawin, der sich noch an seinen letzten Besucht in Schatodor erinnert, dass der nominelle Bergkönig Orbal Sohn des Orim als verschollen gilt. Er brach auf eine Reise nach Al’Anfa auf, um aus dem Hort der Al’Anfaner Boron-Kirche ein Schmuckstück zu stehlen und es seiner Frau Tirza zum Geschenk zu machen.
Orbal’s Sohn, der Kronprinz des Bergkönigreiches, Omgrasch Sohn des Orbal, wurde mit seinen ca. 60 Götterläufen jedoch als noch zu jung angesehen um das Amt seines Vaters zu übernehmen.
In der Zwischenzeit regiert daher Ingrascha Tochter der Irin, die Matriarchin von Lorgolosch, Ministerin des Königreiches und Hohepriesterin der Brillantzwerge, als Interimsregentin das Bergkönigreich. Sie bezeichnet sich gerne als “Braut Ingerimms” oder “Mutter ganz Lorgoloschs”, doch hinter dieser Maske der Eitelkeit verbirgt sich der scharfe Geist einer vorzüglichen Diplomatin.

Da sich Alawin an die Zwergin Diorita Tochter der Azurita erinnert die die Helden auf ihrem Weg nach Schamaham getroffen hatten. Diese war damals auf der Reise zu ihrem Verlobten nach Schatodor um sich mit ihm zu vermählen.
Tatsächlich treffen die Helden die Architektin Diorita und ihren Mann, den Apotheker Prospam Sohn des Zubax in ihrem Haus in der obersten Ebene der östlichen Felswand. Diorita freut sich über den Besuch der Helden und lädt sie zum Abendessen in ihrem Haus ein. Sie ist sehr neugierig mehr über die Lage im Mittelreich zu erfahren und über den Orkensturm, von dem man auch hier in Lorgolosch gehört hat.

Beim Abendessen im Haus der Zwergin bewundern die Helden den malerischen Sonnenuntergang durch die Bergkristallwände.
Sie begegnen neben Diorita und ihrem Mann Prospam auch dessen Bruder Zinnagrimm der sehr niedergeschlagen wirkt.
Wie sich herausstellt ist Zinnagrimm ein kundiger Heiler und behandelt derzeit die Angrosch-Akoluthin, Greifgrima Tochter der Iridine, die Großnichte der Matriarchin.
Diese ist komplett bleich, kraftlos und bettlegrig, und ihr Urin hat eine grünliche Farbe angenommen.
Da Zinnagrimm so etwas noch nie zuvor gesehen hat ist er recht ratlos, wird sie jedoch morgen erneut in der Privat-Therme der Familie der Matriarchin mit stärkenden Heilbädern behandeln.
Diorita versucht ihren Schwager auf andere Gedanken zu bringen und fragt ihn nach seiner Angebeteten, die Glasbläserin, Jalula Tochter der Lavascha.
Zinnagrimm schwärmt zuerst von ihr, verfällt dann jedoch wieder in seine traurige Stimmung als er von einem Liebesbeweis erzählt den Jalula von ihm, und seinem Rivalen um Jalula’s Liebe verlangt hat. Jener Nebenbuhler sei zudem noch der Kontorleiter und Erbe eines reichen Geldwechslers, Arnosch Sohn des Schrax.
Beide Männer sind bekannt für ihre Phobie vor Gräbern, Leichen und Totenriten.
Umso verzweifelter ist er nun da sie als Liebesbeweis fordert er solle in die Gruft von Jalula’s Urahn Durgalosch hinabsteigen um dort die Steintafel mit Durgalosch’s Liebesgedicht an seine Frau Pagixa abschreiben. Besonders Angst macht ihm, dass in Durgalosch’s Gruft vor 700 Jahren einige Zwerge spurlos verschwanden, woraufhin die Gruft versiegelt wurde.
Seitdem halten sich hartnäckig Gerüchte darüber, dass die Gruft verflucht sei.

Als das Gespräch auf den Zwergenschmied Rokbolosch kommt meint Diorita, dass sie selbst nicht viel vom Schmiedehandwerk verstehe. Rokbolosch sei ein vor einem Jahr zugereister Finsterkamm-Zwerg und sie würde ihm nicht über den Weg trauen. Er war wegen der Herstellung von Zwergenspan bereits angeklagt und die Verhandlung ging bis zur Matriarchin. Es konnte ihm aber kein Betrug nachgewiesen werden.
Diorita findet die Sache trotzdem nicht ganz Koscher und rät den Helden, falls sie sich genauer informieren wollen, einen Bekannten von ihr aufzusuchen. Der Gebrauchtwarenhändler Siltex Sohn des Roglom, eigentlich ein geschäftiger Priester des Fekol, des gerissenen Gottes des Handels, würde sicherlich mehr wissen, für ein Entgelt.

Etwas verspätet trifft auch Diorita’s Nichte, Algrime Tochter der Cadrime, Enkelin der Azurita, ein. Sie wird zuerst von Diorita vorgestellt, ihre Nichte sei aus dem Kosch, der Heimat ihrer Familie, angereist um hier bei einem namhaften Meister in die Lehre zu gehen und Diorita habe derweil die Vormundschaft.
Als die Anwesenden sich anderen Themen widmen schimpft Diorita mit der Jungzwergin über deren Auftreten, speziell die schwarze Kleidung, das Stachelhalsband und der schwarze Lippenstift missfallen der Tante.
Gegen Ende des Abends kommt ein junger Zwergenkrieger namens Hogrimm Sohn des Thoram, Algrime’s Freund, vorbei um sie abzuholen.
Sie wollen in die Lumineszenten Tanzhallen der Jungzwerge um sich dort zu vergnügen.
Hogrimm schenkt ihr einen ornamentierten Seidenschal und erzählt Algrime leise, dass er seit ein paar Tagen ein ungutes Gefühl habe und sich um Algrime Sorgen mache.
Diorita bittet die Helden die beiden Jungzwerge zu begleiten.

Gemeinsam begeben sich die Helden und das junge Zwergenpärchen in die düsteren Tanzhallen die sich unterirdisch im Berg befinden.
Als ein Türsteher verlangt, dass sie Helden ihre Waffen und Rüstungen abgeben, erklären sich Praiala und Idra bereit diese zum Hotel zu bringen während Xolame, Alawin und Dariyon die Zwerge begleiten.
Wie sich herausstellt ist es in der Tanzhalle sehr neblig, man sieht nur ca. zwei Schritt weit. Lichtquellen, wie die mit lumineszenten Farben bemalten Wandbilder sieht man etwas weiter durch den Dunst.
An einer Bar gibt es Zwergenbiere wie Felsenpils, Hammerbräu und Angroschs Tempelbier sowie Hochprozentiges wie Grubenkenner’s Süßstiel, Andraulla’s Gebirgsblüte, Original Xorloscher Felsenschlag, sowie Domadimma Kraballimmor, den “Brillantzwergischen Wühlschattod”.
Auf einer Bühne die, da erhöht, besser gesehen werden kann, spielt eine Band deren Musik man im erzkonservativen Xorlosch wohl als radikal, stillos und geschmacklos beurteilt hätte.

Während sich die Jungzwerge vergnügen bemerken die Helden plötzlich eine Tumult im Nebel. Xolame geht hin um dem nachzugehen. Vom den Geschehnissen abgelenkt werden sie auch schon von einer Gestalt aus dem Nebel angegriffen. Hogrimm und Alawin versuchen Algrime zu schützen und aus der Reichweite des Angreifers zu bringen während Dariyon sich dem Gegner entgegenstellt. Geistesgegenwärtig schützt sich der Zauberer mit einem Armatrutz und verwandelt seinen Stab in ein Flammenschwert.
Während Hogrimm, Alawin und Algrime von zwergischen Schlägern angegriffen werden muss sich Dariyon alleine seines Gegners erwehren, welcher sich noch dazu als eine untote Zwergenleiche herausstellt.
Es entbrennt ein erbitterter Kampf bei dem zu allem Überfluss noch der Sänger und Gitarrist der Zwergenband auftaucht und sich als Priester des Namenlosen herausstellt als er Dariyon mit namenloser Kälte belegt. Der Zauberer schafft es den Untoten mit dem Flammenschwert zu vernichten und den Priester zu vertreiben, die erfrierende Kälte lässt jedoch nicht von ihm ab. Nachdem auch die Schläger vertrieben wurden befindet sich Hogrimm dem Tode nahe doch Dariyon öffnet Todesmutig die verbotenen Pforten und rettet den Jungzwerg von der Schwelle des Todes mit einem Heilzauber.
Um so erschrockener stellt der Magier fest, dass die namenlose Kälte auch nach einiger Zeit nicht aufhören will und ihn zu erfrieren droht. Eiligst bahnen sich die Helden ihren Weg aus den Tanzhallen hinauf wo sie von der Stadtwache aufgehalten werden die inzwischen eingetroffen ist.
Xolame übernimmt das Gespräch mit den Stadtwachen während Dariyon und Alawin zum Hotel eilen um Praiala aufzusuchen.
Als Praiala erkennt, dass es sich um einen namenlosen Frevel handelt den sie nicht zu brechen vermag bleibt ihr nichts als Dariyon mittels eines Heilsegens etwas mehr Zeit zu geben.
Verzweifelt bahnen sich Dariyon und Alawin ihren Weg durch das nächtliche Schatodor auf der Suche nach Hilfe. Diorita’s Schwager Zinnagrimm kann den namenlosen Fluch ebenfalls nicht aufhalten, gibt Dariyon aber drei Arganwurzeln. Drei Heiltränke und ein weiterer Heilsegen im Angroschtempel sind nötig um den Magier vor dem Tod zu bewahren bis die namenlose Kälte schließlich von ihm abfällt.

Als Xolame zurückkehrt berichtet sie, dass die Stadtwache der Täter nicht habhaft werden konnten. Sie sind scheinbar durch den Hintereingang geflohen bevor die Wachen dort ankamen. Glücklicherweise deckt sich Xolame’s Schilderung des Tathergangs mit der anderer Anwesender und so fällt keine Schuld auf die Helden.

RAH
8
1013 BF
Schatodor
Schatodor, Bergfreiheit Lorgolosch

Trotz der Höhenlage Schatodor’s ist es angenehm warm, vereinzelte Wölkchen ziehen über den Himmel.

Dariyon geht es dank guter Verarztung und der Einnahme einer Arganwurzel wieder relativ gut und so begibt sich die Gruppe wieder auf die Straßen von Schatodor.

Nach dem Zusammenstoß mit einem Priester des Namenlosen drängen Alawin und Idra den Palast aufzusuchen. Dort bekommen sie tatsächlich auch eine Audienz bei der Matriarchin, Ingrascha Tochter der Irin, welche die Hüterin Aëserion’s, auch Kelch des Erzes genannt, eines der Sieben Magischen Kelche, ist.
Alawin warnt die Matriarchin vor namenlosen Umtrieben in Schatodor und erbittet den Kelch sehen zu dürfen, welchen er und seine Gefährten vor drei Jahren zusammen mit dem Erzmagier Rakorium Muntagonus wieder zurück gebracht hatten.
Die Matriarchin gibt der Bitte statt und führt die Helden in die basaltenen Schatzkammern. Aëserion wird in einer steinernen Lade unter einer massiven Bergkristallplatte aufgewahrt, aus welcher den Helden ein unermesslicher Schatz aus Brillanten entgegen strahlt. Neben dem aus Titanium bestehenden Kelch liegt hier verwahrt der Stein der Simia, das Kronjuwel des Bergkönigreichs der Brillantzwerge, ein Apfelgroßer Regenbogen-Brillant von bezaubernder Schönheit. Umrahmt werden die zwei göttlichen Talismane von einer beeindruckende Menge von brillant geschliffenen Adamanten sowie in Zwergengold eingefassten, rituell zerschlagenen Karfunkelsteinen.

Froh darüber, dass Aëserion noch gut verwahrt ist und mit dem Wissen die Warnung bzgl. der namenlosen Umtriebe weitergegeben zu haben, sehen sich die Helden weiter in Schatodor um und genießen die Annehmlichkeiten des Wohlstands.

Nachmittags besuchen die Helden den Gebrauchtwarenhändler Siltex Sohn des Roglom und fragen ihn nach Rokbolosch.
Siltex nimmt fünf Dukaten bevor er erzählt, dass Rokbolosch’s Geliebte, die Alchimistin Schorate Tochter der Caldera, wahrscheinlich die Wahrheit wisse. Um sie zu einer Aussage zu bewegen könnte es hilfreich sein zu wissen, dass Schorate heimlich illegale Substanzen wie Pilzdrogen herstellt. Sie trifft sich mit ihrem Abnehmer in einer geheimen Kammer unter dem Allerheiligsten in den Heiligen Hallen statt. Die Pilzdrogen werden dann später unter den Jungzwergen verkauft.

Die Helden suchen also Schorate’s Alchimistenlabor auf und kaufen ihr fünf Heiltränke ab. Danach kommen sie mit ihr auf das Gespräch bezüglich ihres Geliebten. Schorate will zuerst gar nichts sagen und fühlt sich provoziert, als ihr die Helden aber damit drohen die Stadtwachen bezüglich der Pilzdrogen zu informieren, lässt sie sich schließlich auf ein Gespräch ein.

Schorate selbst liebt Rokbolosch und erzählt, dass er aus einer Binge im Finsterkamm stammt welche vor zwei Jahren von Orks in großer Zahl überfallen wurde. Die Schwarzpelze haben alle abgeschlachtet, nur Rokbolosch überlebte durch Glück da die Orks ihn für tot hielten und liegen ließen. Die Orks plünderten die Binge und nahmen sogar Werkzeuge und Vorräte mit. Als die Orks abzogen ließen sie den Stollen einstürzen und begruben Rokbolosch in der Binge zusammen mit seinen ermordeten Brüdern und Schwestern. Zu schwer verletzt, dass er sich selbst ausgraben konnte, und ohne Vorräte überlebte er nur indem er sich von den Leichen seiner eigenen Sippe ernährte.
Er flehte Angrosch an sein Martyrium zu beenden und fand schließlich im Allerheiligsten eine Schrift die Fragmente des geheimen Herstellungsprozesses von Zwergenspan beinhaltete. Rokbolosch nahm dies als Zeichen Angroschs an den Orks Rache zu üben und als er schlussendlich kräftig genug war sich freizuschaufeln flüchtete er vor den umherstreifenden Orks in eine Menschensiedlung. Dort begann er die Schriften genauer zu untersuchen und versuchte der Anleitung zu folgen. Als dann der Orkkrieg ausbrach wurde er von den Menschen davongejagt und wanderte (weg vom Kriegsherd) nach Tobrien in das Bergkönigreich Lorgolosch.

Schorate vermutet selbst, dass es ein dunkles Geheimnis hinter dem Zwergenspan Rokbolosch’s gibt, sie spührt wie es sein Gewissen belastet und seine Gedanken verfinstert.
Als die Helden nach Details fragen, wo und wann er den Zwergenspan herstellt, wo er die Schriften aufbewahrt, etc., bietet die Alchimistin den Helden an ihnen zu helfen wenn sie ihr versprechen Rokbolosch eine Chance zu geben von etwaigem falschem Handeln abzulassen anstatt ihn der Gerichtsbarkeit zu überantworten.
Die Helden willigen ein und so erklärt Schorate dass sich Rokbolosch bei besonderen Aufträge eine Nacht in seiner Schmiede einschliesst, sie würde aber wissen wo er den Zweitschlüssel aufbewahrt.

Xolame beauftragt noch am selben Tag eine Waffe bei Rokbolosch.
In der Nacht dringen die Helden zusammen mit Schorate in die Schmiede ein. Diese ist leer doch aus den Kellern ist geschäftiges Hämmern zu vernehmen.
Idra knackt den Tresor und nimmt die Schriften an sich, da sie in Angram geschrieben sind und der Gruppe die Zeit fehlt sie zu untersuchen.
Im Keller sehen die Helden wie Rokbolosch ein zeremonielles Schmiederitual durchführt bei dem er zum “Feurigen Vater” ruft ihm das Werk gelingen zu lassen.
Als Dariyon einen Hellsichtzauber wirkt erkennt er, dass bei der Zeremonie magische Kräfte fließen. Dämonische Kraft sammelt sich im glühenden Eisen und pulsiert mit jedem der gewaltigen Hammerschläge. Nach einer Weile wird dem Magier offenbar, dass Rokbolosch die Kräfte des Verderbers der Elemente nutzt um dem Stahl übernatürliche Eigenschaften zu verleihen bevor er sie zerspant um sie dann in einem einmonatigen Prozess zu einer unglaublich gefährlichen Waffe zu “backen”.
Schorate springt sofort auf als Dariyon flüsternd mitteilt was er beobachtet. Sie konfrontiert Rokbolosch und fleht ihn an davon abzulassen.

Rokbolosch ist einigermaßen erschrocken als er überrascht wird. Er versucht Schorate zu beruhigen und beteuert es sei Angrosch’s Kraft die durch ihn fließe.
Dariyon schafft es jedoch Rokbolosch zu überzeugen in dem er ihn fragt, ob der “Feurige Vater” für ein solche Werk ein Opfer erwartet, und ob das wirklich Angrosch entspräche solch ein Opfer einzufordern. Langsam beginnt der Finsterkamm-Zwerg die Maskerade des von Ingerimm berührten Schmiedes fallen zu lassen und gesteht Schorate, dass er von den Menschen fortgejagt wurde als sie entdeckten, dass er gefangene Orks in seiner Schmiede abschlachtete um “Angrosch” gütig zu stimmen. Er beteuert, dass sein Durst nach Rache und Vergeltung ihn dazu getrieben habe, und hier in Schatodor versuche er lediglich Reichtum zu erwerben um seiner Geliebten ein würdiges Leben schenken zu können bei der sie keine Pilzdrogen mehr verkaufen müsse.
Mit etwas Überredungskunst können die Helden Rokbolosch und Schorate zu einem heiligen Eid überreden, von ihren Vergehen Abstand zu nehmen.
Die Helden nehmen die Schriften mit sich und überantworten die beiden ihrem eigenen Gewissen sowie Praios’ Strafe wenn sie ihren Eid brechen sollten.
Auf die Frage wie viele solcher Waffen er in Schatodor verkauft habe, erklärt Rokbolosch, dass es drei gewesen wären, und immer an Fremde die Schatodor bald wieder verlassen haben.
Der Felsspalter in seinem Tresor sei nicht von ihm sondern aus dem Angroschheiligtum in seiner zerstörten Heimatbinge. Dieser sei es auch gewesen den er der Matriarchin zur Untersuchung gegeben habe, bei welcher er sich auf das uralte Recht des Berufsgeheimnisses im Hr‘zak Krzaga berufen habe um nicht alles von seiner geheimen Herstellungsmethode preisgeben zu müssen. Da die Matriarchin die Waffe für echten Zwergenspan befand und seine wenigen Details über die Herstellungsmethode wohl ins schwarze trafen habe man ihm sogar die Schmach der Seelenprüfung erspart.

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Schatodor
Schatodor, Bergfreiheit Lorgolosch

Weiterhin warm, jedoch etwas stärker bewölkt bei stetigem Ostwind.

Die Helden bekommen von Andrim Enkel des Aur, dem Edelsteinhändler der sie nach Schatodor begleitete, eine Führung durch Lorgolosch’s größte Diamantmine. Dariyon überlegt einen Rohdiamanten als natürlichen Kraftspeicher zu kaufen, nimmt aber in Anbetracht der Preise doch wieder davon Abstand.

Danach begeben sich die Helden wieder auf die Rückreise nach Ilderasch.

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Schatodor
Insel Ilderasch, Bergfreiheit Lorgolosch

Bedeckt, die tobrische Brise trägt Wolken von Osten heran.

Die Helden kaufen auf Ilderasch ein reinrassiges Zwergenpony aus bester Zucht für Xolame.
Da die Reparaturarbeiten gut vorangegangen sind läuft die Nixe von Boran mit der Flut aus.
Gegen Abend erreicht das Schiff die Tobrische See und folgt dem Küstenverlauf gen Norden.

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