Unter dem Molchenberg

Die Helden untersuchen die leere Nische und finden einen Geheimgang. Dieser führt zur Halle des Zauberers Dracul und zu einer Einsturzstelle. Durch verschiedene kleine Löcher zwischen den Felsen glauben die Helden einen Lichtschein zu erkennen und sie hören die Stimmen von Praiala, Xolame und Dariyon.

Mit vereinten Kräften gelingt es ihnen den Einsturz freizuräumen und ihre Gefährten zu befreien. Glücklich endlich wieder vereint zu sein machen sie eine längere Rast und Dariyon berichtet, dass sie beim Einsturz der Tunnel des Nachtdämons hierher verschüttet wurden. Sie haben in den Tunneln, von denen es keinen anderen Ausweg gibt, einen Apothekerschrank gefunden. Gemeinsam sehen sich die Helden diesen an und finden darin eine Vielzahl von Flaschen und Phiolen mit alchimistischem Inhalt.

  • Der Inhalt der ersten Flasche ist glasklar, färbt sich aber langsam, während die Flasche in der Hand gehalten wird, blau. Der Inhalt ist unmagisch.
  • In der zweiten Flasche befindet sich eine dunkelpurpurne, trübe Flüssigkeit. Öffnet man sie nimmt man einen schwefeligsalzigen Geruch wahr.Ein ODEM zeigt eine magische Aura mit Eigenschafts- und Formkomponenten.
  • Die dritte Flasche ist halb mit einem braunen Sirup gefüllt. Sie ist mit einem Glasstopfen verschlossen, der im Inneren der Flasche zu einer feinen Spitze ausläuft. Öffnet man sie nimmt man einen bitteren Geruch wahr. Der Inhalt scheint von starker Einflussmagie durchdrungen.
  • Die vierte Flasche enthält eine glasklare, unmagische Flüssigkeit.
  • Die fünft Flasche enthält eine klare Flüssigkeit. Öffnet man sie stellt man fest dass der Inhalt geruchlos ist. Die magische Untersuchtung deutet auf eine potente Kraftkomponente hin.
  • Die Flüssigkeit in der sechsten Flasche ändert bei Berührung ihre Farbe von klar zu blaßblau. Öffnet man sie entströmt ihr ein starker, exotischer Geruch. Mit einem ODEM ist Eigenschafts- und Einflussmagie zu erkennen.
  • Die siebte Flasche scheint Quecksilber zu enthalten. Öffnet man sie erkennt man ihren charakteristischen Brandgeruch. Xolame meint es als eine geheime, zwergische Substanz zu erkennen mit der besondere Waffen behandelt werden. Ein ANALYS enthüllt elementare Erzmagie mit einer klaren Objektkomponente.
  • Die extra mit einem Schloss gesicherte achte Flasche enthält eine zähe Flüssigkeit von goldgelber Farbe. Auch ihr Inhalt ist magisch und zeugt von einem reinen Objektkern.
  • Berührt man die neunte Flasche, wird ihr blauer, trüber Inhalt tiefschwarz. Durch das Glas dringen leise, eigenartige Geräusche heraus. Es hört sich plötzlich an wie Fiepen, Flattern und schrille Schreie. Magie mit einer starken Formkomponente ist in ihrem Inneren zu erkennen.
  • Die zehnte Flasche enthält eine lindgrüne Flüssigkeit. Als die Helden sie öffnen nehmen sie einen Pfefferminzgeruch wahr. Gleichzeitig kristallisiert der Inhalt sofort in lauter kleine Körner aus. Auch diese Flasche ist magisch und beinhaltet Eigenschafts- und Einflussmagie.
  • In Flasche Nummer elf befindet sich ein schillerndgraues schweres Öl das von roten Schlieren durchzogen wird. Über der Oberfläche der nur zu drei Vierteln mit Flüssigkeit gefüllten Flasche schwebt ein dichter roter Nebel. Als die Helden sie öffnen entsteht eine kleine, weiße, heiße Flamme über der Öffnung. Der ODEM ernthüllt eine elementare Feuerkomponente von atemberaubender Stabilität.
  • Die zwölfte Flasche enthält eine klare Flüssigkeit. Die Helden öffnen sie und erkennen einen erfrischenden Geruch. Die magische Aura des Inhalts zeugt von Heilungsmagie.
  • Die dreizehnte Flasche ist leer.
  • Von Außen sieht man der vierzehnten Flasche nichts Ungewöhnliches an. Ihr Inhalt ist glasklar und bleibt es auch. Die magische Untersuchung des Inhalts zeigt Hellsicht und Eigenschaftsmagie.
  • In der mit einer zusätzlichen Sicherung geschützten fünfzehnten Flasche ist eine magisch in allen Farben des Regenbogens schillernde Flüssigkeit zu erkennen. Dariyons ANALYS enthüllt Traummagie von großer Macht.

Keine der Flaschen ist beschriftet, aber sie scheinen potente magische Kräfte zu beinhalten und stammen vielleicht noch aus den Zeiten Pher Drodonts, also nehmen die Helden alles mit um es später genauer zu untersuchen.

Auf dem Rückweg werden sie in einer Höhle von einer Horde Ghule angegriffen die sich gefährlich schnell bewegen und sich aus dem Hinterhalt auf die Helden stürzen. Es gelingt ihnen die Ghule zurückzuschlagen, doch das durch die Bisse der Ghule übertragene Gift setzt ihnen zu. Dank Tejerans schnellem Handeln können sie mit einem KLARUM PURUM schlimmeres verhindern.

Schließlich gehen sie zurück in die Schatzkammer mit den elf Nischen um die Gegenstände genauer in Augenschein zu nehmen.

  • In der elften Nische finden sie auch nach gründlicher Suche keinen Geheimgang.
  • In der zehnten Nische finden sie in der Holzkiste ein versiegelter irdener Topf aus dem ein Schwarm Borbarad Moskitos hervorbricht.
  • In der neunten Nische finden sie unter dem Reliefstein eine uralte Knochenflöte aus einem menschlichen Oberschenkelknochen. Sie ist mit norbardischen Schriftzeichen und magischen Symbolen versehen. Komplexe, dämonische Zauber sind in sie eingewoben und die Helden vermuten, dass es sich um nicht weniger als ein durch den Nekromanten Karasuk verfertigtes Artefakt der Herrin der Untoten handelt.
  • In der achten Nische steht die Harfe der Zwölf Winde, welche die Helden nicht anrühren.
  • In der siebten Nische liegt die mysteriöse Eisenkugel. Auch ein Hellsichtzauber zeigt keinerlei magische Aura an der Eisenkugel. Die Magier mutmaßen jedoch, dass dies nicht ausschließen würde, dass das massive Metall dennoch etwas im Inneren der Kugel abschirmt.
  • In der sechsten Nische befindet sich der Geheimgang, den die Helden bereits geöffnet haben.
  • Als Alawin das Banner in der fünften Nische berührt hat er eine grauenerregende Vision: Finstere Nacht, grauer Nebel und pestiger Hauch hüllen ihn ein. Schreie und Gewimmer um ihn herum. Er hört das Schleifen riesiger Mühlsteine, die kein Korn mahlen — sie mahlen SEINE Seele, Äonen lang in kleinste Stücke. Knochenhände brechen aus dem Boden hervor und ziehen ihn hinab.
    Schreiend blickt er seinen Gefährten ins Gesicht und fällt in Ohnmacht. Das entrollte Banner beginnt, von einem dämonischen Wind getrieben, zu flattern. Es zeigt auf dem braunen Stoff eine mit goldenen Fäden gestickte Knochenhand.
    Praiala erzählt den Helden, dass es sich bei diesem Symbol um das Wappen des “Ordens von der goldenen Hand” handelt. Dieser zur Zeit der Priesterkaiser gegründete praiotische Bruderschaft ähnelte den heutigen Bannstrahlern. Sie wandten sich später Borbarad zu und wurde in den Magierkriegen vernichtend geschlagen.
    Ein ANALYS zeigt, dass es sich bei diesem Feldzeichen um ein Artefakt ungeheurer Macht handelt. Das Matrixgeflecht zeugt von Herbeirufungs- und Verständigungskomponenten die der dämonischen Kraft der Herrin der Untoten entspringen.
  • In der vierten Nische befindet sich die Dunkle Pforte, welche die Helden lieber in Ruhe lassen.
  • In der dritten Nische findet Dariyon unter dem schwarzen Tuch einen Hühnerei-großen, kalten Edelstein von milchig weißer Farbe. Als er ihn untersucht erwärmt er sich in der Hand und das Weiß beginnt sich aufzulösen. Er wird zuerst nebelig, dann trüb und schließlich immer klarer. Dann erkennt er im inneren ein Bild.
    Mit einem ANALYS finet er heraus, dass der Stein ein Fokus starker astraler Macht ist, dessen Hellsichtsmagie ihm ein leuchtendes Bild einer drohenden Gefahr zeigt.
  • Das Schwert im Fels in der zweiten Nische scheint mit einem CLAUDIBUS in den Stein fixiert worden zu sein und Tejeran kann es mit einem FORAMEN befreien. Eine Analyse des Schwertes zeigt einen permanent wirkenden Zauber unbekannten Ursprungs und chaotischer Matrix.
  • Als Tejeran den Vorhang der ersten Nische beiseite schlägt blicken Dariyon, Alawin, Idra und er dahinter und ihr Blick fällt direkt in die Niederhölle jenseits der tiefsten Tiefen der Meere.
    In diesen schwarzen Wassern haust die Tiefe Tochter die Tag für Tag neue Seeschlangen gebärt, welche sie durch einen gigantischen Strudel in das Diesseits entlässt. Am Grunde dieses Strudels leben giftige Muränen, die sowohl die Ammen als auch die lebende, niemals sterbende Nahrung der Kinder der Tiefen Tochter sind. Die Seelen der auf See gestorbenen sinken in den Strudel hinab und durch ihn in die Niederhöllen, wo sie äonenlange in der ewigen Finsternis der schwarzen Wasser ersaufen.
    Praiala, die sieht, dass die Helden, die in die Nische geblickt haben, ohnmächtig zu Boden gehen, schließt den Vorhang wieder ohne dahinter zu blicken.
    Als die Helden wieder zu sich kommen und sich beraten haben, zaubert Tejeran einen OCULUS und tritt erneut vor den Vorhang. Nun erkennt er die arkanen Muster eines Optolithen, der auf einem Mauervorsprung in der Rückwand der Nische steht. Er untersucht das Artefakt und kommt zu dem Schluss, dass es sich um ein goldenes Schwarzes Auge handeln muss, das jeden der von ihm erblickt wird in die Niederhöllen blicken lässt, eine Erfahrung die selbst erfahrene Helden vor Entsetzen in Ohnmacht fallen lässt.
    In die Rückwand der Nische ist zudem ein Relief eingearbeitet, dass zeigt wie eine Armee aus Untoten das Auge vor sich herträgt. Tejeran schaudert bei der Vorstellung. Eine solche Armee wäre für menschliche Gegner schier unbesiegbar.

Die Helden entscheiden nur das Schwert und den Edelstein mitzunehmen und alles Andere hier zu belassen. Sie verschließen den Geheimgang und auch das große Eingangsportal, vor dem der Golem stand.
Danach machen sie sich auf den Weg um einen Ausgang aus dem Labyrinth zu finden.

Nach einer Begegnung mit einigen Morfus erreichen die Helden eine tiefer gelegenen Teil der Höhlen. Diese großen Hallen scheinen ein unterirdischer Gewölbekomplex zu sein, der der Bestattung von Toten diente. In diesen Karakomben befinden sich hunderte von Grabnischen und Sarkophage.
Während sie leise durch die Hallen wandern erkennen sie plötzlich Bewegungen in den Schatten und schließlich finden sie sich von dutzenden von Ghulen umringt. Dariyon gelingt es mit seiner Kristallkugel eine Schutzkuppel zu erschaffen in die die Untoten nicht eindringen.
Zwei alabasterne Sarkophage öffnen sich und ihre schweren Deckplatten fallen donnernd zu Boden. Aus ihnen erheben sich zwei ewige Wächter, untote Lords in ehemals goldenen Rüstungen mit dem Zeichen der golenen Hand. Ihr Schreckgeheul ist so furcheinflößend, dass die Helden nur mit zitternden Händen die Waffen gegen sie führen können. Mit ihren Speeren, die die Untoten Herren dieses Ortes auf große Distanz zu führen vermögen, ist es ihnen möglich die Helden auch innerhalb ihrer Schutzkuppel anzugreifen. Alawin und Idra kommen kaum gegen ihre Angriffe an und haben in der unterlegenen Distanzklasse auch keine Möglichkeit die ewigen Wächter mit gezielten Manövern zu bekämpfen. Erst mit den Flammenschwertern der beiden Zauberer gelingt es den Helden die untoten Waffenmeister zu besiegen.
Nachdem die ewigen Wächter erschlagen wurden ist es für die Helden ein leichtes die Ghule zu besiegen. Während sich die wenig gerüsteten Helden im inneren der Schutzkuppel aufhalten können die schwer gerüsteten Kämpfer, die durch die Ghule kaum verletzt werden, darum kümmern diese von ihrem Unleben zu erlösen.

Als endlich alle Untoten besiegt sind beginnen die Helden auf Praialas Bitte damit diese in die Grabnischen zu schaffen damit die Praiotin diese mit einem Grabsegen vor weiterer Erhebung bewahren kann.
Als die Helden die Sarkophage der untoten Lords untersuchen finden sie im Ersten einen mächtigen Langbogen, der aus dem geschwungenen Horn eines Dämons gefertigt wurde. Daneben befindet sich auch ein Köcher mit zwanzig rot gefiederten Pfeilen. Im zweiten Sarkophag befindet sich ein wunderschöner Umhang aus dem Fell eines Schneeleoparden. Die Helden nehmen auch die beiden hervorragend gearbeiteten Speere der Ewigen Wächter mit.
In einem Sarg finden sie ein Transportgestell mit achzehn Schwertern von besonderer Qualität. Ob sie wohl einst in diesem Sarg in die Stadt geschmuggelt wurden. Bei den Ghulen, die die Helden in die Grabnischen schaffen, finden die Helden zudem noch einige Schmuckstücke und Wertsachen. In einer der Grabnischen findet Tejeran ein Tongefäß mit einer konservierten Pergamentrolle, die versiegelt ist. Auf dem Siegel ist ein Drudenfuß (ein Pentagramm) zu sehen. Ein ODEM lässt vermuten, dass ein Schutzzauber das Pergament zerstört, wenn das Siegel gebrochen wird.

Als die Helden schließlich weiter wandern finden sie an einer Kreuzung einen toten Stadtwächter. Die Verletzungen lassen darauf schließen, dass er von Ghulen getötet wurde.

Nach einem weiteren Gang der in die Tiefe führt erreichen die Helden eine Grotte deren Grund etwa knietief mit frisch riechendem Wasser gefüllt ist. Auf der anderen Seite der Grotte, teilweise im Wasser, befindet sich eine schweres, verrostetes Eisengitter in dem sich ein Gittertor befindet.
Die Gittertür aus angerostetem Stahl ist verschlossen, ein Schloss ist jedoch nicht zu sehen. Als Mechanismus zum verschließen dient auf dieser Seite, in einem Pfeiler neben der Tür, eine verrostete und blockierte Mechanik. Idra gelingt es sie zu reparieren und drei Kreisscheiben die gedreht werden können so zu drehen, dass die Ziselierung darauf das Wappen Warunks ergibt. Sie zieht einen schwerer Hebel und entriegelt so die Tür.
Hinter dem Gitter biegt die Grotte nun nach rechts ab und vergrößert sich. Auch das Wasser wird sehr viel tiefer. Erschrocken stellen die Helden fast, dass am Grund des Wasser ein Wasserdrache schlummert.
Schnell löschen die Helden so gut wie alle ihrer Lichtquellen und schleichen leise weiter. Die hören die Strömung des nahe fließenden Flusses und entdecken einen Ausgang der versteckt zwischen einigen großen Steinen liegt. Dort liegt auch ein Boot versteckt und die Helden vermuten, dass man damit aus der Felsnische auf den Radrom rudern könnte, der am Molchenberg vorbei durch Warunk fließt. Ob den Warunker Bürgern bewusst ist, dass ein alter Wasserdrache direkt in ihrer Stadt schlummert?

Da die Helden noch wissen wollen was sich hinter dem mysteriösen Fallgitter verbirgt, und Tejerans Karte des Labyrinths noch nicht vollständig ist, schleichen sie sich zurück und wandern weiter durch das Labyrinth.

Sie finden den Leichnam des Warunker Hofmagiers, der von einer Schrapnell-Falle getötet wurde. Nur mit Hilfe ihrer Handschuhe gelingt es Idra die Falle zu entschärfen um sie nicht erneut auszulösen. In seiner Ausrüstung finden sie ein magisches Amulett, einen Zaubertrank sowie einen Beutel mit graugolden glitzerndem Staub.

Als die Gruppe schließlich eine Engstelle findet hinter der ein schwaches Licht zu sehen ist, folgen sie leise dem Licht, das sich jedoch als ein Irrlicht herausstellt, dass sie in einen Steinschlag lockt. Die Helden überleben dank Heiltränken und Zaubern, schelten sich jedoch für ihre fehlende Achtsamkeit.

An einer weiteren Abzweigung erreichen die Helden eine weitere Höhle. Diese führt jedoch, wie so oft, an ein totes Ende.
Seitlich in den Felsen entdecken sie ein kleines, natürliches steinernes Becken, das wohl durch das von den Tropfsteinen an der Decke herabfallende Wasser gebildet wurde. Bei genauerer Betrachtung erkennt sie einen verwitterten Schriftzug im Fels darüber:

Schenk ein vom Lebenssaft des TRUNDELBACH.
Doch wisse: allein die Kraft vom WEIN DES MURRNIL vermag das Tor zu öffnen.

Nach einigem Grubeln lässt Tejeran fünf Tropfen DRACHENBLUT vom RIESENLINDWURM Shirchtavanen in das Becken fallen, dessen Inhalt sich sofort dunkelrot färbt.
Am Ende des Ganges verschwindet die Felswand, eine mächtige Illusion, und gibt den Blick auf eine in den Fels eingefasste Stahltür mit Messingknauf und Drachenbildnissen frei. Diese entriegelt sich daraufhin unter violettem Glühen.
Dahinter führt ein zeitweise nur anderthalb Schritt niedriger Höhlengang in ein Geflecht verschiedener natürlicher Höhlen. In den Wänden sind feine Adern und Einschlüsse von Arkanium und Mindorit-Erz sowie vereinzelte halbedle Schmucksteine zu erkennen. Die Magier mutmaßen, das die Anordnung der Adern und Einschlüsse darauf schließen lässt, dass die Höhle für magische Zwecke ausgebaut wurde, so als wäre sie eine eigene magische Apparatur.
Wenige Stufen führen in das verwinkelte Gewölbe hinab, das einen beträchtlichen Höhenunterschied aufweist. Sinter und Stalaktiten überziehen die Decke, die von einigen natürlichen Säulen gestützt wird. In dieser Höhle haben sich neben zwei Steinbänken und einem Felstisch auch noch ein Bettgestell und drei große Regale aus Holz erhalten. Plötzlich funkelt von einer Wand der rote Schein eines Almadins. Er bildet das Auge eines Lindwurmreliefs, das eine ganze Wand bedeckt.
Das Drachenrelief zeigt je einen Kaiserdrachen, einen Höhlendrachen, einen Purpurwurm und einen Riesenlindwurm, deren Augen von verschiedenen Edelsteinen gebildet werden.
Auf den Steintischen sind Drakned-Hieroglyphen eingemeißelt. Das Regal enthält noch einige verschlossene Tongefäße mit Pergamentrollen. Darin finden die Magier Manuskripte die wohl aus der Hand des Dracologen Pher Drodont selbst stammen und vielleicht unbekannte weitere Werke oder Vorgänger seines legendären Compendium Drakomagia sein könnten. Von einem einst mächtigen Folianten sind leider nur noch die goldenen Lettern des Buchtitels übrig, die sogar noch in der richtigen Reihenfolge im Regal liegen: De Destructore Elementhorum.
Das hier muss der Ort sein an den sich der Erzmagier und Drakologe Pher Drodont vor etwa 1000 Jahren zurückzog.
Dariyon, der einen ODEM wirkt, erkennt, das Pher Drodonts Laboratorium aus einem Geflecht verschiedener natürlicher Höhlen besteht, die für ihren Zweck ausgebaut und miteinander verbunden wurden. Der legendäre Magier und Drachenforscher nutzte die besonderen magischen Eigenschaften dieses Ortes aus und errichtete für seine verschiedenen Studien unterschiedliche Kammern. Die Höhlenwände weisen oft besondere Affinitäten auf, es gibt in dieser Gesteinsschicht einige Adern und Einschlüsse von Arkanium und Mindorit-Erz sowie vereinzelt von halbedlen Schmucksteinen, denen oftmals urtümliche, kaum erforschte magische Effekte innewohnen.
Ein Nodix verschiedener Kraftlinien liegt an diesem Ort. Dessen pulsierende, magische Macht begünstigt Metamagie und andere Zauberei, je nach Ausrichtung des Flusses.
In einer verborgenen Felsnische findet Idra eine Schatulle mit Edelsteinen, eine Dose voll Goldstaub und einen Ring in dem ein magisch leuchtender Kristall eingefasst ist.
Ein Gang führt aus Pher Drodonts Laboratorium tiefer hinab. Die rechte Gangwand besteht im hinteren Ende nur noch aus Stalagmiten und Stalagtiten die wie eine Absperrung, ein Gitter wirken. Dahinter befindet sich ein riesiger Höhlendom, dessen Boden noch tiefer liegt. Der Gang endet an einer Stelle wo dieser Gang, der wie eine Galerie in der Wand des Höhlendoms entlangführt, in einen Balkon mündet der in den Dom hinausragt. An den Seiten des Balkons wachsen die Stalagmiten nur auf halbe Höhe und bilden eine Art Brüstung und in seiner Mitte steht ein natürliches, gewachsenes Podest, auf dem eine Kugel aus Meteoreisen liegt, eingelassen in den Kalkstein. Die Helden staunen, denn unter der Kalkschicht, eingebettet in den Stein, liegt vor ihnen ein Schwarzes Auge. Mit einem Meissel wäre es vielleicht möglich es zu befreien, so es überhaupt transportabel ist. Während sich Tejeran daran zu schaffen macht, um einen Weg zu finden es zu befreien und mitzunehmen, blicken die Helden über den Balkon hinab in den Höhlendom. Unter ihnen sehen sie einen bodenlosen Abgrund, von dem ein Gefühl eines namenlosen Grauens ausgeht, das hier noch viel stärker ist als nahe der Trollstele. Auch in der Decke befindet sich ein ähnliches, riesiges Loch.
Die Gruppe überzeugt den maraskanischen Magier, dass es weise wäre den Optolithen hier zu lassen und so schnell wie möglich zu flüchten.

Die Helden verlassen erneut die Höhlen des Pher Drodont und finden gleich in der Nähe in einem versteckten Gang zwei Wandnischen in denen je eine magische Laterne steht.
Die linke Laterne von bosparanischem Stil ist kunstvoll aus einer Mindoriumlegierung gefertigt.
Die rechte Laterne von elfischer Machart ist aus reinem, jedoch schwarz angelaufenem Silber und außerordentlich filigran gestaltet. Nimmt man sie in die Hand erstrahlt sie nach wenigen Sekunden in einem silberweißen Licht.
Die Helden nehmen beide Laternen mit und suchen weiter.

Nachdem die Helden aufgrund ihrer Karte vermuten, dass sie das Labyrinth zur Genüge durchsucht haben, finden sie den Weg zu dem Fallgitter, das sie bisher nicht öffnen konnten.
Das Symbol, das in den Schlussstein des Torbogens eingraviert ist, deuten die Helden als ein Symbol für das Element Erz.
Idra streut den Goldstaub in die Mulde am Boden und tatsächlich öffnet sich das Fallgitter von selbst.
Dahinter macht der Gang eine Biegung und endet erneut an einem fast identischen Fallgitter. Diesmal erkennen sie im Schlussstein das alchimistische Symbol für Wasser. Idra prüft den nichtmagischen, glasklaren, geruchslosen Inhalt der vierten Flasche aus der Apotheke und vermutet, dass es sich wohl um destilliertes Wasser handelt. Sie füllt es in die Mulde und tatsächlich öffnet sich das Gitter.
In dem Gang dahiner finden die Helden ein Skelett. Zwischen den Knochen des Gerippes entdecken sie einen goldenen Reif von etwa zwölf Fingern Durchmesser der an der Außenseite eine rasiermesserscharfe Stahlkante besitzt.
Tejeran, der in dem Buch “Ringkunde für Fortgeschrittene”, von diesem alten Schatz gelesen hat erkennt, dass es sich um eine legendenumrankte Wurfwaffe aus dem Besitz der aranischen Fürsten handelt.
Der sogenannte Orkenkeil soll wie ein maraskanischer Kampfdiskus mit einem Schutzhandschuh geworfen werden können. In ihm soll ein orkhassender Erzelementargeist wohnen wodurch die Waffe Orks beinahe unfehlbar trifft und beeindruckende Verletzungen anrichtet.
Der maraskanische Magier nimmt den Schatz an sich und findet hinter der nächsten Biegung ein drittes Fallgitter. Dieses mal mit dem elementaren Symbol für Feuer.
Mit der ewigen Flamme seines Zauberstabes öffnet er das Fallgitter und die Helden erreichen den Boden eines tiefen Schachtes.

Über ihnen führt der Schacht in die Dunkelheit. Mit Hilfe eines Lichtzaubers finden die Helden heraus, das sich etwa fünfzig Schritt über ihnen eine steinerne Decke befindet die aus sechs dreieckigen Felsplatten besteht die wie Tortenecken aneinandergefügt sind. Die Helden erinnern sich an die Beschreibung aus dem Tagebuch des Hofmagiers und vermuten, dass diese Felsplatten genau jene sind die sich im Burggarten des Grafen befinden.
Eingestürzte Treppenreste führen in der Wand spiralförmig in die Höhe. Dieser ehemalige, geheime Abstieg, scheint jedoch mehr Gefahren als Halt zu bieten, denn die Reste an Treppen sind stark verfallen und weisen große Lücken auf. Die Wände des Schachtes selbst sind glatt und bieten keinen guten Halt. Idra legt ihre Rüstung ab, nimmt den Wurfhaken und die Seidenseile und versucht den gefährlichen Aufstieg. Tatsächlich schafft sie es bis ganz nach oben zu kommen und dank der geheimen Zahlenfolge den Eingang zu öffnen. Sie lässt den Helden das Seil hinab und die Helden schaffen einer nach dem anderen den Aufstieg in den Burggarten.
Der Garten ist immer noch dämonisch verseucht und wie sich herausstellt sind inzwischen zwei ganze Tage vergangen.
Die Helden berichten dem Markgrafen und warnen vor den Gefahren im Molchenberg. Er bittet Praiala in Beilunk bei der Praioskirche ebenfalls Bericht zu erstatten.
Die Helden schlafen sich erst einmal gründlich aus und erholen sich von den Strapazen.

PRA
25
1015 BF
Unter dem Molchenberg
Warunk, Tobrien, Mittelreich

Die Helden unterhalten sich mit den Personen am Hof des Grafen und beschäftigen sich mit der Verseuchung im Burggarten.
Hexander, der seine schweren Verletzungen überlebt hat, hadert mit sich und plant den Orden der Draconiter zu verlassen.
Thundra entscheidet sich in den aktiven Ruhestand zu gehen und sich fortan mit dem gesammelten Wissen der Kämpfer Aventuriens zu beschäftigen.
Rakorium untersucht die gefundenen Elixiere und Artefakte und beschäftigt sich mit Maßnahmen für den Fall, daß jemals wieder ein Nachtdämon beschworen werden sollte.
Hochwürden Zidonia von Binsenbeck wird erst nach langen Grabungen gefunden und Hauptmann Riemschneider und Korporal Garnspinner werden mit vielen anderen Toten im grünen Waffenrock bestattet. Von all diesen sind wenigstens Leiber geblieben, die man beisetzen – und Seelen, die man übers Nirgendmeer senden kann …

Die Schändung der Elemente auf der Burg will kaum weichen. Der Graf versucht, den Garten abzubrennen. Das Feuer vernichtet alle gewöhnlichen Pflanzen, doch die Perversionen des Elementes Erde bleibt bestehen. Markgraf Throndwig lässt nach Exorzisten aus Perricum schicken die ihm dabei helfen sollen den Burggarten von der dämonischen Verseuchung zu befreien.

Praiala zeigt dem Markgrafen die goldene Rose, die sie nahe Mardramund gefunden haben. Dieser ist berührt von der Schönheit der Pflanze und glaubt sie mit Hilfe der Feenmagie seines Ladifaris zum Austreiben bringen zu können um sie anzupflanzen. Wenn es gelingt den Burggarten zu reinigen, soll diese Rose die erste Pflanze sein, die ihn in neuer Pracht erstrahlen lassen wird.