In den Fängen des Dämons

In den Fängen des Dämons

Einen wunderschönen Garten, darin ein zauberhaftes Schloß, nennt Throndwig, Markgraf von Warunk, sein eigen – und dazu ein Ladifahri, das seltene Pflanzen aufspüren kann. Eine ganze Schar von Gärtnern hegt die kostbaren Gewächse. Unbeschreiblich ist die Freude des Markgrafen, als er eines Tages die edelste aller Raritäten findet – die Jaguarlilie! Aber wehe – über Nacht kommt das Grauen in das Schloß. Der Garten ist verwüstet, Böses macht sich schwärend breit. Und die Gärtner sind spurlos verschwunden. Der Tod geht um – könnt Ihr ihn besiegen? …


Region: Warunk
Datum: 9. Praios bis 30. Peraine 1015 BF
Meister: Klemens
AP: 455

  • Ein Auftrag der Inquisition
    PRA
    9
    1015 BF
    Ein Auftrag der Inquisition
    Gareth, Garetien, Mittelreich

    Die Helden erhalten eine Einladung von Gilbyra Steinhauer und einen Passierschein für das Bürgertor der Stadt des Lichts.
    Sie machen sich sogleich auf den Weg und finden sich im Hauptgebäude der Inquisition im Arbeitszimmer der Geheimen Inquisitionsrätin ein.

    “In Warunk kommt es seit einigen Wochen zu seltsamen Morden. Markgraf Throndwig Bregelsaum sucht seit Wochen nach Hilfe um der Lage Herr zu werden, jedoch bisher ohne Erfolg. Zidonia von Binsenbeck, die Praios-Hochgeweihte von Warunk, hat um Hilfe aus Beilunk angesucht. Die ausgesandten Geweihten berichteten von grausam entstellten Leichen in und um die Burg des Markgrafen sowie seltsam verdorbenen Pflanzen und der Angst der Bürger vor einem geflügelten Monster das sich Nachts Menschen holt. Nun bittet die Erleuchtete von Beilunk, Gwidûhenna von Faldahon, um Hilfe von der Garether Inquisition bei der Aufklärung welche dunklen Mächte hinter den unheimlichen Vorgängen stecken. Eure Erfahrung macht euch zu der geeignetsten Kandidatin. Reist über Perricum und Beilunk nach Warunk und findet heraus mit was wir es zu tun haben.”

    PRA
    10
    1015 BF
    Ein Auftrag der Inquisition
    Reichsstraße (Von Gareth nach Perricum), Mittelreich

    Begleitet von Erzmagier Rakorium und dem Schwertkönig Raidri Conchobair reisen die Helden über Hartsteen und Hohenstein zum Darpat, welchem sie Flussabwärts bis nach Perricum folgen.

    PRA
    16
    1015 BF
    Ein Auftrag der Inquisition
    Über den Arvepass (Von Perricum nach Beilunk), Mittelreich

    Aufgrund der schwierigen Lage im Perlenmeer fällt es den Helden schwer eine Schiffspassage zu finden und so entscheiden sie sich den Arvepass zu nehmen. Durch diese lang gezogene, schroffe Schlucht führt eine schmale Karrenstraße von Dergelmund ins ostdarpatische Hügelland.

    Praiala feiert ihren 26. Geburtstag.

    PRA
    19
    1015 BF
    Ein Auftrag der Inquisition
    Beilunk, Tobrien, Mittelreich

    In Beilunk sucht Praiala sogleich den Praiostempel auf um von den Geweihten mehr über die Vorfälle in Warunk zu erfahren.

    “In Warunk”, so berichtet man ihr, “hat sich ein Dämon auf Dauer manifestiert. Es handelt sich um einen geflügelten Dämon der Menschen auf grausamste Weise tötet und dessen unheiliges Wirken Tiere und Pflanzen verdirbt.
    Inquisitionsrätin Geißelwina Praiosnai von Weißensee verschwand bei den Untersuchungen, ebenso wie zwei Lichtsucher aus Warunk.”

    Rakorium begibt sich sogleich zur Akademie Schwert und Stab.
    Tejeran und Dariyon begleiten ihn und erwerben Zauberkreide zur besseren Abschwörung von Dämonen.
    “Gerade Beilunk”, erklärt der Erzmagier, “hat eine berühmte Gruppe von Kampf- und Bannmagiern, die Pfeile des Lichts, die vollkommen ausgebildet sind, einer Kreatur der Niederhöllen entgegenzutreten.”
    Als die Gruppe sich vor den Toren der Akademie wiedertrifft sind die Magier in Begleitung eines Draconiters.
    “Die Pfeile des Lichts”, grummelt Rakorium, “sind allesamt in anderer Sache unterwegs. Wir müssen uns ohne ihrer Hilfe der Sache annehmen.”

  • Der Dämon von Warunk

    Die Helden brechen noch am selben Tag in Richtung Warunk auf. Sie folgen der Herzogenstraße nach Norden. Die Sonne steht hoch am Himmel und das weite Tal des Flusses Radrom steht in saftigem Grün.

    Bei ihrer ersten Rast stellt sich der Hesindegeweihte als Hexander Scherenschleifer vor. Er ist Mitte Vierzig und Mitglied jenes Ordens der Hesindekirche, der versucht, jeden Mißbrauch von Magie notfalls mit Gewalt zu unterbinden.
    Auch er hat von den Gerüchten aus Warunk gehört und wollte in der Akademie zur Spektabilität vorgelassen werden um den Pfeilen des Lichts seine Unterstützung anzubieten. Als er auf Rakorium und die Helden traf, entschloss er sich sie zu begleiten.
    “Üblicherweise”, so erklärt Hexander, “ist es im Interesse aller Beteiligten, selbst des Übeltäters, daß ihn die Draconiter stellen – ehe es die Inquisitoren der Praioskirche tun.”
    “Wo ein Dämon ist, muß auch ein Beschwörer sein”, erklärt Hexander kategorisch.
    “Die ganze Welt, die wir sehen, gehört der Dritten Sphäre an: Aventurien, Güldenland, Riesland, der blaue Himmel über uns und die zwergischen Höhlen unter uns. Es ist die Sphäre der Sterblichen, denen die zwei wundersamen Geschenke des Todes und der Geburt gegeben sind. Nur wir können unser Wissen und unser Blut weitergeben und Platz machen für unsere Nachfahren, die mehr Kraft haben als wir.”
    Für Hexander scheint es tatsächlich eine Gnade zu sein, sterben zu können.
    “Unsere Lebenskraft ist flüchtig, weil sie als der Atem der sterbenden Urriesin Sumu entweicht. Unsere Seelen aber sind unsterblich und den höheren Sphären bestimmt.
    Jenseits des Nirgendmeeres, in der Vierten Sphäre, liegen Borons Hallen, wo die Seelen der Toten Aufnahme finden. Jene Seelen, die die Götter als Heilige erwählen, steigen weiter hinauf in die Fünfte Sphäre, die Gefilde von Alveran.” Er lächelt.
    Das Thema des Todes und dessen was danach geschehen mag scheint den Helden sehr theologisch und auch Rakorium und Raidri antworten nicht und so steht in der Luft die unausgesprochene Frage, die Hexander eigentlich an den Schwertkönig gerichtet hatte. “Ich hatte eigentlich gehofft”, erklärt er schließlich, als die Helden schweigen, “daß Ihr, Herr Conchobair, mir sagen könntet, was es heißen mag, ein Heiliger zu sein. Wir Geweihten beruhigen uns bisweilen mit dem Dünkel, daß jeder, der seine Seele einem Gott weiht, von diesem auch erwählt ist. Andererseits sehen wir natürlich auch, daß die meisten Kirchen nur eine Handvoll allgemein anerkannte Heilige kennen. Vielleicht haben die Zwölfgötter in zweitausend Jahren nur fünfzig Seelen würdig gefunden?”
    Raidri scheint peinlich berührt darüber, daß sich der Draconiter eine Antwort von ihm erhofft. Manche Gläubige haben ihn schon als Heiligen bezeichnet, da Rondra ihn als Inhaber des Donnersturmes erwählt hat. Auch war ihm die Göttin selbst erschienen, wie es von manchen Heiligen berichtet wird. Dennoch scheint ihm der Gedanke unheimlich, sich in einem Atemzug mit Geron, Leomar und Hlûthar oder auch den Heiligen anderer Kulte zu nennen.

    Im Laufe des Nachmittags passiert die Reisegruppe das Dorf Borobunth und die erreichen die Grenze der Baronie Greifenau. Als es schließlich Abend wird stellen die Helden ein Lager am Rand der Reichsstraße auf.

    PRA
    20
    1015 BF
    Der Dämon von Warunk
    Herzogenstraße (Von Beilunk nach Warunk), Tobrien, Mittelreich

    Unweigerlich führt das Reisegespräch erneut zu den Dämonen.
    “Die Entitäten der Siebten Sphäre”, erklärt Hexander, “nennt man auch die Ungeschaffenen. Sie sind nicht Teil der Schöpfung, sondern ihr Feind. Alle Lebewesen, ob Götter, Drachen, Menschen oder Schmetterlinge, sind Teil von LOS. Doch die Bewohner der Siebten Sphäre sind keine Lebewesen, weil sie nicht leben, und keine Kreaturen, weil sie nicht erschaffen wurden. Sie gelangen nur durch Magie in unsere Welt. Fast immer hat ein Magier sie gerufen. Und nur Magie kann ihnen schaden.”
    Beunruhigt wendet Raidri sich im Sattel und greift unbewußt nach seinen Schwertern. “Endurium”, lacht Hexander, “ist ein magisches Metall. Ich denke, deswegen wollte Euch Rakorium mitnehmen.”
    Das widerspricht wohl Raidris Stolz, denn nun erzählt er, daß sie auch in den Echsendschungeln gegen manches Ungeheuer gekämpft haben, das Rakorium als dämonisch bezeichnete.
    “Und damals führte ich noch gemeine Klingen aus Stahl.”
    “Ganz gewiß habt ihr keinen Dämon damit verletzt”, beharrt Hexander.
    “Aber manche Daimoniden suchen sich Körper und Gestalten. Untote etwa sind sterbliche Leiber und deren Überreste, die vom grimmigsten Feind Borons unheilig belebt werden. Und einer der gefährlichsten Gestaltwandler ist ein Diener jenes Erzdämons, der Hesinde gegenübersteht. Mag sein, daß Ihr solche Wesen besiegt und ihres Körpers beraubt habt. Vielleicht haben wir es auch in Warunk mit so einem Phänomen zu tun. Soweit ich weiß, kann kaum ein Dämon lange auf Dere weilen, sofern er nicht übermächtige Magie oder Gestaltwandel benützt.”

    “Diese Erzdämonen”, sinniert Raidri. “Verstehe ich Euch richtig, daß jeder Zwölfgott einen zum Feind hat?”
    “Eine Vermutung, ein Modell, das in manchen Legenden und verbotenen Büchern auftaucht. Zwölf Erzdämonen, die die Schöpfung umzingelt haben. Doch es gibt auch Entitäten, die keiner der zwölf Domänen zugeordnet sind.” Hexander spricht nun nicht mehr belehrend, sondern abgehackt, als müsse er sein Wissen prüfen und sortieren. Er schüttelt abwehrend den Kopf: “Es ist nicht gut für unsere Seelen, zu viel darüber zu wissen.”
    Er deutet auf Rakorium, der voran reitet. “Vielleicht könnte Euch der Magister mehr darüber sagen.”

    “Nein”, lacht der Schwertkönig, “der Magister ist äußerst sparsam mit verständlichen Erklärungen.”
    Hexander lacht ebenfalls. “Die meisten Weißmagier verweigern jedes Gespräch über die Niederhöllen. Und Graumagier wie er mögen zwar forschen, sprechen aber nur mit ihresgleichen darüber. Wissen ist Macht – und Macht kann verführen. Die größten Magier waren, von Rohal abgesehen, auch die größten Frevler: der blutige Kaiser Fran-Horas, der die Erste Dämonenschlacht schlug, die schöne Kaiserin Hela-Horas, die die Zweite Dämonenschlacht auslöste, und zuletzt Borbarad, den man den Dämonenmeister nannte. Es scheint, daß wir alle fünfhundert Jahre von solch einem Beschwörer heimgesucht werden, der ohne zu zögern die Pforten der Niederhöllen öffnet. Dann sind es nur noch die heilige und die magische Macht, die uns retten können.
    Ein guter Grund Hesinde zu dienen, der Göttin der Magie.”

    PRA
    21
    1015 BF
    Der Dämon von Warunk
    Herzogenstraße (Von Beilunk nach Warunk), Tobrien, Mittelreich

    Ein lauer Sommerwind weht über die saftigen Weiden der Warunkei. Die Praiosscheibe steht in strahlender Pracht auf dem blauen Himmel. In Richtung Norden ist ein grauer Dunst am Horizont zu sehen.

    Die Helden bewundern die weitläufigen Viehweiden des Warunker Landes auf denen die Warunker Braunen grasen. Aus der Milch dieser, im Radromtal verbreiteten Warussikühe, wird der bekannte Sembelquast-Hartkäse produziert.

    Auf den Feldern der Dörfer ist die Getreideernte im vollen Gange und auch in den Obstgärten wird hart gearbeitet.

    Je weiter die Helden der Herzogenstraße nach Norden folgen, desto mehr verschwindet das Blau des Himmels im grauen Dunst.

    Als die Helden die Stadt Warunk erblicken hat der Himmel bereits die Farbe alter Knochen, kein Strahl von Praios’ Sonne kann den elfenbeinernen Vorhang durchdringen. Vor den Helden erhebt sich die einzigartige Silhouette Warunks unter der sich der Radrom träge dahinwälzt. Hier jedoch, etwa eine Meile vor der Stadt, stürzen die Wassermassen des Stroms über den Katarakt des Todes, einen etwa hundert Schritt breiten Wasserfall, zehn Schritt in die Tiefe. Mitten in den Katarakten steht der Schädelturm Rakolus’ des Schwarzen. Er bildet die Form eines Janoschkopfes, eines zweigesichtigen Götzen, dessen Gesichter flussauf- und flussabwärts starren. Um den Turm schwirren krächzende Krähen in großer Zahl.

    Je näher die Helden der Stadt kommen, desto düsterer wirkt ihr Anblick.
    Wie eine graue Gigantenfaust ragt der Molchenberg vor ihnen auf. Auf diesem fünfzig Schritt hohen Burgberg liegt die Altstadt von Warunk, nur erreichbar über die Serpentinenstraße im Westen. Es riecht als ob der Rauch von Schornsteinen vom Schlechtwetter auf die Straßen herunterdrückt wird – doch ist es kaum vorstellbar, daß die Bürger Warunks bei der drückenden Sommerhitze dieser Tage heizen.
    In der Unterstadt sind die Straßen fast menschenleer – und das in einer derart geschäftstüchtigen Stadt. Auch fällt der Gruppe viel Schmutz und Unrat auf: Straßen und Häuser scheinen von Ruß verschmiert oder von Schimmel befallen. Dabei sagt man doch, dass sich die Warunker mit den Wehrheimern um den Titel der saubersten Stadt Aventuriens streiten! Fast die einzigen, die ihnen begegnen, sind übernächtigte Gardisten mit dem grünen Apfelwappen, die in Viererpatrouillen unterwegs sind – anscheinend seit Tagen, wenn nicht Wochen.

    Als die Helden am Tor zur Oberstadt ihre Namen und den Grund ihres Besuches nennen werden sie mit sichtbarer Hast durch die Straßen geleitet.
    Markgraf Throndwig Bregelsaum empfängt sie im Rathaus. Er lässt ihnen kaum Zeit, das Knie zu beugen. “Der berühmteste Magier am Perlenmeer und der Schwertkönig, der uns von dem Riesenoger befreite. Welche Erleichterung!” Rakorium und Raidri versuchen beide, die übertriebenen Erwartungen zu bremsen. Aber der Markgraf freut sich wirklich, sie wiederzusehen.
    Während er spricht, sitzt auf seiner Schulter wie selbstverständlich ein wundersames Feenwesen mit Schmetterlingsflügeln.
    “Verzeiht, meine Herrschaften, daß ich Euch nicht standesgemäß empfangen kann. Wir mußten die Burg … aufgeben.” Er räuspert sich peinlich berührt. Die Warunker sind nun einmal bekannt dafür, daß sie sich von jedem Wehrdienst freikaufen und nur die vorgeschriebene Garde und einige Büttel bezahlen. Das rächt sich nun – und dazu mußte der Spott kommen. Die Helden allerdings sehen dies nicht so kritisch, denn gegen einen Dämon sind Gardisten, nach allem, was sie wissen, so nutzlos wie Söldner.
    Markgraf Throndwig stellt zunächst Rakorium und Raidri vor, wobei er die Helden übergeht. Dann macht er die Gruppe mit seinen Beratern bekannt. Warunk selbst besitzt weder Magier- noch Kriegerakademie und nicht einmal prominente Tempel. Interessant sind für die Helden daher nur drei Personen. Hauptmann Mainhard Riemschneider ist Oberkommandierender der markgräflichen Garde. Er ist ein drahtiger Mittfünfziger mit Stirnglatze und markanten Gesichtszügen. Er spricht mit den keuchenden Kehllauten der Warunker und scheint eher ein erfahrener Ordnungshüter als ein Krieger zu sein. Die Praios-Hochgeweihte Warunks ist in dieser Angelegenheit Throndwigs wichtigste Beraterin. Zidonia von Binsenbeck ist eine mopsige, kurzatmige Frau, die Hände gichtig vom guten Leben. Aber sie trägt das geweihte Sonnenszepter, das, so heißt es, Dämonen niederstrecken kann. Ebenfalls vorgestellt wird ihnen Thundra vom Rathilsteine, ein Rondrageweihter um die Vierzig, natürlich mit Kettenhemd und Rondrakamm. Raidri kennt Thundra offenbar aus seinen jungen Jahren.
    Sodann stellt Raidri die Helden vor, darauf bedacht klarzustellen, daß sie aus freien Stücken hier sind.

    Die Diener bringen Rindsbraten, Warunker Speck, feines Graubrot und einen Sembelquast, dessen Geruch den ganzen Raum füllt. Dann beginnt der Kriegsrat.
    “Im Perainemonde war’s”, beginnt Throndwig, dessen Neigung zu poetisch ausschweifender Sprache nun so richtig zur Geltung kommt, “da erschien ein buckliger Magus und bat geheimnisvoll um Privataudienz. Er nannte sich Xeraan und wurde im Kabinett bald deutlich.” Throndwig räuspert sich, wiederum peinlich berührt, und gerät ins Stocken. “Es scheint … Man muß wohl sagen … Also … Praios steh mir bei, er wollte mich erpressen und berauben. Er werde, so krächzte er, mir die Niederhöllen selbst an den Hals hexen, wenn ich nicht das Warunker Schatzhaus leere bis zur letzten Perle. Ich gab ihm Antwort, wie’s mein Vater Karloff mit der silbernen Hand getan hätte, so höflich es noch möglich war. Darauf fragte er, ob ich wisse, wie mein Vater seine Hand verloren hätte. Dann prahlte er damit, daß er schon damals einen Dämon auf meinen Vater, der ebenso störrisch gewesen sei, gehetzt habe.”
    Throndwig zuckt mit den Schultern und errötet leicht. “Was sollte ich tun? Wie könnte ich als freier Markgraf ausliefern, wofür mein Vater als tobrischer Graf die Hand gegeben hatte? Darauf ging Xeraan unter übelsten Drohungen. Dabei rief er sich eine Höllenfratze zu Hilfe, die meine tapfere Garde auseinanderjagte wie ein Falke die Tauben.”
    Die Versammelten blicken zu den Magiekundigen. Die Helden berichten von Xeraan, dem Brand der die Illusionsakademie in Mendena zerstörte und von der Amazonenburg Kurkum.
    Rakorium und Hexander glauben den Namen Xeraan’s auf den schwarzen Listen der Pfeile des Lichtes gesehen zu haben. Markgraf Throndwig steht nun der wirklich peinliche Teil seines Berichtes erst bevor.

    “Hesinde verzeih’s mir, aber ich fürchte, ich habe den Dämon selbst in mein Haus geholt”, setzt er wieder an, nun bereits karmesinrot. “Die Botanik ist meine große Leidenschaft. Als nun mein Ladifaahri” – hierbei deutet er auf die Fee auf seiner Schulter – “mir die wundersamste Entdeckung meldete, vergaß ich alle Vorsicht. In den Auen des Radrom fand ich, als wäre es nicht die seltenste Pflanze der Welt, die Jaguarlilie. Auch Peraine möge mir verzeihen, ich grub sie aus und pflanzte sie im Burggarten an.”
    “Die Jaguarlilie?” knurrt Rakorium. “Über die haben die Mohas doch … Hesinde, das ist doch ihr größtes Tabu.”
    Raidri blickt dabei ebenso hilflos wie die anderen Krieger. Hexander jedoch springt helfend ein: “Ihr meint, die Waldmenschen des Südens kennen diese Pflanze und haben ein altüberliefertes Verbot, sie zu berühren?”
    “Ha, berühren!” ruft Rakorium. Gleichzeitig wedelt Throndwig verzweifelt mit den Händen. Er scheint den Tränen nahe.
    “Hauptmann”, flüstert er, “wenn Ihr vielleicht weiterberichten wollt.”
    “Zu Befehl, Hochwohlgeboren”, salutiert Hauptmann Riemschneider. Der Kontrast könnte stärker nicht sein: Sein Bericht ist von einer kargen Knappheit, die die folgenden grausigen Ereignisse beinahe verhehlen. Throndwig fand schon am nächsten Tag seinen Leibdiener grausam erschlagen vor der Tür seiner Schlafkammer. Kurz darauf wurde ein sterbender Gärtner gefunden, dem etwas von innen die Brust zerfetzt hatte! Die anschließende Durchsuchung der Burg förderte keinerlei Spuren zutage, aber im Burghof kamen zwei weitere Gärtner zu Tode. Der Markgraf ließ den Garten darauf umstellen und Tag und Nacht bewachen. Jeden Tag gab es weitere Tote, zunächst bei der Wache, dann außerhalb der Burg, schließlich sogar in der Unterstadt. Der ehemals blühende Burggarten war zu einer lebensfeindlichen Falle geworden. Einigen hastig angeworbenen Söldnern war es gelungen, den Dämon aufzuspüren und ihm nach grausigem Kampf zu entkommen.
    “Die Wesenheit sucht seither Hochwohlgeboren heim”, schnarrt der Hauptmann.

    “Seine Worte sind stets die gleichen”, stösst Throndwig hervor und verbirgt das Gesicht in beiden Händen. “Du zahlst: ob Gold und Silber oder Blut und Seelen, ist mir gleich.”
    “Ihr habt ihn also gesehen?” bohrt Rakorium kalt nach. Throndwig lässt die Hände auf die Schenkel fallen und richtet sich auf. “Ich weiß sogar, welcher Dämon es ist.” Die Gelehrten springen beinahe von den Stühlen. Nur die Etikette hindert sie daran, den Markgraf zum Reden zu nötigen.
    “Ich fand ihn im Folianth der Kreutherkunde”, meint dieser müde. “In einer der Abschriften aus der Rohalszeit ist ein Anhang zu dämonischen Pflanzen angefügt.”
    “Die Jaguarlilie”, setzt Throndwig erneut an. “Wie ihr sagtet: Die Ureinwohner fürchten ihn wie wir den Namenlosen. Er erscheint wie ihr Gott Kamaluq in Jaguargestalt. Sie nennen ihn Katuraq, das heißt etwa ›Die Hand von oben, die uns beinahe vernichtete‹ …”
    “Der Nachtdämon”, ruft Rakorium sichtlich beeindruckt.
    “Nur nicht zu viele Namen”, hebt Hexander abwehrend die Hand.
    “Richtig”, erhebt Thundra seine ernste Stimme. “Wer sie nennt, ruft sie.”
    Throndwig nickt. Dann schliesst er die Augen und zitierte die Stelle, die ihn wohl bereits im Schlaf verfolgt: “So mächtig ist der Nachtdämon, daß er sich vor Praios’ Blick und Bannstrahl verbergen muß. Die Mohas sagen, daß die verfluchte Jaguarlilie die Gestalt leiht, in der sich dieser Gehörnte tagsüber verbirgt.”
    Nun springen alle Geweihten auf. “Wie nanntet Ihr ihn eben, Hochwohlgeboren?” ruft Hexander erregt.
    “Er ist ein Dreigehörnter!” erklärt der geplagte Markgraf.
    Hexander, Thundra und Hochwürden Zidonia schlagen instinktiv die Zeichen ihrer Götter, und auch Rakorium hebt die Hand zu einem abwehrenden Zeichen.
    “Über den gemeinen Dämonen”, wendet sich Hexander an die Laien, “die bereits unverwundbar sind, stehen, so heißt es, die Gehörnten Dämonen, die mächtigen Diener der Erzdämonen.”

    Das ist also das Geheimnis hinter den seltsamen Morden in Warunk. Ein mächtiger Dämon, ein Gehörnter, tötet im Auftrag des finsteren Schwarzmagiers Xeraan um den Markgrafen um den Schatz von Warunk zu erpressen.

    “Die Diener des Markgrafen wurden nicht nur mit unnatürlicher Grausamkeit getötet, sondern auch wie warnende Trophäen in der ganzen Burg verteilt. Es scheint keinen Ort zu geben, den die Höllenkreatur nicht erreichen kann: höchste Zinnen, tiefste Keller, freistehende Bäume und verschlossene Kammern. Ein Gardist wurde gar auf dem Fahnenmast des Bergfrieds gepfählt, vierzig Schritt über dem Burghof.”
    “Nächtens, so scheint es, geht er im Burggarten um oder hängt über der Burg”, fasst Thundra zusammen. “Jeden Morgen sieht es dann übler aus – dort oben.”
    Fast alle Opfer sind bei Nacht getötet worden. Nur die zwei Gärtner, die mit abgerissenen Händen gefunden wurden, sind bei Tag in den Garten gegangen.
    “Und fanden dort die Jaguarlilie”, vermutet Rakorium.
    Hier sieht der Jagdinstinkt der Helden eine Gelegenheit einzuhaken: “Könnte der Dämon die Entdeckung als Bedrohung empfunden haben?”
    Doch sie finden darauf keine Antwort. Er könnte als Jaguarlilie so gefährlich sein wie als geflügelter Jaguar. Vielleicht kann er auch bei Tag diese Gestalt annehmen, vermeidet es aber. Trotzdem scheint die Suche nach der Jaguarlilie der einzig sinnvolle Ansatz zu sein.
    “Ich werde um Erleuchtung beten”, sagt Hexander feierlich. “In dieser Lage ist Wissen unsere wichtigste Waffe.”
    Die Helden bemerken, daß dieser Satz Hochwürden Zidonia gegen den Strich geht, aber sie kann in dieser Lage nur schwerlich widersprechen.

    Der Draconiter zieht sich zurück und die Helden nutzen die Gelegenheit, ihrerseits Fragen zu stellen.
    Auf Bitte der Helden schickt er einen Diener um den Foliant der Kreutherkunde zu holen.
    Wenig später erscheinen zwei liebreizende, junge Damen. Es sind die Töchter des Markgrafen, die Zwillinge Perainiane und Xyleste, welche einige Bücher und eine Lederne Mappe hereintragen. Sie wenden sich an Tejeran, der gedankenversunken am Tisch sitzt, während sich die anderen mit Rakorium und dem Markgrafen unterhalten.
    “Dies sind die Aufzeichnungen unseres Hofmagus Rurmyr Flammenstab von der Bannakademie Ysilia. Vielleicht ist darin der eine oder andere hilfreiche Hinweis verborgen.”
    Der maraskanische Magier bedankt sich und studiert die Schriften.

    Diarium des Rurmyr Flammenstab

    1. Praios, 18 Hal
    Die Stellung als Hofmagus von Warunk ist eine ruhige Position, der Markgraf pflegt wenig Umgang und benötigt meine Dienste an sich kaum. Das gibt mir viel Zeit für meine Studien.
    Auch politisch ist Warunk eher unbedeutend. Die Markgrafschaft entstand im Jahre 12 v.H. durch die Reichsgrundreform unter Kaiser Reto, der Warunk als eigene Markgrafschaft aus dem Herzogtum Tobrien herauslöste. Auch geographisch ist sie nicht besonders groß. Sie liegt östlich des Radrom, im Norden grenzt sie an Tobrien, die Ostgrenze wird durch Mendena gebildet, an das sich im Süden Beilunk anschließt, die westliche Begrenzung ist die Landgrafschaft Trollzacken.
    Markgraf Throndwig von Bregelsaum erscheint mir als ein souveräner Lehensherr. Er lenkt die Geschicke des Landes umsichtig und ist ein zäher Verhandlungspartner. Die Liebe zur Natur hat Markgraf Throndwig auch an seine Töchter Perainiane und Xyleste weitergegeben. Karloff von Bregelsaum, der Vater Throndwigs, wurde für seine Verdienste in den Stand eines Markgrafen erhoben, das Geschlecht derer von Bregelsaum stellte jedoch auch schon früher die Grafen der Grafschaft Warunk. Unter ihrer friedlichen Herrschaft ist die Provinz aufgeblüht; es gibt keine Konflikte mit Nachbarn, und selbst interne Probleme wie die Horn- und Nasenfäule, der im Jahre 12 Hal viele der Kühe zum Opfer fielen, konnten bisher immer schnell überwunden werden. Das Geschlecht derer von Bregelsaum hat seine Zeit schon immer mit höchst “unmännlichen” Beschäftigungen verbracht. So ist der große Wandteppich im Vorraum zur markgräflichen Schatzkammer, der die Herstellung des Sembelquasts zeigt, von Wildgrimm II. persönlich in zwölf langen Wintern geknüpft worden. Und Karloff mit der silbernen Hand, der die Warunker Philosophenschule begründete, trug zu seinen Lebzeiten eine Bibliothek zusammen, die unter Kennern als eine der bedeutendsten ganz Aventuriens gilt. In ihr sind zahlreiche philosophische Schriften gesammelt. In jüngster Zeit wurde sie noch beträchtlich um einige Werke der Botanik erweitert.

    25. Boron, 21 Hal
    In letzter Zeit kam es öfter zu Entführungen und Morden in der Unterstadt. Der Markgraf bat mich der Sache nachzugehen und so entschloss ich mich erst einmal die Stadtgarde zu befragen. Hier berichtete man mir von verschiedenen Spuren die alle zu den Katakomben unter dem Burgberg von Warunk führen.
    Meine Nachforschungen in den Historischen Aufzeichnungen der markgräflichen Bibliothek ergaben, dass in den vergangenen Jahrhunderten viele Verstorbene in den Höhlen und Gewölben, die von der Unterstadt aus zugänglich sind, zur Ruhe gebettet wurden. Sarkophage wurden aus dem Gestein gehauen und mit Grabplatten beschwert. Die bedeutenden Bürger der Stadt bekamen kunstvolle Epitaphe, und einige Geschlechter reservierten sich eigene Höhlengänge als eine Art Familiengruft.
    Auch in der Vergangenheit waren die Katakomben unter dem Molchenberg schon oft Anziehungspunkt für Grabräuber und Lichtscheues Gesindel, was der Stadtgarde die Arbeit erschwerte.
    Doch nicht nur die Stadtgarde stellt für solcherlei Raubersleute eine Gefahr dar. Glaubt man den Gruselgeschichten der Warunker Bürger, so missbilligt nicht nur der Herr Boron die Grabräuberei, es wachen auch andere, unheilige, Wesenheiten über die Schätze der Verstorbenen.
    Die Stadtgarde ist zuversichtlich, dass sie der Lage Herr werden. Ich habe meine Hilfe angeboten und werde auch selbst auf Spurensuche gehen.

    5. Hesinde, 21 Hal
    Weitere Nachforschungen der Historie des Molchenbergs ergaben einige beunruhigende Anhaltspunkte.
    Der Karstfelsen auf dem die Grafenburg Warunks erbaut wurde soll von einer Unzahl von Höhlen und Kavernen durchzogen sein, die sich nach alten Sagen bin hinunter in Ingerimms Reich oder die Niederhöllen erstrecken. Auch wenn dies sicherlich nur den Fantasien des einfachen Volkes entspringt, so gibt es doch Anlass zu vermuten, dass die Kavernen, die die Räuber als Versteck und geheime Operationsbasis verwenden, deutlich weitläufiger sind als angenommen.
    Kurios ist, dass der Name Molchenberg auf das mythische Ungeheuer Molcho zurückgeht, eine Allegorie für eine allesverschlingende böse Kraft.
    Die Bürger Warunks scheinen diesem Aberglauben schon lange anzuhängen denn man findet diese Legenden bereits in Reliefs und steinernen Plastiken aus der Gründungszeit. Bis heute erzählen die Bürger diese Gruselgeschichte und verkaufen sogar kleine Schnitzfiguren des Molcho an Reisende.

    8. Hesinde, 21 Hal
    Ein beunruhigender Hinweis verbarg sich in der Stadtchronik. Während der Magierkriege herrschte in Warunk ein norbardischer Nekromant namens Karasuk. Die Aufzeichnungen sprechen von seinen Gebeinkammern und Werkstätten im Molchenberg von wo aus er sein Heer aus Untoten kontrollierte, welches große Teile Tobriens in seinem Eroberungszug verwüstete.

    11. Hesinde, 21 Hal
    In einem alten Folianten konnte ich Aufzeichnungen aus der Zeit vom Fall des vieltürmigen Bosparans finden die nahelegen, dass der legendäre Drakologe Pher Drodont in den Höhlen unter dem Molchenberg lebte, nachdem er sein wegweisendes Werk Compendium Drakomagia verfasst hatte.
    Es scheint er verfolgte eine Spur der Pyrdacor-Mythologie, den tobrischen Hinkelsteinen und den Theorien zum Omegatherion, der Letzten Kreatur dieser Welt.

    29. Phex, 21 Hal
    Der Burggraf wünscht sich im Burggarten einen neuen Pavillon zu bauen. Dafür hat er sich einen Platz ausgesucht der praktischerweise bereits von großen Steinplatten bedeckt ist. Er bat mich um meine fachkundige Meinung und als ich die Anordnung der Platten und die fünf sternförmigen Intarsien sah, kam mir vor dieses Muster schon einmal gesehen zu haben. Da die Ornamente und Intarsien allesamt wie veraltete Darstellungen arkaner Symbole aussehen untersuchte ich den Platz auf Magie, doch ohne Resultat.
    In der Bibliothek stolperte ich schließlich über den Grund warum mir der Platz bekannt vorkam. Eine der mit Reliefs verzierten Bodenplatten der Bibliothek zeigt just dieselbe Anordnung der Steinplatten mit den Sternen und Ornamenten. Unter dem Relief befand sich eine Zahlenfolge in Altzwergischer Schrift eingearbeitet: 5-3-4-1-2
    Könnten die Steinplatten etwas verbergen? Einen geheimen Zugang zu den Gewölben unter dem Berg?

    17. Peraine, 21 Hal
    Der Markgraf entfesselte unwissentlich einen Dämon auf der Burg. Die Kreatur der Niederhöllen tötete bereits verschiedene Burgwachen und Gärtner.
    Der Burggarten ist zu einem dämonischen Dschungel geworden.
    Jede Nacht sterben weitere Personen auf grausamste Weise.
    Der Graf hat Söldner angeworben, morgen wollen sie den Burggarten erkunden und herausfinden wo sich der Dämon tagsüber versteckt. Ich befürchte die Gewölbe der Burg, und besonders die Kavernen unter dem Berg sind ein ideales Versteck für das Gezücht der Niederhöllen.

    [Einklappen]

    Zwei Stunden später erscheint der Draconiter wieder. Er wirkt erschöpft.
    “Hesinde hat mir eine wundersame Verständigung gewährt. Ich habe mit meiner Schwester im Glauben in Rashdul gesprochen und sie wiederum mit den Beschwörern der Pentagrammakademie. Wie erhofft, konnten sie sehr viel mehr über den Nachtdämon herausfinden.”
    “Der, dessen Namen wir bereits gehört haben, ist der bei weitem mächtigste Dämon, der mit den üblichen Ritualen beschworen werden kann. Bei Nacht, darüber sind sich all ihre Bücher einig, ist der Nachtdämon unbesiegbar.
    In den Dunklen Zeiten sollen drei Erzmagier zusammen gerade genug astrale Kraft besessen haben, um ihn zu verwunden.”

    Rakorium bekommt einen Hustenanfall, als hätte er sich verschluckt. Die Vorstellung eines Dämons der Rohezal, Rakorium und einem Dritten mit ihrer Macht und Erfahrung widerstehen könnte, lässt die Helden erbleichen.
    “Er kann sich wohl auch bei Tag manifestieren, doch schwächt ihn das Sonnenlicht. Die Rashduler meinten, dies sei unsere einzige Aussicht.
    Da das Ritual zur Beschwörung allenfalls in Borbarads Schriften erhalten sein mag, gibt es auch keine Möglichkeit, es für einen Exorzismus umzukehren. Wir müssen ihn also vernichten.”
    Die Stimmung im Raum wird, wenn irgend möglich, noch düsterer.
    “Wir haben uns das Allerschwerste ausgesucht, nicht wahr”, wirft Raidri spöttisch ein. “Nicht wir, Xeraan”, verbessert der Draconiter.
    “Wir haben noch einige Anhaltspunkte, was die Macht des Gehörnten und mögliche Schwächen betrifft. Der Nachtdämon gehört zum Gefolge des Schänders der Elemente. Die Magier meinten, das spräche dafür, daß er sehr mächtig, aber nicht sehr beweglich sei.”
    “Beweglich! Euer Gnaden?” echot Markgraf Throndwig. “Das ist er wohl.”
    “Er hat mir meinen Leibdiener vor der Tür getötet und einen Gardeweibel an den Fahnenmast gehängt. Und er verschwindet mit Sturm und Feuer.”
    “Nein, ich habe mich mißverständlich ausgedrückt, Hochwohlgeboren”, entgegnet Hexander diplomatisch. “Bei vielen Dämonen besteht die Schwierigkeit, daß sie, einmal beschworen, überallhin gehen können. Der Nachtdämon, steht zu vermuten, kann nur Land heimsuchen, das er bereits geschändet hat.”
    “Mit anderen Worten: ganz Warunk”, sagt Idra trocken. Keiner widerspricht ihr.

    Da noch gute zwei Stunden fehlen bevor die Sonne untergeht bitten die Helden um die Erlaubnis den Burggarten von der umgrenzenden Burgmauer aus betrachten zu dürfen. Vielleicht finden sie so einen Hinweis.
    Throndwig von Bregelsaum gibt Hauptmann Riemschneider die Anordnung die Helden zu führen und auch Thundra vom Rathilsteine und Zidonia von Binsenbeck schließen sich an.

    Die Barden haben die Schönheit von Warunks Rosengarten längst sprichwörtlich gemacht. Ein Blick über die Mauer macht den Helden jedoch klar, daß die Wirklichkeit nicht mehr viel mit der Sage gemein hat. Was da vor den Helden in eigenartig suppigem Nebel liegt, scheinen Sträucher zu sein – und dennoch wirken sie seltsam sonderbar. Die Blätter eines großen Strauches nahe des Zugangs vom Bergfried sind von einem widerlichen Purpur. Das Gebüsch rechts dahinter bebt und zuckt, und dicke Ranken peitschen daraus hervor. Ein widerlicher Geruch von fauliger Erde und unnennbarem Ekel schlägt den Helden entgegen.
    “Einige entzückende Monstrositäten, nicht wahr”, sagt Thundra, der den Garten seit zwei Tagen beobachtet hat. Vergiftmeinnicht nennen die Burgwachen sie.” Kein Zweifel: Der Nachtdämon hat den Rosengarten in eine Hölle von dämonischen Giftpflanzen verwandelt.
    “Dem Rankenschlagenden Ungetüm dort hinten geben sie den Namen Spitzwürgerich, und das dornige Gestrüpp hier vorne schimpfen sie Wurfpfeilchen. Seine Blätter sind scharf wie Messergras.”

    Die Helden versuchen in dem suppigen Nebel auszumachen ob sie die Jaguarlilie erblicken können, doch im Nebel können sie nur erkennen, dass der Garten fast komplett überwuchert ist. “Wie im maraskanischen Dschungel”, entfährt es Tejeran, “und sicher genauso giftig.”

    Schließlich zieht sich die Gruppe zurück und beratschlagen. Alle sind der Ansicht, dass es notwendig ist bis zum Morgen zu warten, auch wenn der Dämon des Nachts erneut morden wird.

    PRA
    22
    1015 BF
    Der Dämon von Warunk
    Warunk, Tobrien, Mittelreich

    Morgens erfahren die Helden, dass der Nachtdämon wie jede Nacht dem Markgrafen erschienen ist und erneut abgewiesen wurde. Diesmal gibt es drei weitere Tote zu beklagen.
    Hauptmann Riemschneider eskortiert einen Amtsschreiber des Magistrats der dem Markgrafen eine List jener wohlhabenden Familien verliest, die in den letzten drei Tagen ihre Geschäfte und Wohnsitze in der Stadt verlassen haben.

    Nach am frühen Vormittag machen sich die Helden auf den Weg zur Burg. Begleitet von ihrer Gnaden Zidonia von Binsenbeck, Thundra vom Rathilsteine, Hexander Scherenschleifer, Hauptmann Riemschneider und Korporal Garnspinner betreten die Helden, Raidri und Rakorium den Rosengarten.

    Ein eiskalter Sturm, der keine Richtung kennt, beginnt um die Burg zu heulen. Fette, schwarze Wolken stürmen heran wie eine Horde urtümlicher Riesentiere – aus mehreren Richtungen zugleich. Die Helden haben noch nie so tief hängende Wolken gesehen.
    “Lokal konzentriertes daimonides Antielementar Phänomen”, grunzt Rakorium.
    Die Sonne färbt sich hinter den Wolken blutrot.

    “Trinkt das!” befielt Rakorium und lässt ein kleines Kristallfläschchen im Kreis herumgehen. Die Helden erkennen es von der Expedition nach Maraskan. Rakorium scheint als Alchimist so vorausblickend wie er als Sprecher verwirrend ist.
    Die gelben Brühe riecht verdorben und hat einen Nachgeschmack von Harz. Zögernd trinkt einer nach dem anderen davon.
    “Antidotum”, erhält der neugierige Hexander zur Antwort.

    Angesichts der Lage beschließen Rakorium und Hexander, daß magisches Licht auf den Waffen der Krieger die einfachste Methode sei, diese zu verzaubern und dabei dem Nachtdämon vielleicht zusätzlich zu schaden. Idrasmine, Alawin, Hauptmann Riemschneider und Korporal Garnspinner ziehen ihre Schwerter und bieten sie dem Magier dar.
    “Applicatus”, intoniert Rakorium als er die Klingen berührt, und etwas wie “Flim Flam Funkel”, als er darüber eine einfache Geste durchführt. Zu sehen gibt es für einen Laien allerdings nichts. Den Helden ist bewußt, wie sehr Rakorium sonst mit seinen Zaubern geizt, vor allem für andere. Auf Maraskan war Raidri der einzige gewesen, den er wenigstens zähneknirschend geheilt hatte. Von Kriegern hält er einfach nicht viel.
    Wenn er hier so großzügig Zauber spricht, dann ist es entweder ein ungewöhnlich einfacher Zauber oder die Helden stehen vor einem wirklich großen Probleme, das sie gar nicht ermessen können.
    Vermutlich stimmt beides.

    Die Helden folgen vorsichtig einem der Kiespfade, auf denen sich verkrüppelt aussehende, dicke Wurzeln und wuchernde Pilzkolonien ausgebreitet haben.
    Das dichte Gebüsch bildet ein undurchdringliches Dickicht dessen Blätter sie wie von unnatürlichem Leben erfüllt ganz eigenständig zu bewegen vermag.
    Ganz unmittelar nahe des Tores wuchert ein großes Gewächs mit etwa handlangen ovalen Blättern von nachtblauer Farbe. Wie ein nervöses Zucken läuft es von Zeit zu Zeit durch den Busch. Als die Helden vorsichtig passieren schleudert das Wurfpfeilchen auch schon seine messerscharfen Blätter mit großer Geschwindigkeit und erstaunlicher Zielsicherheit auf alles was sich bewegt.
    “Armatrutz”, ertönt es im Duett von den Zauberern und ohne zu zaudern passieren die Helden während sich ein Hagel aus Blättern über sie ergießt.
    Mit nur einigen Kratzern erreichen die Helden genug Distanz um nicht weiter beschossen zu werden, da explodiert auch schon ein Vergiftmeinnicht, das gut getarnt in zweiter Reihe stand. Ganz im Gegensatz zu ihrem hübschen Namen sieht man der Staude auf den ersten Blick an, daß sie den Finstersphären entsprungen ist: Ihre fingerdicken Zweige sind bedeckt mit langen, dünnen Stacheln, an denen eine gelblichgrüne Flüssigkeit haftet. Die wenigen Blätter sind handtellergroß und fleischig. Auf der violetten Oberseite tragen sie ein Muster blutroter Linien.
    Mit einem prasselnden Geräusch geht der Hagel aus davongeschleuderten Giftstacheln auf die Helden nieder, wobei sie durchaus Kleidung durchdringen und hier und da sogar einen Weg durch das Kettenhemd finden.
    Bei näherem Hinsehen erkennen die Helden ein zweites Vergiftmeinnicht unter dem eine regungslose menschliche Gestalt liegt.
    Geschützt durch seine Rüstung und einen ARMATRUTZ wagt sich Alawin heran und schafft es die Person – einen der vermissten Gärtner des Markgrafen – zu befreien. Tejeran untersucht ihn und stellt eine Ohnmacht fest, sehr ähnlich der Wirkung des bekannten Schlafgifts. Tejeran wirkt einen KLARUM PURUM auf den Gärtner bevor sie ihn aus dem Garten in die Burg tragen.
    Als sie erneut dem von ihnen gewählten Kiesweg folgen erreichen sie eine Biegung an der sich eine gewaltige Pflanze befindet die über und über mit Tausenden von daumennagelgroßen Blättern bedeckt ist. Ihre mattschwarze Farbe und das trockene Rascheln geben dieser Ausgeburt der Niederhöllen etwas Gespenstisches.
    Die Helden die Pflanze genau und erkennen schließlich eine Vielzahl an Luftwurzeln und Ranken die sich eingerollt untem dem Blätterkleid verbergen. Beim leisesten Windhauch schnellen diese Schlingarme des Spitzwürgerichs hervor um sich um alles zu wickeln was dem Stauch zu nahe kommt.
    Tejeran, der sein Flammenschwert dirigiert um der Pflanze zuzusetzen, erkennt schnell, dass es seine Kräfte übersteigen würde alle Schlingarme abzuschlagen. Nach kurzer Absprache hebt Dariyon die rechte Hand zur linken Schulter und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf den Spitzwürgerich.
    Ein Flammenkegel elementaren Feuers schießt aus den Fingern des zyklopäischen Magiers, groß genug das unheilige Gewächs zu verbrennen. Dicker, schwarzer Rauch quillt aus dem durch den IGNIFAXIUS entzündeten Gewächs und nach kurzer Zeit ist von den Schlingarmen nichts mehr übrig, das den Helden gefährlich werden könnte.
    Als die Gruppe jedoch die Biegung erreicht, stellen sie fest, dass sich dahinter ein zweiter, ebenso großer Spitzwürgerich befindet.
    Kurzentschlossen schlagen die Helden eine Bresche durch das Gebüsch zu ihrer rechten um zu einem parallel verlaufenden Kiesweg zu gelangen und somit das dämonische Gewächs zu umgehen.

    In einem Gesträuch, schon fast völlig zugewuchert, entdecken sie einen Körper im grünen Waffenrock.
    “Beim blutigen Kor”, flucht der Hauptmann hinter den Helden. “Gardistin Eichhauser.”
    Es hat den Anschein, dass Ranken sie erwürgt und ihr den Hals durchgeschnitten haben. Vorher scheint sie aber wie von wilden Pferden umhergeschleift worden zu sein. Äste sind von unten durch den zerschundenen Leichnam gewachsen. Es sieht aus, als ob sie seit Monaten dort liegt, doch die Frau ist erst vor einigen Tagen auf Wache getötet worden – unten am Fluß!

    Die sonst sauber geharkten Kieswege sind bedeckt von Ästen und abgerissenem Laub. Blutrote Blütenkelche, so groß wie Eimer, drohen im Nebel. Stachelige Ruten züngeln nach den Waden. Mancherorts finden sich Glutnester oder offene Brände, die viel zu stetig und in falschen Rottönen lodern. Selbst die Statuen und Brunnen sind mißgestaltet. Auf ebenmäßigem Kalk und Marmor sprießen Warzen von Sandstein, Basalt und Speckstein.
    “Humus, Stein, Luft, Feuer”, meint Hexander, “damit sind all jene der sechs Elemente betroffen, deren Schändung man jenem Erzdämon zuschreibt.”
    “Seht”, sagt der Hesindegeweihte kurz darauf und taucht die Hand in einen Brunnen, dessen Steinumrandung langsam aber sicher zerbröckelt.
    Das Wasser ist von fast heiliger Klarheit. “Wasser und Eis – diese zwei Elemente kann er nicht schänden. Keiner weiß warum, aber so steht es in allen Kommentaren zu den verbotenen alten Schriften.”
    Nachdem die Helden vernommen haben, was Hexander mit der Schändung der Elemente meint, fällt ihnen auch die Luft auf: Es gibt Stellen, da stinkt es nach verwesendem Fleisch, Faulgasen oder Erbrochenem. Manchmal bilden sich Luftwirbel, die durch die Heckenreihen brausen.
    Zweimal wird die Luft gar so dick, daß sie ihnen in Ohren und Augen drückt und beinahe den Atem raubt. Und stets die zermürbende Abwechslung, das Fehlen jeder erkennbaren Ordnung.
    “Das ist das Chaos”, flüsterte Hexander, “der Urzustand der Niederhöllen, Feind jeder Ordnung und Schöpfung.”

    Nach drei Stunden haben sie kaum die Hälfte des Gartens durchkämmt. Die Stelle, an der der Markgraf die Jaguarlilie eingepflanzt hatte, ist verwaist. Der Dämon verwandelt sich jede Nacht, und daher wechselt wohl auch der Ort der Pflanze.
    Wiederholt haben Büsche ihr Laub nach den Helden geschleudert: Messerscharfe blaue Blätter sind ihnen um die Ohren gesaust und haben ihnen die Haut blutig geschunden. Sie fühlen sich wie zerschlagen. Sie hatten nicht damit gerechnet, daß es so lange dauern würde.
    Die Suche gilt einer fremdartigen Pflanze, von der sie nur eine Beschreibung haben, inmitten eines Urwaldes von Pflanzen, die noch nie ein Mensch gesehen hat. In jedem Strauch, hinter jeder Hecke kann eine neue Gefahr lauern – oder das Herz des Bösen. Immer wieder blicken sie besorgt zum Himmel.
    Wann immer sich eine Wolke vor die Sonne schiebt, wird es spürbar kälter. Die vielen Kratzer jucken erbärmlich, und das Gefühl der Beklemmung in Hals und Brust wächst.

    Im hinteren Teil des Rosengartens – die Helden sind gerade zwischen zwei Wurfpfeilchen hindurchgeprescht – treten sie plötzlich in eine ganze Kolonie von daimoniden Pestsporenpilzen.
    Jene gefährlichen, feisten Pilze von brauner Farbe, deren Aussehen an ein Hirn gemahnt, haben schon so manchen Wanderer der versehentlich auf sie trat, elendiglich zugrunde gehen lassen. Das schrecklich Miasma von Sporen das sich aus den Pilzen erhebt brennt in den Lungen und nimmt ihnen den Atmen. Dariyon, dem die Wurfpfeilchen schon zugesetzt hatten, ist so schwer verätzt, dass er einen Heiltrank einnimmt.

    Und da ist sie.

    Zwischen Rosensträuchern, Goldregen, Buchsbaum und Horasien steht plötzlich unübersehbar die Dämonenblume. Die Helden würden behaupten, daß sie einen Augenblick zuvor noch nicht da gewesen ist. Sie erinnert sofort an die rot-schwarzen Schwertlilien, die die Helden in vielen Rondratempeln gesehen habe: die klassische Form mit hohem Stengel und einer gelben Trichterblüte mit schwarzen Flecken. Die ausgeprägten Fruchtknoten besitzen etwas unsagbar Unheimliches. Die Gruppe nähert sich, die teilweise leuchtenden Schwerter zum Angriff erhoben.

    “Vier Blütenblätter”, sagt Hexander, “statt der natürlichen fünf. Vier geschändete Elemente.”
    Vorsichtig umzingeln sie die Pflanze. Die Krieger sichern auch nach außen. Doch die Umgebung scheint keineswegs bösartiger als anderswo. Selbst an den fettigen Nebel haben sie sich indessen gewöhnt.
    “Das also ist der Nachtdämon?” fragt Thundra.
    “Seine derzeitige Gestalt”, antwortet Hexander beflissen, “oder sein Versteck.”
    Was nun?

    Rakorium starrt die Pflanze an und murmelt dabei eine Formel. Tejeran wirkt einen AXXELERATUS. Hochwürden Zidonia tritt mit einer Entschlossenheit vor, die die Helden der Frau nicht zugetraut hätten, und hebt das Sonnenszepter: “Im Namen des Herrn Praios, der Zwölfgötter und allem, was heilig ist …” Weiter kommt sie nicht.
    Die gefleckten Blütenblätter schnappen nach ihr und beginnen dabei zu wachsen. Thundra reisst, den Rondrakamm in der Linken, die Geweihte zurück. Die Blüten formen ein Maul, einen Schritt breit und noch immer wachsend. Gleichzeitig kriechen die dicken grünen Blätter in alle Richtungen über den Boden. Der Kreis der Gefährten dehnt sich weiter auseinander. Rakorium hebt schützend die Hände vor die Augen, als sehe er etwas von blendender Gefährlichkeit. Der Jaguarschädel ist bereits mannsgroß und macht keine Anstalten, im Wachstum innezuhalten. Das gähnende Maul ist von Feuer erfüllt und scheint bis in unergründliche Tiefen zu reichen. Ein Wind saugt den Nebel ringsum ins Innere.
    Unwillkürlich haben sich die meisten vor dem Maul versammelt. Ungefähr so klug wie Mäuse im Angesicht einer Boronsotter, denken sie und bleiben dennoch stehen, nur Alawin erhebt die Waffe. Klirrend prallt sein Anderthalbhänder ab.
    Das Maul verharrt weit aufgesperrt erst, als es vier Schritt hoch ist. Der gefleckte Schädel scheint aus Stein zu sein, die speerartigen Reißzähne aus glitzerndem Metall. Die Augen sind wirbelnde Flammen, in denen Blei glüht. Noch immer pfeift der Wind in den Schlund, während das Feuer, das diesen Schlund bildet, unberührt brennt.
    “Heiliger Argelion”, ruft Hexander, “das sind Treppen!”
    Jetzt können auch die Helden es sehen. Das lodernde Feuer bildet einen Tunnel, und dort, wo der Hals einer Kreatur wäre, führen rippenartige Bögen hinab.
    “Eine Falle”, sagt Idra bestimmt. Ihr Blick und der Raidris treffen sich. Die Helden wissen, dass sie Recht hat, aber auch, daß sie dennoch hinuntergehen werden.
    “Das ist nicht der Nachtdämon, den uns der Markgraf beschrieb”, erklärt Thundra.
    “Der Trug ist das Wesen der Niederhöllen”, zischt die Praiosgeweihte.
    “Er ist dort unten”, sagt Rakorium, seinen Blick halb auf den Erdboden gerichtet. “Das ist nur eine elementarschänderische Manifestation. Beeindruckende astrale Macht, allerdings.”
    “Was meint Ihr mit unten?” fragt Idra mißtrauisch.
    “Im Inneren des Molchenberges”, antwortet Hexander an seiner Stelle. “Alte Volkssagen und historische, schriftlichen Quellen behaupten, daß der Berg teilweise ausgehöhlt ist.”
    “Da unten schläft das Ungeheuer”, hört man die Stimme von Korporal Garnspinner aus dem Hintergrund. Es klingt nicht ängstlich, sondern wie eine allgemein bekannte Tatsache.
    “Ja”, bestätigt Hexander, “darüber berichten auch die meisten lokalen Sagen.”
    “Abergläubischer Unsinn”, protestiert Hochwürden. “Ammenmärchen aus der Siedlerzeit.”
    “Freilich. Die Praioskirche …” Rakoriums Stimme klingt feindselig. “Ihr wollt uns alle in Unwissenheit sterben lassen. Aber die Wahrheit ist, daß die alten Geheimnisse auch die schrecklichsten sind.”
    Seine Worte lösen in den Helden gruselige Erinnerungen aus. Sie haben im Zentrum der Maraskankette Dinge gefunden, die viel älter als die Siedlerzeit sind – und man hat tatsächlich Berge gebraucht, um sie zu verbergen. Die Binsenbeck und Rakorium geraten ins Zanken. Sie werfen sich Bösartigkeiten und Vorurteile an den Kopf, die seit tausend Jahren zwischen ihren Gemeinschaften gepflegt werden. Hexander und Praiala versuchen zu vermitteln, aber die beiden Dickschädel hören sie nicht einmal.
    Die Helden blicken zu Thundra. Er steht kampfbereit: bereit hinabzusteigen, bereit auch, die Stellung zu halten, bis die philosophischen Streitigkeiten beendet sind. Ein Rondrageweihter ist immer bereit. Auch keine Hilfe.
    Dann sieht Raidri Idras Blick. Er deutet mit dem Kopf auf den Eingang. Ihre blauen Augen sind unergründlich, doch dann nickt sie.

    Die Rippenstufen sind trocken und stabil, solange man nicht auf die wurmartigen Fortsätze da und dort tritt. Das lautlose Feuer neben und über den Helden gibt keine Hitze ab. Doch als sie es mit der Schwertspitze berühren, wird das Schwert so heiß, daß sie es noch im Griff fühlen! Vorsichtig steigen sie hinab. Der Gestank erinnert sie an die Esse von Meister Eisinger in Gareth: glühender Stahl riecht so. Dazu kommt jener Moder, der über dem ganzen Garten liegt.
    In etwa drei Schritt Tiefe – so tief, wie man einen Sarg vergräbt – gabelt sich der Schlund. Vier verschlungene Gänge bohren sich tiefer. Quer dazu läuft ein staubiger Korridor, der wie von Menschenhand gemacht wirkt. Es scheint fast, als ob dies die widernatürlichen Wurzeln der Jaguarlilie wären, die im Inneren des Molchenberges die unterirdischen Anlagen kreuzen. Die verschlungenen Dämonengänge werden vom unheiligen Feuer beleuchtet, während die derischen Stollen im Dunkel der Jahrhunderte liegen.
    “Die Wurzel des Übels”, sagt Idra leise. Nach und nach schließen die Anderen auf. Auch die Philosophen haben ihren weltanschaulichen Streit beigelegt – gewiß nur vorübergehend.

    Die Helden entscheiden sich die Gruppe aufzuteilen da die Gänge zu schmal sind um mehr als zwei Kämpfern Platz zu bieten und man keine wertvolle Zeit verlieren will. Der Dämon muss noch Tagsüber gestellt werden.

    Die erste Gruppe, bestehend aus Rakorium, Idra und Korporal Garnspinner, folgt dem ersten Gang.
    Xolame, Hochwürden Binsenbeck und Hauptmann Riemschneider, nehmen den Nächsten.
    Dariyon, Praiala und Thundra vom Rathilsteine folgen dem dritten Gang.
    In der vierten Gruppe finden sich Tejeran, Alawin, Hexander und Raidri die dem vierten der Dämonengänge abwärts folgen.

    Es wird dunkler. Die Wand hinter dem dünner werdenden Feuer entspricht einer metallischen Kruste über bräunlichem Erdfleisch, die ständig aufzuplatzen droht. Der Gang windet sich dahin, bisweilen auch wieder aufwärts. Immer wieder gibt es Abzweigungen.
    “Sieht so aus, als ob die Wurzeln ineinander verflochten sind”, bemerkt Hexander. Es scheint den Helden schwer sich zu konzentrieren um nicht die Orientierung zu verlieren. Da ist etwas! Die Helden wenden sich zurück.

    Kratzen, Scharren, Schritte. Es kommt aus einem der ovalen Löcher, wo ein anderer Gang vorbeiläuft. Es scheint schwer hindurchzusehen, ohne sich an den ringsum lodernden Flammen zu versengen.
    Wohl nochmals vier Schritt tiefer, passieren Tejeran und Alawin einen zweiten natürlichen Gang. Dieser ist deutlich weniger glatt behauen, fast wie ein Bergwerksstollen. Sie steigen hinein, um sich kurz in etwas vertrauterer Umgebung zu entspannen.
    “Was bei allen Göttern suchen wir eigentlich?” flüstert Raidri Hexander zu.
    “Wir sind in seinem Reich”, stellt der Draconiter fest. “Ich fürchte, er wird uns finden.”
    Feuerschein aus dem Bergwerksstollen!
    Die Helden laufen vorsichtig einige Schritte, um sich an die Dunkelheit zu gewöhnen. Das Licht kommt aus einem weiteren ovalen Schnittpunkt. “Rakorium”, rufen die Helden als sie den Erzmagus erkennen. Die Fackel in seiner Hand ist sein verwandelter Zauberstab. Der Magier, der sich sonst immer so gerade hält, als hätte er einen Besen verschluckt, zuckt zusammen.
    “Habt Ihr irgendwelche Anhaltspunkte?” fragt Raidri gepreßt.
    Rakorium starrt geradeaus wie ein Blinder – oder vielmehr wie ein Seher. “In den Gängen. Nicht immer. Ich nehme an, er materialisiert nur zeitweise. Er folgt uns.” Dabei deutet er mit der Fackel. “Über uns. Jetzt. Hesinde!”
    Das letzte war ein Ausruf des Entsetzens. Man hört etwas, das wie kurzes Wasserrauschen klingt. Es kommt von hinten. Die Helden laufen zu Hexander zurück, der bereits in den Flammengang zurückklettert. Er schreit auf, als er sich am Unterarm verbrennt. Dank seiner Erfahrung können die Helden das gleiche vermeiden. Hastig steigen sie den Wurzelgang wieder hinauf um Rakorium’s Gruppe zu hilfe zu eilen.

    Plötzlich erlöscht das Feuer im gesamten Gangsystem. Es ist finster wie in einem Grab. Panik wallt in den Helden auf. “Es kann nicht …” Raidri stockt und wendet sich zu Hexander. “Kann es draußen schon finster sein?”
    “Unmöglich”, stößt Hexander hervor. “Wir sind keine halbe Stunde unterwegs.”
    Die Helden versuchen erst ein Licht zu entzünden doch selbst magische Lichtquellen schaffen es nicht die Dunkelheit zu durchbrechen. Dann entschließen sie sich dazu, zum Trennungspunkt zurückzukehren. Wieder erklingt ein fremdartiges Geräusch, knarrend, so als ob sich ein Riese auf einen alten Sattel setzt.
    Dann hören sie einen halb erstickten Schrei. Eine helle Stimme. Idra! Vielleicht auch die Binsenbeck oder Praiala.
    “Schneller” Der Weg hinauf ist ungleich anstrengender. Die Helden bekommen auch beunruhigend wenig Luft. Bald geraten sie ins Keuchen.
    Ein metallisches Klirren, diesmal eher seitlich der Helden. Was bei allen Niederhöllen geht da vor?
    “Das war im Nachbargang”, japst Hexander. “Der Klang läuft die Gänge entlang, darum hören wir es von oben.” Was der Mann alles weiß.
    Die Helden kommen zu einer Stelle, die sie nach ausführlichem Tasten für die Verzweigung der vier Wurzeln halten. Schwer zu sagen: Die Gänge sind alle deutlich größer als vorher. Weil das Feuer fehlt? Oder weil …?
    “Heilige Noiona”, entkommt es den Helden. Man klettert halt einfach nicht in Mäuler und Schlünde. Sie greifen wieder nach der Wand. Nein, da rührt sich nichts – vermutlich.

    Sie rufen nach ihren Gefährten. Keine Antwort.
    Statt dessen beginnt eine Frauenstimme zu singen.
    “Ein gurvanianischer Choral”, flüstert Hexander berührt.
    “›Hebe hinweg, Herr Praios, die Angst und Not.‹”
    Tatsächlich geht eine seltsam beruhigende Wirkung von dem Lied der Praiosgeweihten aus.
    Hexander versucht vergeblich, eine Fackel zu entzünden. Jeder Funke verschwindet in einer stinkenden Wolke. Vorsichtig steigen sie erneut in die Finsternis hinab. Tropfsteine bohren sich im Dunkeln in die Knie der Helden. Der Choral sickert den Helden noch immer entgegen, etwas ferner vielleicht. Sie rufen nochmals.
    “Ich glaube, die Mühe können wir uns sparen”, sagt Hexander bedächtig und betont. “Ich überlege gerade: Wenn er mit der Luft tun kann, was er mit Stein und Humus und Feuer tut …
    Ich denke, wir hören ebensowenig wie die anderen von uns.”
    “Und der Choral?”
    “Praios’ Bann kann die Macht der mächtigsten Magier brechen. Gewiß bricht er auch einen niederhöllischen Fluch.”

    Die Helden tasten sich weiter. Sie erwägen, Markierungen zu hinterlassen. Aber ohne Licht sind auch die sinnlos. Doch langsam bekommen sie ein Gefühl für die Anlage – sofern sie sich nicht verändert. Eigentlich, glauben sie, müssen sie schon wieder so tief hinabgestiegen sein, wie sie in ›ihrem‹ Gang vorgedrungen waren. Plötzlich gleiten sie mit den Füßen mit schmatzenden Geräuschen aus.
    “Worauf sind wir ausgeglitten?”, fragt Hexander “Hier kann es keine Feuchtigkeit geben. Kein Wasser, kein Eis.”
    Im gleichen Augenblick erkennen sie den Geruch. “Das war kein Wasser”, sagt Tejeran schwer. Den Helden graust bei dem Gedanken an das, was sie finden würde. Sie sind oft genug auf Schlachtfeldern hineingetreten.
    “Wer ist es?” fragt Hexander gepreßt.
    Lederrüstung mit Nieten, ertasten die Finger der Helden. Sie können den Kopf nicht finden. Feiner Stoff über der Rüstung. Ein Wappenhemd.
    “Riemschneider oder Garnspinner”, ist schließlich die Antwort. “Boron sei seiner Seele gnädig.”
    “Golgari, errette seine Seele”, deklamiert Hexander. Das war kein simpler Segen. Das war ein Stoßgebet an den Totenvogel. Beklemmend wird den Helden klar, daß in diesem Kampf auch ihre unsterblichen Seelen in Gefahr sind.

    Mit blendender Gewalt entflammen die Wände. Der Schmerz scheint den Helden die Augen aus dem Kopf zu brennen. Unter Aufbietung aller Willenskraft springen sie auf und ziehen ihre Waffen. Als sie durch die flirrenden Punkte in ihren Augen etwas erkennen können, rennen sie los. An der nächsten Biegung steht Hochwürden Binsenbeck. Sie hat die Linke abwehrend erhoben, ebenso das Sonnenszepter. Dabei geht sie rückwärts. Das ist etwas, was Praiosdiener so gut wie niemals tun.
    “Rondra”, brüllt Raidri und stürmt heran, dicht gefolgt von Alawin. Als die Helden um die Ecke kommen, wünschen sie sich, es nicht getan zu haben. Die monströse Gestalt füllt den ganzen Gang aus. Der Pantherschädel ragt ebenso in die lodernden Flammen wie die leicht angewinkelten Schwingen. Allein die Beine mit den gewaltigen Fersendornen sind so groß wie die Priesterin. Eine fast tierhafte Angst lässt die Helden zurückweichen.

    Der Nachtdämon stampft auf sie zu. Die Priesterin beginnt ein Gebet zu stammeln. Die riesige Gestalt bleckt Hauer aus blitzendem Stahl, zwischen denen eine wurmartige Zunge tanzt.
    “Zurück”, schreit Hexander von hinten. Der Boden unter Hochwürden Zidonia hat zu glühen und schmelzen begonnen. Hexander zerrt die Frau zurück und stürzt mit ihr. Wo sie eben noch gestanden hat, brodelt ein Lavateich. Ein Inferno aus kochendem Stein, der den Gang zwischen den Helden und ihren Gefährten unpassierbar macht.
    Der Nachtdämon wendet sich ihnen zu.
    Sein Schädel ist unübersehbar Vorbild des Riesenschädels, in den sie eingedrungen sind. Die flammenkreisenden Augen richten sich auf die Helden. Sie fühlen, wie der Boden zu beben beginnt. Als das Knarren wie ein, gequälter Sattel erklingt, werfen sie sich ohne nachzudenken zurück. Dröhnend bohren sich vor ihnen vier Stalagmiten in die Höhe! Das Monstrum dreht ihnen den Rücken zu und stapft mitten durch die Lava auf die zwei Geweihten zu. Seine Gestalt verdeckt den Helden jeden Blick. Er scheint klauenbewehrte Arme zu haben und einen Schwanz, der in einer klirrenden silbernen Spitze endet. Zwei Hörner an den Fersen, eines am Schwanz. Die Helden betasten die Barriere, die ihnen bis zur Brust reicht. So ist die andere also hergekommen. Sie versuchen sich vorbeizuzwängen, aber diese ist verdammt hoch. Als es den Helden gelingt und sie den Boden erreichen, ziehen sie erneut blank und rennen los. Tejeran zaubert einen AXXELERATUS und Alawin, der sich mit dem Schwert in der Hand dem Dämon stellt. Hexander steht oben, ganz weit hinten an der anderen Barriere, wo die Geweihte liegt. Der Nachtdämon hat die Praiospriesterin mit seinen Schwingen gepackt und hebt sie hoch.
    Ihre Beine zappeln. Wie eine Puppe stösst er sie gegen die Gangwand. Sie schreit auf, als das Höllenfeuer sie umhüllt.
    “Rondra”, brüllt Raidri erneut. Die Helden greifen an. Raidri und Alawin holen mit den Waffen weit aus und schlagen zu. Der Aufprall schlägt ihnen die Klingen fast aus der Hand. Funken sprühen.
    “Hlûthar, steh uns bei! Das Monstrum ist aus massivem Stein!”
    Dennoch lässt ihr Gegner die Priesterin los. Sie fällt zu Boden. Ihr Rücken ist eine dampfende Masse aus verkohltem Goldstoff und bratendem Fleisch.
    Hexander stürzt heran und greift nach ihrem Arm. Der Nachtdämon trifft ihn mit einem Rückhandschlag der linken Schwinge und fegt ihn zurück zu der Barriere.
    Hinter den Helden ertönen eilige Schritte. Sie werfen einen schnellen Blick über die Schulter. “Rakorium, endlich”
    “Silentium im ganzen Gangsystem”, sagt er, als wäre das eine Erklärung dafür, daß er erst jetzt kommt. Raidri versucht zusammenfassen: “Das Ding ist …”
    “… unverwundbar bei Nacht”, unterbricht Rakorium, “das sagte uns der Draconiter.”
    “Es ist aber nicht Nacht”, protestiert Raidri. “Draußen muß doch Tageslicht sein, vor allem am Molchenberg.”
    Der Nachtdämon hat sich indessen umgedreht und geht wieder auf Hexander los. Der hebt seinen Kampfstab und versucht, dem unbesiegbaren Gegner auszuweichen. Zwischen Stalagmiten und Feuerwänden hat er kaum eine Aussicht. Korporal Garnspinner hat sich indessen vorgedrängt und packt die röchelnde Praiosgeweihte unter den Armen.
    “Kopf weg, Soldat”, ruft Tejeran. Garnspinner glotzt kurz und duckt sich. “Ignifaxius Flammenstrahl”, dröhnt Tejeran und stößt dem Dämon die Hand entgegen. Die Helden habe bei diesem Zauber Menschen und Raubtiere einfach tot umfallen sehen. Der Höllenbewohner scheint ihn nicht einmal zu bemerken. “Oha”, sagt Tejeran.
    Die Helden stürmen erneut los. Hexander braucht jede Hilfe. Als sie den Dreigehörnten von hinten sehen, erinnern sie sich an eine alte Sage: Der Held Ilkhold hatte mit Gnor’akir einen Dämon erschlagen, indem er ihm drei Hörner abschlug. Klickend fällt Hexanders Stab auf den Boden. “Heiliger Argelion, steh mir bei”, ruft der Draconiter, als er hochgehoben wird. Die Krieger plazieren mit all ihrer Kraft gezielte Hiebe auf das Schwanzhorn. Die Wirkung sind zwei unscheinbare Kratzer. Soviel zu den alten Sagen. “Rondra”, kommt ihnen ein Ruf entgegen. Thundra! Aber auch er wird, jenseits der Barriere, für Hexander zu spät kommen. Dieser stöhnt auf. Der Nachtdämon hat ihn zur Decke gehoben, aus der peitschende Ranken und Wurzeln zu wachsen beginnen.
    “Schießt ihn runter”, brüllt Raidri über die Schulter. “Holt ihn runter! Egal, wie!”
    Rakorium sieht erstaunt aus. Dann hebt er den Zauberstab an einem Ende und wirft ihn in Richtung Hexander. Im Flug verwandelt sich der Stab in ein blau loderndes Flammenschwert.
    Tejeran wirkt einen PARALY auf Hexander und rettet ihn vor dem Tod in den lodernden Flammen in die ihn die dämonischen Pflanzen zerren.
    Hexanders Oberkörper ist bereits vollständig von den Flammen verschluckt, als ihn das Schwert erreicht. Kurz steht es knapp unter der Decke, dann schlägt es zu. Hexander kippt kopfüber herunter und prallt gegen den Nachtdämon. Erde und Ranken prasseln mit. An den Beinen hängt der paralysierte Draconiter noch fest.
    “Im Namen Rondras, dreh dich um, Höllenkreatur”, brüllt Thundra. Der Nachtdämon reagiert tatsächlich.
    Während er sich umdreht, packt er Hexander und schleudert ihn beiläufig weg wie eine Puppe.

    “Rakorium”, brüllt Raidri. “Wir müssen den Dämon zum Tageslicht bringen.”
    “Das wird nicht …”, murmelt der alte Uhu. “Aber das Tageslicht zum Dämon …” Dann tritt er einige Schritte vor. Die Helden versuchen, ihn zu decken, aber der Dämon richtet ohnehin seine ganze Aufmerksamkeit auf Thundra. Wieder ein Geweihter! Verfolgt er die drei mit besonderem Haß? Rakorium hat indessen die Linke mit gespreizten Fingern gen Himmel gehoben. “Desintegratus Pulverstaub”, ruft der Magus. Von seiner Hand scheint ein Kegel himmelwärts zu wachsen. Feuer, Erde und Stein verschwinden. Wie eine Himmelsmacht fällt Sonnenschein herein. Der Gehörnte brüllt, nein, das gesamte Gewölbe brüllt. Die Stimme kommt von überall gleichzeitig. Der Boden erbebt, Staub wirbelt von den Wänden, die Feuer lodern heftiger.
    “Deckt mich”, befiehlt der Magier. Die Helden springen dem Dämon wieder entgegen, der sich ihnen indessen zugewandt hat. Rakorium agiert mit weltvergessener Verbissenheit. Für ihn scheint das ein spannendes Experiment zu sein, während sechs Schritt neben ihm der Nachtdämon tobt. Er berührt beinahe die Rücken der Helden, als er erneut die Hand hebt. Natürlich! Er muss das Sonnenlicht so nah wie möglich an den Feind heranbringen. Als die Helden zuschlagen wollen, wischt der Nachtdämon sie einfach beiseite. Sie rollen sich ab und schürfen über den Stein. Doch da ist schon die nächste Sonnensäule gewachsen. Wieder brüllt das ganze Labyrinth auf. Das Beben reißt die Helden, ehe sie hochkommen, erneut von den Beinen. Die Flammen züngeln bis in die Mitte der Gänge. Diesmal haben die Wände sich bewegt! Hinter ihnen, tiefer unten, erklingt ein tiefes Dröhnen. Die Helden versuchen zu begreifen, was nun geschieht. Das gesamte Gangsystem bricht zusammen – von unten nach oben! Aus den Tiefen wächst eine Lawine aus Stein, Erdreich, Feuer und Sturm daher.
    Korporal Garnspinner und die leblose Praiosgeweihte werden von den geschändeten Elementen beinahe heraufgespült. Rakorium und Hexander sind die nächsten. Der Magier hebt den Zauberstab und lässt ihn kreisen. Ein magisches Feld legt sich um die Helden. Drei Schritt, bevor die Lawine die Helden erreicht, werden sie zurückgeworfen. Irgend etwas trifft sie mit der Kraft von zwanzig Pferden. Und über all dem dieses Brüllen!

    Als die Helden die Orientierung wiedergewinnen, liegen sie in einem Gesträuch – unter freiem Himmel. Es gibt kein Fleckchen Haut und keinen Knochen, die nicht schmerzen. Vor ihnen liegt der Erzmagier, dessen Schutzschild sie gerettet hat. Mehr zappelnd als kämpfend befreien sie sich aus dem Gestrüpp. Im Zentrum des Rosengartens ist ein gewaltiger Krater, teils aufgeschüttet, teils, so ist zu vermuten, eingebrochen. Aus dem übermannshohen Schuttwall ragt der Leichnam des Korporals: zerschmettert, verbrannt, auch wohl erstickt. Auf halbem Weg liegt Hexander. Sein Arm steht seltsam ab. Er wurde wohl paralysiert emporgeschleudert, doch ist er vorher schon so übel zugerichtet gewesen …
    Etwas abseits liegt Thundra. Sein Gesicht ist eine einzige Wunde, doch seine Lippen bewegen sich.
    Raidri kniet nieder.
    “Haben wir ihn …?” flüstert Thundra.
    “Sieht so aus, alter Freund”, sagt Raidri und untersucht ihn. Das Kettenhemd scheint den meisten Schaden abgefangen zu haben; vielleicht rettete es ihm das Leben.
    Alawin und Tejeran blicken sich um, Idra erhebt sich ganz in der Nähe, von Dariyon, Praiala und Xolame fehlt jedoch jede Spur. “Raidri”
    Der Schwertkönig wendet sich zu den Helden um.
    “Laß uns nachsehen!”
    Sie haben recht. Man feiert nicht, man versorgt nicht einmal die Wunden, bevor man nicht weiß, daß man allein auf dem Schlachtfeld ist. Langsam gehen sie zusammen auf den Krater zu. Rakorium kommt unterdessen stöhnend zu Bewußtsein.
    Sie erklimmen den Erdwall, vorbei an dem toten Korporal. Irgendwo da unten liegt vermutlich auch die Leiche der Praiosgeweihten.
    Den Helden ist nicht klar, was für einen Anblick sie erwartet hatten. Doch mitten im Krater, umgeben von etlichen Schritt tief aufgewühltem Boden, steht unbeschadet die Jaguarlilie im Sonnenlicht!

    “Zu den Niederhöllen damit”, stöhnt Raidri auf. “Auf irgendeine Weise müssen wir dringewesen sein – in dieser Blume. Und als das Sonnenlicht hineinfiel, hat sie uns … ausgekotzt.”
    “Ja”, sagt Idra einfach, “aber der Nachtdämon ist noch immer darin.” “Dann werden wir dieses Höllenunkraut jetzt jäten!” Mit diesen Worten steigen die Helden die innere Kraterwand hinab.
    Da und dort qualmt das Erdreich noch. Nahe der Lilie sehen sie zwei Löcher, durch die man bis in den unterirdischen Stollen sehen kann. “Achtung!” Die Jaguarlilie bläht sich in einem Wirbelsturm voll von Funken und metallischem Blitzen auf. Die Säule wächst vier Schritt hoch und verfestigt sich dann zu der Gestalt des Nachtdämons. Krachend entfaltet er seine Schwingen auf volle Breite.
    “Ihr habt mein Inneres verbrannt”, dröhnt seine Stimme, als käme sie aus den tiefsten Tiefen eines Berges. “Dafür werdet ihr mit euren Seelen bezahlen.”

    Der Nachtdämon macht eine Bewegung, als wolle er Alawin umarmen. Die Helden erschrecken, wie wenig sechs Schritt Abstand sind.
    Sie hören ein Knistern links zu ihren Füßen. Sofort springen sie zur Seite. Ein Rosenstrauch kämpft sich aus der Erde hervor wie ein wildes Tier. Seine dornigen Zweige peitschen hinter den ausweichenden Helden her. “Es leuchtet nicht mehr”, sagt Idra jenseits des Strauches halblaut. Sie blickt auf ihr Schwert.
    Verflucht, natürlich hat Rakorium nur eine Anwendung des magischen Lichtes gewirkt – und die hat Idra im Inneren der Jaguarlilie verbraucht.
    Ihre Waffe wird keinerlei Wirkung zeigen. Schon wendet sich das Monstrum ihr zu. Knatternd öffnet es die Flügel und stampft los.
    Es sinkt in der aufgewühlten Erde nicht ein, ja, hinterlässt nicht einmal Fußspuren. Idra weicht zurück, blickt dabei immer wieder über die Schulter.
    Für die Helden jedoch ist das Terrain sehr wohl hinderlich.
    “Rondra”, ruft Alawin die Göttin um Beistand an. Mit zwei Sprüngen setzt er über die Gräben und greift von schräg hinten an.
    Das Schwert fährt fetzend durch die Flederschwinge und schlitzt die Hüfte des Dämons. “Hlûthar”, ruft Raidri begeistert und greift ebenfalls an.
    Es ist Alawin, als ob er auf einen massiven Plattenpanzer schlagen würde, so massiv ist die dämonische Panzerung des Nachtdämons. Wo er getroffen hat ist eine klar erkennbare Spalte zu sehen, aus der Funken und Rauch sprüht. Das muss die Wirkung des Sonnenlichtes sein.
    Zu früh gefreut! Ein Rückhandschlag der Schwinge streift Raidri und wirft ihn in den Graben.
    Erde spuckend klettert er wieder heraus. Idra ist schon fast bis zum Fuß des Kraterwalles zurückgewichen, und der Dämon folgt ihr beharrlich.
    Raidri beginnt zu laufen. “Nach rechts”, ruft er. “Sie hat keine brauchbare Waffe!”. Raidri setzt über einen Graben, während sie seitlich ausbricht.
    Der Feind dreht sich nach ihr um und lässt donnernd eine Feuersäule vor ihr wachsen. Idra stoppt und wirbelt herum. Der Dämon öffnet begehrlich seine Schwingen.
    “Hier!”, ruft Raidri und wirft eines seiner Schwerter. Radschlagend wirbelt es zwischen den beiden hindurch und bohrt sich mit der Spitze in den Boden. Idra geht in die Knie und packt die Waffe. Dabei wächst das Ungeheuer vor ihr in die Höhe.
    Dann sieht man wie sie mit der schwarz blitzenden Klinge ausholt – da schlagen die gewaltigen Fledermausflügel über ihr zusammen.
    Der Nachtdämon hat die Schwingen vor der Brust gefaltet. In Brusthöhe stehen Idras Beine heraus. Sie kämpft und tritt nach ihm.
    Endlich sind die Helden heran. “Ich komme!” Beidhändig holt Alawin aus und zieht die Klinge senkrecht durch, so kräftig, daß er den Hieb bis in die Schulter fühlt. Die Wunde ist fast einen Schritt lang. Feuerregen sprüht ihnen entgegen. Der Nachtdämon öffnet die Schwingen und dreht sich um. Idra stürzt herab, das Schwert noch in der Hand. Alawin tänzelt, duckt sich und versucht, den Angriff des Niederhöllischen vorherzusehen. Als er die Flügel ganz geöffnet hat, kommt die Windböe. Der Stoß hebt Alawin aus und schleudert ihn rücklings auf die Erde. Er versucht, sich abzurollen, als er aber aufkommt, öffnet sich der Boden unter ihm. Mit den Schultern voran sinkt er in einen Haufen schwarzer fauliger Gartenerde. Eine namenlose Panik ergreift ihn. Nun geht es ihm ans Leder. Er spürt Angst und Wut, macht sich steif wie ein Brett.
    Mit abgespreizten Gliedmaßen stemmt Alawin sich aus seinem Grab.
    Er kann hören, wie die Sehne an seiner linken Schulter reißt, und fühlt, wie der Arm nachgibt. Aber er ist draußen.
    Sein erster Blick gilt Idra. Wo sie gelegen hat, sind metallene Spitzen in die Höhe gewachsen.
    Der Nachtdämon hat wieder die Schwingen zu seiner tödlichen Umarmung geschlossen – und diesmal sind nicht einmal Idras Beine zu sehen.
    Noch einmal kommt er zum Stehen.
    Die andere Seite. Er wechselt mit humpelnden Sprüngen hinüber. Irgend etwas ist mit seinem Bein. “Idra, halt durch!”
    Unvermittelt öffnet der Nachtdämon seine Schwingen und lässt die brennende Heldin reglos zu Boden stürzen während eine Säule aus dämonischem Feuer unter Alawin aus dem Boden schießt.
    Alawin springt hindurch und holt weit aus, doch der Dämon lässt ihn in die gestreckte Klaue laufen. Während der Schwerthieb nur über den dämonischen Panzer kratz spürt der Krieger wie der Dämon ihm mit der Klaue geradezu das Leben aus dem Körper reißt. Keine derische Rüstung schützt vor diesem Geschöpft.
    Alawin prallt zurück und Raidri wird von einem Schwanzfeger zu Boden geworfen. Mit dröhnendem Lachen entfesselt der Nachtdämon erneut einen unheiligen Rosenstrauch, der unter dem gestürzten Schwertkönig emporsprießt und ihn am Boden hält.
    Raidri stemmt sich dagegen und windet sich in den Ranken. Alawin stößt erneut zu, doch diesmal etwas defensiver, der Dämon wendet sich jedoch gegen Rakorium. Eine Orkanböe trifft den Erzmagier und schleudert ihn zurück. Stöhnend landet er in einer Kolonie dämonischer Pestsporenpilze. “Hierher!”, ruft Tejeran und zaubert einen GARDIANUM. Hexander humpelt zu ihm und beginnt zu beten. “Im Namen Hesindes, der Herrin Rondra und ihrer göttlichen Geschwister: Unheiliges Gezücht, weiche zurück!”
    Lachend wendet sich der Nachtdämon erneut ab und tötet demonstrativ den schwer verletzten Korporal vor den Augen der Helden, die sich mit magischem und geweihtem Schutz umgeben haben.
    “Nein!”, schreit der immer noch in den Ranken verstrickte Raidri als der Dämon seine Schwingen öffnet um Alawin, den einzigen verbliebenen Kämpfer, zu packen.
    Gerade um Haaresbreite gelingt es dem albernischen Krieger dem Angriff zu entgehen und zurückzuweichen. Da schießt auch schon eine Flammensäule empor. Mit einer solchen Gewalt bedrängt der Nachtdämon den Krieger, dass er zu gar keinen eigenen Angriffen kommt. Als es Raidri gelingt sich zu befreien kommt er gerade rechtzeitig um den Dämon von Alawin abzulenken der bereits dem Tode nahe ist.
    Während der Schwertkönig ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben unter Aufgabe jeder Verteidigung angreift gelingt es Alawin einen Heiltrank einzunehmen und den Dämon mit einem Hammerschlag zu treffen. Im selben Augenblick lösen sich zwei Kugelblitze aus den Augen des maraskanischen Zauberers und schlagen in den Nachtdämon ein.
    Die Helden zucken zurück, als sie das Geräusch sich faltender Schwingen hören. Die Flügel flattern wie ein zerfetztes Segel im Wind, als sie sich um den Nachtdämon legen. Die Selbstumarmung scheint noch zu bestehen, als sich der Leib bereits mit hundert Sprüngen überzieht, auch dann noch, als er in tausenden von Brocken zerfällt und zerbirst. Widerliche Reste wirbeln den Helden um die Ohren.

    Der Kampf ist vorbei. Der Nachtdämon ist besiegt. Zerfallen in stinkende Asche und glosende Brocken sich langsam auflösenden Fleisches. Einige Minuten verstreichen ehe die Helden sich sicher sind, dass sie den Sieg errungen haben. Immer noch ist der Burggarten von bösartigen daimoniden Pflanzen überwuchert. Nach der ersten Wundversorgung wird den Helden ihre Lage bewusst. Rakorium, Tejeran, Alawin, Idra, Raidri, Thundra und Hexander sind schwer verletzt aber am Leben. Die Leiche Korporal Garnspinners ist kaum noch identifizierbar. Die von Hochwürden Zidonia von Binsenbeck und Hauptmann Riemschneider sind wenn, dann nur mittels langer Grabungen zu bergen. Praiala, Dariyon und Xolame sind verschollen, wahrscheinlich verschüttet, in den Gängen unter dem Molchenberg.

    Nachdem die Helden sich etwas erholt haben beginnen sie damit die Löcher im Krater freizulegen. Plötzlich kommt es zu einem Erdrutsch. Alawin, Idra und Tejeran stürzen in die Tiefe und finden sich in einer dunklen Kaverne wieder. Durch die Einsturzstelle über ihnen sind so viele Felsen und Steinbrocken nachgerutscht, dass sie keine Möglichkeit sehen auf diesem Weg wieder zurück zu gelangen. Im Licht von Tejerans Ewiger Flamme sehen sie sich um und finden mehrere Ausgänge. Sie scheinen sich in einem weitläufigen Netz uralter Höhlen zu befinden.

    Die Helden wandern durch die Höhlen. Schutt und Geröll machen es ihnen schwer voranzukommen, immer wieder gibt es Stellen an denen sie Klettern müssen und die schroffen, natürlichen Felswände werfen Schatten in denen man leicht Abzweigungen oder versteckte Feinde übersehen kann. Bald haben sie die Orientierung verloren und sich in den weit verzweigten Gängen des Höhlenlabyrinths verlaufen.

    Schließlich erreichen sie einen Gang der an seinem Ende zugemauert wurde. In der Mauer befindet sich eine Tür aus uraltem Holz. Die Helden öffnen sie und finden eine Gruppe von Orks. Die Schwarzpelze greifen sie ohne zu zögern an, doch die Helden behalten die Oberhand. Tejeran hat den Anführer der Orkbande paralysiert und als sie ihn befragen finden sie heraus, dass die Orks einem menschlichen Zauberer namens Dracul dienen. Sie suchen für ihn nach Schätzen im Molchenberg, der jedoch auch Gefahren birgt.
    Ein Sonnenszepter liegt neben der Feuerstelle und der Ork bestätigt, dass sie eine Praiotin in den Stollen gefunden haben. Diese wurde getötet und von den Orks gefressen. Erschrocken fragen die Helden wann dies war und als der Ork bestätigt, dass es mehrere Wachwechsel her ist hoffen die Helden, dass es sich nicht um Praiala handelt sondern vielleicht um die vermisste Inquisitorin aus Beilunk, Praiosnai von Weißensee.
    Nachdem die Helden die Kriegskasse geplündert haben fesseln sie den gefangenen Ork und machen sich wieder auf die Suche.

    In einem angrenzenden Gang treffen sie auf eine Orkpatrullie und schließlich, hinter einem dämonischen Spiegel, auf die Halle des Zauberers Dracul. Dieser, ein greiser norbardischer Magier, begegnet ihnen mit einer erschreckenden Illusion, hetzt vier Orkkrieger auf sie und bezaubert Alawin und Idra mit einem Schwächungszauber. Als die Helden nun stark geschwächt sind hetzt er Tejeran, den maraskanischen Verwandlungsmagier, mittels KARNIFILO auf sie und teleportiert sich weg. Die Helden können gerade noch fliehen bevor Tejeran sich in Tierform auf sie stürzt. Nachdem der Zauber von ihm abgefallen ist untersuchen die Helden die Halle und finden im Lager Draculs eine goldene Brosche und zwei Briefe.

    Erster Brief des Korobar

    Sechronoth¹ Dracul!

    Akilja hat einen Zugang zum Inneren des Molchenberges gefunden. So die Legenden in den alten Schriften der Wahrheit entsprechen befindet sich Karasuk’s Vermächtnis im Inneren des Burgberges.
    Es steht zu vermuten, dass ihr auf bewaffneten Widerstand durch seine auf ewig gebundenen Diener trefft. Nehmt sicherheitshalber genug Waffenknechte mit.
    Wie ich schon bei unserem Gespräch in Weiden anmerkte ist es mit den richtigen Zaubern und den nötigen Druckmitteln ein Leichtes eine Sippe der abergläubischen Schwarzpelze der Schwarzen Sichel in eure Dienste zu zwingen.
    Akilja erwartet euch “Am alten Pranger”, fragt nach “der hübschen Schankmagd” wenn ihr sie nicht dort antrefft. Für alle Fälle, der Eingang zum Berg führt durch die Familiengruft derer von Dornmoor. Akilja hat mit Schattenkreide einen Zinken angebracht der euch den Weg weist, sofern sie es nicht selber tut.
    Achtet darauf, dass die Stadtgarde eure Anwesenheit nicht bemerkt.
    Eure höchste Priorität ist die Ingredienz sicherzustellen. Alle anderen Pläne sind zweitrangig. Jegliche Mitstreiter sind entbehrlich. Sendet einen Botenvogel sobald ihr liefern könnt.

    Vi veri Tijakool² mortem vivus vincimur!³
    Korobar

    ¹ … Alaani für “Wichtige Nachricht”
    ² … Der Name Tijakool gleicht der Lautschrift des Zahyad für den gesprochenen Teil des Thesiskerns des Wahren Namens der Herrin der Untoten. Eine unter Schwarzmagiern übliche Verwendungsweise während Weißmagier aus Vorsicht nur Umschreibungen verwenden. In der Grauen Gilde wird aus Respekt vor der Macht des Zahyad üblicherweise stattdessen das echsische Zelemja (In diesem Fall der Name “Thargunitoth”) verwendet.
    ³ … Bosparano für “Mit der Macht von Tijakool werden wir den Tod besiegen”

    [Einklappen]
    Zweiter Brief des Korobar

    Victoria aut mors¹ Dracul!

    Wir haben die Lieferung erhalten!
    Das Ziel ist zum Greifen nahe.

    Die Katakomben des Molchenberges sollten euch für eure Arbeit mehr als entschädigen.

    Vi veri Tijakool² mortem vivus vincimur!³
    Korobar

    ¹ … Bosparano für “Sieg oder Tod”
    ² … Der Name Tijakool gleicht der Lautschrift des Zahyad für den gesprochenen Teil des Thesiskerns des Wahren Namens der Herrin der Untoten. Eine unter Schwarzmagiern übliche Verwendungsweise während Weißmagier aus Vorsicht nur Umschreibungen verwenden. In der Grauen Gilde wird aus Respekt vor der Macht des Zahyad üblicherweise stattdessen das echsische Zelemja (In diesem Fall der Name “Thargunitoth”) verwendet.
    ³ … Bosparano für “Mit der Macht von Tijakool werden wir den Tod besiegen”

    [Einklappen]

    Nach einer kurzen Rast machen sich die Helden erneut auf den Weg. Immer wieder finden sie weitere Kreuzungen und Irrwege. Hier und da entdecken sie auch Fallen wie Druckplatten die Klingen aus der Wand fahren lassen und eine riesige Steinkugel die sich plötzlich in Bewegung setzt. Gerade noch können die Helden sich auf ihrer Flucht hinter einige Felsen retten. Die Steinkugel reißt eine steinerne Wand nieder.
    Hinter dem Wanddurchbruch gelangen die Helden in einen uralten Gang. Von Wänden und Decke gefallene Steine liegen auf dem Boden. Wasser tropft unablässig von der Decke und bildet kleine Pfützen. Nie zuvor gesehene Pilzgeflechte überwuchern an zahlreichen Stellen die Steine, und ein modrigscharfer Geruch liegt in der Luft. Es gibt immer wieder Stellen, an denen die Decke eingestürzt ist, so dass man über Geröll steigen muss. Als ihr kurz inne haltet, meint ihr neben dem stetig tropfenden Wasser ein weiteres Geräusch zu vernehmen. Oder ist es ein Gefühl? Es klingt wie zwei gigantische Mühlräder, die sich gegeneinander drehen und eine Beklemmung in euch auslösen. Unwillkürlich müsst ihr an Geschichten und Legenden denken, die man sich über den Molchenberg erzählt.
    Sie erreichen eine natürliche Höhle die wie ein unterirdischer Megalithbau wirkt. Den hinteren Teil der Höhle bildet ein scheinbar bodenloser Abgrund, in dessen Nähe das beklemmende Gefühl beinahe unerträglich wird. Im Zentrum der Höhle thront eine etwa vier Schritt hohe Stele aus dunklem Gestein, umgeben von Steinstatuen. Um sie herum sind im Kreis aufgetürmte Steinhaufen zu erkennen. Erst bei genauerer Betrachtung können die Helden erkennen, dass es sich um die Statuen von Trollen handelt. Sie sind über drei Schritt hoch, die langen zotteligen Haare und der Bart reichen den Trollen fast bis zu ihren Gürteln, über die Schultern scheinen sie Felle wilder Tiere geworfen zu haben. Seltsamerweise wurden die Statuen so errichtet, dass sie sich mit den Händen an die Stele klammern, und ein schmerzverzerrter Ausdruck ist in den Gesichtern der Trolle zu erkennen. Die Statuen wirken fast lebendig … Die Steinhaufen um sie herum sind in einer seltsamen Anordnung im Kreis um die Stele aufgetürmt und scheinen keinem erkennbaren Zweck zu dienen. Die Stele selbst ist übersät mit archaischen Zeichen und seltsamen Piktogrammen.
    Tejeran versucht mit einem ODEM zu erkennen ob die Stele von Magie durchflossen ist, der Zauber verursacht jedoch nur einen gleißenden Lichtblitz.
    Die Helden kommen zu der Überzeugung, dass es sich um eine Stele trollischer Herkunft handelt deren Magie vielleicht jene Macht eindämmt deren schreckliche Präsenz in der Nähe des bodenlosen Abgrundes greifbar wirkt.
    Schließlich wandern die Helden weiter. Sie beginnen Karten zu zeichnen, nach Fallen zu suchen und sich vorsichtiger fortzubewegen um weitere Konfrontationen vermeiden zu können.

    In einem Gang entdecken sie eine Abzweigung die zu einem eisernen Fallgitter führt, das wohl über einen Mechanismus bewegt werden kann. Allein das Gewicht ist zu groß um es per Hand anzuheben. Der Mechanismus scheint magisch zu sein und sich in der Felswand zu befinden. Im Boden unter dem Gitter befindet sich mittig im Gang eine handtellergroße, glattpolierte Mulde im Stein. Am Schlussstein des Torbogens entdecken die Helden ein Relief das ein auf die Spitze gestelltes Quadrat darstellt.
    Nachdem sie keinen Weg gefunden haben den Durchgang zu öffnen, kehren sie erneut zur letzen Abzweigung zurück und suchen weiter.

    Schließlich erreichen die Helden eine Höhle in der ein großer Steingolem den Weg blockiert. Hinter ihm befindet sich ein steinernes Portal. Es gelingt ihnen den Steingolem zu überwinden und dank Phexens Handschuhen schafft Idra es den geheimen Mechanismus zum öffnen des Steinportales zu aktivieren.
    Dahinter befindet sich ein quadratischer Raum der aus dem Fels gehauen wurde. Durch kurze Trennwände sind ringsherum elf Nischen abgeteilt. Der Raum ist in ein gedämpftes Licht getaucht, das aus einer großen Öffnung in einer Zwischendecke nach unten fällt. Die Lichtquelle ist von unten jedoch nicht auszumachen.
    Vor den Nischen finden sich im Boden Reliefsteine die verschiedene Symbole zeigen.

    • Der Reliefstein vor der ersten Nische zeigt ein Auge aus dem ein Blitz schlägt. Die Nische selber wird von einem nachtschwarzen Vorhang verschlossen.
    • Die Abbildung vor der zweiten Nische ist ein Schwert das im Fels steckt. In der Nische liegt ein gewaltiger Felsbrocken, den wohl zehn Männer nicht heben könnten. In dem Stein steckt ein schmuckloses Schwert.
    • Am Boden vor der dritten Nische findet sich ein Reliefstein der einen Brillanten zeigt. Dahinter liegt ein kleiner Gegenstand am Boden, der von einem Tuch verdeckt wird.
    • Der Reliefstein der vierten Nische ist eine Intarsienarbeit die ein Sechseck zeigt aus dessen Seiten Pfeile nach Außen zeigen. Die Linien sind mit feinem Golddraht in den Stein eingelegt. In der Nische selbst liegt am Boden eine schwarze Basaltplatte. Sie ist etwa einen Schritt im Durchmesser und auf das feinste poliert. In der Mitte der Platte ist eine handtellergroße Scheibe aus Mindorium eingelegt, auf der das mit Sorgfalt ziselierte Bild eines abnehmenden Mondes zu erkennen ist. Direkt über der Basaltplatte befindet sich an der Zwischendecke eine etwa einen halben Schritt große kreisrunde Scheibe. Sie ist von dunkelroter Farbe und sieht aus wie Glas. Die magische Macht ist selbst für Nichtmagier beinahe greifbar. Als die Helden die Anordnung erblicken erinnert es sie deutlich an die Dunklen Pforten in Borbarads Schwarzer Feste aber auch im Tal Liscoms von Fasar.
    • Vor der fünften Nische befindet sich ein Reliefstein der ein wehendes Banner über einem Pfeil zeigt. In der Nische steht eine übermannsgroße schwarze Holzstange mit silberglänzender Spitze. Um den oberen Teil der Stange ist ein braunes Tuch gewickelt, welches von ledernen Schnüren zusammengehalten wird. Das Banner sieht sehr alt aus, vermodert ist es jedoch überhaupt nicht.
    • Die sechste Nische hat keine Abbildung auf dem Reliefstein und scheint zudem vollständig leer zu sein.
    • Der siebte Reliefstein zeigt eindeutig einen Drachen. Welcher Zusammenhang aber zu der schlichten Eisenkugel besteht, die in der Nische liegt, ist rätselhaft. Die Eisenkugel hat einen Durchmesser von etwa 12 Finger. Die Oberfläche ist rußgeschwärzt und nicht verziert. An einigen Stellen sind Schrammen, Kratzer und Rost zu finden und ein leichter Modergeruch haftet ihr an.
    • Das Bild, das den achten Gegenstand kennzeichnet, sieht aus wie eine altertümliche Standharfe. Und wirklich, in der Nische steht ein Instrument von klassischer Schönheit, wie es seit Menschengedenken in Aventurien nicht mehr hergestellt wird. Das dunkle Holz glänzt mit einem seidigen Schimmer, und an den stählernen Saiten ist kein stumpfer Fleck. Die Helden trauen ihren Augen kaum. Vor ihnen steht doch tatsächlich die Harfe der Zwölf Winde des Lichtelfen Dagal, die sie in Borbarads Schatzkammer in der Schwarzen Feste gesehen haben.
    • Die neunte Nische bezeichnet ein Reliefstein mit der Abbildung eines Schenkelknochens, der auf seiner Länge von mehreren Löchern gekennzeichnet ist. Die Nische selbst ist jedoch leer.
    • Die Steindarstellung am Boden vor der zehnten Nische sieht aus wie ein Topf, über dessen Öffnung dünnes Leder gespannt ist. In der Nische selbst steht eine Holztruhe.
    • Das im Boden eingelassene Zeichen, und die in der elften Nische liegende zusammengerollte Strickleiter, lassen vermuten, daß es hier einen Abstieg gibt. Aber wo ist er? An der Rückwand der Nische, zwei Handbreit über dem Boden und drei Handbreit voneinander entfernt, sind zwei eiserne Haken eingemauert.
  • Unter dem Molchenberg

    Die Helden untersuchen die leere Nische und finden einen Geheimgang. Dieser führt zur Halle des Zauberers Dracul und zu einer Einsturzstelle. Durch verschiedene kleine Löcher zwischen den Felsen glauben die Helden einen Lichtschein zu erkennen und sie hören die Stimmen von Praiala, Xolame und Dariyon.

    Mit vereinten Kräften gelingt es ihnen den Einsturz freizuräumen und ihre Gefährten zu befreien. Glücklich endlich wieder vereint zu sein machen sie eine längere Rast und Dariyon berichtet, dass sie beim Einsturz der Tunnel des Nachtdämons hierher verschüttet wurden. Sie haben in den Tunneln, von denen es keinen anderen Ausweg gibt, einen Apothekerschrank gefunden. Gemeinsam sehen sich die Helden diesen an und finden darin eine Vielzahl von Flaschen und Phiolen mit alchimistischem Inhalt.

    • Der Inhalt der ersten Flasche ist glasklar, färbt sich aber langsam, während die Flasche in der Hand gehalten wird, blau. Der Inhalt ist unmagisch.
    • In der zweiten Flasche befindet sich eine dunkelpurpurne, trübe Flüssigkeit. Öffnet man sie nimmt man einen schwefeligsalzigen Geruch wahr.Ein ODEM zeigt eine magische Aura mit Eigenschafts- und Formkomponenten.
    • Die dritte Flasche ist halb mit einem braunen Sirup gefüllt. Sie ist mit einem Glasstopfen verschlossen, der im Inneren der Flasche zu einer feinen Spitze ausläuft. Öffnet man sie nimmt man einen bitteren Geruch wahr. Der Inhalt scheint von starker Einflussmagie durchdrungen.
    • Die vierte Flasche enthält eine glasklare, unmagische Flüssigkeit.
    • Die fünft Flasche enthält eine klare Flüssigkeit. Öffnet man sie stellt man fest dass der Inhalt geruchlos ist. Die magische Untersuchtung deutet auf eine potente Kraftkomponente hin.
    • Die Flüssigkeit in der sechsten Flasche ändert bei Berührung ihre Farbe von klar zu blaßblau. Öffnet man sie entströmt ihr ein starker, exotischer Geruch. Mit einem ODEM ist Eigenschafts- und Einflussmagie zu erkennen.
    • Die siebte Flasche scheint Quecksilber zu enthalten. Öffnet man sie erkennt man ihren charakteristischen Brandgeruch. Xolame meint es als eine geheime, zwergische Substanz zu erkennen mit der besondere Waffen behandelt werden. Ein ANALYS enthüllt elementare Erzmagie mit einer klaren Objektkomponente.
    • Die extra mit einem Schloss gesicherte achte Flasche enthält eine zähe Flüssigkeit von goldgelber Farbe. Auch ihr Inhalt ist magisch und zeugt von einem reinen Objektkern.
    • Berührt man die neunte Flasche, wird ihr blauer, trüber Inhalt tiefschwarz. Durch das Glas dringen leise, eigenartige Geräusche heraus. Es hört sich plötzlich an wie Fiepen, Flattern und schrille Schreie. Magie mit einer starken Formkomponente ist in ihrem Inneren zu erkennen.
    • Die zehnte Flasche enthält eine lindgrüne Flüssigkeit. Als die Helden sie öffnen nehmen sie einen Pfefferminzgeruch wahr. Gleichzeitig kristallisiert der Inhalt sofort in lauter kleine Körner aus. Auch diese Flasche ist magisch und beinhaltet Eigenschafts- und Einflussmagie.
    • In Flasche Nummer elf befindet sich ein schillerndgraues schweres Öl das von roten Schlieren durchzogen wird. Über der Oberfläche der nur zu drei Vierteln mit Flüssigkeit gefüllten Flasche schwebt ein dichter roter Nebel. Als die Helden sie öffnen entsteht eine kleine, weiße, heiße Flamme über der Öffnung. Der ODEM ernthüllt eine elementare Feuerkomponente von atemberaubender Stabilität.
    • Die zwölfte Flasche enthält eine klare Flüssigkeit. Die Helden öffnen sie und erkennen einen erfrischenden Geruch. Die magische Aura des Inhalts zeugt von Heilungsmagie.
    • Die dreizehnte Flasche ist leer.
    • Von Außen sieht man der vierzehnten Flasche nichts Ungewöhnliches an. Ihr Inhalt ist glasklar und bleibt es auch. Die magische Untersuchung des Inhalts zeigt Hellsicht und Eigenschaftsmagie.
    • In der mit einer zusätzlichen Sicherung geschützten fünfzehnten Flasche ist eine magisch in allen Farben des Regenbogens schillernde Flüssigkeit zu erkennen. Dariyons ANALYS enthüllt Traummagie von großer Macht.

    Keine der Flaschen ist beschriftet, aber sie scheinen potente magische Kräfte zu beinhalten und stammen vielleicht noch aus den Zeiten Pher Drodonts, also nehmen die Helden alles mit um es später genauer zu untersuchen.

    Auf dem Rückweg werden sie in einer Höhle von einer Horde Ghule angegriffen die sich gefährlich schnell bewegen und sich aus dem Hinterhalt auf die Helden stürzen. Es gelingt ihnen die Ghule zurückzuschlagen, doch das durch die Bisse der Ghule übertragene Gift setzt ihnen zu. Dank Tejerans schnellem Handeln können sie mit einem KLARUM PURUM schlimmeres verhindern.

    Schließlich gehen sie zurück in die Schatzkammer mit den elf Nischen um die Gegenstände genauer in Augenschein zu nehmen.

    • In der elften Nische finden sie auch nach gründlicher Suche keinen Geheimgang.
    • In der zehnten Nische finden sie in der Holzkiste ein versiegelter irdener Topf aus dem ein Schwarm Borbarad Moskitos hervorbricht.
    • In der neunten Nische finden sie unter dem Reliefstein eine uralte Knochenflöte aus einem menschlichen Oberschenkelknochen. Sie ist mit norbardischen Schriftzeichen und magischen Symbolen versehen. Komplexe, dämonische Zauber sind in sie eingewoben und die Helden vermuten, dass es sich um nicht weniger als ein durch den Nekromanten Karasuk verfertigtes Artefakt der Herrin der Untoten handelt.
    • In der achten Nische steht die Harfe der Zwölf Winde, welche die Helden nicht anrühren.
    • In der siebten Nische liegt die mysteriöse Eisenkugel. Auch ein Hellsichtzauber zeigt keinerlei magische Aura an der Eisenkugel. Die Magier mutmaßen jedoch, dass dies nicht ausschließen würde, dass das massive Metall dennoch etwas im Inneren der Kugel abschirmt.
    • In der sechsten Nische befindet sich der Geheimgang, den die Helden bereits geöffnet haben.
    • Als Alawin das Banner in der fünften Nische berührt hat er eine grauenerregende Vision: Finstere Nacht, grauer Nebel und pestiger Hauch hüllen ihn ein. Schreie und Gewimmer um ihn herum. Er hört das Schleifen riesiger Mühlsteine, die kein Korn mahlen — sie mahlen SEINE Seele, Äonen lang in kleinste Stücke. Knochenhände brechen aus dem Boden hervor und ziehen ihn hinab.
      Schreiend blickt er seinen Gefährten ins Gesicht und fällt in Ohnmacht. Das entrollte Banner beginnt, von einem dämonischen Wind getrieben, zu flattern. Es zeigt auf dem braunen Stoff eine mit goldenen Fäden gestickte Knochenhand.
      Praiala erzählt den Helden, dass es sich bei diesem Symbol um das Wappen des “Ordens von der goldenen Hand” handelt. Dieser zur Zeit der Priesterkaiser gegründete praiotische Bruderschaft ähnelte den heutigen Bannstrahlern. Sie wandten sich später Borbarad zu und wurde in den Magierkriegen vernichtend geschlagen.
      Ein ANALYS zeigt, dass es sich bei diesem Feldzeichen um ein Artefakt ungeheurer Macht handelt. Das Matrixgeflecht zeugt von Herbeirufungs- und Verständigungskomponenten die der dämonischen Kraft der Herrin der Untoten entspringen.
    • In der vierten Nische befindet sich die Dunkle Pforte, welche die Helden lieber in Ruhe lassen.
    • In der dritten Nische findet Dariyon unter dem schwarzen Tuch einen Hühnerei-großen, kalten Edelstein von milchig weißer Farbe. Als er ihn untersucht erwärmt er sich in der Hand und das Weiß beginnt sich aufzulösen. Er wird zuerst nebelig, dann trüb und schließlich immer klarer. Dann erkennt er im inneren ein Bild.
      Mit einem ANALYS finet er heraus, dass der Stein ein Fokus starker astraler Macht ist, dessen Hellsichtsmagie ihm ein leuchtendes Bild einer drohenden Gefahr zeigt.
    • Das Schwert im Fels in der zweiten Nische scheint mit einem CLAUDIBUS in den Stein fixiert worden zu sein und Tejeran kann es mit einem FORAMEN befreien. Eine Analyse des Schwertes zeigt einen permanent wirkenden Zauber unbekannten Ursprungs und chaotischer Matrix.
    • Als Tejeran den Vorhang der ersten Nische beiseite schlägt blicken Dariyon, Alawin, Idra und er dahinter und ihr Blick fällt direkt in die Niederhölle jenseits der tiefsten Tiefen der Meere.
      In diesen schwarzen Wassern haust die Tiefe Tochter die Tag für Tag neue Seeschlangen gebärt, welche sie durch einen gigantischen Strudel in das Diesseits entlässt. Am Grunde dieses Strudels leben giftige Muränen, die sowohl die Ammen als auch die lebende, niemals sterbende Nahrung der Kinder der Tiefen Tochter sind. Die Seelen der auf See gestorbenen sinken in den Strudel hinab und durch ihn in die Niederhöllen, wo sie äonenlange in der ewigen Finsternis der schwarzen Wasser ersaufen.
      Praiala, die sieht, dass die Helden, die in die Nische geblickt haben, ohnmächtig zu Boden gehen, schließt den Vorhang wieder ohne dahinter zu blicken.
      Als die Helden wieder zu sich kommen und sich beraten haben, zaubert Tejeran einen OCULUS und tritt erneut vor den Vorhang. Nun erkennt er die arkanen Muster eines Optolithen, der auf einem Mauervorsprung in der Rückwand der Nische steht. Er untersucht das Artefakt und kommt zu dem Schluss, dass es sich um ein goldenes Schwarzes Auge handeln muss, das jeden der von ihm erblickt wird in die Niederhöllen blicken lässt, eine Erfahrung die selbst erfahrene Helden vor Entsetzen in Ohnmacht fallen lässt.
      In die Rückwand der Nische ist zudem ein Relief eingearbeitet, dass zeigt wie eine Armee aus Untoten das Auge vor sich herträgt. Tejeran schaudert bei der Vorstellung. Eine solche Armee wäre für menschliche Gegner schier unbesiegbar.

    Die Helden entscheiden nur das Schwert und den Edelstein mitzunehmen und alles Andere hier zu belassen. Sie verschließen den Geheimgang und auch das große Eingangsportal, vor dem der Golem stand.
    Danach machen sie sich auf den Weg um einen Ausgang aus dem Labyrinth zu finden.

    Nach einer Begegnung mit einigen Morfus erreichen die Helden eine tiefer gelegenen Teil der Höhlen. Diese großen Hallen scheinen ein unterirdischer Gewölbekomplex zu sein, der der Bestattung von Toten diente. In diesen Karakomben befinden sich hunderte von Grabnischen und Sarkophage.
    Während sie leise durch die Hallen wandern erkennen sie plötzlich Bewegungen in den Schatten und schließlich finden sie sich von dutzenden von Ghulen umringt. Dariyon gelingt es mit seiner Kristallkugel eine Schutzkuppel zu erschaffen in die die Untoten nicht eindringen.
    Zwei alabasterne Sarkophage öffnen sich und ihre schweren Deckplatten fallen donnernd zu Boden. Aus ihnen erheben sich zwei ewige Wächter, untote Lords in ehemals goldenen Rüstungen mit dem Zeichen der golenen Hand. Ihr Schreckgeheul ist so furcheinflößend, dass die Helden nur mit zitternden Händen die Waffen gegen sie führen können. Mit ihren Speeren, die die Untoten Herren dieses Ortes auf große Distanz zu führen vermögen, ist es ihnen möglich die Helden auch innerhalb ihrer Schutzkuppel anzugreifen. Alawin und Idra kommen kaum gegen ihre Angriffe an und haben in der unterlegenen Distanzklasse auch keine Möglichkeit die ewigen Wächter mit gezielten Manövern zu bekämpfen. Erst mit den Flammenschwertern der beiden Zauberer gelingt es den Helden die untoten Waffenmeister zu besiegen.
    Nachdem die ewigen Wächter erschlagen wurden ist es für die Helden ein leichtes die Ghule zu besiegen. Während sich die wenig gerüsteten Helden im inneren der Schutzkuppel aufhalten können die schwer gerüsteten Kämpfer, die durch die Ghule kaum verletzt werden, darum kümmern diese von ihrem Unleben zu erlösen.

    Als endlich alle Untoten besiegt sind beginnen die Helden auf Praialas Bitte damit diese in die Grabnischen zu schaffen damit die Praiotin diese mit einem Grabsegen vor weiterer Erhebung bewahren kann.
    Als die Helden die Sarkophage der untoten Lords untersuchen finden sie im Ersten einen mächtigen Langbogen, der aus dem geschwungenen Horn eines Dämons gefertigt wurde. Daneben befindet sich auch ein Köcher mit zwanzig rot gefiederten Pfeilen. Im zweiten Sarkophag befindet sich ein wunderschöner Umhang aus dem Fell eines Schneeleoparden. Die Helden nehmen auch die beiden hervorragend gearbeiteten Speere der Ewigen Wächter mit.
    In einem Sarg finden sie ein Transportgestell mit achzehn Schwertern von besonderer Qualität. Ob sie wohl einst in diesem Sarg in die Stadt geschmuggelt wurden. Bei den Ghulen, die die Helden in die Grabnischen schaffen, finden die Helden zudem noch einige Schmuckstücke und Wertsachen. In einer der Grabnischen findet Tejeran ein Tongefäß mit einer konservierten Pergamentrolle, die versiegelt ist. Auf dem Siegel ist ein Drudenfuß (ein Pentagramm) zu sehen. Ein ODEM lässt vermuten, dass ein Schutzzauber das Pergament zerstört, wenn das Siegel gebrochen wird.

    Als die Helden schließlich weiter wandern finden sie an einer Kreuzung einen toten Stadtwächter. Die Verletzungen lassen darauf schließen, dass er von Ghulen getötet wurde.

    Nach einem weiteren Gang der in die Tiefe führt erreichen die Helden eine Grotte deren Grund etwa knietief mit frisch riechendem Wasser gefüllt ist. Auf der anderen Seite der Grotte, teilweise im Wasser, befindet sich eine schweres, verrostetes Eisengitter in dem sich ein Gittertor befindet.
    Die Gittertür aus angerostetem Stahl ist verschlossen, ein Schloss ist jedoch nicht zu sehen. Als Mechanismus zum verschließen dient auf dieser Seite, in einem Pfeiler neben der Tür, eine verrostete und blockierte Mechanik. Idra gelingt es sie zu reparieren und drei Kreisscheiben die gedreht werden können so zu drehen, dass die Ziselierung darauf das Wappen Warunks ergibt. Sie zieht einen schwerer Hebel und entriegelt so die Tür.
    Hinter dem Gitter biegt die Grotte nun nach rechts ab und vergrößert sich. Auch das Wasser wird sehr viel tiefer. Erschrocken stellen die Helden fast, dass am Grund des Wasser ein Wasserdrache schlummert.
    Schnell löschen die Helden so gut wie alle ihrer Lichtquellen und schleichen leise weiter. Die hören die Strömung des nahe fließenden Flusses und entdecken einen Ausgang der versteckt zwischen einigen großen Steinen liegt. Dort liegt auch ein Boot versteckt und die Helden vermuten, dass man damit aus der Felsnische auf den Radrom rudern könnte, der am Molchenberg vorbei durch Warunk fließt. Ob den Warunker Bürgern bewusst ist, dass ein alter Wasserdrache direkt in ihrer Stadt schlummert?

    Da die Helden noch wissen wollen was sich hinter dem mysteriösen Fallgitter verbirgt, und Tejerans Karte des Labyrinths noch nicht vollständig ist, schleichen sie sich zurück und wandern weiter durch das Labyrinth.

    Sie finden den Leichnam des Warunker Hofmagiers, der von einer Schrapnell-Falle getötet wurde. Nur mit Hilfe ihrer Handschuhe gelingt es Idra die Falle zu entschärfen um sie nicht erneut auszulösen. In seiner Ausrüstung finden sie ein magisches Amulett, einen Zaubertrank sowie einen Beutel mit graugolden glitzerndem Staub.

    Als die Gruppe schließlich eine Engstelle findet hinter der ein schwaches Licht zu sehen ist, folgen sie leise dem Licht, das sich jedoch als ein Irrlicht herausstellt, dass sie in einen Steinschlag lockt. Die Helden überleben dank Heiltränken und Zaubern, schelten sich jedoch für ihre fehlende Achtsamkeit.

    An einer weiteren Abzweigung erreichen die Helden eine weitere Höhle. Diese führt jedoch, wie so oft, an ein totes Ende.
    Seitlich in den Felsen entdecken sie ein kleines, natürliches steinernes Becken, das wohl durch das von den Tropfsteinen an der Decke herabfallende Wasser gebildet wurde. Bei genauerer Betrachtung erkennt sie einen verwitterten Schriftzug im Fels darüber:

    Schenk ein vom Lebenssaft des TRUNDELBACH.
    Doch wisse: allein die Kraft vom WEIN DES MURRNIL vermag das Tor zu öffnen.

    Nach einigem Grubeln lässt Tejeran fünf Tropfen DRACHENBLUT vom RIESENLINDWURM Shirchtavanen in das Becken fallen, dessen Inhalt sich sofort dunkelrot färbt.
    Am Ende des Ganges verschwindet die Felswand, eine mächtige Illusion, und gibt den Blick auf eine in den Fels eingefasste Stahltür mit Messingknauf und Drachenbildnissen frei. Diese entriegelt sich daraufhin unter violettem Glühen.
    Dahinter führt ein zeitweise nur anderthalb Schritt niedriger Höhlengang in ein Geflecht verschiedener natürlicher Höhlen. In den Wänden sind feine Adern und Einschlüsse von Arkanium und Mindorit-Erz sowie vereinzelte halbedle Schmucksteine zu erkennen. Die Magier mutmaßen, das die Anordnung der Adern und Einschlüsse darauf schließen lässt, dass die Höhle für magische Zwecke ausgebaut wurde, so als wäre sie eine eigene magische Apparatur.
    Wenige Stufen führen in das verwinkelte Gewölbe hinab, das einen beträchtlichen Höhenunterschied aufweist. Sinter und Stalaktiten überziehen die Decke, die von einigen natürlichen Säulen gestützt wird. In dieser Höhle haben sich neben zwei Steinbänken und einem Felstisch auch noch ein Bettgestell und drei große Regale aus Holz erhalten. Plötzlich funkelt von einer Wand der rote Schein eines Almadins. Er bildet das Auge eines Lindwurmreliefs, das eine ganze Wand bedeckt.
    Das Drachenrelief zeigt je einen Kaiserdrachen, einen Höhlendrachen, einen Purpurwurm und einen Riesenlindwurm, deren Augen von verschiedenen Edelsteinen gebildet werden.
    Auf den Steintischen sind Drakned-Hieroglyphen eingemeißelt. Das Regal enthält noch einige verschlossene Tongefäße mit Pergamentrollen. Darin finden die Magier Manuskripte die wohl aus der Hand des Dracologen Pher Drodont selbst stammen und vielleicht unbekannte weitere Werke oder Vorgänger seines legendären Compendium Drakomagia sein könnten. Von einem einst mächtigen Folianten sind leider nur noch die goldenen Lettern des Buchtitels übrig, die sogar noch in der richtigen Reihenfolge im Regal liegen: De Destructore Elementhorum.
    Das hier muss der Ort sein an den sich der Erzmagier und Drakologe Pher Drodont vor etwa 1000 Jahren zurückzog.
    Dariyon, der einen ODEM wirkt, erkennt, das Pher Drodonts Laboratorium aus einem Geflecht verschiedener natürlicher Höhlen besteht, die für ihren Zweck ausgebaut und miteinander verbunden wurden. Der legendäre Magier und Drachenforscher nutzte die besonderen magischen Eigenschaften dieses Ortes aus und errichtete für seine verschiedenen Studien unterschiedliche Kammern. Die Höhlenwände weisen oft besondere Affinitäten auf, es gibt in dieser Gesteinsschicht einige Adern und Einschlüsse von Arkanium und Mindorit-Erz sowie vereinzelt von halbedlen Schmucksteinen, denen oftmals urtümliche, kaum erforschte magische Effekte innewohnen.
    Ein Nodix verschiedener Kraftlinien liegt an diesem Ort. Dessen pulsierende, magische Macht begünstigt Metamagie und andere Zauberei, je nach Ausrichtung des Flusses.
    In einer verborgenen Felsnische findet Idra eine Schatulle mit Edelsteinen, eine Dose voll Goldstaub und einen Ring in dem ein magisch leuchtender Kristall eingefasst ist.
    Ein Gang führt aus Pher Drodonts Laboratorium tiefer hinab. Die rechte Gangwand besteht im hinteren Ende nur noch aus Stalagmiten und Stalagtiten die wie eine Absperrung, ein Gitter wirken. Dahinter befindet sich ein riesiger Höhlendom, dessen Boden noch tiefer liegt. Der Gang endet an einer Stelle wo dieser Gang, der wie eine Galerie in der Wand des Höhlendoms entlangführt, in einen Balkon mündet der in den Dom hinausragt. An den Seiten des Balkons wachsen die Stalagmiten nur auf halbe Höhe und bilden eine Art Brüstung und in seiner Mitte steht ein natürliches, gewachsenes Podest, auf dem eine Kugel aus Meteoreisen liegt, eingelassen in den Kalkstein. Die Helden staunen, denn unter der Kalkschicht, eingebettet in den Stein, liegt vor ihnen ein Schwarzes Auge. Mit einem Meissel wäre es vielleicht möglich es zu befreien, so es überhaupt transportabel ist. Während sich Tejeran daran zu schaffen macht, um einen Weg zu finden es zu befreien und mitzunehmen, blicken die Helden über den Balkon hinab in den Höhlendom. Unter ihnen sehen sie einen bodenlosen Abgrund, von dem ein Gefühl eines namenlosen Grauens ausgeht, das hier noch viel stärker ist als nahe der Trollstele. Auch in der Decke befindet sich ein ähnliches, riesiges Loch.
    Die Gruppe überzeugt den maraskanischen Magier, dass es weise wäre den Optolithen hier zu lassen und so schnell wie möglich zu flüchten.

    Die Helden verlassen erneut die Höhlen des Pher Drodont und finden gleich in der Nähe in einem versteckten Gang zwei Wandnischen in denen je eine magische Laterne steht.
    Die linke Laterne von bosparanischem Stil ist kunstvoll aus einer Mindoriumlegierung gefertigt.
    Die rechte Laterne von elfischer Machart ist aus reinem, jedoch schwarz angelaufenem Silber und außerordentlich filigran gestaltet. Nimmt man sie in die Hand erstrahlt sie nach wenigen Sekunden in einem silberweißen Licht.
    Die Helden nehmen beide Laternen mit und suchen weiter.

    Nachdem die Helden aufgrund ihrer Karte vermuten, dass sie das Labyrinth zur Genüge durchsucht haben, finden sie den Weg zu dem Fallgitter, das sie bisher nicht öffnen konnten.
    Das Symbol, das in den Schlussstein des Torbogens eingraviert ist, deuten die Helden als ein Symbol für das Element Erz.
    Idra streut den Goldstaub in die Mulde am Boden und tatsächlich öffnet sich das Fallgitter von selbst.
    Dahinter macht der Gang eine Biegung und endet erneut an einem fast identischen Fallgitter. Diesmal erkennen sie im Schlussstein das alchimistische Symbol für Wasser. Idra prüft den nichtmagischen, glasklaren, geruchslosen Inhalt der vierten Flasche aus der Apotheke und vermutet, dass es sich wohl um destilliertes Wasser handelt. Sie füllt es in die Mulde und tatsächlich öffnet sich das Gitter.
    In dem Gang dahiner finden die Helden ein Skelett. Zwischen den Knochen des Gerippes entdecken sie einen goldenen Reif von etwa zwölf Fingern Durchmesser der an der Außenseite eine rasiermesserscharfe Stahlkante besitzt.
    Tejeran, der in dem Buch “Ringkunde für Fortgeschrittene”, von diesem alten Schatz gelesen hat erkennt, dass es sich um eine legendenumrankte Wurfwaffe aus dem Besitz der aranischen Fürsten handelt.
    Der sogenannte Orkenkeil soll wie ein maraskanischer Kampfdiskus mit einem Schutzhandschuh geworfen werden können. In ihm soll ein orkhassender Erzelementargeist wohnen wodurch die Waffe Orks beinahe unfehlbar trifft und beeindruckende Verletzungen anrichtet.
    Der maraskanische Magier nimmt den Schatz an sich und findet hinter der nächsten Biegung ein drittes Fallgitter. Dieses mal mit dem elementaren Symbol für Feuer.
    Mit der ewigen Flamme seines Zauberstabes öffnet er das Fallgitter und die Helden erreichen den Boden eines tiefen Schachtes.

    Über ihnen führt der Schacht in die Dunkelheit. Mit Hilfe eines Lichtzaubers finden die Helden heraus, das sich etwa fünfzig Schritt über ihnen eine steinerne Decke befindet die aus sechs dreieckigen Felsplatten besteht die wie Tortenecken aneinandergefügt sind. Die Helden erinnern sich an die Beschreibung aus dem Tagebuch des Hofmagiers und vermuten, dass diese Felsplatten genau jene sind die sich im Burggarten des Grafen befinden.
    Eingestürzte Treppenreste führen in der Wand spiralförmig in die Höhe. Dieser ehemalige, geheime Abstieg, scheint jedoch mehr Gefahren als Halt zu bieten, denn die Reste an Treppen sind stark verfallen und weisen große Lücken auf. Die Wände des Schachtes selbst sind glatt und bieten keinen guten Halt. Idra legt ihre Rüstung ab, nimmt den Wurfhaken und die Seidenseile und versucht den gefährlichen Aufstieg. Tatsächlich schafft sie es bis ganz nach oben zu kommen und dank der geheimen Zahlenfolge den Eingang zu öffnen. Sie lässt den Helden das Seil hinab und die Helden schaffen einer nach dem anderen den Aufstieg in den Burggarten.
    Der Garten ist immer noch dämonisch verseucht und wie sich herausstellt sind inzwischen zwei ganze Tage vergangen.
    Die Helden berichten dem Markgrafen und warnen vor den Gefahren im Molchenberg. Er bittet Praiala in Beilunk bei der Praioskirche ebenfalls Bericht zu erstatten.
    Die Helden schlafen sich erst einmal gründlich aus und erholen sich von den Strapazen.

    PRA
    25
    1015 BF
    Unter dem Molchenberg
    Warunk, Tobrien, Mittelreich

    Die Helden unterhalten sich mit den Personen am Hof des Grafen und beschäftigen sich mit der Verseuchung im Burggarten.
    Hexander, der seine schweren Verletzungen überlebt hat, hadert mit sich und plant den Orden der Draconiter zu verlassen.
    Thundra entscheidet sich in den aktiven Ruhestand zu gehen und sich fortan mit dem gesammelten Wissen der Kämpfer Aventuriens zu beschäftigen.
    Rakorium untersucht die gefundenen Elixiere und Artefakte und beschäftigt sich mit Maßnahmen für den Fall, daß jemals wieder ein Nachtdämon beschworen werden sollte.
    Hochwürden Zidonia von Binsenbeck wird erst nach langen Grabungen gefunden und Hauptmann Riemschneider und Korporal Garnspinner werden mit vielen anderen Toten im grünen Waffenrock bestattet. Von all diesen sind wenigstens Leiber geblieben, die man beisetzen – und Seelen, die man übers Nirgendmeer senden kann …

    Die Schändung der Elemente auf der Burg will kaum weichen. Der Graf versucht, den Garten abzubrennen. Das Feuer vernichtet alle gewöhnlichen Pflanzen, doch die Perversionen des Elementes Erde bleibt bestehen. Markgraf Throndwig lässt nach Exorzisten aus Perricum schicken die ihm dabei helfen sollen den Burggarten von der dämonischen Verseuchung zu befreien.

    Praiala zeigt dem Markgrafen die goldene Rose, die sie nahe Mardramund gefunden haben. Dieser ist berührt von der Schönheit der Pflanze und glaubt sie mit Hilfe der Feenmagie seines Ladifaris zum Austreiben bringen zu können um sie anzupflanzen. Wenn es gelingt den Burggarten zu reinigen, soll diese Rose die erste Pflanze sein, die ihn in neuer Pracht erstrahlen lassen wird.

  • Auf den Spuren des Shaykal von Khunchom

    Die Helden erhalten für ihren selbstlosen Kampf gegen den Nachtdämon, ihre Informationen über den Nekromanten Dracul und seine Orksöldner, die gefundenen Zugänge zum Molchenberg sowie für die Karte des Labyrinthes einen großen Teil der gefundenen Gegenstände zugesprochen.

    Praiala nimmt den Bannstaub, das Sonnenszepter der Inquisitorin Praiosnai von Weißensee sowie den Dämonenbogen nebst Pfeilen an sich.

    Alawin und Idra begeben sich mit der Garde Warunks zum Alten Pranger. In der Taverne ist viel los und der Wirt berichtet, dass die Schankmaid Akilja spurlos verschwand. Zuletzt war sie vor einer Woche hier, traf sich mit einem alten Norbarden, der ihr Großvater hätte sein können.
    Danach betreten Alawin und Idra gefolgt von einigen Gardisten die Katakomben der Stadt und zeigen der Stadtgarde in der Familiengruft derer von Dornmoor den geheimen Zugang.
    Im folgenden zeigt Alawin der Garde Warunks noch den Zugang zum Molchenberg der in den Radrom führt und per Boot befahren werden kann. Er warnt vor dem Wasserdrachen und überlegt wie man den Zugang vielleicht verschließen könnte.
    Den Zugang im Burggarten will der Markgraf vorerst noch bestehen lassen. Er will der Praioskirche die Möglichkeit geben die Schatzkammer des Nekromanten Karasuk zu untersuchen. Später plant er den Zugang mit von Peraine geweihter Erde überschütten zu lassen um im wahrsten Sinne des Wortes “Gras über die Sache wachsen zu lassen”.

    Einige Tager später werden die Helden von einem Mann namens Delian von Wiedbrück angesprochen. Die Helden bemerken, dass er einen goldenen Siegelring mit einem Türkis in Greifenform trägt, das Erkennungszeichen der KGIA. Er bittet sie ihm von ihrer Begegnung mit dem Nekromanten Dracul zu berichten und lässt sich die beiden Briefe zeigen die Dracul von einem Mann namens Karasuk erhielt. Delian von Wiedbrück schreibt den Inhalt der Briefe ab und erklärt den Helden, dass Karasuk wegen schwerer Vergehen gesucht wird und ein gefährlicher Nekromant ist. Er bedankt sich für ihre Unterstützung und empfielt sich.

    Tejeran studiert die gefundenen Manuskripte, hilft beim exorzieren der dämonischen Verseuchung des Burggartens und verbringt Zeit mit den Töchtern des Markgrafen, Perainiane und Xyleste, die ihn umschwärmen. Das Wissen der Zwillingsschwestern über die Fauna und Flora Aventuriens ist beeindruckend und zudem scheinen sie über die Gabe ihres Vaters im Bezug auf die Zucht von Pflanzen zu verfügen.
    Der maraskanische Magier hat die beiden Schwestern schnell ins Herz geschlossen und auch einige Nächte mit ihnen verbracht. Dennoch kommt für ihn schon bald der Tag des Abschied nehmens. Als alle Tätigkeiten für den Markgrafen und die Stadt Warunk getan sind drängt ihn seine unbändige Neugier aufzubrechen.

    RON
    1
    1015 BF
    Auf den Spuren des Shaykal von Khunchom
    Warunk, Tobrien, Mittelreich

    Alawin erklärt, dass er über Schamaham nach Kurkum reisen will. Immerhin bietet sich ihm die Möglichkeit Sefirah und seine Kinder zu sehen. In Beilunk sollen die Helden auf ihn warten.

    Die Helden verabschieden sich von Rakorium, Raidri, Markgraf Throndwig und seinen schönen Töchtern und reisen über die Herzogenstraße gen Süden während Alawin, begleitet von Idra, die Staße nach Osten nimmt.

    RON
    3
    1015 BF
    Auf den Spuren des Shaykal von Khunchom
    Beilunk, Tobrien, Mittelreich

    In Beilunk sucht Praiala den Praiostempel auf und spricht mit der Hochgeweihten. Sie übergibt das Sonnenszepter der Inquisitorin Praiosnai von Weißensee und überbringt die traurige Nachricht von ihrem Tode. Sie berichtet, dass der Dämon von Warunk besiegt wurde und welche Schrecken unter dem Molchenberg verborgen liegen. Der Dämonenbogen wird in die Bleikammern des Tempels gebracht.

    Tejeran und Dariyon treffen an der Akademie Schwert und Stab auf seine Spektabilität Saldor Foslarin, der sich von ihnen vom Kampf gegen den Nachtdämon und den Begebenheiten unter dem Molchenberg erzählen lässt.
    Sie erfahren, dass der bucklige Beschwörer Xeraan vor kurzem von den Pfeilen des Lichtes entdeckt wurde, als er versuchte, seine spärliche Beute aus Warunk zu retten. “Fast beleidigt”, so erzählt der Akademievorstand und Leiter der Pfeile des Lichts, “habe er gekrächzt: ‘Die Höllenkreatur gehorcht meinen Worten, nicht meinem Willen. Sie hat meinen Befehl bis zur Sinnlosigkeit verdreht.’
    Dann jedoch rief er einen neuen Dämon, eine Art geflügelte Schlange, die den Verbrecher vor den Flammenlanzen der Beilunker Magier rettete.
    Der Mann, der den Nachtdämon über Warunk entfesselte, ihn selbst jedoch auch kaum beherrschte, ist immer noch frei.”

    RON
    4
    1015 BF
    Auf den Spuren des Shaykal von Khunchom
    Amazonenburg Kurkum, Beilunker Berge, Tobrien, Mittelreich

    Alawin und Idra erreichen Kurkum. Der Sommer im Radromtal ist wunderschön und Alawin schließt seine beiden Buben und ihre Mutter in die Arme. Im kommenden Phex soll er die Kinder abholen, so lautet seine Abmachung mit Sefirah.
    Bei ihrem Aufenthalt in Kurkum begegnen die beiden auch Yppolita und ihrer Tochter Gilia.

    RON
    5
    1015 BF
    Auf den Spuren des Shaykal von Khunchom
    Tag des Schwures, Höchster Feiertag des Rondra-Glaubens
    Amazonenburg Kurkum, Beilunker Berge, Tobrien, Mittelreich

    Alawin und Idra wohnen den Feierlichkeiten im Rondratempel Kurkums bei. Novizinnen werden zu Löwinnen der Donnernden erhoben und Alawin fühlt sich subtil an seine eigene Ausbildung ermahnt.

    RON
    10
    1015 BF
    Auf den Spuren des Shaykal von Khunchom
    Beilunk, Tobrien, Mittelreich

    Die Helden treffen sich in Beilunk und nehmen den erstbesten Schnellsegler nach Khunchom.

    RON
    17
    1015 BF
    Auf den Spuren des Shaykal von Khunchom
    Khunchom, Mhanadidelta, Mhanadistan

    Schimmernd und ehrfurchtgebietend liegen die weißen Bastionen der riesigen Stadt in der sumpfigen Ebene, eingerahmt vom Glitzern der vielen Mhanadiarme.
    Die Helden haben das prächtige Khunchom erreicht, die Neunflüssige, die Perle des Mhanadi, wie sie weit-hin genannt wird.

    Ihr erster Weg führt die Helden zu Drachenei-Akademie. Sie liegt in der Altstadt Al’Barrah (wörtlich: “die Ursprüngliche”), nahe dem Grünen Mhanadi. Sie erinnern sich an ihren letzten Besucht und an die Worte des Erzmagus Rakorium Muntagonus: “Wie ganz Al’barrah ist auch die Akademie direkt über den Ausläufern der Ruinen Yash’Hualays errichtet. Sie liegt nicht weit vom alten Sultanspalast und vom Tsa-Tempel entfernt und es heißt, dass aus beiden Anlagen – und manch weiterem Gebäude – Gänge in die legendären Keller unter der Akademie führen sollen.”
    Die Helden erreichen den Drachenei-Platz, der im Südteil von einer Mauer umfriedet und im Nordteil an die hohen Gebäude der Akademie grenzt. Die Mauer ist mit Tonscherben gespickt, von denen viele mit verschlungenen Zeichen versehen sind. Am Hauptportal aus schwarzem Gusseisen, das nur nachts geschlossen ist, hält ein Ritter des Immerwährendes Kampfes Wache. Diese Furcht einflößenden, schwer bewaffneten Söldner in ihren geschwärzten Rüstungen und den blutroten Umhängen sind die Schutztruppe der Akademie.

    Er lässt die Helden passieren und so überqueren sie den Platz. Das Hauptgebäude ist ein hohes Bauwerk aus grüngeädertem Marmor und wirkt mit seinen zahllosen Türmchen und Erkern, als entstamme es den märchenhaften Geschichten aus 1001 Rausch. Es ist gänzlich fugenlos und scheint aus einem einzigen großen Marmorblock entstanden zu sein.
    Die Gruppe betritt das Hauptgebäude durch das mit goldenen Einlegearbeiten verzierte Gästeportal, wo sie von einem weiß gewandeten Diener empfangen werden.
    Links und rechts des Portals befinden sich kleine Sitzbänke auf denen die Helden platz nehmen. Daneben finden sie Schalen frischen Wassers mit sauberen Tüchern um sich den Straßenstaub von den Füßen zu waschen. Die Helden waschen sich gründlich um zu zeigen, dass sie das Gastrecht anerkennen und bekommen von der Luftdjinni Nasieh tulamidische Hauspantoffeln gereicht.
    Nasieh, die Meisterin der Reinheit und Gebieterin des Staubes, ist von durchscheinender Gestalt und besitzt den Oberkörper eines jugendlichen Mädchens. Ihre Beine lösen sich in zahllose kleine Luftwirbel auf.
    Als die Helden vom Gästeportal aus in das Innere der Akademie eintreten sehen sie vor sich in das Auditorium, die große Vorlesungshalle, die sich über zwei Stockwerke erstreckt und in Form eines Pentagons gehalten ist. Die Sitzreihen, auf denen gut einhundert Studierende Platz finden, steigen vom zentralen Podium aus an um von allen Plätzen gute Sicht auf Redner, Anschauungsmaterial und dergleichen zu ermöglichen.

    Nasieh geleitet die Helden jedoch nach links in den Audienztrakt. Als sie die Schwelle in den holzvertäfelten Raum übertreten erklingt ein sanftes “Ahlan wasahlan bikum!” (tul. Seid herzlich willkommen!) aus dem Nichts, und auf wundersame Weise wirken alle Kleider der Helden wie aus feinstem Tuch und durften zitronig-frisch. Alle Ausrüstungsgegenstände blinken wie poliert, ihr Haar glänzt seidig, Zähne leichten sauber, Augen schimmern, Stimmen klingen angenehm und jedes Lächeln hat die Überzeugungskraft einer verführerischen Sharisad oder eines sinnesverwirrenden Charmeurs.
    Die Audienzräume präsentieren die Überlegenheit der tulamidischen Kultur und Magie in Vollendung. Es geht vorbei an prunkvollen Wandmosaiken, Weinreben die sich um Säulen ranken, hinweg über kunstvoll gewebte Teppiche, in denen man bis zu den Knöcheln versinkt, feinstes Unauer Porzellan steht hier neben antiken Tontafeln.
    Nasieh bittet die Helden zu warten und wirbelt von dannen.
    Kurze Zeit später betritt Haschman ibn Dunchaban, der Dekan der Alchimistischen Fakultät, den Raum. Die Helden erinnern sich ihn in der Vergangenheit bereits getroffen zu haben. Das wahre Alter des brillanten Greises, der bereits unter Khadil Okharims Großvater lehrte und die Alchimistische Fakultät seit dem Tod seines renommierten Vaters Dunchaban ibn Nastraddon führt, ist niemandem bekannt und immer wieder Anlass zu Spekulationen. Der verschrobene Greis mit dem kahlen Haupt ist berüchtigt dafür, dass er seine Lehrveranstaltungen zugunsten eigener Forschung ausfallen lässt. Stattdessen beschäftigt er seine Schüler mit schier unlösbar erscheinenden Aufgaben, die jedoch häufig von unerwarteten Erfolgen gekrönt sind.
    Seine Fähigkeit, jede bekannte Rezeptur aus dem Kopf zu zitieren, das Mysterium um sein wahres Alter und die oft rätselhafte Art zu reden haben ihm unter den Schülern den Beinamen Rohal eingebracht. Die Studiosi sehen bereits nach kurzer Zeit über seine kauzigen Angewohnheiten hinweg und bringen ihm große Bewunderung entgegen.

    Nach der formellen Begrüßung kommen die Helden schnell auf den Grund ihres Besuches zu sprechen: sie wünschen eines Audienz beim Leiter der Akademie, Khadil Okharim. Tejeran erklärt, dass es um die Ereignisse geht die sich aus der Magie des Ringes des Satinav entwickelten. Sie würden seiner Spektabilität gerne davon berichten welche arkane Macht das legendäre Artefakt enfesselte.

    Haschman nickt und erklärt, den Helden, dass sie sich gerne frei in der Akademie bewegen dürfen während er dem Akademieleiter Bescheid gibt. Man wird sie rufen sobald seine Spektabilität sie empfangen will. Dann empfielt sich Haschman und verlässt den Audienztrakt.

    Die Magier überlegen in die Bibliothek zu gehen, erinnern sich jedoch, dass dafür eine eigene Befugnis erforderlich ist, die jeder der sechs Dekane sowie der Akademieleiter selbst austellen kann. Nur mit einem solchen Schreiben gewährt der greise Bibliothekar Temudjin al’Mhanach akademiefremden Personen Zugtritt zu dem gewaltigen Hort des Wissens.

    Die Helden streifen durch die Akademie und steigen den südwestlichen Turm der Akademie empor, der sich mit seinen fünf Stockwerken weit über die Dächer Khunchoms erhebt. In der Turmspitze befindet sich das Bab-al-ashtranim (tul. Tor der Sterne), das Observatorium der Akademie. Von dieser Beobachtungsplatform mit seiner halboffenen Kuppel hat man einen großartigen Blick über die Stadt und natürlich auf die Gestirne am Nachthimmel.
    Nach dem Abstieg zurück in das Hauptgebäude treffen die Helden auf Magister Yarubman ibn Nasreddin. Die berühmten Yarubman-Wunschringe, die nicht nur einen Dschinn herbeirufen, sondern auch gleichzeitig den Träger seinen Wunsch mit Bedacht wählen lassen, haben den jungen Magier weit über die Grenzen der Grauen Gilde hinaus bekannt gemacht. Wie die Helden sich erinnern ist Yarubman, ein Mann Ende Dreißig, das Nachwuchstalent der Akademie, dem sein Erfolg jedoch nicht von allen gegönnt wird.

    Tejeran und Yarubman fachsimpeln ein wenig über Artefaktmagie und Arkanoglyphen als schließlich Wolkenflug, eine Luftdjinni von makelloser Schönheit, auftaucht. Ihre Bewegungen sind von katzenhafter Geschmeidigkeit, ihr Körper anziehender als der der schönsten Sharisad. Ein kleiner Herbstwind umspielt ihren Unterleib. Der Oberkörper ist nackt, doch werden ihre intimsten Stellen durch ihr wehendes, silberweißes Haar wie von einem hauchzarten Schleier bedeckt. Ein exotisch-betörender Duft, als habe ihn der Wind geradewegs von seinem Entstehungsort herangetragen, umgibt sie.
    Die Helden wissen, dass Wolkenflug die persönliche Schreiberin Khadil Okharims ist und dass manche Neider munkeln sie sei sogar weit mehr.
    “Seine Spektabiliät erwartet euch. Bitte folgt mir!”, erklärt sie und wirbelt voraus. Die Helden folgen der quirligen Djinni durch die Gänge der Akademie bis zum Empfangsraum des Akademieleiters.

    Dort erwartet sie Khadil Okharim bereits und begrüßt sie ganz nach tulamidischer Tradition mit überschwänglicher Freundlichkeit.
    Der Vorsteher der Khunchomer Magierschule ist ein wohlbeleibter Mann mit gepflegtem Oberlippenbart und recht dunkler Hautfarbe, auf die er dezent Schminke aufträgt. Wolkenflug stellt seine Spektabilität mit vollem Namen vor, den ein Mittelländer kaum aussprechen kann: “Khadil Okharim al’Sheik Tabilithash ibn Tarsaf Okharim al’Kunvuqatush, Spektabilität des Magischen Institutes und Lehranstalt vom Ei des Drachen zu Yash’Hualay, wiedererrichtet von Tuleyman ibn Dunchaban zur Erforschung von Magie und Materie”
    Da die Helden ihn bei der Analyse des Ringes des Satinav zusammen mit Erzmagier Rakorium kennengelernt haben wissen sie, dass er als Spross einer alten tulamidischen Magierdynastie – und in der vierten Generation Khunchomer Spektabilität – ein Lebemann und begnadeter Händler der Zauberei ist, der sich keinen Gewinn entgehen lässt und stets auf seinen Vorteil bedacht ist. Dank seiner unerschütterlichen guten Laune und seiner jovialen Art ist er beinahe überall äußerst beliebt. Ganz besonders bei seinen Studiosi, denn er versteht es, auch komplizierteste Vorgänge der Verzauberung anschaulich zu erklären. Seine Fähigkeit, ungewohnte Zauber in Artefakte zu binden, und seine erfolgreichen Forschungen haben ihn in Fachkreisen berühmt gemacht. Wie die Helden sich erinnern ist der brillante Artefaktmagier zudem ein guter Erzähler und ein guter Zuhörer. Er liebt Anekdoten und Klatsch, die er in blumiger Redeweise mit weitschweifigen Randbemerkungen vorträgt.

    Tejeran, dem seine Menschenkenntnis sagt, dass sie nicht mit der Tür ins Haus fallen sollten, erklärt, dass sie den Ring des Satinav nach Gareth brachten und Khadil gerne davon berichten würden was mit ihm geschah.
    Dieser ist sehr neugierig und lässt duftenden Tee und erlesene Weine für die Gäste bringen, welche sie nebst kleinen tulamidischen Süßspeisen aus Blätterteig, Honig, gemahlenen Mandeln, Süßholz und Pinienkernen genießen.

    Der maraskanische Magier erzählt von der Einladung an den Hof des Reichsregenten und über die Seance des Ordens vom Auge. An den Zusammenschluss der Zauberer zum Geistesbund und der plötzlichen Aktivierung des Ringes. Wieso der Ring genau in diesem Moment seine Zauberkraft freisetzte ist den Helden immer noch ein Rätsel. Tejeran beschreibt den Fall durch die Zeit in die Vergangenheit und den Beschwörer, Rohal – die Überraschung der Täuschung hebt er sich als guter Erzähler bis zum Schluss auf.
    Dann beschreibt er den Anblick der Schwarzen Feste mit dem Oculus, dem Auge der Sphären. Die Erforschung der Feste, den Geheimen Eingang, die Kerker und die Gruft, die Golemschmiede und das Chimärenlabor, das Vivarium, das Nayakis und den Kontakt mit dem Geist des Ewigen Los, der den Limbus erfüllt.
    Er beschreibt das Dämonaion, die Laboratorien, die Schreibzimmer und die Bibliothek, die Wohnräume, aber auch die Schatzkammer Borbarads und schließlich den Fund des Kristallherzens des Dämonenmeisters.
    Die Erscheinung Rohals, das Schwarze Auge, die Vermutung der Täuschung und ihre Ungewissheit. Das Dämonenheer, das Heer Rohals und die Fliegende Festung. Das Chaos der Schlacht deren Entscheidung auf Messers Schneide steht. Die Zerstörung des Kristallherzens durch die Helden und schließlich den Bannfluch Rohals, die erfolgreiche Verbannung Borbarads und die vollkommene Auslöschung beider Heere. Die Zerstörung der Schwarzen Feste und ihre Rettung durch die plötzliche Rückreise in der Zeit.
    Schließlich erklärt Tejeran, dass sie in Borbarads Schwarzer Feste einen Khunchomer Magier aus der Versteinerung retteten. Er und ein Meuchelmörder, genannt die Schwarze Witwe, versuchten Borbarad zu ermorden doch scheiterten sie. Der Magier, sein Name war Shaykal von Khunchom, wurde von den Helden gerettet und sie interessieren sich nun was aus ihm wurde.
    Khadil, der der Erzählung mit glänzenden Augen lauschte, erklärt, dass Shaykal von Khunchom ein Magier der Drachenei-Akademie war, der zur Zeit der Magierkriege zusammen mit dem Erzmagier Hyanon von Gareth das Große Buch der Abschwörungen schrieb.
    In der Bibliothek der Akademie befindet sich nicht nur eine Büste Shaykals, sondern auch die Chroniken der Akademie, in denen sich sicherlich einiges dazu finden lässt. Khadil signiert den Helden einen Befugnis, die Bibliothek zu betreten und wünscht ihnen viel Erfolg. Als die Helden wie beiläufig über die Keller der Akademie fragen, erfahren sie, dass dort Alchimistische Zutaten und magische Materialien verwahrt werden. Aus diesem Grund ist der Zugang nur dem Personal erlaubt, was von den Rittern vom Immerwährenden Kampf genau überwacht wird.
    Da es bereits recht spät ist übernachten die Helden im Palast der Sinnesfreuden, wo ihre Gefährten bereits ein Quartier organisiert haben.

    RON
    18
    1015 BF
    Auf den Spuren des Shaykal von Khunchom
    Khunchom, Mhanadidelta, Mhanadistan

    Die Helden kehren an die Drachenei-Akademie zurück um mit ihrer Suche fortzufahren.
    In den Lesesälen der Bibliothek herrscht betriebsame Stille, während Scholaren und Magister an zahlreichen Steh- und Sitzpulten arbeiten. Die Helden suchen Temudjin al’Mhanach auf, den Altehrwürdigen, erhabenen Hüter der Schrift.
    Der greise, asketische Bibliothekar mit dem schlohweißen Haar ist halbtaub, bewegt sich jedoch trotz schwindender Sehkraft noch immer mit traumwandlerischer Sicherheit zwischen den Regalen ‘seiner’ Bibliothek. Der über 80jährige wirkt wunderlich und spricht mit Büchern und Schriftrollen. Dennoch versteht er es meisterlich unschätzbares Wissen aus den Tiefen des Archivs hervorzuzaubern. Als die Helden nach der Chronik der Akademie fragen, rümpft er die Nase und fordert seine junge Assistentin Chanya saba Sherizeth, die Meisterin der Bücher, auf ihnen die gewünschten Regale zu zeigen.
    Die Jahrbücher aus der Rohalszeit sind schnell gefunden und bald wissen die Helden, dass Shaykal von Khunchom nach seiner Rückkehr aus der Gorischen Wüste sich auf die Antimagie konzentrierte. Er war überzeugt von einem Ausbruch eines Magierkrieges. Er ging nach Gareth wo er auf Hyanon von Gareth traf, seines Zeichens Spektabilität zu Gareth und Perricum, ein Erzmagier der späten Rohalszeit und eine Koryphäe der Antimagie. Als es tatsächlich zum Ausbruch der Magierkriege kam zog Shaykal zusammen mit Hyanon für einige Jahre als Held durch die Lande, um den einfachen Leuten beizustehen. Sie begannen auf Basis dieser Erfahrungen um 593 BF das Große Buch der Abschwörungen zu schreiben, das schließlich 600 BF erschien.
    Nach dem Ende der Magierkriege kehrte Shaykal nach Khunchom zurück, übernahm einen Lehrstuhl und ging seinen Forschungen nach. Interessant erscheint den Helden, dass in den Chroniken erwähnt wird, dass Shaykal einer der Hauptfinanziers des zwischen 610 und 628 BF erbauten “Tempels der magischen Schlange” war, des heutigen Hesindetempels von Khunchom.

    In der Hoffnung dort mehr herauszufinden verlassen die Helden die Drachenei-Akademie. Sie folgen der Stipenstraße nach Süden, nehmen die Brücke über den Grünen Mhanadi und biegen am anderen Ufer in die Fürst-Istav-Allee ein.
    “Der Tempel der magischen Schlange liegt an der Fürst-Istav-Allee in Nachbarschaft des Keshal Nanduria, dem Erzhort der Südlande der Draconiter, und delikaterweise direkt dem Bethaus des Rastullah gegenüber”, hatte die Meisterin der Bücher gesagt als sie sie nach dem Weg fragten, und tätsächlich stehen sie schon bald vor dem ehrwürdigen Gebäude. Es muss über 400 Jahre alt sein und hat ein einfaches Äußeres aus langsam verwitterndem Marmor. Auffällig ist sein schief stehender, 30 Schritt hoher Sternenturm, der nur noch über eine schmale Holzbrücke im dritten Stock erreicht werden kann.

    Die Helden treten ein, beten zur Allweisen Mutter der Weisheit um Erleuchtung und sprechen Khalid al’Kherim an. er ist der Tempelvorsteher des Tempel der magischen Schlange und ein begabter Derograph, der sich besonders in den Tulamidenlanden und dem Balash auskennt.
    Sie fragen ob der Tempel Chroniken führt und ob man im Tempel altes Wissen aufbewahrt.
    Khalid erklärt, dass der Tempel viele bedeutende alt-tulamidische Schriften sorgfältig in versiegelten Tonröhren aufbewahrt, die zum Großteil ungelesen, auf ihre Untersuchung durch fähige Gelehrte warten. Diese Sammlung wurde aus dem ganzen Land der Ersten Sonne zusammengetragen, um das tulamidische Erbe vor dem Zahn der Zeit zu bewahren. Viele Papyrusrollen wurden über die Jahre immer wieder kopiert, während bedeutende Originale oft in Orazal haltbar gemacht werden. Weniger bedeutende Schriften wurden in Tonkrügen versiegelt und müssen erneut kopiert und versiegelt werden um ihr Wissen zu erhalten.
    Als die Helden erklären, dass sie gerne die Geschichte Shaykals von Khunchom recherchieren würden, erklärt der Geweihte, dass dies natürlich mit Arbeit für den Tempel verbunden sei, denn man müsse die richtigen Tongefäße finden, öffnen, ihre Inhalte kopieren, da die Originale aus dieser Zeit oft schnell zerfallen, und oft auch Querverweisen folgen.
    Mit einer großzügigen Spende zeigen sich die Helden erkenntlich und kehren zu ihrem Hotel zurück.

    RON
    19
    1015 BF
    Auf den Spuren des Shaykal von Khunchom
    Khunchom, Mhanadidelta, Mhanadistan

    Im Tempel der magischen Schlange erfahren die Helden, dass die Biographie Shaykals von Khunchom gefunden werden konnte, ein wahnsinnig langweiliger Text. Die Helden lesen alles sehr sorgfältig durch und wundern sich, dass die Rettung Shaykals durch die Helden in der Schwarzen Feste im Buch fehlt.
    Gegen Ende schreibt er von seinem Plan eine Krypta in den Gewölben unter der Akademie zu erbauen. Da Bauarbeiten in den Gewölben unter der Akademie aufgrund von Einsturzgefahr von der Akademieleitung untersagt wurden wendete sich Shaykal an seinen Freund und Grafen Khunchoms, Temyr Kulibin. Dieser konnte einen speziellen Dispens erwirken, der jedoch bedingte, dass die Grabstätte sehr kostspielig von einem Rashduler Elementaristen mittels Erzelementaren umsetzt werden sollte.
    Details über die Lage oder den Bau der Krypta fehlen, sogar die Tatsache ob die Krypta schlussendlich umgesetzt wurde ist nicht klar herauszulesen. Interessanterweise erwähnt die Biographie, dass Shaykal Temyr Kulibin seinen prächtigen Zauberstab vermachte.

    Die Helden bedanken sich und verlassen den Tempel um der Fürst-Istav-Allee zu folgen und das nahegelegene Kulibin Haus zu besuchen. Sie erinnern sich an das Museum aus ihrem Abenteuer in dem sie den untoten Piraten Adhrak al-Wîrahil stellten. Hamar ibn Habled, Kurator des Kulibin Hauses, begrüßt sie voller Freude. Er wird nicht müde zu erwähnen, daß er den Helden sein Leben schuldet, denn hätten die Helden den gestohlenen Schwarzen Khunchomer des Piraten nicht zurückgebracht hätte der damalige Großfürst Istav Kulibin ihn sicherlich für seine Unachtsamkeit hinrichten lassen.
    Als Tejeran den Magierstab des Shaykal von Khunchom anspricht erklärt Hamar, dass dieser ebenso hier im Museum verwahrt wird, jedoch nicht ausgestellt ist.
    Die Helden werfen ein Blick auf den Stab, können aber nicht bedeutsames erkennen. Sie bitten den Magierstab zur Analyse mitnehmen zu dürfen und Hamar erlaubt es ihnen sofern sie ihn danach gleich wieder zurückbringen.

    Zurück im Hesindetempel finden die Helden heraus, dass die Biographie ganz schwach magisch zu sein scheint. Sie untersuchen die einzelnen Seiten und finden heraus, dass das Pergament der Seite auf der die Rettung Shaykals durch die Helden fehlt eigentlich ein Palimpsest ist. Denn nur mittels eines ODEM ARCANUM können sie nun erkennen, dass mit einer magischen Geheimtinte eine Karte darauf gezeichnet wurde, welche die Gewölbe unter der Akademie und die Lage seiner Krypta zeigt. Daneben befindet sich eine Konzeptzeichnung eines Modells der Schwarzen Feste aus dessen zentraler Kuppel der Magierstab Shaykals ragt. Die Helden zeichen beides ab und bedankten sich bei Khalid al’Kherim.

    Als die Gruppe erneut um eine Audienz bei Khadil Okharim bittet werden sie diesmal sogleich zu ihm geführt. Sie bitten um Zugang zu den Kellern der Akademie und Khadil Okharim gewährt ihnen diesen Wunsch. Sie werden von zwei Rittern des Immerwährenden Kampfes zum Eingang des Kellers geführt.
    Sie steigen die Stufen hinab und erreichen eine schwere Tür, die mit Warnungen in fünf Schriften versehen ist (Garethi, Tulamidya, Ur-Tulamidya, Rogolan und auch in füchsischen Zinken). Die Warnung ist in allen Sprachen und Schriften dieselbe: “Vorsicht! Tödliche Gefahren und Fallen. Kehrt um.” Das Füchsische endet darüber hinaus mit “Kehrt um und sucht im Rat im Tempel des Phex.”
    Dahinter erstrecken sich einige Vorratsräume, die ‘übliche’ magische Vorräte enthalten – alchimistische Zutaten oder affine Stoffe wie Kreiden, Feuerstein, Obsidian, Speckstein, Koralle, größere Mengen Blei und Zinn, Mammutbaum, Mohagoni und mehrere Blöcke Koschbasalt. Pergament und Papier werden hier ebenso gelagert wie Übungsgewänder, die für verschiedene Zaubermerkmale von Nutzen sind, sowie Übungszauberstäbe. Alles macht einen sauberen und aufgeräumten Eindruck.
    Hinter den Vorratsräumen führen zwei weitere, hintereinander liegende Türen weiter ins Innere zu den magischen Lagerräumen. Die erste Tür besteht aus leichtem Zedernholz und ist zudem mit einem äußerst lebhaften und schwatzhaften Astralgeist beseelt.
    Dahinter befinden sich in mehreren kleinen Räumen die wertvolleren Grundzutaten für magische Artefakte und auch eine Reihe von kleineren magischen Artefakten wird hier verwahrt.
    Es finden sich Metalle wie Silber und Mindorium, Edelsteine wie Achate und Bergkristalle, wertvolle und seltene alchimistische Zutaten, großteils einfach nummeriert.
    Die Helden sehen einen FLIM-FLAM-Stirnreif, CRYPTOGRAPHO-Stempelwachs, einen MANIFESTO-EIS-Krug, ein ARMATRUTZ-Schild. ein ATTRIBUTO-KÖRPERKRAFT-Armband, einen Yarubman-Wunschring sowie zwei Tiergewänder.
    Schließlich haben die Helden alles gesehen. Es gibt nur noch einen Durchgang der noch weiter führt. Über diesem steht “Kehret Um!” auf Ur-Tulamidya und er ist von einem schweren, magischen Eisengitter versperrt. Ihre Begleiter erklären, dass dahinter Golemiden und Fallen lauern und sie dort keinen Zutritt haben.

    Sie kehren zu Khadil Okharim zurück und müssen sich der Frage stellen, was sie denn in den Kellern der Akademie suchen. Schließlich rücken sie mit der wahren Geschichte heraus und natürlich ist der Akademieleiter bereit sie zu unterstützen, geht es doch vielleicht um einen Schatz der in den Kellern seiner Akademie, auf seinem Grund und Boden liegt und daher sein eigen ist.
    Um die Golemiden deaktivieren zu können erhält Dariyon eine Skarabäus Brosche die magisch an seinem Handrücken kleben bleibt. Dann begleiten sie Khadil Okharim, sowie Mahmud ibn Sayid, der Dekan der Fakultät für Kampfmagie, und der Hauptmann der Ritter vom Immerwährenden Kampf hinab in die Keller.

    Sie öffnen die magische Gittertür. Von hier führt eine weite Rampe tiefer in den Untergrund. Die Bauweise ändert sich, man sieht viele Tonziegel, und manche von ihnen sind mit Glyphen übersät. Es ist offensichtlich, dass diese Gänge kaum benutzt werden. Sie erreichen ein Labyrinth das von Golems bewacht wird, mit der Aufgabe alle anzugreifen, die nicht ein Siegel der Khunchomer Akademie führen. Glücklicherweise gelingt es ihnen die Golemiden zu deaktivieren und so können sie das Labyrinth unbeschadet passieren.
    Nachdem sie die Golems überwunden haben, gelangen die Helden in einen annähernd runden Raum, in den insgesamt drei Gänge hinein münden. An einer Seite weist er außerdem drei reich verzierte Portalbögen auf, die jedoch anstelle eines Durchgangs nur in runde Nischen führen auf deren Boden sie je eine Basaltplatte mit eingelegter Mindoriumscheibe erkennen und in deren Decke je eine Obsidianscheibe eingearbeitet ist. Für die Helden ist sofort klar um was es sich handelt, dies sind drei Dunkle Pforten. Als sie darüber sprechen erklärt Khadil Okharim, dass mit ihnen Kundige nach Fasar, Rashdul und Selem reisen können, was jedoch nur sehr selten praktiziert wird.
    Die Magier konsultieren ihre Karte und folgen einem Gang, der sie noch tiefer hinab führt. Der mit Tonziegeln gemauerte, in die Tiefe getriebene Gang wandelt sich schließlich zu großen Höhlen und Kavernen. Die Gruppe ist nun tief unter der Erde und es ist kalt. Die meisten Durchgänge, die sie passieren, sind mehr als fünfzehn Schritt breit und bis zu zwanzig Schritt hoch. Unter dem sandigen Delta des Mhanadi hätten die Helden solche Höhlen keineswegs erwartet.

    Schließlich erreichen die Helden die Katakomben der Akademie in denen viele Spektabilitäten und ruhmreiche Abgänger beerdigt liegen. Auch die Gruft Shaykals von Khunchom ist darunter, jedoch unbeschriftet und aufgebrochen. Der Eingang zu seiner unterirdischen Grabstätte war wohl ehemals mit fünf magischen Siegeln versiegelt, die Siegel wurden jedoch schon vor langer Zeit gebrochen und die Steintore zerschmettert.
    Im Inneren finden sie den Sarkophag des Magiers. Er wurde schon vor vielen Jahren geöffnet und geplündert.
    Als Idra hinter dem Sarkopharg einen Geheimgang entdeckt folgt die Gruppe diesem in eine geheime Kammer in der verschiedene, skelettierte Leichen liegen deren Überreste Brandspuren aufweisen.
    In der gegenüberliegenden Felswand ist ein komplexer Mechanismus zu erkennen der aus vielen hunderten Metallteilen besteht. Zentral liegt in ihm eine Dämonenfratze die jener im Eingang zu Borbarads Schatzkammer stark ähnelt. Darüber steht in Tulamidya geschrieben:

    “Stört die ewige Ruhe des Todes nicht,
    über sie zu wachen ist meine Pflicht.
    Bewahrt euer Leben und eilt von dannen,
    oder sterbt in den todbringenden Flammen.”

    Eine Analys zeigt, dass ein Auslösen der Falle den Raum in ein Flammeninferno verwandeln würde. Jedes einzeln bewegliche Metallteil könnte für die richtige Kombination notwendig sein, oder einfach nur die Falle auslösen. Mutig ignoriert Idra den Mechanismus und legt einfach nur die Hand in das Maul der Dämonenfratze, denn dies hatte auch in Borbarads Schatzkammer den Weg geöffnet. Und tatsächlich eröffnet sich ihnen ein weiterer Geheimgang.

    Dahinter erwartet sie eine weitere Halle in deren Rückwand eine goldene Sphinx gebaut wurde. Khadil entdeckt eine Arkanoglyphe an der Decke der Halle und identifiziert sie als ein Zeichen des Versperrten Blickes, einem Zauberzeichen das Hellsichtsmagie unterbindet.
    Idra merkt an, dass der Boden wohl beweglich sei und vielleicht eine Falle sein könnte.
    Die Helden grübeln, denn sie erinnern sich an die Sphinx in der Schatzkammer Borbarads, welche sie mit Kampfzaubern bombardierte.
    Da keiner der Magier einen Vorschlag unterbreiten kann, der sie vor der Sphinx schützen könnte bittet Praiala um den Segen des Herren und ruft das Auge des Praios herbei. In seinem Licht ist Magie wirkungslos.
    Als die Gruppe sich nun vorsichtig vorwärtstastet leuchten die Augen der Sphinx auf und ein nicht enden wollender Schauer aus Kugelblitzen saust auf die Helden zu. Während sich in jeder Initiativphase ein neuer Kugelblitz löst verschwinden die nähesten Blitze im Licht des Auge des Praios spurlos. Gleichzeitig beginnt sich der gesamte Boden langsam in Richtung der Sphinx zu bewegen. Zwischen dem Rückweg und den Helden öffnet sich ein Spalt im Boden der immer breiter wird. Als sie hinabblicken sehen sie in eine tiefe mit Stahlspitzen gespickte Fallgrube in der mehrere Skelette liegen.
    Der Spalt wird immer breiter und die Helden werden immer näher an die Sphinx gezogen. Neben der Sphinx findet Idra einen Geheimgang während Tejeran auffällt, dass sich trotz der Kugelblitze nicht der typische Ozongestank im Raum ausbreitet. Könnte es sich um eine Illusion handeln? Es wäre nicht festzustellen, denn das Zauberzeichen an der Decke würde jeden Hellsichtzauber unterbinden. Sie treten schnell in den Geheimgang bevor der Boden gänzlich in der Wand verschwindet und erreichen einen kreisrunden Raum.

    In der Mitte des nächsten Raumes finden die Helden eine Nachbildung der Schwarzen Feste. An der Rückwand der Halle erkennen sie eine Statue eines würdigen, groß gewachsenen Mannes tulamidischen Aussehens. Sein Unterleib ist mit dem Boden verwachsen und seine steinerne Haut ist über und über mit Glyphen und magischen Symbolen bedeckt.

    Um das Modell der Schwarzen Feste herum liegen fünf Figuren aus Kupfer. Jede von ihnen ist etwa Handtellergroß und besitzt ein Schraubgewinde.
    Die erste Figur stellt einen Pokal dar aus dem eine Dämonenklaue wächst. Die zweite einen Ur-Tulamidischen Szimitar.
    Die dritte scheint eine Schakal-Krabben-Chimäre darzustellen.
    Die vierte einen Helm aus dem Haus einer Riesenschnecke.
    Die fünft eine abstoßende Mensch-Fliegen-Chimäre.
    Dariyon analysiert die Nachbildung der Schwarzen Feste und erklärt, dass sie einen Mahlstrom in den Limbus öffnet der alles Bewegliche mit sich in den Limbus reißt. Mit Ausnahme der Figuren die erst mit einem OBJECTOFIXO davor geschützt werden.
    Tejeran erkennt, dass die zentrale Kuppel in der Mitte ein etwa armdickes Loch aufweist, in das man vielleicht den Zauberstab Shaykals senkrecht einsetzen könnte.
    Idra bemerkt, dass man die Kuppeln der fünf Ecktürme aufklappen kann. Darin befinden sich fünf Schraublöcher, genau groß genug um die fünf Figuren hineinzuschrauben.
    Die Helden erinnern sich, dass sie just diese Darstellungen in den Aufgängen zu den Turmkuppeln der Schwarzen Feste gesehen haben.
    Als Idra eine kleine Windrose erkennt, die in den Boden eingraviert ist, versuchen die Helden die Figuren so in die Türme einzusetzen wie sie sie in der Schwarzen Feste gesehen haben.
    Als Tejeran danach den Zauberstab Shaykals als Spitze in die zentrale Turmkuppel einsetzt beginnt sie spürbar magische Kraft im Raum zu bündeln. Khadil und Meister Mahmud halten den Atem an, jederzeit bereit auf das was nun geschieht mit einem rettenden Zauber zu antworten.

    Dann beginnt die Statue sich zu bewegen.

    “Lange habe ich geruht.
    Ich bin der Sahib-al-Bab (tul. Herr des Tores) dieser Halle.
    Mein Dienst ist jenen den Weg zu öffnen die würdig sind.”

    Die Erde beginnt zu beben und dann bricht ein Riß durch die Wand neben der Statue der tief reicht und wohl breit genug ist um einem Menschen zu erlauben weiter hinabzusteigen.
    Dann verschmilzt die Statue mit der Wand hinter ihr und verschwindet.

    Die Helden steigen einer nach dem anderen in den Spalt und folgen dem so entstandenen engen Gang der sich tief hinab windet bis er schließlich in eine Höhle mündet.
    In der Mitte der Höhle steht erneut die Statue und blickt mit der Ruhe eines Felsens auf ein Relief, das die Gesichter der Helden zeigt. Dann wandert sein Blick auf die Gruppe. Khadil und Mahmud wirken nervös doch vernehmen sie die Stimme des Erzwesens.

    “Ihr seid es. Meine Wache hat ein Ende.”

    Mit diesen Worten öffnet die Statue den Deckel einer steinernen Truhe die vor dem steinernen Sarkophag Shaykals steht. Dem richtigen Sarkophag, denn jener in der Vorhalle war nur eine Attrappe.
    In der Kiste finden die Helden unzählige Bücher die trocken und sicher gelagert waren für über 400 Jahre. Dabei viele jener Bücher die Shaykal aus der Schwarzen Feste mitnahm, aber auch viele die er später hinzufügte.
    Andächtig spricht Praiala ein Gebet und die Helden gedenken Shaykal und danken ihm für seine Treue.
    Sie nehmen alle Bücher an sich und steigen den Weg wieder empor. Glücklicherweise hat sich der Boden im Raum der Sphinx wieder geschlossen und diese scheint zudem nun inaktiv zu sein.

    Als alle wieder wohl behalten in den Räumen der Spektabilität ankommen einigen sie sich mit Khadil Okharim, dass sie die Bücher aufteilen werden. Obwohl die Krypta Shaykals auf dem Grund der Akademie steht und somit von Rechtswegen alles darin der Akademie gehört können sich die Helden aus den gut drei Dutzend Büchern je eines aussuchen und zudem jederzeit um die Befugnis ansuchen die Bibliothek zu betreten um eines der anderen Werke zu studieren, die im Besitz der Akademie verbleiben. Da sich unter den Büchern zudem eine Originalabschrift des Großen Buches der Abschwörung befindet die speziell von Shaykal für die Helden signiert ist, handeln sie sich diese zusätzlich heraus.

    Die Helden wählen die folgenden Werke:

  • Was danach geschah
    RON
    20
    1015 BF
    Was danach geschah
    Khunchom, Mhanadidelta, Mhanadistan

    Die Helden lassen bei einem Goldschmiedemeister der Drachenei-Akademie vier edelsteinbesetzte Stirnreife und einen Ohrring aus Amulettmetall herstellen. Dazu kommt noch ein spezieller Bolzenköcher mit Verzierungen aus dem selben Material.
    Tejeran stellt aus dem Geschmeide im Laufe der kommenden Wochen mehrere magische Artefakte her.
    Zudem lässt sich der maraskanische Magier eine Thaumaturgenrobe und Iryanlederstiefel an der Akademie maßanfertigen.

    Da Tejeran und Dariyon planen nach Kuslik zu reisen um für einige Monate dort zu bleiben suchen sich Alawin, Praiala, Idra und Xolame ein Schiff das sie nach Norden bringen soll, denn sie wollen nach Gareth zurückkehren.

    RON
    21
    1015 BF
    Was danach geschah
    Khunchom, Mhanadidelta, Mhanadistan

    Alawin, Praiala, Idra und Xolame verlassen Khunchom per Segelschiff, das sie nach Perricum bringen soll. Von dort aus reisen sie per Pferd den Darpat hinauf.

    EFF
    1
    1015 BF
    Was danach geschah
    Tag des Wassers
    Rommilys, Darpatien, Mittelreich

    Die Helden wohnen im Kloster Efferdsang in den gewaltigen Darpatfällen dem Tag des Wassers bei. Viele Pilger haben sich hier versammelt um den Wundern der Efferdgeweihten an diesem ihrem höchsten Feiertag beizuwohnen.

    EFF
    4
    1015 BF
    Was danach geschah
    Gareth, Garetien, Mittelreich

    Die Helden erreichen Gareth. Alawin und Idra setzen ihr Noviziat fort, während Praiala ihrer Tätigkeit für die Inquisition nachgeht.
    Xolame macht sich auf die Weiterreise in den Amboss.

    EFF
    12
    1015 BF
    Was danach geschah
    Khunchom, Mhanadidelta, Mhanadistan

    Tejeran und Dariyon nehmen ein Schiff, dass sie über Thalusa und Port Kellis bis nach Port Corrad bringen soll.

    EFF
    20
    1015 BF
    Was danach geschah
    Port Corrad, Meridiana, Alanfanisches Imperium

    Das Schiff der Magier erreicht die Hafenstadt Port Corrad am Selemgrund. Der Kapitän lässt seinen Segler im Nebel der frühen Morgenstunden einlaufen, denn in den sumpfigen Buchten vor dem Ort treiben zahlreiche Piraten ihr Unwesen, die auf lohnende Ziele lauern.
    Al’Anfaner Fremdenlegionäre und Söldner des Schwarzen Bundes des Kor patroullieren die Straßen der Stadt, was den Helden unmissverständlich zeigt, dass Port Corrad unter Kriegsrecht steht. Ein Großteil der Stadtbewohner scheinen Sklaven zu sein, der Rest besteht aus alanfanischen Siedlern, die die Stadt lieber heute als morgen verlassen würden.

    Per TRANSVERSALIS teleportiert Dariyon sich und Tejeran von hier aus nach Neetha.

    Von dort aus reist Tejeran per Schiff weiter nach Kuslik wo er beim Institut der Arkanen Analysen vorstellig wird und um eine Forschungsstelle ansucht. Er legt ein Empfehlungsschreiben vor das von drei Erzmagiern unterzeichnet ist (Taphîrel ar’Ralahan, Rohezal vom Amboss und Rakorium Muntagonus).

    Dariyon reist unterdessen weiter auf die Zyklopeninseln. Bei seiner Rückkehr nach Kuslik wird er von einem Magus des Ordens der sechs Flügel Menacors erwartet, welcher ihm die Aufnahme in den Orden anempfielt und ihn nach Dariyons Zustimmung mitnimmt.

    Tejeran beschäftigt sich in seiner Zeit in Kuslik mit der Erforschung verschiedener Wege Kleidung und Ausrüstung mit in Tierform zu verwandeln sowie seine Gefährten mitzuverwandeln.

    PHE
    9
    1015 BF
    Was danach geschah
    Gareth, Garetien, Mittelreich

    Nach einem halben Jahr der Forschung kommt Tejeran aus Kuslik nach Gareth und trifft dort Alawin, Idra und Praiala.

    PHE
    16
    1015 BF
    Was danach geschah
    Tag des Phex, Idras Weihe
    Gareth, Garetien, Mittelreich

    Am Abend des 16. Tages des Phexmonds, dem geheimen Feiertag der Phex-Gläubigen, warten alle Tempelangehörigen des Tempels der Sterne im Heiligtum. Männer, Frauen und Kinder sitzen dicht gedrängt auf den grauen Kissen, die die Novizen sorgfältig ausgelegt haben.
    Nach und nach erscheinen die geladenen Gäste: Adelige, Diplomaten, Ratsherren, Handelsmagnaten, Patrizier, Marktrichter, Advocaten, Schauspieler, aber auch einfache Händler, Krämer, Schmuggler, Kaufleute, Phex verbundene Handwerker, Mietkutschenfahrer und Botenjungen.
    Die Novizen nehmen ihnen die Augenbinden ab, mit denen sie zum Heiligtum im Keller des Tempels gebracht worden sind, und Grauling Leondris führt sie zu ihren Plätzen.
    Inquisitor Praiodan von Luring findet sich in der Dunkelheit nicht zurecht und stolpert über sein Sitzkissen. Leondris ist dankbar für seinen dunklen Gesichtsschleier. Idra sieht noch schöner aus als beim Jahresanfangsgottesdienst. Er schließt den Mund mit Mühe und holt den nächsten Ehrengast ab.
    Endlich sitzen alle Gäste. Leondris legt Weihrauch auf die glühenden Kohlen, und duftender Nebel füllt den Raum.

    Hochwürden Neetya und Linara lösen sich von den dunklen Vorhängen und schreiten gemessen auf den Altar zu. Ihre hellgrauen, reich mit Silber bestickten Roben leuchten im schwachen Licht der neun Kerzen, die den runden Altar umgeben.
    Hochwürden Neetya Triffon, Vogtvikarin des Tempels der Sterne, lässt ihren Blick über die versammelte Gemeinschaft der Gläubigen schweifen. Die bisweilen vergeistigte, brillante Mystikerin und kompetente Traumdeuterin war es, die Idrasmine in Phexens Silberkammer willkommen hieß und ihr anbot sie in das Noviziat aufzunehmen. Wie Idra herausfand ist die “Sternin” Weisheit im kaiserlichen Orden vom Auge und richtet ihr Augenmerk weniger auf die Stadt Gareth als vielmehr auf das Mittelreich und ganz Aventurien. Idras Visionen und Träume von der Rückkehr des Dämonenmeisters, die Prophezeiungen des Nostria Thamos und die Orakelsprüche in den Heiligen Rollen der Beni Rurech ließen sie aufhorchen und sich persönlich Idras Schicksal annehmen.
    An Neetya’s Seite steht die Hochgeweihte Linara Fuxfell, Vogtvikarin des Tempels von Handel und Wandel. Ihre Stimme ist melodiös und einschläfernd. Die meisterliche Händlerin wuchs in einem Haushalt auf, in dem Devisen, Kreditausfall und Anleihen zum Tagesgeschäft gehörten. Als Tempelvorsteherin verschrieb sie sich der Förderung des freien Handels und der Bekämpfung aller unnötigen Hindernisse, was ihr unter den Kaufleuten und reichen Handelsherren der Stadt großes Ansehen und damit verbundenen Einfluss verschaffte. Als alte Bekannte Stover Regolan Stoerrebrands ist ihr Interesse an Idras Noviziat ein persönliches.
    In der Schar der Gäste befinden sich jedoch nicht nur eingeschworene Gläubige des Listenreichen, sondern auch Freunde. Praiala, langjährige Gefährtin und Freundin Idras, ist Geweihte des Götterfürsten und Ordentliche Inquisitionsrätin Gareths. Alawin von Rabenstein, albernischer Krieger, Ritter und Baron der mit ihr durch ganz Aventurien reiste und zahllose Abenteuer bestand. Der maraskanische Magier Tejeran, der Idra mehr als nur einmal das Leben rettete.
    Ganz hinten, hinter den Sitzreihen der Gläubigen, steht eine junge, halbelfische Frau mit silberweißem Haar, blauen Augen und katzengleichen Bewegungen an der Wand des Heiligtums auf dessen Gewölbe funkelnden Sterne wie Juwelen glitzern. Idra kennt sie, sehr oft besuchte sie im letzten Jahr den Tempel. Schatten Talimee Nebelstern, den Garether Bürgern bekannt als die “Silberkatze” ist eine vollendete Einbrecherin, brillante Diebin und Akoluthin des Phex.

    Talimee löst die Kordel, die die Vorhänge zurückhält. Graue Schleier fallen vom Himmel und verbergen den Altar.
    “Wir sind zusammengekommen, um eine zu begleiten, die die Wahrheit hinter den Nebeln sucht”, intoniert die Tempelvorsteherin. Um sie herum wallt Nebel auf. Leondris kniet auf dem Boden und bläst die Kohlen des Weihrauchbeckens zu neuer Glut.
    Vogtvikarin Linara öffnet ihre Hände, in denen das Licht des Mondes erstrahlt. “Erhebt Euch, auf dass wir unserem Herrn Phex in Würde gegenübertreten.”
    Gewänder rascheln. In die erwartungsvolle Stille hinein flüstert Vogtvikarin Linara: “Kandidatin. In dieser Nacht verlierst du all deine Geheimnisse an die Götter. Hege keine vor uns, denn wir werden für dich bürgen, so du dich als würdig erweist. Nenne deinen Namen.”
    Idras Stimme ist heiser. “Ich wurde geboren als Idrasmine von Luring zu Reichsforst, Tochter des Danos von Luring, König der Ritter und Graf vom Reichsforst.”
    “Lasse deine Familie hinter dir und durchschreite den ersten Schleier, denn nur du allein trittst vor die Götter.”
    Der dunkle Vorhang bauscht sich hinter Idra und fällt zu Boden.
    “Du bist uns fremd, Idrasmine. Wir kennen dich nicht. Warum hast du unseren Tempel aufgesucht?” Hochwürden Neetya spricht etwas lauter als Vogtvikarin Linara. Ihr Flüstern hallt durch das dunkle Heiligtum.
    “Lange Jahre habe ich den Ruf des Herrn Phex vernommen, doch erkannte ich nicht, dass es seine Hand war die mich führte. Ich spürte den Ruf doch konnte ich ihm nicht folgen, wie es ihm würdig war. Aber in diesem seinem Haus fühle ich mich willkommen, seine Bewohner haben mich aufgenommen und meinen Geist und meine Seele genährt. Von diesem Tempel möchte ich als meine Heimat sprechen.”
    “So befreie dich von deinen Lasten und durchschreite den Schleier. Es ist die Welt, die dich von den Göttern fernhält.” Der nächste Vorhang schwebt zu Boden wie eine Nebelwand.
    Vogtvikarin Linara hebt ihre Stimme über Hochwürden Neetya’s. “Du stehst im Zentrum dieses Tempels, den du zu deiner Heimat machen willst. Immer noch kennen wir dich nicht. Weshalb sollten wir dich als einen der Unseren annehmen?”
    Idra beantwortet die rituellen Fragen ruhig.
    Vogtvikarin Linara und Hochwürden Neetya nehmen ihr die Weihversprechen ab, und mit jedem Eid werden die Schleier heller.

    Der letzte Vorhang ist aus mondsilberdurchwirkter Seide. Er glitzert und funkelt im Licht der Kerzen.
    “Du versprichst, dem Herrn Phex mit Leib und Seele zu dienen, ihm deine Kraft, deine Augen und deinen Verstand zur Verfügung zu stellen.” Hochwürden Neetya’s Stimme füllt das Heiligtum. “Du willst als Mittlerin zwischen den Gläubigen und dem Herrn Phex stehen, und den Unentschlossenen die Götter nahebringen. Du strebst eine große Aufgabe an. Entledige dich von allem, das dich zurückhält, und trete vor den Herrn Phex, auf dass er über deinen Dienst entscheide.”
    Bedächtig schiebt Idra den Schleier beiseite. Sie trägt eine ärmellose Leinentunika. Mit stolzer Majestät fällt der letzte Vorhang und gibt den Blick auf den reich geschmückten Altar frei.
    “Ich bin bereit”, flüstert sie und sinkt auf das mittlere Kissen vor der Phex-Statue. Leondris und Talimee stellen sich neben sie, Talimee mit der Weihrauchschale, Leondris mit der Weihkerze und dem Mondstaubbeutel.

    Vogtvikarin Linara legt Idra die Hand auf die Schulter. “Ich diene meinem Herrn Phex seit zwanzig Jahren. Idra durchquerte das Orkland und fand den legendären Orkenhort wo sie von unserem Herren selbst geprüft und reich beschenkt wurde. Der Listige enthüllte mir die Wahrheit doch Idra erzählte niemandem davon wo er sich befindet noch was den Suchenden erwartet. Wer in der Stille agiert, ist ein würdiger Kandidat für den Dienst an meinem Herrn.”

    Danach tritt Hochwürden Neetya vor. “Ich diene meinem Herrn Phex seit zwei Dutzend Jahren. Phexens Silberkammer ist durch die Gnade meines Herrn Phex vor den Unwürdigen verborgen. Idra war gewitzt genug die Hinweise des Listigen zu finden und richtig zu deuten. Sie wandelte auf der Fährte des Fuchses und fand ihren Weg: Sie betrat den geheimen Hort über die unergründlichen Pfade des Phex. Wer binnen zwölf Tagen die Rätsel des Herrn entschlüsselt und Phexens Silberkammer findet, die so gut verborgen ist, dass nur die Würdigsten sie zu suchen wagen und die nur die Fähigsten zu erreichen vorbestimmt sind, ist eine Bereicherung in Seinem Dienst.”

    Nach und nach treten andere vor und geben Anekdoten zum Besten, die Idras Eignung als Geweihte zeigen sollten.
    Ringard schmiegt sich an Inquisitor Praiodan und stellt eine leise Frage.
    Leondris entgeht der erste Teil der Antwort. “… nur keine Titel. Sonst darfst du alles sagen.”
    “Aber Onkel …”
    “Scht.” Hochwürden Neetya legt ihr den Zeigefinger auf den Mund. “Onkel ist ein Titel. Sag Adhemar.”
    Ringard umarmt ihren Onkel und stellt sich hinter ihn. Der tritt vor und berührt Idra an der Schulter. “Ich stehe seit fünfzehn Jahren im Dienst des Herrn Praios. Bei der Vorbereitung eines Auftrags vergaß ich ein wichtiges Detail. Idra erwähnte den Fehler mit keinem Wort, brachte mich aber dennoch dazu, ihn zu korrigieren. Sie tat das mit so leichter Hand, dass mir erst eine Woche später auffiel, wie sie eingegriffen hatte. Diese Eigenschaft sollte dem Herrn Phex gefallen.”
    Er verbeugt sich vor dem Altar und tritt zur Seite.
    Zögerlich wagt sich auch Ringard vor und fasst Idra am Arm. “Du … Idra hat mir beigebracht, Brötchen aus Thalyas Ohren zu ziehen. Ich … Phex lacht.” Sie macht eine ungelenke Verbeugung, die halb Knicks ist, und huscht zurück zu ihrem Kissen.

    “Versammeln wir uns um den Altar.” Vogtvikarin Linara’s Aufforderung ruft alle nach vorn. Leondris und Talimee stellen Mondstaub, Kerze und Weihrauch vor Idra auf den Boden und knien sich neben sie.
    Hochwürden Neetya’s bestickte Robe streicht über Leondris Ärmel. Die Verzierungen sind kalt und rau. “Wir haben Idrasmine kennengelernt. Wir haben gehört, wie sie denkt, handelt und spricht. Es ist mir eine Ehre, dass sie meinen Tempel zu ihrer Heimat auserkoren hat. Ich werde mich für sie verbürgen.” Sie legt eine große Silbermedaille vor die Kerze. Tief in das Metall eingegrabene Linien bilden Phexens Mond und Fuchskopf.

    “Idrasmine teilt meinen Weg nunmehr seit einem Götterlauf, und ich schätze mich glücklich, dass sie unserem Herrn dienen will. Ich werde bei meinem Herrn für sie bürgen.” Vogtvikarin Linara stellt eine winzige Fuchsstatuette neben die Weihrauchschale.

    “Unser Herr Phex”, beten Hochwürden Neetya und Vogtvikarin Linara gemeinsam. “Vor Euch kniet Idrasmine, die sich schon vor vielen Jahren Eurem Inbild versprochen hat, und möchte in Euren Dienst treten. Sie hat sich in kleinen und großen Dingen bewährt, und ich stehe dafür ein, dass sie Eure Interessen treu vertreten wird. Ruft sie zu Euch, prüft sie und gebt sie in Eurem Sinne der Welt zurück.”
    Sie legen ihre Hände auf Idras Kopf. In einem Moment perfekter Ordnung berührt Phex die Seinen.

    Als sich Idra im Heiligtum umsieht, ist es verlassen. Die lange Weihkerze ist um neun Stundenmarkierungen abgebrannt, und die Sterne im Kreuzgewölbe funkeln wie die Juwelen, die am Firmament stehen. Kühler Nebel wallt durch den Raum.

    “Erforsche deine Gefühle”, haucht Hochwürden Neetya in ihr Ohr. Idra ist nicht überrascht. Sie hat sie nicht gesehen, aber ihre Anwesenheit gehört zu diesem Ort wie der Weihrauch. “Gehe ihnen allen nach. Der Herr hat dich erwählt. Er hat sich dir offenbart, in Bildern und Rätseln. Ich weiß, du bist nicht ausersehen um Novizen zu führen. Ich weiß was du bist, denn auch ich habe gesehen was kommt.”

    PHE
    18
    1015 BF
    Was danach geschah
    Gareth, Garetien, Mittelreich

    Alawin, Idra und Tejeran reisen nach Tobrien um dort auf der Amazonenburg Kurkum Alawin’s Söhne abzuholen. Sephira erwartet ihn bereits, doch sie erklärt Alawin, dass dessen Noviziat und Weihe vorrangig ist. Sie wird im Rondramond des kommenden Jahres mit den Kindern nach Gareth reisen, seiner Weihe beiwohnen und ihm die Kinder übergeben.
    Ihr eigenes Schicksal, ist sie überzeugt, ist es auf Burg Kurkum zu bleiben und Königin Yppolita zu dienen.